miércoles, 25 de julio de 2018

ENTREVISTA: GIL ESPECHE



Hace un tiempo entrevistábamos a Eric Caen, uno de los fundadores de la mítica desarrolladora francesa Titus Software. Ahora hemos tenido el placer de contactar con Gil Espeche, responsable de adaptar al Amstrad CPC la mayoría de sus primeros juegos durante los años ochenta. Entre sus trabajos para el microordenador británico de ocho bits se encuentran One, Maddog, las dos primeras entregas de la saga Crazy Cars, Galactic Conqueror, Knight Force y Fire & Forget II, así como la versión para Sega Master System de este último. Como siempre, agradecemos a Espeche su cercanía en todo momento. Veamos que es lo que nos contó.

Crazy Cars para Amstrad CPC

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

1-When did you decide to start developing video-games and what got you into it?

Es culpa de Eric. Yo quería ser aviador ^^ ¡Eric Caen y yo somos buenos amigos desde 1976!

It's Eric's fault. I wanted to be aviator ^^. Eric Caen and I are close friends since 1976! 



Publicidad de los primeros años de Titus

2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Titus Software? 

2-Where was your workplace during the Titus Software era? 

Tenía la oficina más grande que uno pueda soñar: un piso completo solo para mí. A partir de entonces tuve que compartirlo con Eric Zmiro, conocido como «Z», un gran programador. En consecuencia, nos hicimos amigos.

I had the bigger office one can dream about: a complete floor for me alone. thereafter I had to share it with Eric Zmiro, namely «Z», a great programmer. In consequence, we become friends. 

La primera oficina de Gil Espeche

3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? 

3-Which was the first game system you played? And your favourite 8-bit micro-computer? 

Fue un Pet CBM (Commodore), un monstuo que pronto fue reemplazado por un Apple II. El padre de Eric (Caen, no Z) fue uno de los primeros en adoptarlo y tuvo la amabilidad de dejarnos jugar con juguetes tan grandes.

It was a Pet CBM (Commodore), such a monster, soon replaced by a Apple II. Eric’s (Caen, not Z) father was an early adopter and was kind enough to let us play with such big toys.

One (EH services, 1984)

4-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

4-How many games have you developed up to date and which one are you most proud of? 

En realidad no puedo recordarlo. Puede ser alrededor de diez o quince. One fue mi primer juego "real" y puse un montón de mi dentro.

Actually I can’t remember. Maybe around ten or fifteen. One was my first "real" game and I put a lot of myself inside. 

Menú de inicio de One para Amstrad CPC

5-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

5-What was your job on each game: programmer, graphic artist, musician…? 

Principalmente programador / diseñador de juegos / director artístico.

Mainly programmer / game designer / artistic director.

Maddog (Titus Software, 1987)

6-En el año 1984 desarrollaste el videojuego Caspask para Loriciels, aparecido en el microordenador Oric 1. ¿Fue este tú primer videojuego? ¿Por qué lo hiciste para este ordenador y no para otro? 

6-In 1984 you developed the video-game Caspak for Loriciels, which appeared for the Oric 1 microcomputer. Was this your first video-game? Why did you do it for this computer in particular? 

Oric fue mi primer ordenador. Eric y yo lo compramos porque compartía el mismo procesador que el Apple II. Un 6502 en realidad, uno muy bueno. No fue mi primer juego, pero fue mi primer juego cien por cien publicado en código máquina. ¡Eric y yo lo escribimos juntos para celebrar nuestros nuevos ordenadores! Por cierto, creo que fue en 1983.

Oric was my first computer. Eric & I bought it because it shared the same processor with the Apple II. A 6502 actually, a great one indeed. It wasn’t my first game but it was my first 100% machine language published game. Eric & I wrote it together in order to celebrate our brand new computers! By the way, I think it was in 1983.

Caspak para Oric 1

7-En 1985, los hermanos Eric y Hervé Caen (buenos amigos tuyos), fundan Titus Software y tú estás allí desde ese preciso momento. ¿Cuál fue tu papel en Titus desde el momento de su fundación? 

7-In 1985 the brothers Eric and Hervé Caen –close friends of yours- founded Titus Software and you are there from the very beginning. What was your role at Titus at the start? 

Al principio, Eric y Hervé fundaron EH Services, una empresa de software y consultoría en la que me aceptaron para ir a bordo. Eric y yo estábamos programando, programando y programando y programando otra vez... y, por supuesto, recogiendo chicas. No éramos frikis normales, sino más bien chicos nuevos en el bloque ;). Todo el vecindario se preguntaba quiénes eran estos tipos trabajando las veinticuatro horas del día. Hervé era el hombre de negocios.

