Pensada como la primera entrevista que se iba a publicar en nuestro blog, finalmente se tuvo que ir retrasando por unos y otros motivos. Finalmente pudimos charlar con Andrés Samudio acerca del pasado, el presente y el futuro. Como bien es sabido por todos, Andrés fue el responsable directo de Aventuras AD, la desarrolladora asociada a Dinamic que nos trajo algunas de las mejores aventuras conversacionales de la Edad de Oro del software español, tales como La Aventura Original o Cozumel. Actualmente se encuentra escribiendo su tercer libro basado en uno de sus videojuegos, La Aventura Espacial, el cual verá pronto la luz en Verkami gracias al crowdfunding. ¡Vayamos al grano!
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| Diversos componentes de Aventuras AD |
1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
Descubrí en el mundo anglosajón los juegos de rol, los Wargames, los juegos por correo, las aventuras conversacionales y otros juegos de inteligencia y fantasía como Colossal Cave de Crowther y Woods así como los juegos de Scott Adams. Luego en Londres contacté en una convención con Mike Gerrard de Adventure Probe, y los hermanos Austin de Level 9 y ellos me propusieron y me animaron a hacer aventuras. Pero la influencia más grande fue la Original Cave de Crowther y Woods y otras aventuras similares.
Y a finales de los 80 pensé que podíamos ofrecer la posibilidad de sumergirse en un mundo de fantasía absolutamente nuevo y bastante desconocido en España. Entonces, con la ayuda de Dinamic, se fundó Aventuras AD y pusimos en marcha la primera compañía española de aventuras conversacionales con un equipo fijo de programadores y grafistas y en la que los principales accionistas eran los propios creadores.
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| Chichén Itzá (1992) |
2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?
Mi lugar de trabajo hoy en día se encuentra en un enorme ático llenos de libros, sol, música e ideas.
Mi lugar de trabajo por aquel entonces estaba en mi consulta médica en la Seguridad Social, en mi clínica privada y, tres tardes a la semana y todas las noches, en Aventuras AD. Muchas veces tenia que pedirme permisos sin sueldo y cancelar citas de mi privada para poder acabar a tiempo los encargos de las aventuras.
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| Andrés Samudio, el médico friqui |
3- ¿De dónde te venía la inspiración?
Me venía (y me viene, que todavía el tema no está terminado) de mis lecturas. Soy una apasionado de los libros. Dada mi formación como Antropólogo e Historia, la primera aventura que hice la situé en el fabuloso mundo Maya, La Diosa de Cozumel.
Desde siempre me ha gustado la Ciencia Ficción, de la que presumo tener una enorme colección archivada por autores. De ahí salió la idea de La Aventura Espacial y el Firfurcio.
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| Supervivencia (El Firfucio), 1988 |
4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
Como ya he dicho antes, empecé con aventuras inglesas. Y mi favorito es y será siempre el Spectrum. Pero mucho antes de eso tuve contacto con mi primer juego, el "Pong" de Atari, mientras trabajaba como pediatra en los llanos de Venezuela, en casa de unos terratenientes que traían todo lo más nuevo desde Estados Unidos. Eso me dejó pensativo sobre las posibilidades.
Luego, ya en España, jugué en la consola Atari 2600 el cartucho de Adventure, donde se movían unos puntitos que se suponía eran personas y unos dragones primitivos. Entonces pensé que la imaginación era capaz, si le daban un buen guión, de hacerlo mucho mejor.
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| Los Templos Sagrados (1991) |
5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Primero el siempre amado Spectrum, aunque los guiones siempre los escribí en un Atari ST. Luego, para que el DAAD pudiese funcionar bien y lanzar conversiones a todos los ordenadores diferentes que había en aquella época: el PC.
Ten en cuenta que Aventuras AD era de las pocas compañías que lanzaba sus juegos para Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC. Un trabajo muy lento y bastante complicado que llevamos a cabo.
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| Los Templos Sagrados (Amstrad PCW) |
6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cual te sientes más orgulloso?
Muy difícil decidir porque la verdad es que cada una, a su manera, me ha dado satisfacciones.
1- De la Original ya hemos hablado y me dejó una gran satisfacción poder hacerla realidad, pero no sería imparcial porque acabo de terminar el libro y es la que tengo más reciente.
2- Hacer El Firfurcio (Supervivencia) fue una hilarante delicia en la que nos reímos mucho con aquellos seres que comían "merdurcia" y avanzaban soltando gases. Fue una lástima que no saliera la aventura completa y se quedara en una especie de anuncio. Ahora me he dado el gustazo de incluirla en el libro que saldrá pronto de La Aventura Espacial.
