viernes, 12 de mayo de 2017

ENTREVISTA: ÍÑIGO AYO


Ya estamos aquí con una nueva y extensa entrevista, de nuevo sobre una personalidad de la conocida Edad de Oro del software español. En esta ocasión contactamos con Íñigo Ayo, programador de diversos juegos para Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX, tales como el genial Jungle Warrior, Khazzad Dum o Rescate en el Golfo, entre otros. El desarrollador vasco nos atendió con muchísima amabilidad, cosa que le agradecemos enormemente. También le damos las gracias por facilitarnos muchas de las fotos que acompañan a esta entrevista. Pero veamos qué tiene que contarnos.

Colección de sus propios juegos

1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante? 

El gusanillo por la informática comenzó en el verano de 1984. Un amigo del barrio apareció con un Spectrum que se conectaba a la televisión en blanco y negro. Pasábamos tarde enteras jugando a juegos como "Horace Goes Skiing" o "Ant Attack". Soñaba con tener un ordenador como aquel y al final mis padres me compraron en El Corte Inglés de Bilbao un ZX Spectrum 48K, pagando 41.900 pesetas de la época.

Los primeros meses con el Spectrum fueron increíbles. Como no teníamos muchos juegos y los que había eran muy caros, comprábamos revistas de la época como Sinclair ZX o MicroHobby y pasábamos algunas tardes tecleando algunos de los juegos sencillos que en ellas se publicaban. Poco a poco vas descubriendo la relación que hay entre lo que tecleas y el resultado que al final ves en pantalla.

Durante esos primeros años entablé amistad con Joseba Epalza (programador de Abracadabra para Amstrad, entre otras cosas), algunos años mayor que yo y que me enseñó muchas cosas de programación en BASIC y que con el tiempo se fueron ampliando al famoso código máquina, inicialmente con rutinas sueltas y posteriormente ya programando directamente en ensamblador.


Durante los primeros años, más que desarrollar juegos propiamente dicho nos dedicábamos a aprender a fondo el potencial del ensamblador realizando rutinas para desproteger juegos utilizando técnicas TURBO o SPEEDLOCK y mediante ingeniería inversa.

El BASIC, aunque era un lenguaje sencillo, limitaba mucho la calidad de los juegos y era evidente que si queríamos desarrollar un juego con calidad razonable debía de haber algún otro lenguaje o sistema que permitiera desarrollar juegos. La clave estaba en el lenguaje ensamblador y en algunos compiladores de BASIC que algunas empresas utilizaban, pero era algo que no teníamos muy claro ni tampoco a nuestro alcance.

Fue una ingeniería inversa concienzuda del videojuego Abu Simbel Profanation la que nos descubríó un montón de cosas acerca de la programación de juegos. Cómo eran las rutinas para dibujar las diferentes pantallas, cómo funcionaba la estructura de sprites para dibujar los enemigos de pantalla y definir su movimiento, el control del propio personaje principal, etc. Llegamos a destripar de tal forma el juego que podríamos haber creado una segunda parte del mismo sin ningún problema. Ahí es cuando vi la posibilidad de crear un juego partiendo de la idea de Profanation, que finalmente se llamaría Khazzad Dum.

   


2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo? 

Mi lugar de trabajo actual se encuentra en Erandio (Bizkaia) y no tiene nada que ver con la programación de videojuegos. Mi lugar de trabajo en aquellos años era el domicilio donde vivía con mis padres en Sopelana (Bizkaia).

3- ¿De dónde te venía la inspiración? 

Al principio la inspiración fue muy escasa en cuanto a creatividad puesto que estuvo vinculada a la filosofía de un juego de pantallas como Profanation, pero a medida que mis capacidades de desarrollo fueron aumentando, mi referencia siempre eran las máquinas arcade a las que solía dedicar muchas horas. Juegos como Spy Hunter, Pitfall II, 1942, Ghosts’n’Goblins... eran objetos de deseo que me hubiera gustado plasmar en el Spectrum (o cualquier otro sistema), de los cuales pude sacar algunas ideas. Lógicamente, las limitaciones de las máquinas de 8 bits de la época no permitían grandes alardes y menos en cuanto a gráficos, pero el Amstrad parecía estar mejor dotado en ese aspecto que Spectrum, lo cual hizo que aumentara mi interés por hacerme con un equipo, pero su precio, por desgracia, no estaba a mi alcance, así que antes de tener uno me hice con un Commodore 64 e incluso un MSX.

Pantalla de carga Jungle Warrior CPC

4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Sinceramente, no recuerdo haber jugado a ningún sistema de juegos de 8 bits de la época. Así como en 16 bits recuerdo perfectamente que tuve una consola Mega Drive a la que dediqué muchas horas con el Ghouls’n Ghosts, en 8 bits siempre jugué utilizando un microordenador.

