Para no perder la costumbre, regresamos con una nueva entrevista veraniega. En este caso hemos tenido el placer de charlar con Nacho Abril, hermano mayor de Carlos Abril y autor de Nonamed y Navy Moves, dos de los juegos más recordados de Dinamic Software. Nacho fue, además parte del equipo que desarrolló el remake de Navy Moves para PC desde FX Interactive, así como cofundador de Crocodile Entertainment, donde desarrolló junto a su hermano el videojuego Zack Zero para consolas y PC. Desde Un Pasado Mejor queremos agradecer la cercanía y paciencia de Nacho. Veamos que nos contó acerca de su pasado, presente y futuro.
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| Nonamed para ZX Spectrum |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
Cuando estaba en primero de BUP (lo que creo que ahora es 3º ESO), el padre de una alumna de mi colegio, que era informático de pura cepa del momento, de esos que fumaban celtas sin filtro, pidió permiso para dar clases extraescolares de informática. Consiguió un par de Commodore 64 con unas teles y después del colegio daba clase un par de días por semana a todos los que se hubieran apuntado, entre los que estábamos mi hermano Carlos y yo.
Cuando estaba en primero de BUP (lo que creo que ahora es 3º ESO), el padre de una alumna de mi colegio, que era informático de pura cepa del momento, de esos que fumaban celtas sin filtro, pidió permiso para dar clases extraescolares de informática. Consiguió un par de Commodore 64 con unas teles y después del colegio daba clase un par de días por semana a todos los que se hubieran apuntado, entre los que estábamos mi hermano Carlos y yo.
Por aquel entonces (estamos hablando de alrededor de 1982-1983) mi padre era el "informático" de su empresa, aunque no había estudiado nada relacionado con ello, pero, de los cuatro socios que la formaban, era el que tenía mayor claridad de mente para eso de los ordenadores. Yo creo que eso le hacía ver el potencial de aprender a programar desde el principio. Nos consiguió un libro de BASIC que devoramos rápidamente, así que las clases de programación ya no nos servían para nada, porque lo que explicaba el pobre profesor ya lo dominábamos.
Entre mi hermano Carlos y yo nos repartíamos los dos C64 que había allí mientras el profe trataba de usar la pizarra para explicar BASIC. Nos dedicábamos a hacer nuestras pruebas y cosas que habíamos estado pensando en casa. Muchas veces el profe nos tenía que apagar las teles para que la gente le hiciese caso. Recuerdo que hice un "juego" en el que había varios burros que se movían linealmente de izquierda a derecha. El desplazamiento era un valor aleatorio y estaba basado en esos juegos de las ferias (la primera vez que lo vi fue en el Parque de Atracciones de Madrid) en que hay tantos pinballs como jugadores (caballos, galgos…) y según tu puntuación, así avanza tu animal. Nula jugabilidad, pero a mí me ayudó a descubrir la manera de solventar los problemas con los que me iba encontrando.
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| Ignacio Abril en su etapa en Dinamic |
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Dinamic?
Cuando empecé a colaborar con Dinamic estaba terminando el colegio (últimos cursos) y empezando la universidad. "Trabajaba" en mis ratos libres en mi casa, como freelance para Dinamic. Al comenzar el Navy Moves sí que recuerdo que iba a trabajar a Dinamic, a la Torre de Madrid durante una temporada. Supongo que sería durante verano o algo así, porque nunca he estado en plantilla.
Cuando empecé a colaborar con Dinamic estaba terminando el colegio (últimos cursos) y empezando la universidad. "Trabajaba" en mis ratos libres en mi casa, como freelance para Dinamic. Al comenzar el Navy Moves sí que recuerdo que iba a trabajar a Dinamic, a la Torre de Madrid durante una temporada. Supongo que sería durante verano o algo así, porque nunca he estado en plantilla.
3-¿De dónde te venía la inspiración?
Como programador, lo que más me interesaba era resolver un problema o ver cómo implementar aquello que veía en otros juegos. Básicamente, no trataba de hacer un juego, sino de programar o implementar alguna rutina que hiciera algo que buscaba. Siempre me ha gustado mucho ver jugar a las personas a los juegos para descubrir funcionalidades.
