sábado, 21 de julio de 2018

ENTREVISTA: JUAN CARLOS GARCÍA GALÁN



Sábado, fin de semana de un caluroso día de verano y os traemos una nueva entrevista, cuyo protagonista ha sido, en esta ocasión, Juan Carlos García Galán, un trotamundos del videojuego que fue protagonista en la Edad de Oro como programador de algunos de los juegos más emblemáticos de diversas compañías. Entre muchos otros, dejó su huella en trabajos como Desperado de Topo Soft, Poli Díaz y Rescate en el Golfo de Ópera Soft, Los Inhumanos de Delta Software o los primeros PC Basket y PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Agradecemos la colaboración de Juan Carlos y os animamos a todos a descubrir un pedacito más de la historia lúdica de nuestro país.

Desperado para ZX Spectrum

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Mientras estudiaba, intenté hacer algún juego con otro amigo. Decidimos intentar venderlo y preguntamos en una tienda de juegos cómo podríamos hacerlo. Nos dijeron que ERBE estaba buscando desarrolladores para crear Topo Soft. Estaba cerca de la tienda, así que nos plantamos allí. Hicimos una pequeña entrevista con Javier Cano y el juego que estábamos haciendo no gustaba (y era bastante difícil de acabar), así que nos dijeron que buscáramos una idea y la hiciéramos. Como me gustaba la máquina del Gun Smoke, propuse hacer una versión de ella, cosa que sí les gustó y nos pusimos a ello.


Desperado (Topo Soft, 1987)

2-¿Dónde se encontraba en aquella época tu lugar de trabajo?

En casa. Los primeros años siempre fueron de freelance.

3-¿De dónde te venía la inspiración?

De jugar, mirar los juegos que te gustaban e intentar hacer algo mejor.

Olympic Games 92 para PC

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Para ambas preguntas la respuesta es el Spectrum. Imagino que al ser el primer ordenador que tuve y el que más conocía, hace que fuera el que más me gustaba.

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Trabajar desde PC. Había un entorno (del que no recuerdo el nombre), que lo hacía bastante fácil. El primer juego lo hice con cintas de casete, con lo que pasar a un sistema de discos era como un mundo nuevo.

Soko-Sex para PC

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

No te puedo decir el número. Imagino que unos veinte o por ahí. El mejor, sin duda, es el Desperado (versión de Gun Smoke), ya que fue con el que más disfruté y aprendí.

Pantalla de inicio de PC Basket

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

No te se decir... fue una época en la que disfrutaba bastante desarrollando, con lo que no recuerdo algo malo.

8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Siempre programador.

Rescate en el Golfo para PC

9-Tu primer juego para Topo fue Desperado, publicado en 1987. ¿Qué recuerdas de tu trabajo en este juego que realizaste para ZX Specrtum?

Fue con el que aprendí a programar correctamente, con la ayuda de la gente de Topo.

10-En 1990 te unes al equipo de Delta para participar en el desarrollo de Los Inhumanos, el juego basado en el famoso grupo musical. ¿Cómo llegaste allí y cuál fue tu papel en este juego? ¿Participaste también en la versión de Amstrad CPC?

Me llamó un amigo que estaba trabajando allí de grafista. Tenía que hacer la versión de Spectrum. Fue bastante extraño ya que se realizaban en paralelo las versiones de Spectrum y Amstrad, pero bueno, al final se consiguió. En la versión de Amstrad hice hace algunas cosillas del bajo nivel.

Los Inhumanos para ZX Spectrum

11-Ese mismo año te incorporas al equipo de Ópera Soft para trabajar en diversos juegos, siendo el primero de ellos Poli Díaz, un juego de boxeo que tenía licencia oficial del deportista. ¿Tuviste contacto con El Potro de Vallecas a la hora de programar el juego? ¿Fuiste el autor de todas las versiones?

Sí, Poli es un pariente lejano (bastante), y a través de la familia lo contactamos para hacer el juego. Primero lo contacté por libre, intentando obtener financiación de él directamente, pero Ópera hizo una oferta bastante mejor, con lo que lo hicimos a través de ellos. Y sí, creo que para este juego hice todas las versiones.

Poli Díaz (Ópera Soft, 1990)

12-Al año siguiente, en 1991, también eres partícipe de Rescate en el Golfo junto a Íñigo Ayo en la programación. ¿Cuales fueron tus funciones en este juego y qué recuerdas de su desarrollo?

Fue un juego que teníamos abandonado Igor Ruiz y yo desde la época de Topo, y que Íñigo retomó. Yo hice algunas de las versiones, como la de PC, pero no recuerdo bien si hice alguna más.

Rescate en el Golfo (Ópera Soft, 1991)

13-Llegados a 1992, Ópera Soft publica Olympic Games 92: International Athletics, un juego basado en las Olimpiadas de Barcelona en el que no solo eres uno de los programadores sino que además actúas como director y productor. ¿Qué supuso este juego para ti?

Fue un juego en la última etapa de Ópera. No puedo decir que fuera director / productor. Simplemente fue un juego más que desarrollamos y distribuyó Ópera.

Olympic Games 92 (Ópera Soft, 1992)

14-Acto seguido y tras la recién fundada Dinamic Multimedia, te incorporas al equipo que realiza PC Fútbol y PC Basket en 1993. ¿De qué te encargaste en cada uno de estos juegos? ¿Cómo recuerdas estos tiempos?