Quizá por ser el ordenador con el que empecé, el Spectrum sea el sistema del que más cariño y recuerdos guardo pero evidentemente todos me dejaron grabado algo. En el caso de Amstrad, sus modos de pantalla y colorido; en Commodore 64 su fascinante chip de sonido y potencia de 1Mhz, y el MSX con sus increíbles juegos de cartucho de Konami, que no se parecían en nada al tipo de juego que se estilaba en los otros sistemas y que muchas veces tenían ese aire de recreativa que Konami impregnaba.

Algunos de los ordenadores de Íñigo Ayo

5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

Los desarrollos iniciales siempre los empecé en Spectrum y después se hacía el port a el resto de sistemas. Obviamente, cuando empecé allá por 1986/87 todo era muy tedioso y complicado puesto que programábamos por partes en la misma máquina, compilando por separado y luego mezclando cada una de las rutinas lo cual hacía muy complejo ir probando el juego. Khazzad Dum y Jungle Warrior los programé directamente en cada una de las máquinas sin utilizar herramientas adicionales pero Rescate en El Golfo lo programé utilizando un sistema de desarrollo llamado PDS basado en un PC. Todo se programaba en éste y después se mandaba ipso facto a una máquina real mediante un cable de comunicación. Compilar, probar y corregir era cuestión de segundos y facilitaba la programación de una forma inimaginable hasta entonces.

Boceto pantallas Jungle Warrior

6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

Para plataformas de 8 bits desarrollé Khazzad Dum para Spectrum y MSX, ambos con la ayuda de mis amigos de la época en la que todos colaborábamos de forma altruista. Posteriormente finalicé la versión de MSX de Abracadabra que la había empezado Marcos Jourón, pero que éste tuvo que dejar a medias por otros proyectos. Este encargo tuvo sin duda la influencia de que otro amigo, Joseba Epalza, estaba realizando la versión de Amstrad, sistemas para los que no existía un parser como QUILL o PAWS al que se pudiera portar la aventura diseñada por Jorge Blécua para Spectrum.

Posteriormente y tras varios prototipos de juegos que nunca llegaron a completarse me animé a desarrollar un juego de aventuras para Spectrum inicialmente influenciado por la máquina arcade Pitfall II y que con el buen hacer de Igor Ruiz, (un grandísimo grafista con el que había colaborado puntualmente en algunas cositas) convertimos en lo que se conoce como Jungle Warrior y para el que tuvimos que sacar las versiones de MSX y Amstrad, siendo sin duda ésta última versión, el juego del que más orgulloso estoy.

Jungle Warrior fue una creación completamente libre y sin ataduras de ningún tipo que fue programado durante varios meses con la libertad de crear lo que a uno le parecía bien y sin ningún plazo de salida. De hecho, la primera versión del mismo no tenía los fantásticos gráficos de Igor, pero la idea le pareció tan buena que éste se puso manos a la obra para crear lo que todos conocéis.

Para 8 bits hubo también un penúltimo trabajo que se quedó en el cajón denominado Los Vientos de Yadhe, una aventura conversacional desarrollada al completo para Spectrum y al 95% para MSX, pero que por desgracia y tras varios intentos de comercialización nunca vio la luz en los años que se desarrolló y ha sido hace relativamente poco cuando se ha descubierto una copia del mismo para Spectrum (que ni yo ya tenía) y que todo el mundo ha podido ver.

El último juego que desarrollé para 8 bits fue Rescate en el Golfo que salió para Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC y Amstrad PCW. Para 16 bits hice una versión del Tetris llamada Sextris y un emulador de Spectrum que tuvo bastante repercusión denominado SPEC256, el cual permitía ejecutar de forma fidedigna juegos a los que se modificaban los gráficos y se convertían a 256 colores.

Jungle Warrior en Amstrad CPC

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

He desarrollado una cantidad limitada de juegos y cada uno de ellos en una etapa de aprendizaje completamente diferente. Khazzad Dum me permitió creer que hacer un juego era posible pero mi capacidad técnica y gráfica eran limitadas entonces. Jungle Warrior nos hizo ver que habíamos adquirido el suficiente conocimiento y teníamos talento para hacer un producto bueno y, por último, Rescate en el Golfo fue un producto desarrollado en una dinámica de trabajo totalmente diferente con libertad al principio, pero muy ligada a los plazos, condiciones propias de un juego que formaba parte de un catálogo dentro de una compañía como Ópera Soft.

Creo que Khazzad Dum podría catalogarse como el más decepcionante en cuanto al resultado final, pero su desarrollo fue posiblemente el más enriquecedor.