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| Navy Moves FX Interactive para PC |
4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
La primerísima vez fue durante esas clases extraescolares de las que te hablaba, con el Commodore 64. El profesor se trajo un día el Attack of the Mutant Camels y estuvimos jugando un rato. Me pareció algo increíble por la velocidad con que se movía la nave por el escenario y su inercia al cambiar de dirección. Luego ya no volví a jugar nada durante ese curso y, al acabar el cole, mi padre nos había comprado un ZX Spectrum, para disgusto de mi madre por el precio: ¡unas 42.000 pesetas! (unos 252 euros). Ese verano estuvimos jugando al Manic Miner en el ZX Spectrum en casa de unos amigos de mis padres. Nos hicieron una copia (vamos, lo que viene siendo piratearlo) y estuvimos jugando mucho (muchísimo) a él, siendo uno de los juegos al que le tengo un cariño especial. Después de hacer el Nonamed y que Dinamic lo publicara, compramos un par de Amstrad CPC 6128, uno donde yo convertía el Nonamed y el otro de mi hermano, donde estaba programando el Phantis.
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| Pantalla de carga de Nonamed para Amstrad CPC |
5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Cada plataforma tenía su encanto: el Spectrum fue con la primera que trabajé y por eso ocupa un lugar especial. El Amstrad fue el primer ordenador que tuve que tenía disquete, por lo que era una gozada el desarrollo. Además, el hecho de tener color en cada pixel era algo que me flipaba bastante después de haber estado con el Spectrum. Luego con el Atari ST, el disponer de operaciones de multiplicación y división en el procesador (aunque fueran a pedales) me parecía increíble. Quizás en la que más tiempo he estado desarrollando ha sido el Amstrad, ya que fue la plataforma donde desarrollé inicialmente el Navy Moves.
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| Parte del manual de Navy Moves |
6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
La verdad es que no llevo la cuenta, aunque no son muchos los que han visto la luz. He trabajado en unos cuantos proyectos que al final se han quedado en el tintero, pero que sí que me han ayudado mucho a aprender.
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| Navy Moves (FX Interactive, 2007) |
7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Quizás hay dos grandes decepciones como desarrollador que son un poco complementarias. Por un lado, después de poner todo tu esfuerzo y cariño en un proyecto, éste se ve cancelado porque el editor ha decidido que va a dedicar su dinero a otra cosa. Por el otro, cuando un juego sale y ves que la gente lo critica porque sí, de una manera despiadada, bajándote la moral hasta el subsuelo y más allá.
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| Parte del manual de Navy Moves |
8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Siempre he sido y soy programador. Para los gráficos soy manco y para la música y sonidos tengo, como se suele decir, una oído enfrente del otro. Como diseñador soy malo, malo. Digamos que soy bueno en lo mío y malo en todo lo demás.
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| Navy Moves FX Interactive para PC |
9-Nonamed, publicado en 1986 por Dinamic, fue tu carta de presentación para entrar en la compañía de los hermanos Ruiz ¿Puedes contarnos un poco la historia de su desarrollo y cómo llevaste a cabo la versión para Amstrad CPC?
Exactamente no recuerdo cómo me surgió la idea, pero en el número 76 de MicroHobby (https://microhobby.speccy.cz/mhforever/numero076.htm, a partir de la página 22) aparecieron unos sprites hechos por Dinamic que me sirvieron como gráficos para el juego que empecé a hacer, que consistía en un personaje fijo en el centro y la pantalla "scrollaba" a derecha e izquierda según te movías. Dinamic en aquel momento empezó a anunciar que iba a comenzar un nuevo sello, Future Stars, para publicar juegos de otra gente. Así que mi hermano y yo, junto con un amigo, nos armamos de valor y fuimos a verles a la Torre de Madrid.
Allí nos recibieron y vieron el juego. Se lo quedaron y nos dijeron que nos dirían algo. Pocos días después, volvimos y me dijeron que al juego le veían potencial, que le iban a cambiar los gráficos (que al final hizo Javier Cubedo) y que lo sacarían bajo el sello de Dinamic. ¡Imagínate nuestra emoción al oír eso! Continué trabajando en el juego en mi casa, usando los gráficos que me habían dado y con nuestros precarios métodos de trabajo. El único método de almacenaje que teníamos era el casete, así que imagínate los malabarismos que teníamos que hacer para cargar el editor y compilador, el código fuente, modificarlo, grabarlo sin machacar el anterior por si acaso, compilar, cargar los gráficos / mapa… probar el juego, que pete, tratar de imaginarte dónde está el problema… y volver a empezar otra vez. La verdad es que fueron momentos duros.
