martes, 26 de junio de 2018

ENTREVISTA: JORGE GRANADOS




Ya en pleno verano, regresamos con una nueva entrevista realizada a uno de los desarrolladores que formaron parte de la añorada Edad de Oro del software español. Si hace un tiempo entrevistábamos a Carlos Granados de Indescomp, Made in Spain / Zigurat y Gaelco, ahora le toca el turno a su hermano Jorge Granados, que pasó por las mismas empresas de videojuegos, pero más enfocado al apartado gráfico de los mismos, aun. En su currículum podemos encontrar el apartado gráfico de juegos como Afteroids, Humphrey, Sito Pons 500cc Grand Prix, Emilio Sánchez Vicario Grand Slam o París-Dakar, entre muchos otros. Como siempre, agradecemos la amabilidad mostrada en todo momento por Jorge. Veamos que nos contó acerca de su pasado, presente y futuro. ¡Empecemos!

Humphrey para Amstrad CPC

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

El detonante claro fue mi hermano mayor, Carlos. Es el que me introdujo en este mundo. A principios de los 80 empezamos a interesarnos por los ordenadores y la informática y, en cuanto pudimos, nos hicimos con un ZX81, con el que empezamos a hacer nuestros primeros juegos caseros.


Afteroids para Amstrad CPC

2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en Made in Spain / Zigurat?

Al principio de todo, mi hermano desarrollaba juegos con sus amigos bajo la marca Made in Spain, mientras que yo intentaba lo mismo con compañeros míos, pero como no me seguían mucho, mi primer desarrollo lo hice en solitario como H2O, aunque bajo el paraguas de Zigurat, que era lo que creamos como distribuidora de todos nuestros proyectos. En esos inicios todos hacíamos de todo. La especialización vendría más tarde.

Publicidad de Humphrey

3-¿De dónde te venía la inspiración?

Éramos chavales fanáticos de los juegos. Nos gustaba todo y lo probábamos todo. La inspiración podia venir de cualquier lado, porque todo a nuestro alrededor lo traducíamos en juegos.

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Yo siempre fui de Spectrum. Me encantaba.

Sito Pons 500cc Grand Prix para Amstrad CPC

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Spectrum. Las limitaciones propias del sistema tenían su encanto. Exprimirlo al máximo era un reto muy satisfactorio, y se hicieron absolutas maravillas…

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Ufff, no sabría darte una cifra exacta. En la época final de juegos para móviles desarrollamos muchos y fuimos productores de muchos más.

En cuanto a mis favoritos, estoy muy orgulloso de mi primer juego, Humphrey, por aquello de que el primero siempre lo recordarás. Luego también estoy muy contento con nuestro juego para máquinas recreativas, World Rally, que fue un enorme éxito en todo el mundo. Y de nuestra época de juegos para móviles, a mí me gusta especialmente un juego de puzles, Dr. Frankenstein Adventures; creo que nos salió un juego estupendo.

Dr. Frankenstein Adventures (Java, 2009)

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

No he tenido grandes decepciones. Me hubiera gustado que Dr. Frankenstein Adventures hubiera tenido más éxito, porque era súper divertido.

8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Como digo, al principio hacíamos de todo: programar, gráficos, música… pero luego nos fuimos especializando. Yo me centré en el aspecto gráfico y en el diseño del guión y las fases de nuestros juegos.

Emilio Sánchez Vicario Grand Slam (Zigurat, 1989)

9-Antes de formar parte de Made in Spain / Zigurat, estuviste desde casi el inicio en Indescomp. ¿Cuál era tu trabajo allí? ¿Llegaste a participar en algún juego?