Fueron trabajos por encargo, como todo lo que hice para Dinamic. Para PC Fútbol creo que hice algunas de las rutinas gráficas, mientras que en PC Basket sí fue el juego completo.

PC Basket (Dinamic Multimedia 1993)

15-¿Qué nos puedes contar de True Emotions y de los juegos que adaptasteis o desarrollasteis nuevos, como Soko-Sex?

Fue un intento durante muchos años para crear, junto a Igor Ruiz, nuestra propia compañía, aunque al final siempre las compañías existentes nos ofrecían mejores condiciones que estar por libre.

A Igor lo conocí al final de la época de Topo, y es con la persona con la que mejor contacté de esa época. Aunque era de Bilbao, se vino a Madrid para trabajar en Ópera Soft, y vivía bastante cerca de mi, con lo que siempre nos juntábamos para hacer juegos.

Soko-Sex fue un juego que sacamos por libre. Fue un encargo de una empresa de Barcelona (no recuerdo el nombre), pero que luego no sacaron, con lo que lo modificamos para la parte del "SEX", distribuimos la demo en revistas y lo vendíamos luego por correo. Al no tener muchos medios, recuerdo que era una paliza cada vez que había que ir a correos y rellenar todos los formularios para mandar cada copia :)


Soko-Sex para PC

16-Tu penúltima aventura fue unirte a Revistronic en 1995 para participar en el juego 3 Skulls of the Toltecs, una aventura gráfica de 1996 en la que se juntaron diversos desarrolladores de la Edad de Oro. ¿De qué parte te encargaste tú y qué recuerdos tienes de este enorme equipo?

Fue una época muy buena, ya que el ambiente de trabajo era muy distendido y divertido. Ahí participé en el código junto con Hernán Castillo, que era el director / productor.

3 Skulls of the Toltecs (Revistronic, 1996)

17-Finalmente acabas en Pyro Studios, donde trabajas en el juego Praetorians. ¿Cuales eran tus funciones en este juego?

Aquí, poco que decir. Empecé a desarrollar el motor 3D para un juego que estaba por decidir (luego fue Praetorians), pero a los dos o tres meses de estar allí recibí una oferta de una empresa que nada tenía que ver con los videojuegos y fue ahí cuando cambié de sector.

Los ocho equipos controlables en PC Basket

18-Durante los 80 y los 90 fuiste un trotamundos del mundo del videojuego, habiendo trabajado para multitud de compañías, como Topo Soft, Ópera Soft, Delta, Dinamic, Dinamic Multimedia, True Emotions, Revistronic o Pyro Studios. ¿Qué suponía tanto movimiento para ti y qué recuerdos guardas de cada una de ellas?

Fue la mejor época para trabajar. Conocía a todas las empresas de videojuegos, y te podías mover de una a otra, siempre trabajando como freelance, lo que te daba libertad casi absoluta. Estuvo muy bien.

De Topo, principalmente el haber aprendido a programar correctamente y cómo funcionaba el sector.

De Dinamic, siempre fueron trabajos por encargo. Por sus oficinas pasaba bastante poco.

De Ópera Soft, tener un muy buen ambiente en sus oficinas, además de mejorar un montón en las técnicas de programación de la mano de José Antonio Morales y Pedro Ruiz.

Los Inhumanos (Delta Software, 1990)

19-¿A qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego?

Actualmente estoy realizando trabajos de freelance que no tienen que ver con los videojuegos, aunque sí tengo una idea de juego en la cabeza que me parece que tendría mucho éxito. Estoy intentando buscar financiación para ella.

PC Fútbol para PC

20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Viendo que vuelve lo retro, sí, lo he pensado, pero seria por encargo.

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Imagino que durará bastante. Siempre hay mucha gente a la que le gusta lo retro. Aunque nunca he estado, Paco Suárez sí que me ha contado alguna vez las quedadas que se montan en Madrid, así que al menos unos añitos más durará.


PC Fútbol (Dinamic Multimedia, 1993)

22-¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Gun Smoke, Hammer Boy y 3 Skulls of the Toltecs.

Hammer Boy era un juego bastante simple, en plan los casual games de ahora, pero me parecía muy jugable, y es de los pocos a los que jugaba después de acabarlo.

3 Skulls of the Toltecs para PC

23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Hay veces que por trabajo tengo que ir a Barcelona, así que solo tenéis que decirme cuándo es y, si hay posibilidad, allí estaré.

Poli Díaz para Amstrad CPC

24-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

A nivel de jugar no te se decir. A nivel de programación, que es mi parte, desde luego. Tenías toda la libertad para trabajar, podías desarrollar un juego de los que ahora serían triple A tú solo de principio a fin. Además, la gente del sector era muy amigable y nos ayudábamos entre todos.

Juan Carlos, con gafas, en Ópera Soft



Hasta pronto, blackmores...

3 comentarios:

  1. Si me lo encuentro por la calle antes me para él a mí que yo a él... menudo cambio después de 20 años, le recuerdo con Hernán Castillo en Revistronic haciendo las 3 Calaveras de los Toltecas, y ya han pasado años y años...

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    1. Cuando una crónica de topo soft muy detallada? ,Desde la aorte técnica,modus operandi,anécdotas,making of,etc?

      Alfonso, ponte a ello!

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    2. ¡El tiempo no pasa en balde para nadie, amigo! :P

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