Una vez que lo terminé, Dinamic lo publicó y me propusieron hacer la versión de Amstrad, así que compramos los dos Amstrad CPC 6128 que te he comentado y empecé a desarrollar la conversión. Como tenía disquete, aquello me pareció una maravilla y el hecho de tener color por pixel una delicia. El desarrollo fue bastante rápido. Recuerdo que en el Spectrum usaba el bit de brillo de la pantalla para identificar las cuerdas (por eso la columna por la que puedes subir se ve un carácter con brillo), pero lógicamente eso no lo podía hacer en el Amstrad, así que tuve que crearme en memoria una representación de la parte de "brillo" de las cuerdas. Esto, que parece algo tan simple, para mí fue todo un descubrimiento.
Allí nos recibieron y vieron el juego. Se lo quedaron y nos dijeron que nos dirían algo. Pocos días después, volvimos y me dijeron que al juego le veían potencial, que le iban a cambiar los gráficos (que al final hizo Javier Cubedo) y que lo sacarían bajo el sello de Dinamic. ¡Imagínate nuestra emoción al oír eso! Continué trabajando en el juego en mi casa, usando los gráficos que me habían dado y con nuestros precarios métodos de trabajo. El único método de almacenaje que teníamos era el casete, así que imagínate los malabarismos que teníamos que hacer para cargar el editor y compilador, el código fuente, modificarlo, grabarlo sin machacar el anterior por si acaso, compilar, cargar los gráficos / mapa… probar el juego, que pete, tratar de imaginarte dónde está el problema… y volver a empezar otra vez. La verdad es que fueron momentos duros.
Una vez que lo terminé, Dinamic lo publicó y me propusieron hacer la versión de Amstrad, así que compramos los dos Amstrad CPC 6128 que te he comentado y empecé a desarrollar la conversión. Como tenía disquete, aquello me pareció una maravilla y el hecho de tener color por pixel una delicia. El desarrollo fue bastante rápido. Recuerdo que en el Spectrum usaba el bit de brillo de la pantalla para identificar las cuerdas (por eso la columna por la que puedes subir se ve un carácter con brillo), pero lógicamente eso no lo podía hacer en el Amstrad, así que tuve que crearme en memoria una representación de la parte de "brillo" de las cuerdas. Esto, que parece algo tan simple, para mí fue todo un descubrimiento.
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| Nonamed (Dinamic, 1986) |
10-En 1988, ya dentro de Dinamic, se publica Navy Moves, considerado no solo uno de los mejores juegos de la compañía, sino de los mejores españoles e incluso internacionales ¿Cómo surge la idea de crear este juego?
Después de terminar el Nonamed, Víctor Ruiz me propuso ser el desarrollador del Navy Moves, segunda parte del Army Moves. Me compré un Amstrad PC1640 con disco duro ¡de 20 Mb! Después de haber trabajado primero sólo con cinta (Spectrum), disquetes (Amstrad CPC), tener un disco duro era un salto de gigante en el desarrollo. Me facilitaron una tarjeta del sistema PDS con conexión al Amstrad CPC (y luego otra para el Spectrum).
Para el que no lo sepa, el sistema PDS te permitía programar en el PC y, mediante un ensamblador cruzado, compilar y ejecutar el programa en la máquina target (Amstrad CPC en este caso), pudiendo poner puntos de ruptura, consultar el contenido de la memoria de la máquina… Todo un avance y que yo veía como el techo de la tecnología. No concebía nada que pudiera superar eso. Así comenzamos a desarrollar el Navy para el Amstrad CPC.
Para el que no lo sepa, el sistema PDS te permitía programar en el PC y, mediante un ensamblador cruzado, compilar y ejecutar el programa en la máquina target (Amstrad CPC en este caso), pudiendo poner puntos de ruptura, consultar el contenido de la memoria de la máquina… Todo un avance y que yo veía como el techo de la tecnología. No concebía nada que pudiera superar eso. Así comenzamos a desarrollar el Navy para el Amstrad CPC.