3- Haciendo el guión de la Espacial me divertí muchísimo; en realidad es una aventura muy completa estropeada por mí con aquellas horrorosas siglas. Pero todo eso tiene su explicación: me di cuenta de que a la mayoría les costaba teclear (yo tuve la suerte de educarme en los Estados Unidos donde tanto la lectura rápida como la mecanografía era obligatoria).
Entonces, para evitar esa molestia, se me ocurrió poner en la pantalla lo que yo llamaba "puntos calientes" (hoy día son los hyperlinks, por todos conocidos). A lo mejor, de haberlos patentado, me hubiese forrado, pero hablo por hablar porque supongo que para esa época, 1991, ya estaban creados, ni idea. Bueno, pues el asunto es que si tocabas o decías el número de uno de esos hyperlinks, te llevaban a otra parte o te informaban de cosas nuevas. Lo malo era que en tan poco espacio como eran esos rectángulos, no cabía casi nada de texto y de ahí la idea de crear las siglas para cada cosa. Funcionar, funcionaba, y muy bien, pero no había forma de entenderse con ese montón de siglas a pesar de llevar el juego un diccionario incluido (muchos pensaron que era para evitar la piratería, pero ni se nos pasó por la cabeza). Las siglas fueron las que hundieron uno de los mejores guiones y un juego bastante decente.
Creo que está quedando un libro interesantísimo de esa aventura. Estoy aprendiendo mucho del espacio, robótica, galáxias y mil cosas más. Es la conversión que más me está costando (ya llevo año y medio con ella). Tiene muchos temas nuevos y espero que guste tanto a los que la han jugado (por cierto, tiene acérrimos defensores), a los que lo intentaron y no pudieron con las benditas siglas (como yo mismo), y a los que ni siquiera sabían que existía esa aventura. Yo creo que merece la pena añadirla a la colección de los otros dos libros.
4- El Jabato también me dejo muy a gusto. Aquel periplo de sus personajes hasta llegar a África fue muy creativo. Yo no lo conocía y cuando Dinamic compró los derechos y me endosó a mí el Jabato para hacer como aventuras, los mismos chavales que trabajaban en AD me trajeron los cómics para que me documentara y supiera de qué iba.
5- Y claro, La Diosa de Cozumel, fue mi primer trabajo y en el que más cariño puse. También disfruté mucho con su conversión a novela en la que puede añadir muchas cosas que no cabían en la aventura .
6- De las dos secuelas para completar la trilogía de Ci–U–Than, me parece muy interesante como transición Los Templos Sagrados.
7- Pero mucho más completa, más guión y más profundidad tiene Chichén Itzá, la mejor aventura que hemos hecho, pero que llegó ya cuando ese tipo de juegos y Aventuras AD agonizaba. Hablo del período de silencio total antes del actual boom retro.
Como ves, yo no tengo ninguna especial y cada una es importante para mí por diversos motivos. Eso, en todo caso, queda para los usuarios. Mi punto de vista como creador es muy diferente al de que tuvo que jugarlas o sufrirlas, según se vea.
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| Cozumel (1990) |
7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Que aún, pasados mil años, todavía quede algún resentido a quien no se le publicó la aventurilla que nos envió en su día y se dedique a despotricar sobre ello. También que algunos creyeran que tenía ansias de controlarlo todo como el supremo Gurú de las aventuras. Bueno, el tiempo ha demostrado que nunca fue esa mi intención. Aunque no es, para nada, el caso de Íñigo Ayo, te remito a la pregunta 14.
Positivo: Haber podido entusiasmar y alegrar mucho a chavales de entonces que hoy en día aún me recuerdan con cariño.
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| La Aventura Espacial (1990) |
8- ¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Guionista y Director del Trabajo en equipo.
9- Las versiones de 8 bits de vuestros juegos eran prácticamente iguales en lo que respecta al apartado gráfico, aprovechando la versión de ZX Spectrum con pequeñas variaciones. ¿Quién era el responsable de esta decisión? Realizar una versión de Amstrad CPC, por ejemplo, aprovechando el colorido modo 0 de esta máquina habría supuesto mayores ventas entre los seguidores del ordenador de Alan Sugar ¿no crees?
Cierto es, pero el DAAD estaba diseñado para enviar a los ordenadores de 8 bits un programa igual y otro para los de 16. Luego había que retocar cada juego en cada ordenador, y eso era ya bastante laborioso y siempre íbamos mal de tiempo. Por eso no nos dedicamos a sacar el máximo provecho del modo 0 del CPC.