Khazzad Dum en ZX Spectrum

8- ¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Yo siempre he sido programador, pero eso no quita que muchos gráficos que hay en los juegos sean míos por pura necesidad. A veces, cuando tienes que presentar una pantalla o idea con diferentes sprites o decorados, necesitas vestirlo con gráficos que muchas veces yo mismo desarrollaba. Posteriormente, en la mayoría de los casos, los gráficos se cambiaban por otros de mayor calidad, pero es verdad que algunos de ellos se mantuvieron o retocaban porque tampoco quedaban mal del todo y junto con Igor decidíamos qué se mantenía o cambiaba, que era casi todo.

Listado de código de Abracadabra

9- Odisea Soft, Líder Soft, True Soft... ¿erais siempre el mismo grupo de gente pero cambiando únicamente de nombre?

Si no recuerdo mal, Odisea Soft era el sello que Jorge Blecua, creador de Abracadabra, utilizó para sacar al mercado dicho juego, aunque yo nunca me sentí identificado como un miembro ya que la conversión a MSX de dicho juego fue más bien una "subcontratación" o encargo.

En cuanto a Líder Soft, fue un nombre que se le ocurrió a Iñaki Lopez Roda, un tipo estupendo del que aprendí un montón y amigo de la época que intervino en Khazzad Dum junto con otro grupo de amigos del barrio. El nombre nos gustó y no representaba a ningún conjunto de personas en concreto sino que más bien fue un sello con el que teníamos intención de sacar productos al mercado, pero que por desgracia se limitaron a dicho juego y a varios proyectos inacabados.

Por último, True Soft sí que fue un equipo formado por dos personas fundamentalmente, esto es Igor Ruiz y yo, aunque pudiera haber habido alguna otra que interviniera puntualmente en la música o en algún port. Creo que la idea del nombre fue cosa de Igor y a mí me gustó y desde entonces lo utilizamos como sello en los proyectos en los que trabajamos conjuntamente.

2ª fase Rescate en el Golfo Amstrad CPC

10- Desde que hicieras Khazzad-Dum para ZX Spectrum en 1987, programaste un juego por año, siempre para compañías diferentes. ¿Por qué cada uno de tus juegos está publicado por tan diversas compañías, tales como Proein, Ópera Soft o Zigurat?

Yo era un programador denominado freelance que no tenía ninguna obligación contractual con ninguna compañía y lo que desarrollaba lo hacía, como quien dice, por amor al arte. El hecho de que un producto fuera distribuido por una compañía u otra dependía en gran medida de la calidad del producto y del momento. Nosotros no teníamos ninguna preferencia y en algunos casos mandamos maquetas a diferentes empresas como podían ser Topo, Dinamic, Zigurat, etc, y eran ellos los que podían mostrar mayor o menor interés en el juego.

Lógicamente, un producto como Khazzad Dum no era un desarrollo de primer nivel como para ser distribuido por las grandes compañías de entonces y tras probar su comercialización en las compañías de la primera línea, pasábamos a otro tipo de distribuidores que podían ser más acorde con la calidad y planteamiento del juego, como podían ser Idealogic, Proein / SPE, etc.

En el caso de Zigurat, fue Igor Ruiz el que les llevó una maqueta de Jungle Warrior en persona porque el creyó que el juego tenía la calidad suficiente para ser distribuido bajo su sello y así fue.

Tras este juego, Igor fue contratado como grafista por Ópera Soft y, mientras trabajaba con ellos en sus proyectos, colaboró de forma paralela conmigo en la creación de Rescate en el Golfo. Cuando el producto estuvo suficientemente avanzado se les ofreció primeramente a ellos para evitar problemas con el hecho de que un juego creado con Igor fuera vendido por la competencia, lo cual podría haber supuesto problemas para él.

Review Jungle Warrior en Microhobby

11- Jungle Warrior es, probablemente, el mejor juego que realizaste. ¿Qué puedes contarnos acerca de su concepción y desarrollo? ¿Qué opinas de la estupenda y provocativa portada de Ángel Luis Sánchez? ¿Estás de acuerdo con nosotros en que la versión de Amstrad CPC es la más destacada? 

Durante el año 1988 tuve algunos proyectos en mente junto con Iñaki López e Igor Ruiz como grafista y de hecho llegamos a desarrollar algunas rutinas y conceptos para algunos juegos, entre los que estaba uno del oeste, pero por desgracia no llegaron a fructificar en ningún producto concreto ya que cada uno de nosotros estábamos más centrados en otros quehaceres. No obstante, la idea de volver a desarrollar un nuevo videojuego continuaba viva en mí. Recuerdo que yo jugaba mucho a un videojuego arcade en un bar cerca de mi casa. La recreativa en cuestión era el Pitfall II, al que le dedicaba mucho tiempo. Tomé como referencia dicho juego para crear algo propio y comencé diseñando la estructura del mismo, unas animaciones, escenarios e incluso gráficos de Igor de otros proyectos para rellenar huecos e ir dando forma al mismo.