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| Navy Moves (Dinamic, 1988) |
11-La versión de Amstrad CPC era una auténtica pasada, con un apartado gráfico espectacular ¿pusisteis mucho empeño en esta versión?
Bueno, como he dicho antes, la de Amstrad CPC fue la que se hizo como versión inicial. Javier Cubedo empezó haciendo los gráficos y más tarde se encargó Jorge Azpiri, sobrino del mítico Alfonso Azpiri, con la supervisión de Javier. La calidad de Javier Cubedo está fuera de toda duda. Era un crack de los pixels.
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| Segunda carga de Navy Moves para Amstrad CPC |
12-Mucha gente considera que la dificultad del primer nivel (el de las lanchas) era excesiva, con lo que abandonaron pronto el juego y se perdieron lo mejor: la fase del submarino. ¿Crees que era tan difícil como dicen? ¿Por qué había tanta diferencia de dificultad entre una fase y la otra?
Básicamente porque, como te he comentado, yo soy programador y puse las minas más o menos como cayeron. Nunca pensé en ello, la verdad. Cuando desarrollas, juegas millones de veces a cada trozo del juego, así que me las pasaba con los ojos cerrados. Víctor, que era el productor / diseñador, tampoco dijo nada; nadie de los que jugaron dijeron nada, así que ni siquiera se me pasó por la cabeza cambiarlas. Como te digo, para mí me resultaban fáciles en aquel momento. Después de acabar el juego, estuvimos en Inglaterra y fuimos a un par de revistas. Me pusieron a jugar al Navy y ¡fui incapaz de pasarme las minas!
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| Primera carga de Navy Moves para Amstrad CPC |
13-Para rematar la faena, Navy Moves contó con una de las poquísimas portadas que realizó exclusivamente para un juego el ilustrador Luis Royo, así como una edición física en caja de cartón repleta de extras que ya quisieran los juegos de hoy. ¿Dinamic tiró la casa por la ventana con Navy Moves?
Claramente era su apuesta más fuerte del momento. Yo era ajeno a los entresijos de todo el proceso de marketing y el tema de la presentación, pero desde luego a ellos se les veía entusiasmados con el producto. Aluciné cuando vi todo lo que contenía la caja y la presentación. En ese sentido, Dinamic (y más tarde FX Interactive) siempre ha tenido claro la importancia de cuidar al usuario. Las primeras navidades en que comenzó a venderse, me dijeron emocionados que había roto el stock en El Corte Inglés; básicamente, que había vendido mucho más de lo que esperaban allí.
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| Edición física de Navy Moves para Amstrad CPC |
14-¿Eres consciente de que tanto Nonamed como Navy Moves son considerados por muchísima gente, aún hoy día, como unos de los mejores juegos de Dinamic, sobre todo gracias a su preciosa versión de Amstrad CPC? ¿Qué te hace sentir esto en pleno siglo XXI?
Pues la verdad es que nunca me he sentido digno de tales elogios. Me alegra mucho que la gente disfrutara de aquellos juegos, pero creo que simplemente estuve en el momento justo en el lugar adecuado. Yo disfrutaba haciéndolos, pero no lo veía globalmente como algo profesional, sino como algo que me gustaba hacer.
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| Nonamed para Amstrad CPC |
15-¿Cuál fue el motivo de que tan sólo realizaras dos juegos en Dinamic y por qué te fuiste de la compañía?
Bueno, yo estaba estudiando una carrera y en algunos momentos comencé a colaborar con la empresa de mi padre, que empezaba a tener muchos problemas. Así que al final no me quedaba mucho tiempo para seguir haciendo juegos. No porque no me gustase hacerlos, sino que simplemente el tiempo era escaso y me era emocionalmente difícil desvincularme de la empresa de mi padre que empezaba a absorber todo mi tiempo.
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| Primera carga de Navy Moves para ZX Spectrum |
16-En 1999 te unes a FX Interactive, compañía sucesora de Dinamic y Dinamic Multimedia, que fundaron los hermanos Ruiz junto a tu hermano Carlos y otras personas. ¿Qué te hizo volver con tus antiguos compañeros y en qué proyectos trabajaste además del remake de Navy Moves?