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| Pantalla de carga Cozumel en Amstrad CPC |
10- Casi todas las portadas de los juegos de Aventuras AD estaban realizadas por el genial ilustrador Luis Royo. ¿Consideras que captaba el espíritu de los juegos a la perfección? ¿Fue Dinamic la responsable de tomar esta decisión o fue cosa tuya?
Las portades eran de Royo pero, con alguna excepción, elegidas de las que Dinamic ya tenia en su poder. Que yo recuerde, sólo para El Jabato se hizo una a propósito. Las demás procedían directamente del cajón de ¿desperdicios? de Dinamic.
Incluso, algunas, como la de la Espacial, usadas ya en otros juegos y la mayoría sin ninguna relación con nuestro guión. El tema fue tan alucinante que hasta nos vimos obligados a crear algún personaje que no existía en el juego porque destacaba en la portada que nos habían enviado.
11- Se suele asociar directamente a Aventuras AD exclusivamente contigo, pero mucha gente formó parte del grupo. ¿Puedes hablarnos un poco de estos héroes? ¿Sigues en contacto con ellos?
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| Jabato (1989) |
11- Se suele asociar directamente a Aventuras AD exclusivamente contigo, pero mucha gente formó parte del grupo. ¿Puedes hablarnos un poco de estos héroes? ¿Sigues en contacto con ellos?
Con alguna excepción sigo en contacto con todos ellos y, además, una vez al año, aprovechando la venida de Juanjo Muñoz desde Japón, donde reside, nos reunimos para cenar y recordar aquellos tiempos.
Así, sin ningún orden son:
Eva Samitier, secretaria y probadora de todos los juegos, control de calidad..
El mencionado Juan José Muñoz Falcó, colaborador en todos los temas y fundador del CAAD (Club de Aventuras A. D.)
Carlos Maqués (infografía)
Juan Antonio Darder (infografía)
Vicente Misas (gráficos 8 bits)
Paco Zarco (dibujos y gráficos 16 bits)
Tim Gilberts (progamación)
Manuel Gonzáles Martinez (programación)
12- ¿Eres consciente de que algunos de tus juegos, como Cozumel o La Aventura Original, son considerados por muchísima gente, aún hoy día, como unas de las mejores aventuras conversacionales de la historia? Además, casi todos ellos alcanzan precios astronómicos en la actualidad. Supongo que tendrás un ejemplar de cada en tu casa ¿verdad?
Tengo dos ejemplares de cada uno. Algunos sólo la caja vacía. Pero estamos trabajando para volver a rehacer esos juegos en las mismas cajas y en los mismos formatos y venderlos a un precio de unos 10 euros, es decir, sin ganancia, para ver si podemos poner fin a esa especulación que tanto me cabrea.
Lo que pasa es que ese proyecto viene ya en marcha desde hace más de un año y las personas que lo dijeron no han tenido tiempo suficiente para llevarlo a cabo. Pero en las últimas conversaciones me han asegurado que el proyecto sigue en marcha.
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| La Aventura Original (1989) |
13- Con anterioridad ya habías escrito una sección para la revista Microhobby y algún que otro libro, pero ¿cuándo se te mete en la cabeza empezar a escribir libros basados en los juegos que realizaste en Aventuras AD? Primero fue La Aventura Original, luego La Diosa de Cozumel y ahora estás a punto de empezar la campaña de financiación para que La Aventura Espacial vea la luz en breve.
Había escrito dos secciones para Microhobby y otras dos para Mega Ocio o Amstrad Ocio (Bienaventurados y Big Chipo). Estas dos últimas, por cierto, nunca pagadas.
Pero lo de las conversiones fue idea vuestra. Me refiero a los jugadores de aquella época que se os metió en la cabeza verlas noveladas, dónde se pudiera poner y leer todo lo que no se hizo debido a las limitaciones de los ordenadores de entonces. Después de varias llamadas, e-mails y peticiones por Facebook, me empecé a ilusionar yo también con la idea.
Los libros llevan un doble trabajo, porque, además de añadir todo lo que se quedó sin poner y otras muchas cosas más que se me han ido ocurriendo, deben servir también como novelas para aquellos que no hayan jugado esas aventuras. Esa fue la idea y así se ha hecho.
Y, curioso, los comentarios más favorables que me han llegado han sido casi todos de personas que no han jugado esas aventuras y no están pendientes de si se parece al juego o no. Muchos de los que las han jugado me han comentado que les sobraba la parte inicial (totalmente necesaria para una novela). Pero es que ellos lo que quieren es meterse de lleno en lo que recuerdan del juego. En mi opinión, debían de verlos como basados en el juego, pero con un montón de cosas añadidas que les dan aún mayor valor.