Inicialmente, el juego se llamaba de forma interna "Inka", y su argumento era muy sencillo. Se trataba de un explorador con su sombrero tipo salacot que tenía que salvar una serie de obstáculos, atravesar un templo, cruzar la selva, unas cavernas y encontrar la salida recogiendo una serie de objetos que le permitirían ir avanzando a lo largo de la aventura.

Me llevó unos 6 meses desarrollarlo de forma más o menos completa dedicando mi tiempo libre y sin ningún plazo concreto. Le mandé a Igor una maqueta del mismo para ver si encontraba una distribuidora que pudiera estar interesado en el juego. Por aquel entonces Igor ya se movía por Madrid colaborando con diferentes compañías con su buen hacer como grafista y se puso en contacto con Zigurat, a los cuales les encantó la idea pero nos exigieron realizar las versiones de Amstrad y MSX, además de rematar algunos detalles menores como logotipos, marcador y remodelar muchos de los gráficos inicialmente provisionales por parte de Igor.

Fue entonces cuando ya nos pusimos a trabajar en serio. Igor se puso manos a la obra para mejorar todos los gráficos que se pudieran y crear los mismos para la versión de Amstrad y yo empecé a trabajar en el port a la versión de MSX, porque en un principio era la más sencilla dada su similitud gráfica.

En cuanto a la versión de Amstrad teníamos un problema y es que yo no tenía ningún ordenador en ese momento como para poder desarrollar el juego y necesitaba comprarlo o pedírselo prestado a algún amigo. La gente de Zigurat no lo dudó y decidieron enviarme un Amstrad 6128 para que preparara el juego a este sistema y posteriormente, devolverlo. 

Cuanto tuvimos las 3 versiones del "Inka" desarrolladas para los tres ordenadores, me preparé un viaje a las oficinas de Zigurat Software en Madrid con el objetivo de depurar las versiones y preparar los masters. Fue una semana alucinante porque allí conocí a Fernando Rada, Carlos López, Jorge y Carlos Granados, creadores de auténticos juegazos de culto para muchos de nosotros. Me ayudaron en todo lo que necesité y sin duda la experiencia fue increíble para un chaval como yo, que por entonces todavía tenía 18 años, rodeado de gurús de la programación y creación de videojuegos.

Antes de que el juego fuese publicado era necesario pasar por la fase de marketing y por ello se decidió cambiar el nombre en código que había tenido hasta entonces "Inka" por "Jungle Warrior", y se creó una historia que diera credibilidad a la trama inicial y al desarrollo del juego en el que una doctora había sido secuestrada por una tribu africana tras una aterrizaje forzoso y era necesario rescatarla.

En la línea del argumento, Angel Luis Sánchez creó una carátula para el juego que no dejo indiferente a nadie y que a mi personalmente me pareció increíble aunque reconozco que un pelín subida de tono con esos pechos a punto salirse entre las vestimentas de una doctora muy sexy.

Es increíble cómo una idea inicial basada en un simple boyscout que tenía que atravesar los peligros de una selva salvando obstáculos y matando inofensivos bichos, se había tornado en otra en la que un doble de Arnold Schwarzenegger tenía la misión de rescatar a una despampanante chica. Cosas del marketing, sin duda, pero que entiendo que son necesarias para que un juego no pase desapercibido y mejore sus ventas. El juego tuvo muy buenas críticas en todas las revistas en las que fue analizado, llegando a ruborizarme los comentarios que se hacían en torno a mí en algunas de ellas.

Aunque para mí, sin duda alguna, la versión que tuvo el mejor resultado fue la de Amstrad. En este caso, salvo por la programación, que es la misma en todos los sistemas, el mérito es sin duda de Igor Ruiz, que supo trasladar y aprovechar al máximo la capacidad gráfica del Amstrad del modo multicolor, obteniendo un resultado admirado por mucha gente.

Jungle Warrior (Zigurat, 1990)

12- ¿Cómo fue trabajar para Ópera Soft con Rescate en el Golfo? ¿Cuál es el motivo de que la primera fase tuviera gráficos en modo 0 y la segunda en modo 1? ¿Tener un juego con portada de Alfonso Azpiri fue un sueño hecho realidad?