Por aquel entonces yo estaba en una pequeña empresa dedicada al tema de seguimiento de vehículos dotados con GPS a través de telefonía móvil (SMS en aquel momento), radio trunking o cualquier tipo de comunicación disponible. Empezaba a ser un poco aburrido y había algunas luchas internas de poder en una empresa bastante pequeña que hacía un poco insoportable el día a día. Víctor, a través de Carlos, me ofreció volver al mundo de los videojuegos contratándome en FX y no me lo pensé dos veces.
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| Nacho Abril en FX Interactive |
17-En el año 2007 aparece Navy Moves bajo el sello FX Interactive, una especie de actualización del mítico juego desarrollado por ti, en el que participas de manera activa. ¿Cómo llegáis a la idea de rescatar esta saga tantos años después? ¿Cual fue tu participación en el mismo?
Cuando los integrantes de Dinamic Multimedia fundaron FX Interactive, decidieron que fuera el proyecto de Víctor el primero que se hiciera, ya que anteriormente había sido el PC Fútbol, liderado por Carlos, el que había estado en producción. Víctor decidió hacer el remake del Navy Moves, para lo que contó con la ayuda de Luis Rodríguez (amigo de Pablo Ruiz y que hizo las primerísimas portadas de Dinamic) en el desarrollo de la historia y el guión. Y yo fui contratado como lo que sería el lead programmer del proyecto.
Me tuve que poner las pilas con el tema del 3D y el DirectX ya que era algo que no había tocado nunca. La verdad es que era un proyecto muy interesante y el guión estaba muy bien. Hacíamos cosas tecnológicas interesantes, como un generador automático de lightmaps en el 3DS Max Studio. La pena fue que la cosa se alargara tantísimo. En FX no veían claro el modelo de negocio que querían para el juego, así que no se atrevían a sacarlo. Intentaban hacer una especie de recreativa en la que conseguías créditos enviando SMS premium.
Me tuve que poner las pilas con el tema del 3D y el DirectX ya que era algo que no había tocado nunca. La verdad es que era un proyecto muy interesante y el guión estaba muy bien. Hacíamos cosas tecnológicas interesantes, como un generador automático de lightmaps en el 3DS Max Studio. La pena fue que la cosa se alargara tantísimo. En FX no veían claro el modelo de negocio que querían para el juego, así que no se atrevían a sacarlo. Intentaban hacer una especie de recreativa en la que conseguías créditos enviando SMS premium.
Creo que era complicado que funcionara, pero a mí me dio la oportunidad de montar todo el sistema de back-end bastante interesante, con el tema de la seguridad como punto fuerte.
| Navy Moves de FX Interactive para PC |
18-Llega 2008 y decides fundar, junto a tu hermano Carlos, Crocodile Entertainment, una compañía bajo la cual publicáis Zack Zero, un divertido arcade de acción y plataformas que tuvo un gran éxito en PlayStation 3 y PC. ¿La idea era recuperar ciertos elementos de los juegos de los 80 e implementarlos en sistemas actuales aprovechando las virtudes de éstos? ¿Qué papel tuviste en este juego?
Como el tema del remake del Navy Moves se alargaba tanto y no parecía que el proyecto de futuro de la parte de desarrollo de FX estuviera clara, decidimos irnos Carlos, Alberto Moreno (Grihan) y yo. Carlos y Grihan se fueron primero y empezaron a construir el juego que finalmente sería Zack Zero. Carlos y yo éramos los únicos programadores, así que hacíamos todo, ya que el motor del juego era propio. Carlos se dedicaba más al tema del engine y yo más a la programación del gameplay y físicas/colisiones. Contamos con la colaboración de Diego Garcés (que estuvo con nosotros en FX) en el tema de la IA.
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| Zack Zero de Crocodile Entertainment para PS3 |
19-Tras abandonar Crocodile, pasas por diversas compañías de videojuegos, como Climax (2011 a 2017), Saber Interactive (2017 a 2018) y Anti-Matter Games en la actualidad. ¿En qué juegos participaste durante estas etapas y en qué estás embarcado ahora?
En octubre de 2011 me fui a Climax Studios en Portsmouth, Inglaterra. Allí comencé a trabajar con el Unreal Engine 3 en un proyecto bastante tocho de Square-Enix. Éramos más de sesenta personas en el proyecto (creo que llegamos en algún momento a ser casi cien). Cada día por la mañana te descargabas del Perforce los cambios del día anterior y era impresionante lo que cambiaba de un día a otro. Trabajar en un proyecto tan grande con tanta gente es impresionante. Como dato, decir que el director del juego era Sam Barlow (Her Story) y el productor era Gary Burchell (Abandon Ship).