Además, en ese momento ya estaba en contacto con NATHAN, un famoso editor francés. Fue una excelente oportunidad para hacer un trato con ellos para la entrega de una gran cantidad de software para la educación nacional francesa... y también para ganar una cantidad razonable del ansiado dinero que necesitábamos. Crecimos bastante rápido con la ambición de hacer nuestro propio software, los videojuegos realmente.

At the very beginning, Eric & Hervé founded EH Services, a software and consulting company, in which they accepted me to go on board. Eric & I were mainly coding, coding and coding and coding again… and of course, picking up girls; we were not regular geeks, but rather new kids in the block ;). The whole neighborhood was wondering who these guys working 24 hours a day were. Hervé was the businessman.

Moreover, at that time I was in touch already with NATHAN, a famous french publisher. It was a excellent opportunity to make a deal with them for the delivery of a huge number of software for the french national education… and also to earn a reasonable amount of lusted money we needed. We grown pretty fast with the ambition to do our own softwares, video games actually. 

El Ferrari F40 de Gil Espeche usado en Crazy Cars II

8-El primer videojuego que desarrollaste en Titus fue One, publicado en 1986 y programado por ti para Amstrad CPC. ¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego y por qué crees que no llegó a tener el éxito esperado? 

8-The first video-game that you developed at Titus was One, published in 1986 and programmed by yourself for Amstrad CPC. What can you tell us about its development and why do you think it wasn’t as successful as you would have expected?

Jaja, yo era como Monsieur Jourdain. Estaba haciendo programación orientada a objetos sin saberlo. En este juego, todos los objetos interactuan con todos los objetos para crear situaciones que uno no puede predecir. One fue publicado por EH Services. Pronto aprendimos que sin una buena estructura de ventas y una buena marca no se podía alcanzar el éxito. Quizás también deba considerar que puede ser que el juego no fuera suficientemente bueno. ¿Lo has probado? De todos modos, poco después vino el nacimiento de Titus.

Haha, I was like Monsieur Jourdain. I was doing object oriented code without knowing it. In this game, all objects interact with all objects in order to create situations one cannot predict. One was published by EH Services. We soon learned that without a good sales structure and a good brand name you can’t reach success. Maybe I must also consider that may be it was not a good enough game. Have you tried it? Anyway, shortly after came the birth of Titus.

One para Amstrad CPC

9-Maddog, de 1987, es otro colorido juego adaptado por ti al Amstrad CPC. ¿Qué nos puedes contar de este videojuego? ¿Quién realizó el apartado gráfico? 

9-Maddog, from 1987, is another colourful game adapted by yourself for Amstrad CPC. What can you tell us about it? Who created the graphics? 

El juego fue originalmente programado y diseñado por Alain Fernandes y Olivier Corviole para el gran Thomson MO5 o TO7, un ordenador francés basado en Motorola. El juego se vendió muy bien, así que decidimos hacer una versión de CPC. Anécdota: algunos gráficos de la versión de CPC se reutilizaron de One ^^.

The game was originally coded and designed by Alain Fernandes & Olivier Corviole for the great Thomson MO5 or TO7, a Motorola based french computer. The game was a great sale so we decided to do a CPC version. Anecdote: some graphics from the CPC version have been reused from One ^^. 

Maddog para Amstrad CPC

10-La versión para Amstrad CPC de Crazy Cars, publicada en 1987, fue obra tuya y se convirtió en uno de los juegos más famosos de Titus, recordado incluso muchos años después. ¿Cómo llevaste a cabo esta adaptación? ¿Cuáles crees que son los puntos buenos y malos del juego? 

10-The Amstrad version of Crazy Cars, published in 1987, was also your work and it became one of the most popular games by Titus, remembered many years later. How did you create this version? What were its pros and cons? 

Lo creé con la idea de que debía ofrecer una experiencia lo más cercana posible a la versión de Amiga de Eric. Era como correr contra un Ferrari con un viejo y buen 2CV (un famoso coche francés conocido por no ser rápido). Los pros: fue bastante rápido. El código de renderizado no dibujaba toda la pantalla, sino solo la parte necesaria de ella. Las contras: fue falso 3D. Quiero decir, el juego estaba en 3D, pero el algoritmo de dibujo no era una proyección real 3D -> 2D. En el futuro, la carretera de Crazy Cars II estará renderizada en 3D.