Rescate en el Golfo fue un juego cuyo desarrollo me lo propuso Igor Ruiz. Él había realizado prácticamente todos los gráficos y tenía un planteamiento de juego estilo Renegade que a mí me gustó mucho y que siempre había tenido ganas de hacer.

Inicialmente creo que era un proyecto que estaba pensado para hacerlo con Juan Carlos García, autor de Desperado y otros éxitos de Topo y Ópera, pero por alguna razón que desconozco Juan Carlos no podía afrontar el proyecto con Igor y éste pensó en mí. Cuando me lo propuso no dudé en hacerme cargo, pero el gran problema eran los plazos. El producto que sería distribuido por Ópera tenía que hacerse en escasos meses y eso con las herramientas que yo contaba era muy complicado.

Igor, que trabajaba en Ópera, sabía muy bien que el método de programación que utilizaban las grandes casas de software era mucho más industrializado y optimizado que los métodos caseros que uno usaba en casa y se ocupó de orientarme para adquirir una serie de tarjetas de comunicaciones para cada uno de los sistemas (Spectrum, Amstrad y MSX) que, unidas a una tarjeta de control que iba conectada al slot de un PC, permitía programar en ensamblador, compilar y enviar rápidamente el código objeto a la máquina de destino.

Allí se ejecutaba el código o rutina, se probaba y se seguía trabajando. Todo de forma paralela y con la gran ventaja de no perder tiempo alguno en la carga y de teclear el código en un PC. Empecé con la versión de Spectrum del juego y, mientras tanto, Igor iba preparando los gráficos del resto de versiones, sobre todo las de PC y Amstrad, que era las que indudablemente más trabajo le llevaba. Finalizada la versión de Spectrum del juego proseguí con el resto de versiones que, a diferencia de Jungle Warrior, se terminaron en dos escasas semanas, ya que todo estaba absolutamente optimizado para ello.

Incluso la versión de PC (8086) fue un port directo de Z80 mediante una herramienta que disponía Juan Carlos (creo que de Ópera Soft) en la que todo el código fuente original se convertía a instrucciones de 8086. Salvo las propias rutinas gráficas, sonido e interfaces de entrada / salida, la programación fue mínima.

La razón por la que la versión de Amstrad se hiciera cada parte en un modo de pantalla es algo que ahora no recuerdo pero puede que tenga que ver con el hecho de que Igor desarrollaba los gráficos con una herramienta para PC con sus 16/256 colores y luego se hacía un downgrade a las versiones de 8 bits. Es una hipótesis, pero es posible que Igor terminara los gráficos del modo 0 para la fase I, pero posteriormente no tuviera plazo para terminar los de la fase II e hizo un port directo de la versión de PC en lo que lo único que tenía que hacer era reducir los colores. Pero esto es sólo una suposición.

La creación de los masters y puesta a punto final la llevé a cabo en Ópera Soft, donde también conocí a la flor y nata de la compañía: José Antonio Morales y Charlie Díaz entre el elenco de los grandes programadores que por el año 1990 todavía seguían en Ópera al pie del cañón. Me ayudaron en todo lo que pudieron e incluso resolvimos algunas dudas de última hora para optimizar alguna que otra rutina. Sin duda estaba ante auténticos maestros de la programación que, aunque eran bastante mayores que yo, se enrollaban de lo lindo con unos chavales como nosotros.

Inicialmente el proyecto se denominaba "Jumbo" (de forma interna) por el hecho de que la acción transcurría en un aeropuerto y nosotros lo presentamos a Ópera posteriormente con el nombre de "Fist of Steel", pero una vez más el marketing entró en juego y dado el reciente conflicto de la Guerra de el Golfo, algún visionario decidió aprovechar el tirón y denominarlo Rescate en el Golfo, dándole una orientación claramente interesada. Recuerdo que hasta José María Carrascal se hizo eco de ello en el noticiario de la noche. Las risas que pudimos hacer... aunque como otras veces he dicho, yo estaba un poco acojonado por si algún islamista radical ponía precio a mi cabeza buscando justicia por tamaña herejía.

La gran carátula fue diseñada por Alfonso Azpiri y, sin duda, me emocionó mucho cuando la vi, puesto que ni en el mejor de mis sueños podía haber pensado que un dibujante de su talla pusiera imagen a una creación propia.

Rescate en el Golfo (Ópera Soft, 1991)

13- Algunos de los juegos que programaste, a pesar de no ser de los más nombrados de la Edad de Oro, son excelentes obras que destacaban principalmente en Amstrad CPC gracias al gran uso del modo 0, pero ¿a qué crees que es debido que la gente no los tenga en tanta estima como otros juegos propios de Opera Soft o Zigurat? 