Yo conocí a José Luis Domínguez de Indescomp en una feria SIMO, que por aquel entonces tenía una tienda e intentaba montar algo más grande relacionado con la distribución informática. Necesitaba gente que conociera el tema y pudiera hacer algunos desarrollos que tenía en mente. A raíz de aquello me propuso colaborar en Indescomp y, de paso, llevé a mi hermano y a todos los amigos suyos y míos que también estaban enganchados al tema. Éramos chavales de instituto y trabajamos algunas horas sueltas cada semana. Hacíamos traducciones o desarrollos de juegos, aplicaciones o utilidades para luego distribuirlas a través de Indescomp. Yo no llegué a participar en los juegos que se hicieron allí.

Publicidad Zigurat Navidad 1988

10-En 1988, ya en Made in Spain, participas en el desarrollo del juego Paris-Dakar, siendo el grafista del mismo. ¿Te encargaste de hacer todas las versiones, incluida la de Amstrad CPC?

Sí, por aquel entonces yo era el único grafista de la compañía y me encargaba de todo lo relacionado con la parte gráfica de nuestros juegos.

París-Dakar para Amstrad CPC

11-El mismo año 1988, desarrollas Humphrey prácticamente sin ayuda de nadie, realizando la programación, los gráficos e incluso la portada. ¿Puedes contarnos de dónde surge la idea y cómo fue todo el desarrollo hasta su publicación?

Hace ya mucho tiempo y seguro que lo tengo todo un poco idealizado en la cabeza. La inspiración vendría, pienso yo, de los juegos de las recreativas que veíamos por aquel entonces. Es un juego como muchos otros de la época: fases que hay que completar, en este caso pintando todas las baldosas de cada habitación / fase, esquivando todo tipo de enemigos. Como he dicho antes, mi hermano tenía montado con varios de sus amigos el tema Made in Spain, y yo no había conseguido arrastrar a amigos míos a esta misma locura, así que me lancé a hacerlo todo yo solo. Por supuesto, tuve ayuda de los "mayores", que me guiaban y aconsejaban en cualquier duda que pudiera tener.

Humphrey (Made in Spain, 1988)

12-Nuevamente en 1988, realizas la portada de Afteroids. ¿te gustaba hacer este trabajo de ilustración? ¿Por qué no fuiste el autor de muchas más?

Es que nos atrevíamos con todo. Yo me había comprado un aerógrafo y lo de la ilustración me gustaba. ¿Por qué no? De todas maneras, era consciente de mis limitaciones como ilustrador y pronto decidimos profesionalizarlo. Yo tenía otras muchas cosas a las que dedicarme.

Afteroids (Zigurat, 1988)

13-Llegados a 1989, trabajas en Emilio Sánchez Vicario Grand Slam, encargándote del apartado gráfico y del diseño. ¿Cómo os planteasteis esta gran licencia? ¿Cuál fue el principal motivo para que los gráficos de Amstrad CPC se hicieran en modo 1 en lugar del colorido modo 0?

El tema de las licencias era algo que llevábamos tiempo pensando. Todo iba muy rápido entonces y había otras compañías que nos superaban por mucho en temas de marketing. Necesitábamos nombres que nos pudieran poner a la altura en condiciones de competir en un mercado cada vez más difícil.

Sobre el tema de los gráficos de amstrad, soy incapaz de recordarlo ahora mismo, pero supongo que probablemente tuvimos que hacer la adaptación para Amstrad en tiempo récord a partir de la de Spectrum, y que eso no me permitió dedicarle el tiempo necesario para hacer una versión completamente nueva.

Emilio Sánchez Vicaro Grand Slam para Amstrad CPC

14-En 1990 se publica Carlos Sainz Campeonato del Mundo de Rallies, otra gran licencia que se convirtió en uno de los lanzamientos más rentables de Zigurat. ¿Cómo fue tu labor de productor en este juego?

Trabajamos con un equipo externo para esta licencia, pero nos implicamos 100% en el desarrollo del producto final, con una supervisión permanente, aunque el equipo elegido hizo un trabajo excelente, lo que nos permitió actuar principalmente como consejeros y probadores.