I created it with the idea it must gives an experience as close as possible than the Eric’s Amiga version. It was like racing against a Ferrari with a good old 2CV (a famous french car not really known to be fast). The pro: it was pretty fast for this time. The rendering code was not drawing the entire screen but only the very necessary changed part of the screen. The cons: It was fake 3D. I mean, the game was in 3D but the drawing algorithm was not a real 3D -> 2D projection. In the future Crazy Cars II’s road will be full 3D rendered. 

Crazy Cars (Titus Software, 1987)

11-Galactic Conqueror, publicado en 1988, fue otra de tus adaptaciones de Commodore Amiga a Amstrad CPC. ¿Cómo conseguías ser tan fiel a un sistema mucho más potente que el ordenador de Alan Sugar? 

11-Galactic Conqueror was published in 1988 and was another of your adaptations from Commodore Amiga to Amstrad CPC. How did you manage to achieve such similarity to a much more powerlful system than Alan Sugar’s computer? 

Adapté el algoritmo de dibujo de Crazy Cars 1 para mantener un buen frame rate.

I have adapted the Crazy Cars 1’s drawing algorithm to keep a good frame rate. 

Galactic Conqueror para Amstrad CPC

12-Knight Force, publicado en 1989, sorprendió en Amstrad CPC por un apartado gráfico fuera de lo normal. El juego, creado originalmente para Commodore Amiga por Alain Fernandes y Billy Noel, fue adaptado por ti al microordenador británico de 8 bits ¿Cómo fuiste capaz de adaptar algo así en un CPC y crear una versión incluso mejor que la original? ¿Quién fue el grafista del juego? 

12-Knight Force was published in 1989 and its Amstrad CPC version had absolutely outstanding graphics. The game was originally created for Commodore Amiga by Alain Fernandes and Billy Noel. You adapted it for the british 8-bit microcomputer. How did you manage to adapt something like that for a CPC and create even an improved version of the original? Who was the graphic artist? 

Jaja, fue muy fácil. Billy Noel era un buen diseñador y artista gráfico, e incluso él no lo sabía. Todo lo que tuve que hacer fue hacérselo saber y que ganara confianza en sí mismo.

Haha, it was very easy. Billy Noel was such a good designer and graphic artist, and he even doesn’t know it. All I had to do was to let him know and to gain self confidence. 

Knight Force para Amstrad CPC

13-Tras el enorme éxito de Crazy Cars, era evidente que más pronto que tarde saldría una segunda parte, en 1989, llamada simplemente Crazy Cars II. ¿Qué papel tuviste en esta continuación y qué ideas tenías inicialmente que luego no se pudieron llevar a cabo en Amstrad CPC? 

13-After the huge success of Crazy Cars, it became obvious that sooner or later there would be a sequel. Crazy Cars II came out in 1989. What role did you have for the sequel? Did you have any ideas that didn’t make it to the Amstrad CPC version? 

Un tipo muy amable llamado Philippe Pamard (tuvimos a muchos filipinos por ahí, así que lo llamamos Paul jajaja, lo siento Philippe) estuvo a cargo de hacer la versión CPC. Escribió un código muy brillante y eficiente basado en un "stack pointer" para dibujar el camino que hacía posible una renderización en 3D completa. Así que me uní al equipo y me hice cargo de todas las cosas en 3D. El juego era divertido porque los baches eran muy realistas.

A very kind guy named Philippe Pamard (we had to many philippe around so we called him Paul lol, sorry Philippe) was in charge to do the CPC version. He wrote a very bright and efficient "stack pointer based" code to draw the road which made possible to do a full 3D road rendering. So I joined the team and take in charge all the 3D stuffs. It makes the game fun because it makes the bumps so realistic. 

Crazy Cars II (Titus, 1989)

14-Fire & Forget, publicado en 1988, era una especie de Crazy Cars futurista y con disparos, pero tú te encargaste de su segunda parte, Fire & Forget II (1989). ¿Qué diferencias destacables había entre la versión para CPC y la de la consola GX4000? ¿Qué opinión tienes acerca de la fracasada consola de Amstrad? 

14-Fire & Forget, published in 1988, was a futurist shooter version of Crazy Cars. You were in charge of its sequel, Fire & Forget II (1989). What were the basic differences between its CPC and GX4000 versions? What’s your opinion about the failed console by Amstrad? 

En realidad, no he hecho la versión GX4000. Fue hecha a toda prisa desde la versión CPC por un tipo genial llamado Didier Devulder. Fue complicado. De hecho, hizo un buen trabajo. Si no recuerdo mal, el hardware era casi el mismo, pero con muchos más colores, sprites por hardware y capacidad de ráster, lo que significaba que uno podía hacer un buen scroll de pantalla. Lamentablemente, esta consola llegó al mercado demasiado tarde y no estuvo disponible lo suficientemente pronto para los desarrolladores. Tal vez si la hubiésemos teníamos antes, la historia hubiera sido diferente. Originalmente diseñé Fire & Forget II en la Sega Master System. La música estaba compuesta por Christophe Fêvre.