Los dos juegos que programé para Amstrad fueron Jungle Warrior y Rescate en el Golfo, ambos como bien dices en modo 0 (excepto la segunda parte de Rescate). Creo que fueron bastante apreciados porque la labor gráfica de Igor en este aspecto fue excelente. Igor tenía esa capacidad para aprovechar al máximo las limitaciones gráficas de un ordenador de la época. No se trata sólo de dibujar bien, sino de plasmarlo luego en una resolución baja con o sin colores y que quede bonito. Yo tengo amigos que dibujan excelentemente pero no eran capaces de trasladar dichos dibujos al ordenador de la misma forma que lo hacía Igor.

1ª fase Rescate en el Golfo en Amstrad CPC

14- ¿Eras un apasionado de las aventuras conversacionales o simplemente fue coincidencia programar dos juegos seguidos de este género (Abracadabra y Los Vientos de Yadhe)?

A mí me gustaban mucho las aventuras conversacionales. Metí muchas horas con juegos de la primera época como The Hobbit, Sherlock, The Hulk... hasta la era de Don Quijote y descubrir que existía una herramienta de programación como QUILL o PAWS para desarrollar aventuras de este tipo fue algo que me fascinó y no podía dejarlo pasar sin más.

Mi primer contacto con las aventuras fue la creación de la versión de MSX de Abracadabra. En ésta aventura yo no tuve nada que ver en su creación y me limité a trasladar y realizar la conversión de Spectrum a MSX, que básicamente consistía en crear un PARSER que ejecutara el código del PAWS. Parte del trabajo inicial fue desarrollado por Marcos Jourón y yo lo terminé, pero como siempre suelo decir, en esa época y con los pocos comentarios que se ponían en el código, fue casi más complicado terminar algo empezado por otra persona que haberlo hecho yo desde el principio.

Terminada dicha aventura aprendí un montón sobre el intérprete PAWS y su mecánica de funcionamiento, tanto que me decidí a escribir una aventura propia, pero quería darle un toque diferente a las que había en el mercado de la época, añadiendo objetos y personajes en los laterales de la pantalla, así como suprimir el dibujado de los decorados que se realizaba mediante técnicas vectoriales (que ocupaban muy poco), pero que ralentizaban la presentación de la escena. Es decir quise añadir funcionalidades inexistentes para que el juego fuera algo diferente y sorprendente y no otra aventura más creada con el PAWS.

Siguiendo dichas premisas, terminamos la aventura cuyo nombre en código inicialmente era "Piratas", o también conocida posteriormente como Los vientos de Yadhe.

Abracadabra (Proein, 1988)

15- En el año 1989 programaste un juego llamado Los Vientos de Yadhe que no vio la luz en su momento pero que no hace mucho apareció para ZX Spectrum tras muchos años desaparecido. ¿Cuál es la verdadera historia tras este juego? ¿Qué le dirías a Andrés Samudio casi 30 años después?

Efectivamente. Siguiendo el hilo de la pregunta anterior y con la aventura terminada para Spectrum, empecé a realizar la conversión para MSX que, al igual que en Abracadabra, se basaba en la creación de un intérprete que ejecutara el código de la aventura. No era tan fácil como fue Abracadabra porque había añadido multitud de nuevas funcionalidades e instrucciones, parcheando el código original o reescribiendo rutinas y ello obligaba a desarrollar nuevas funciones de dibujado de decorados, personajes, objetos, etc. 

Mientras estaba desarrollando la versión de MSX, mandamos la aventura terminada de Spectrum a varias compañías por si tenían algún interés en distribuirla comercialmente, entre ellas a Aventuras AD. Por desgracia nunca obtuvimos una respuesta en relación con la misma, lo que hizo que la versión de MSX no quedara concluida del todo y centrara mi tiempo en el desarrollo de otro juego que no era otro que Rescate en el Golfo. Si en su día hubiera habido un interés en distribuir la aventura por parte de alguna casa no tengo ninguna duda de que además de la versión de MSX habría desarrollado la de Amstrad, pero por desgracia, todo quedó en el olvido.

Con el paso de los años y tratando de preservar toda la información que tenía almacenada en disquetes en relación con todos mis proyectos de la época, pude recuperar la versión parcial de MSX que, por desgracia, es jugable pero tiene algunos bugs difícilmente corregibles a estas alturas. Lo más triste es que la versión de Spectrum, por mucho que lo intenté no pude recuperarla debido a errores del soporte en disco de 3" y me dio mucha pena puesto que aunque nunca fue publicado era un juego terminado que sabía que a mucha gente le habría gustado verlo muchos años después.