Creo que gracias a ellos el proyecto avanzaba a muy buen ritmo y cumpliendo los plazos. Sin embargo, en una reunión de accionistas de Square-Enix, decidieron recortar gastos a lo bestia y uno de los proyectos que cayó fue el nuestro. Decidieron continuar con el otro proyecto multijugador que bebía del nuestro y que hacía otra empresa, así que nos quedamos sin nada y viendo como al final salía al mercado Nosgoth, bastante inferior a lo que teníamos nosotros entre manos. En aquel momento el tema multiplayer se empezaba a ver como el único futuro posible (desde entonces, de vez en cuando vuelve a pasar algo así).
De la noche a la mañana, se canceló el contrato de la mitad del equipo. Aunque yo me quedé en Climax, fue mi primer contacto con el impresionante mercado de puestos de trabajo de la industria del videojuego en el Reino Unido. Enseguida, casi todos a los que se les había echado tenía trabajo en otro sitio. Eso sí, en otras ciudades. Allí no tienen problema en trasladarse a donde haga falta. Y otra de las cosas que me llama la atención de allí es que normalmente dejas la empresa y no es como aquí en España que es casi una traición y es difícil volver. En Climax, a lo largo de los años que he estado allí, ha habido gente que ha vuelto después de que la echaran o después de irse a probar fortuna en otros lugares.
Creo que gracias a ellos el proyecto avanzaba a muy buen ritmo y cumpliendo los plazos. Sin embargo, en una reunión de accionistas de Square-Enix, decidieron recortar gastos a lo bestia y uno de los proyectos que cayó fue el nuestro. Decidieron continuar con el otro proyecto multijugador que bebía del nuestro y que hacía otra empresa, así que nos quedamos sin nada y viendo como al final salía al mercado Nosgoth, bastante inferior a lo que teníamos nosotros entre manos. En aquel momento el tema multiplayer se empezaba a ver como el único futuro posible (desde entonces, de vez en cuando vuelve a pasar algo así).
De la noche a la mañana, se canceló el contrato de la mitad del equipo. Aunque yo me quedé en Climax, fue mi primer contacto con el impresionante mercado de puestos de trabajo de la industria del videojuego en el Reino Unido. Enseguida, casi todos a los que se les había echado tenía trabajo en otro sitio. Eso sí, en otras ciudades. Allí no tienen problema en trasladarse a donde haga falta. Y otra de las cosas que me llama la atención de allí es que normalmente dejas la empresa y no es como aquí en España que es casi una traición y es difícil volver. En Climax, a lo largo de los años que he estado allí, ha habido gente que ha vuelto después de que la echaran o después de irse a probar fortuna en otros lugares.
Después de que se cancelara el mega-proyecto, todo el mundo que quedó en Climax nos pusimos a desarrollar pitches para presentar a publishers para conseguir algún nuevo proyecto. A partir de ahí, los proyectos en los que he participado en Climax han sido con equipos relativamente pequeños. Algunos de ellos ha sido el port a PC de Castlevania: Lords of Shadow, la trilogía de Assassin Creed: Chronicles, Bandit 6 y Bandit 6: Salvo, y Rifstar Raiders. También estuve en la colaboración que hizo Climax para Lionhead en Fable Legends. Vamos, que en menos de seis años he participado en más proyectos que han visto la luz (y muchos otros que se quedaron en el tintero) que los siete años que estuve en FX Interactive.
Llegado un momento, decidimos que familiarmente era mejor volver a España. Así que busqué trabajo aquí y recalé en Saber Interactive, que estaban, entre otros proyectos, desarrollando NBA Playgrounds 2. Estuve sólo cinco meses porque me costó mucho el cambio desde Climax, donde iba andando al trabajo, en un pueblo bastante tranquilo, a volver a Madrid con atasco todos los días, casi una hora de camino en cada trayecto y la mala educación de los madrileños conduciendo (aquí me incluyo). Me ofrecieron trabajar desde casa para una empresa inglesa (Anti-Matter Games), así que acepté.