Carlos Sainz, Campeonato del Mundo de Rallies (Zigurat, 1990)

15-Finalmente, en 1991 ve la luz Sito Pons 500cc Grand Prix, una nueva licencia en la que no sólo repites como productor, sino que encima te encargas del diseño y los gráficos. ¿Cómo fue el desarrollo de este juego? ¿Fuiste responsable también de realizar los gráficos para Amstrad CPC?

Sito Pons fue un desarrollo interno 100%, así que , efectivamente, me ocupé de todo el tema gráfico y de diseño para todas las versiones. Disfrutamos mucho con este proyecto, porque somos grandes aficionados al motociclismo. Hacer un juego de Sito Pons en aquel momento era lo más.

Sito Pons 500cc Grand Prix (Zigurat, 1990)

16-Tras la aventura de Made in Spain / Zigurat, llegó la hora de Gaelco, donde os encargásteis de diversas recreativas, como por ejemplo Surf Planet. ¿Cual fue tu misión en Gaelco y en que recreativas participaste directamente?

Desde el año 91-92, con el declive del mundo 8 bits y el auge de las consolas, nosotros pasamos a dedicarnos en exclusiva a las recreativas de la mano de Gaelco. Participé en el desarrollo de 6 recreativas, entre las que se encuentran World Rally, Surf Planet y Football Power. Eran desarrollos bastante largos y mi labor principal fue la dirección del equipo gráfico y de diseño.

World Rally Championship (Gaelco, 1993)

17-De 2001 a 2007 estuviste en Gaelco Móviles, pero ¿Cúales fueron tus labores allí? ¿En qué juegos participaste?

Montamos Gaelco Móviles a medias con Gaelco cuando el mundo de los salones recreativos empezó a decaer, como una apuesta por un mercado totalmente incipiente. Cuando empezamos a desarrollar juegos para móviles, no había prácticamente desarrolladores dedicados a ello, lo que nos permitió establecer muy buenas relaciones con las operadoras desde el inicio. Participé como director del equipo gráfico y de diseño en todas las producciones internas que se hicieron, y como productor en el resto.

Surf Planet de Gaelco para recreativa

18-Tu hermano Carlos fue uno de los fundadores de Made in Spain y participó en muchos juegos de la compañía, pero ¿Había un pique sano entre vosotros por ver cual de los dos lo hacía mejor o, como nos dijo Carlos en su entrevista, todo era colaboración entre hermanos?

Nada de piques, nunca he competido. Todo era colaboración, y soy consciente de que él era el que inició todo. Yo siempre fui a su estela.

París-Dakar (Zigurat, 1988)

19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Cuando el mundo de los juegos se mega profesionalizó, acabé bastante quemado. Se perdió por completo el ambiente inicial y se mercantilizó demasiado. Se perdió mucha libertad y, la verdad, se me quitaron las ganas

Publicidad de Football Power

20-¿A qué te dedicas actualmente? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego?

Nada que ver con los videojuegos. Pasé página al cumplir los 40. Monté otras empresas en temas de comercio electrónico con mayor o menor éxito. Ahora trabajo como desarrollador front-end y diseñador de experiencia de usuario en proyectos y aplicaciones web.

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

No lo sigo, estoy muy desconectado.

Publicidad de Zigurat

22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

La nostalgia siempre es un arma potente. Creo que podría dejarme liar.

Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies para CPC

23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Yo era muy del Spectrum en los años 80 y un fan absoluto de los juegos de Ultimate. Cualquiera de los suyos estaría en mi lista top.

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tu límite?

Mi cabeza siempre está dándole vueltas a ideas y nuevos proyectos. Me gusta mucho trabajar con startups y poner cosas en marcha.

Publicidad de Surf Planet

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

No, para nada. Veo los juegos de hoy en día y alucino. Es solo que no están hechos para mí.

Contraportada de Emilio Sánchez Vicario Grand Slam


Hasta pronto, blackmores...

1 comentario:

  1. Como olvidar el World Rally Championship. La de monedas de 25pts que cayeron.

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