Actually, I have not done the GX4000 version. It was done from the CPC version in the hurry by a great guy named Didier Devulder. It was tricky. He did a good job indeed. If I can remember, the hardware was nearly the same with much more colours, hard sprites and raster capability, which mean one can make some nice scrolling. Unfortunately this console hit the market too late and was not available soon enough for the developers. Maybe if we had it in hand earlier, the story would have been different. I originally designed Fire & Forget II on the Sega Master System. Musics was wrote by Christophe Fêvre. 

Fire & Forget II (Titus Software, 1989)

15-Llegados a 1990, eres el autor de la versión Amstrad CPC de Dark Century, un juego original de Commodore Amiga ¿Qué recuerdas de este juego? 

15-In 1990 you are the author of Amstrad CPC version of Dark Century, originally created for Commodore Amiga. What do you remember from this game? 

Mmm, creo que no fui yo, pero en realidad mi memoria es un desastre...

Hmm, I think it wasn’t me but actually my memory is such a mess... 

Dark Century para Amstrad CPC

16-¿Cuál fue el motivo de que dejases de participar directamente en los juegos de Amstrad CPC a partir de 1990? ¿Qué funciones hacías en Titus a partir de ese momento? 

16-Was there a reason why you stopped working for the Amstrad CPC games from 1990? What was your role at Titus from that moment? 

Desde 1990, el mercado de consolas fue crecendo muy rápido. Simplemente no podíamos ignorarlo y solo hay 24 horas en un día. Por cierto, en 1990 llegó la Game Boy <3

Since 1990 the console market was growing very fast. We just couldn't ignore it and there is only 24 hours in a day. By the way, in 1990 came the Game Boy <3 

Knight Force (Titus, 1989)

17-Saltaba a la vista que eras un gran amante del Amstrad CPC, no sólo por la cantidad de juegos que desarrollaste para él sino por la enorme calidad que desprendían tus trabajos, casi siempre con unos soberbios gráficos en modo 0. ¿Qué representaba para ti este ordenador? 

17-You were clearly an Amstrad CPC fan, no just because of the quantity of the games you developed for it, but also because of the superb quality of your work, often showing off outstanding mode 0 graphics. What was the significance of this computer for you? 

Muchas gracias. En realidad, nadie quería hacer el trabajo, así que no tuve más remedio que hacerlo yo mismo ;) Por cierto, fue genial porque esta máquina también era genial. El CPC era la única máquina entregada con una pantalla y un teclado REAL, una gran cosa. ¡Además, venía con una unidad de disco! Fue genial entonces. En ese momento, el mercado de CPC comenzó a crecer muy rápido en Francia y uno simplemente no podía ignorar esta máquina. Además, el ZX Spectrum, que también era una gran máquina, lamentablemente no tuvo lugar en Francia, el Commodore 64 era demasiado caro y el Oric tenía un hardware demasiado limitado.

Thank you very much. Actually, nobody wanted to do the job so I had no other choice than to do it by myself ;) It was cool by the way because this machine was cool also. The CPC was the only machine delivered with a screen and a REAL keyboard, such a great thing. Besides, it comes quickly with a disk drive! It was so cool then. At that time the CPC market started to grow very fast in France and one just can’t ignore this machine. Furthermore, the ZX Spectrum, which was also a great machine, sadly didn’t takes is place in France, the Commodore 64 was way too expensive and the Oric had a too limited hardware. 

Crazy Cars II para Amstrad CPC

18-Una vez finalizada la etapa del Amstrad CPC, Titus se pasó al desarrollo para consolas de 8 y 16 bits, siendo tú el responsable de algunos juegos para Master System, como Fire & Forget II ¿Cómo recuerdas este cambio de trabajar para microordenadores a hacerlo en consolas? 

18-Once the Amstrad CPC time was over, Titus turned to developing for 8 and 16-bit consoles. You were responsible for a number of games for Master System, such as Fire & Forget II. What do you remember of the change from working on microcomputers to working on consoles? 

Era exactamente lo mismo. Los ordenadores llegaron sin ningún sistema. Solo estaba disponible el lenguaje BASIC y algunos controladores de cinta. Sin API, sin bibliotecas. Entonces los juegos se prograbaman desde cero. Incluso escribimos el acceso a las cintas y los discos desde cero. Además, tuve la oportunidad de poner en mis manos un «Iwasaki», un gran sistema de desarrollo japonés con un emulador de procesador. Así que hice todos los juegos de la misma manera. Sin embargo, cuando comenzamos a pensar en trabajar en Sega Master System, no había documentación disponible.