La sorpresa saltó hace poco más de un año cuando alguien en Facebook preguntaba por un juego del cual no sabía el nombre y que él estaba tratando de identificar. Por supuesto que, según lo vi, lo reconocí, apuntando al hecho de que el juego se perdió y que no estaba disponible, dando por sentado que se trataba de algún pantallazo. Resultó que no. Alguien en alguna parte decidió en su día hacerse una copia de dicho juego, no sé si proveniente de aquel master que yo había enviado a diferentes compañías o de alguna copia que pudiera haber dejado a algún amigo en la época, pero fuera la razón que fuera, el juego estaba disponible incluso con una pantalla de carga que había diseñado Igor para tal propósito. Fue una agradable sorpresa poder jugar nuevamente y recordarla.

Tengo que reconocer que desde la perspectiva de los casi 30 años que han pasado desde que se programó y a pesar de que la aventura es mía y la realicé con todo el cariño, es un poco floja en cuanto al guión y los gráficos, y entiendo que en su día las personas encargadas en Aventuras AD de evaluar la gran cantidad de material que recibían no vieran nada que les llamara la atención como para decidir que era un buen producto para su distribución bajo su sello.

Los vientos de Yadhe para ZX Spectrum

16- Finalizada la etapa dorada de los microordenadores de 8 bits decides realizar un videojuego para PC, prácticamente amateur, llamado Sextris. ¿Cómo se te ocurre esta idea y por qué decides llevarla a cabo? ¿Qué repercusión tuvo en el mercado?

Tras Rescate en el Golfo yo ya había abandonado la idea de volver a crear juegos para sistemas de 8 bits y, dado que el mercado estaba en claro declive y saturado de productos, hacer algo diferente o sorprendente con las limitaciones de dichos sistemas era complicado. 

Por aquel entonces yo ya tenía un Amstrad PC 2286 con gráficos VGA para el que tenía pensadas algunas ideas pero, por desgracia, mis conocimientos de dicha arquitectura eran limitados. Me compré un libro de programación y otro de sistemas de video al objeto de aprender los suficiente para crear un juego para esta plataforma que abría un nuevo mundo de posibilidades.

No tenía claro por donde empezar, así que se me ocurrió que hacer un Tetris para PC podría ser un reto bonito que no exigía grandes alardes de programación y menos aún de gráficos, pero claro, quería darle un toque diferente y es cuando se me ocurrió combinar la idea de utilizar unas fotos de chicas "picantes" que solían circular en disquetes de la época. La idea era sencilla: dotar al juego del suficiente aliciente para que a medida que ibas completando líneas se fueran completando las imágenes de guapas chicas de la época mostrando sus encantos. A medida que las pantallas avanzaban, la dificultad iba en aumento y el destape y nivel erótico de las chicas también.

Con dicha premisa me puse manos a la obra en mi tiempo libre y calculo que en poco más de un mes y con la ayuda en la parte gráfica de otro amigo del grupo llamado Carlos Boullosa, terminamos el juego. 

En ningún momento se me ocurrió distribuir el juego comercialmente y siempre lo tomé como un reto, pero la verdad es que empezó a pasar de manos en manos y fue curioso descubrir cómo todo el mundo había jugado a él incluso en los sitios más insospechados, como oficinas, academias de informática, institutos, etc. Yo creo que fue más famoso que cualquiera de los juegos anteriores que desarrollé y prueba de ello es que aún hoy en día suele salir en algunos temas de conversación con la consiguiente sorpresa del usuario en cuestión al descubrir que fue programado por mí.

Posteriormente y aprovechando la misma idea creo que salió alguna otra versión completamente ajena a mi para máquinas recreativas (que dudo que tuviera licencia legal del creador de Tetris) y alguna otra versión más picante denominada Porntris.

La copia de Sextris que guarda Íñigo

17- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

La verdad es que sí. Me da mucha envidia que todavía haya gente que se dedica a programar cosas nuevas para aquellos sistemas y más de una vez he pensado en ponerme nuevamente a ello creando algún juego nuevo. Hoy en día las herramientas de desarrollo son infinitamente mejores de las que disponíamos entonces y no cabe duda de que sería mucho más fácil de lo que lo era entonces pero, por desgracia, mi principal hándicap es el tiempo que tendría que restar de dedicar a mi trabajo, la familia y otras aficiones, para podérselo dedicar a la programación, lo que hace que sea poco probable.

Así que de momento y salvo que haya algún cambio radical en mi situación, es difícil que me ponga a ello aunque nunca lo descartaría del todo.

Sextris (PC, 1993)

18- ¿A qué te dedicas en la actualidad?