Ahora mismo estamos con el mantenimiento del Rising Storm 2: Vietnam, un FPS que salió el año pasado desarrollado sobre Unreal Engine 3 (¡sí, UE3 en 2018!) No es lo más divertido, pero en el horizonte hay algún que otro posible proyecto algo más interesante, siempre desde mi punto de vista de programador, intentando aprender y aplicar cosas nuevas, lo que no quita que el juego en sí pueda ser el enésimo juego tipo X o Y sin grandes novedades. Pero eso ya sería culpa del publisher.
Ahora mismo estamos con el mantenimiento del Rising Storm 2: Vietnam, un FPS que salió el año pasado desarrollado sobre Unreal Engine 3 (¡sí, UE3 en 2018!) No es lo más divertido, pero en el horizonte hay algún que otro posible proyecto algo más interesante, siempre desde mi punto de vista de programador, intentando aprender y aplicar cosas nuevas, lo que no quita que el juego en sí pueda ser el enésimo juego tipo X o Y sin grandes novedades. Pero eso ya sería culpa del publisher.
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| Nacho Abril en Climax |
20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
La verdad es que comparando en cómo se desarrolla hoy, lo de aquel momento me parece hasta doloroso. Me quito el sombrero delante de todos los que programáis para esas máquinas porque creo que para mí sería imposible hacerlo ahora mismo. Además, viendo las cosas tan espectaculares que se hacen ahora mismo para esos sistemas, sería bastante frustrante porque no creo que pudiera acercarme ni por aproximación.
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| Navy Moves para Amstrad CPC |
21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? ¿Crees que es una moda pasajera o que hay cuerda para rato?
La verdad es que es una escena bastante potente. Creo que tiene cuerda para rato, aunque pasa por contagiar el virus a las nuevas generaciones. Cada vez que asisto a algún evento retro me quedo impresionado con la fuerza que tiene, las cosas que se hacen y, sobre todo, la pasión de toda la gente que anda por allí.
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| Mapa del submarino de Navy Moves |
22-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
Aparte del ya mencionado Manic Miner, quizás mis favoritos sean algunos de los lanzados en aquella época de los 80, especialmente los de Rare. Creo que el Knight Lore ocuparía el primer lugar compartido con el patrio La Abadía del Crimen.
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| Rising Storm 2: Vietnam para PC |
23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
Este año estuve allí con la mesa redonda sobre Dinamic y el homenaje a Alfonso Azpiri. La verdad es que disfruté mucho y me pareció impresionante como lo organizasteis. La charla de José Luis Domínguez fue alucinante; todas las anécdotas que contó, la historia detrás de Amstrad España, su historia personal...
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| Nacho Abril en Amstrad Eterno 2018 |
24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?
Bueno, me gustaría poder tener más tiempo y mejorar mi conocimiento y experiencia en ciertas áreas de la IA para juegos, en el machine learning, en el uso del data oriented design para optimizar el rendimiento, en implementar un entity-component-system… Muchas veces, en los proyectos en los que uno participa cuando estás en una empresa relativamente pequeña, no tienes tiempo para investigar en esas áreas porque tienes que cumplir unos plazos, mostrar resultados al publisher...
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| Zack Zero (Crocodile Entertainment, 2012) |
25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
Jajaja. Diría que hay Un Pasado Mejor por la labor que hacéis con el blog, pero indudablemente, lo mejor siempre está por venir. Es importante recordar el pasado para disfrutar y vivir el presente, preparando el mejor de los futuros.
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| Nacho Abril bajo la atenta mirada de Luis Rodríguez |
Hasta pronto, blackmores...


























Qué buena entrevista y qué placer leerla, Navy Moves siempre será uno de los grandes juegos de nuestro querido Amstrad CPC. Estas historias y anécdotas detrás de los desarrollos son oro puro y ponen cara a los "héroes" de la Edad de Oro del software español.
ResponderEliminarMuchas gracias por tus palabras, José Luis. Para mi, Navy Moves es uno de los más grandes juegos jamás creados. Un saludo!
EliminarEnhorabuena por la entravista, Navy Moves es mi juego favorito. La segunda carga me parecía genial.
ResponderEliminarCoincido contigo. Mi favorito en Amstrad CPC junto a La Abadía del Crimen, y con una segunda carga brutal. Saludos!
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