También, como hilo conductor de toda la serie (que será de 7 novelas), todas llevan un comienzo donde el personaje que sirve de introductor de la trama es el Viejo Archivero y sus engendros de los Cárpatos.
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| El libro de La Diosa de Cozumel |
14- No hace mucho, Íñigo Ayo, programador de Jungle Warrior y Rescate en el Golfo, entre otros, comentaba que os envió una aventura conversacional llamada Los Vientos de Yadhe en el año 1989 pero que jamás obtuvo respuesta. El juego se perdió y fue encontrado no hace mucho tiempo, viendo la versión final en ZX Spectrum. ¿Qué puedes contarnos de esta historia? ¿Qué le dirías ahora a Íñigo si lo vieras?
Ni idea de esos temas. Yo llevaba la dirección y no me enteraba de lo que llegaba o no. Además, les comentaría que prueben a enviar un original NO PEDIDO a una editorial y verán el mismo resultado.
Nunca pensamos, ni dijimos en niguna parte, que en la primera época, (que por desgracia fue la última), íbamos a utilizar NINGUNA aventura que no fuera producida por nosotros. Y aún así, de las que teníamos planeadas se quedaron varias sin hacer. Quizá, si las cosas hubieran ido de otra forma y con el tiempo hubiésemos llegado a ser una compañía estable, pasaríamos a esa fase.
Insisto en eso porque todavía, pasados tantos años, hay algunos resentidos conmigo (que era el que menos se enteraba de eso) porque no le publicamos su aventura no pedida.
Repito: hagan la prueba con una editorial y verán cómo son las cosas (y eso que las editoriales no se dedican a crear libros sino solo a editarlos y venderlos).
15- Llega el año 2015 y vemos que se edita en físico la versión original de La Diosa de Cozumel para ZX Spectrum que presentaste a Dinamic en 1987. ¿Cómo se te ocurre dar este paso? ¿Veremos algun juego más para ordenadores obsoletos bajo el sello SamuSoft? ¿Hay posibilidades de que edites este juego para los usuarios de Amstrad CPC?
Para eso mirar lo que pongo en la pregunta 12. Pero de momento no hay nada.
16- En los últimos años ha habido un auge en la realización de aventuras conversacionales, la mayoría de ellas para sistemas clásicos, como el Amstrad CPC, el ZX Spectrum o el Commodore Amiga, entre otros. Muchos de sus autores te han citado como referencia e inspiración. ¿Te sientes halagado? ¿Has probado o probarás estos juegos? Recuerda que en los dos volúmenes de la Enciclopedia Homebrew puedes encontrar la mayoría de ellos referenciados.
No tienen ni idea de lo importante y lo orgulloso que me siento cada vez que uno de esos genios de hoy en día me cita de alguna forma. Siempre que puedo intento hacerme con esas aventures y jugarlas. Son casi todas productos de una gran calidad. En mi humilde opinión, muy superiores a las que hacíamos nosotros.
Además, cuando me escriben, cosa que pasa con bastante frecuencia, siempre les insisto que nada hubiera sido posible sin ellos. Y que verlos trabajar tan bien me llena de orgullo. Hay gente muy valiosa haciendo aventures que son una maravilla.
Y aprovecho esta pregunta para felicitaros por esa grandiosa Enciclopedia Homebrew, una gozada en todos los sentidos. Gracia por darnos esa joya.
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| La Diosa de Cozumel (ZX Spectrum, 2015) |
17- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
No, nunca. Y me lo han pedido muchas veces, incluso de esas que comenté antes que se nos quedaron sin hacer. Pero ahora no tengo tiempo y, como acabo de comentar, hay creadores muy capaces que estoy seguro lo hacen mucho mejor que lo que yo pudiese hacer.
Además, llega un tiempo en que estás metido en otros proyectos de otras ramas. Ya tengo bastante con los libros que se están llevando mucho del tiempo que es cada vez más escaso.
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| Chichén Irzá para PC |
18- ¿A qué te dedicas en la actualidad?
Leer un montón. Muchos libros que no había tenido tiempo de disfrutar antes. Hacer traducciones médicas al inglés, lo que, aunque está bien pagado porque se necesita un médico que hable inglés fluido, lleva mucho tiempo.
Terminar los libros basados en aquellas aventuras. Terminar otros dos libros que no tienen nada que ver con el tema de aventuras. A la música, tanto interpretada, como oyente. Y en general, a disfrutar de la vida en lo que se pueda.
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| La biblioteca de Andrés Samudio |
19- ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiar tus proyectos?
De momento he utilizado, para las dos conversiones anteriores y también para La Aventura Espacial, el crowdfunding. Siempre con Verkami, a los que les estoy muy agradecidos por sus consejos, su honestidad y su saber hacer.