En la actualidad trabajo en una empresa dedicada al sector industrial en la que ejerzo como Responsable de IT. Gestiono toda la infraestructura de sistemas, software y proveo de las herramientas necesarias mediante adquisición o desarrollos propios al objeto de cubrir cualquier necesidad interna.

19- ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiar tus proyectos? 

No es el caso puesto que no tengo proyectos de desarrollo de videojuegos.

Los vientos de Yadhe

20- ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? ¿Tendremos el honor de verte el próximo año en la feria Amstrad Eterno?

Sinceramente, sí que soy un seguidor de la escena retro, pero desde la distancia y salvo contadas excepciones, no me implico mucho en las diferentes actividades que se organizan en torno a ella. Me gusta estar al día y participar como un espectador más y si se organiza una feria intento acercarme a ella siempre que me quede relativamente cerca, pero, francamente, no soy de asistir a eventos a nivel nacional. Guardo un montón de recuerdos de microordenadores, sistemas y juegos de la época, pero lo hago más por nostalgia que por ferviente actividad.

En cuanto a la posibilidad de asistir a la feria Amstrad Eterno de Barcelona, no lo descarto completamente aunque ya adelanto que es complicado dado que me pilla un pelín lejos.

En la presentación del proyecto LOAD"" (2014)

21- ¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Para Spectrum, sin duda, los primeros juegos de Ultimate como SabreWulf, Atic Atac y Knightlore. Para MSX, cualquiera de los juegos de Konami que se vendían en cartucho me parecían una pasada. Knightmare o Salamander se llevaron un montón de horas juego. Para Amstrad, Antiriad y Army Moves creo que fueron muy buenos y para PC, sin duda, toda la saga de aventuras gráficas del sistema SCUMM: Monkey Island, Indiana Jones, etc. Desde entonces he de reconocer que he sido más de programar que de jugar.

Disquetes del desarrollo de Jungle Warrior

22- ¿Lo retro es una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

Pues yo creo que el concepto "retro" siempre estará de moda porque siempre existirá algo retro para todo el mundo, independientemente de la época vivida. Para nosotros lo está inexorablemente ligado a las máquinas arcade, maquinitas, consolas y los microordenadores de 8 bits de la época ,cuyo auge y explosión coincidió con nuestra infancia y juventud. No estamos hablando de una época cualquiera. Estamos hablando de la era del inicio de la informática y los videojuegos, comparable en su boom al que causaron industrias como la del automóvil o la TV.

Los recuerdos y sensaciones vividas en torno a una maquinita conectada a una TV son tan profundos que revivirlo tiene su encanto. Además, el gameplay y tipo de juego de la época es único y eso influye positivamente en su interés. Ahora bien, cuando nuestra generación dé paso a las siguientes, entiendo que este interés decaerá y se asentará como parte de la historia, aunque, como en todo, seguirá habiendo aficionados como los hay a los coches antiguos o a los que les gustan las películas en B/N.

Abracadabra en MSX

23- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?

Ufff. Pregunta complicada. En cuanto a la creación de videojuegos creo que lo que tenía que hacer ya lo hice (aunque nunca se sabe si podría retomarlo con algún que otro proyecto en el futuro). Lógicamente mi limitación es el tiempo ya que la programación requiere de un tiempo que actualmente no puedo dedicar.

24- ¿Hay Íñigo Ayo para años en lo que respecta a los videojuegos? 

Sinceramente, es muy complicado que lo haya. Añoro muchas veces la programación de videojuegos y más de una vez he pensado en retomarla con algún proyecto retro, pero sinceramente requiere de una dedicación y un tiempo del que actualmente no dispongo.

Íñigo Ayo con Jon Cortázar y Joseba Epalza

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Yo creo que el pasado es pasado, nada más. Que sea mejor o peor depende de tus recuerdos y tus experiencias y, evidentemente, para todos los que pudimos disfrutar de aquella época en primera persona nos parece un pasado inmejorable porque está lleno de recuerdos imborrables, pero las nuevas generaciones van llegando y con ellas otras experiencias acordes a su era.

Como anécdota te contaré que hace algunos años restauré una antigua máquina arcade vaciándola de los viejos circuitos que tenía en su interior y utilizando un ordenador con MAME para su ejecución. La verdad es que acabé satisfecho con el resultado porque me quedó bonita. Se la enseñé a mi hijo de 6 años y la idea le maravilló pero cuando se puso a los mandos del primer juego que cargué le dije que tenía que usar el joystick y los pulsadores y él me contestó, mirándome seriamente, "pero… ¿no es táctil? ¿hay que usar las manos en esas palancas?”.  

Para mí, en cambio, es impensable disfrutar de un juego arcade utilizando para su control algo que no sea un joystick.

La recreativa de Íñigo Ayo


Hasta pronto, blackmores...


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