Aún más, Sega en ese momento nunca había considerado trabajar con una compañía occidental. Mi primer trabajo fue hacer ingeniería inversa en la SMS para crear mi propia documentación, y luego hacer un prototipo del cartucho del juego de Fire & Forget 1. Luego nos encontramos con el personal de Sega en Japón con este cartucho en la mano. Se puede decir que se sorprendieron ^^. Esta es la forma en que nos convertimos en la primera "third party" occidental en hacer juegos en SMS.

It was exactly the same. The computers came without any system. Only a BASIC language and some tape drivers were available. No API, no library. So the games were coded from scratch. We even wrote the tapes and disks access from scratch. Besides, I had the chance to put my hands on a «Iwasaki», a great japanese development system with a processor emulator. So I made all the games the same way. However, when we started to think about working on Sega Master System, absolutely no documentation was available.

Even more, Sega at that time had never consider to work with western company. My first job has been then to reverse engineer the SMS to make my own documentation, then to do a prototype of Fire & Forget 1 cartridge game. We then met the Sega staff in Japan with this cartridge in hand. One can say they were surprised ^^. This is the way we became the very first western third party to do games on SMS. 

Fire & Forget II para Sega Master System

19-Amstrad, y especialmente el Amstrad CPC 6128, fue casi como una religión en Francia durante la segunda mitad de los años 80 y los primeros años 90 pero, ¿Por qué crees que los franceses preferiais el ordenador de Alan Sugar antes que cualquier otro? 

19-Amstrad and, in particular, Amstrad CPC 6128 was almost a religion in France during the late 80s and early 90s. Why do you think the French public gave preference to Alan Sugar’s computer over any other? 

Se trata de mercado. Sin embargo, el CPC era el único ordenador (excepto Macintosh <3), que se entregaba con unidad de pantalla y de disco. Una gran idea. Ah, por cierto, ¡ella también tenía un puerto de joystick!!!

It’s all about market. However, the CPC was the only computer (except the Macintosh <3), delivered with screen and disk drive. Such a great idea. Oh, by the way, she also had a joystick port!!! 

Pantalla de carga de Crazy Cars II para Amstrad CPC

20-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? 

20-We are the organizers or the Amstrad Eterno event, an annual celebration in Barcelona that pays homage to all computers created by the british company, and in particular to Amstrad CPC. We invite programmers, graphic designers and illustrators from the 80s to speak. We would be so honored to have you there. Is there any chance? 

¡Muy honrado, también! ¡Nunca he estado en Barcelona, pero he oído que la comida es buena allí! Le preguntaré a Eric.

Very honoured, too! I have never been in Barcelona, but I've heard the food is good there! I will ask Eric. 

Galactic Conqueror (Titus Software, 1988)

21-¿A qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego? 

21-What are you doing now a days? Are you still involved in the gaming industry? 

Estoy involucrado en el negocio inmobiliario. Algunos dicen «y ahora por algo completamente diferente», no lo es.

I’m involved in the real estate business. Some says «and now for something completely different », isn’t it. 

Pantalla de carga de Maddog para Amstrad CPC

22-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? 

22-Have you ever thought of going back to developing any games for these obsolete systems? 

No, pero tengo mucha admiración por el que lo hace.

No, but I have such admiration for the one who do it. 

Pantalla de carga de Crazy Cars para Amstrad CPC

23-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? 

23-What is your opinion on the present national and international Retro scene? 

Es genial que algunas personas mantengan vivo todo esto. Es historia y la historia tiene que estar viva.

It’s great the some people keep all these stuff alive. It’s history and history have to be alive. 

Pantalla de carga de Galactic Conqueror para CPC

24-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? 

24-And finally, do you believe that there was A Better Past? 

Sin lugar a dudas lo pasamos genial. Quizás en el pasado las máquinas eran más misteriosas y dejaban más espacio para la imaginación. Pero no puedo esperar a ver qué traerá el futuro.

Gracias por este viaje en el tiempo. Tal vez es hora de que regrese y haga algunos juegos otra vez.

For sure we had great time. Perhaps in the past the machines were more mysterious and left more room for imagination. But I can’t wait to see what the future will bring. 

Thank you for this trip in time. Maybe it's time for me to come back and make some games again.

Gil Espeche desarrollando en las oficinas de Titus

Hasta pronto, blackmores...

1 comentario:

Agradecemos tu comentario.