El crowdfunding ofrece la oportunidad de pequeñas aportaciones para financiar trabajos artísticos y es un método válido para financiar cualquier obra siempre que los creadores estén dispuestos a ser sinceros y confiar en un futuro público para que le de o le retire el visto bueno a su trabajo. Porque en eso se basa, en que si la gente cree que tu obra es buena, contribuye, pero si ve que es falso o no le gusta, no saldrá adelante porque no habrá donaciones. Me parece un método muy justo de pre–valoración de un trabajo.
El problema del crowdfunding en España es que hay muchas personas que no están acostumbradas a ese tipo de aportaciones, a subir a una web, registrarse, dar su visa y demás trámites. Durante el proyecto de la Original y la Diosa, algunas personas me han llegado a entregar el dinero personalmente para que yo lo metiera en la web.
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| El libro de La Aventura Original |
20- ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? ¿Tendremos el honor de verte el próximo año en la feria Amstrad Eterno?
Estamos en un momento en el que hay un auge de la movida retro en España, (internacional, supongo que debe haberlo, pero no estoy muy informado). Gracias a este movimiento estamos recuperando aquella primaria sensación de asombro ante la fantasía y el entusiasmo de una época que se ha llamado, con acierto, "La edad dorada del software español". La movida es tan intensa que ya vuelven a escribirse juegos de ordenador de 'solo texto', dejando el apartado gráfico para la herramienta más potente que tenemos: la mente humana.
El honor en todo caso sería mio por asistir a vuestro evento, pero por otras circunstancias personales de trabajo, de momento no tengo ocasión ni intención de acudir a ningún otro acontecimiento retro. Excepto a Alicante 2017, donde ya me había comprometido asistir.
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| La Aventura Espacial para Commodore Amiga |
21- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
La trilogía Zork y muchas otras aventuras gráficas de la época me encantaron. Luego destacar: The Secret of Monkey Island, Alone in the Dark, Doom, Warcraft, Diablo, Dungeon Keeper, Fallout 1 y Starcraft (una maravilla). Y toda la serie de Última, desde el I hasta el IX, que disfruté muchísimo.
Pero confieso que mi verdadero entusiasmo desde hace unos años son los juegos on–line. He jugado a casi todos los importantes anteriores. Juego actualmente a varios de los más recientes: Aion, WOW, Guild Wars, Conan y Final Fantasy. Y estoy esperando la salida de los futuros para probarlos.
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| La Aventura Original para ZX Spectrum |
22- ¿Lo retro es una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Yo creo (es una opinión, nada de dogmatizar) que cuando la generación que conoció la época dorada en España, que hoy en día está en una edad entre los 35-50 años, se vaya haciendo mayor, pasará. Porque no veo a los jóvenes, que no tienen ni idea de lo que fue aquello y ahora participan en juegos maravillosos, continuar con algo que desconocen. Pero, repito, es una opinión que comparto con varios otros.
23- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?
Nunca suelo ponerme límites, porque ya te los pone la vida. De momento seguir escribiendo, haciendo traducciones y terminar la serie de conversiones de aquellas aventuras a novelas donde puedo ofrecer a los lectores todo lo que no pude dar a los jugadores por falta de espacio.
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| Chichén Itzá para MSX |
24- ¿Hay Andrés Samudio para años en lo que respecta a los videojuegos?
Como jugador, mucho. Como creador, nada. Todo tiene su tiempo y su lugar.
25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
Lo hubo, y fuisteis vosotros los que lo hicieron posible. Y, además, os dejo un comentario del que ya tiene una venerable edad: por suerte, repito, por suerte, tendemos a recordar más lo bueno que lo malo. Está en nuestra naturaleza para ahorrarnos dolor.
Podéis seguir las andanzas de Andrés Samudio directamente desde su web http://www.elviejoarchivero.com/
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| Jabato para Amstrad CPC |
Podéis seguir las andanzas de Andrés Samudio directamente desde su web http://www.elviejoarchivero.com/
Hasta pronto, blackmores...
























Muy buena entrevista
ResponderEliminarGracias Josepzin. Es muy fácil entrevistar a Andrés porque es una excelente persona y un gran comunicador ;)
EliminarSaludos!
Más razón que un Santo con los resentidos, por ahí andan insultando porque no hiciera los juegos en Commodore 64, como si yo tuviera la culpa, manda pelotas... muy buena entrevista compañero
EliminarDe todo hay en la viña del señor. Tú a lo tuyo y ya está. Gracias por la parte que me toca :)
EliminarUn abrazo Borro!