A pocos días para empezar el verano, os traemos una nueva entrevista. Después de unos cuantos entrevistados de la Edad de Oro del software español, nos desplazamos hasta Francia para conocer de primera mano lo que Eric Caen, fundador y programador de Titus Software, tiene que contarnos. Caen no sólo fundó Titus junto a su hermano Hervé, sino que programó algunos de los juegos más famosos de Commodore Amiga, como Crazy Cars. Además, fue el autor de diversos juegos para consolas de Nintendo, como el aclamado The Blues Brothers de NES. Por si fuera poco, Caen ha sido director de Interplay hasta 2017 y sigue involucrado en el mundo del videojuego. ¡Veamos qué tiene que contarnos!
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| Crazy Cars para Commodore Amiga |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
1-When did you decide to start developing videogames and what got you into it?
En 1980, mi padre trajo a casa un Commodore PET 3032. Después de unas semanas jugando con los juegos existentes, me resultó más divertido intentar programar por mi mismo. Entendí rápidamente cómo codificar en el lenguaje ensamblador 6502. Mi primer juego fue publicado cuando tenía 15 años, en 1981. Unos pocos amigos de la escuela secundaria se unieron a mi pasión un par de años después, cuando Oric 1 estuvo disponible.
In 1980, my father brought home a Commodore PET 3032. After a few weeks playing with existing games, I found more fun trying to code myself. I rapidly understood how to code in 6502 assembly language. My first game was published when I was 15, in 198. A few high school friends joined my into that passion a couple years later, when Oric 1 got available.
1-When did you decide to start developing videogames and what got you into it?
En 1980, mi padre trajo a casa un Commodore PET 3032. Después de unas semanas jugando con los juegos existentes, me resultó más divertido intentar programar por mi mismo. Entendí rápidamente cómo codificar en el lenguaje ensamblador 6502. Mi primer juego fue publicado cuando tenía 15 años, en 1981. Unos pocos amigos de la escuela secundaria se unieron a mi pasión un par de años después, cuando Oric 1 estuvo disponible.
In 1980, my father brought home a Commodore PET 3032. After a few weeks playing with existing games, I found more fun trying to code myself. I rapidly understood how to code in 6502 assembly language. My first game was published when I was 15, in 198. A few high school friends joined my into that passion a couple years later, when Oric 1 got available.
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Titus Software?
2-Where was your workplace during the Titus Software era?
En los suburbios del este de París. Comenzamos como EH Services, una compañía de servicios de desarrollo, trabajando para Activision, Infogrames, Thomson, Matra... Después de un año más o menos, nos pareció más divertido desarrollar también nuestros propios juegos, y creamos la marca Titus.
East suburbs of Paris. We started as EH Services, a development service company, working for Activision, Infogrames, Thomson, Matra… After a year or so, we found more fun to also develop our own games, and we created the brand Titus.
3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
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| Novedades 1987, por Olivier Corviole |
3-Which was the first game system you played? And your favourite 8-bit micro-computer?
Fueron juegos de recreativas fuera de la escuela secundaria: Space Invaders, Defender, Pac-Man... Traté de entender cómo fueron programados.
Mis ordenadores favoritos eran C64 y Oric 1. Apple II era un poco extraño para programar. No era muy bueno con el procesador Z80, por lo que Amstrad o ZX81 / Spectrum no fueron geniales para mí. Preferí 6502, y luego, por supuesto, 68000.
It was arcade games outside the highschool: Space Invaders, Defender, Pac-Man... I tried to understand how they were coded.
My favourite computers were C64 and Oric 1. Apple II was a bit strange to code. I was not very strong with Z80 processor, so Amstrad or ZX81 / Spectrum were not great for me. I preferred 6502, and then, of course, 68000.
4-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
4-How many games have you developed up to date and which one are you most proud of?
Desarrollé una docena por mi mismo, pero estuve involucrado en el diseño, produciendo más de 100. Crazy Cars fue grande incluso si la jugabilidad era muy limitada. The Blues Brothers de NES fue divertido (muy difícil de jugar). Como productor, estoy orgulloso de todos los juegos en los que participó Rob Stevens: Prehistorik Man SNES, Automobili Lamborghini N64, Legendary Wars: T-Rex Rumble Nintendo DS. Y también Top Gun Combat Zones PS2, Downforce PS2, Virtual Chess y VC2.
I developed a dozen myself, but was involved in designing, producing over 100. Crazy Cars was big even if the gameplay was so limited. The Blues Brothers NES was fun (very hard to play). As a producer, I am proud of every game involving Rob Stevens: Prehistorik Man SNES, Automobili Lamborghini N64, Legendary Wars: T-Rex Rumble Nintendo DS. And also Top Gun Combat Zones PS2, Downforce PS2, Virtual Chess and VC2.
5-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
5-What was your job on each game: programmer, graphic artist, musician...?
Programador al principio, pero rápidamente estuvo claro que mis habilidades eran más sobre hacer negocios.
Coder at the beginning but rapidly it was clear my skillset was more about doing business.
6-En 1985, tu hermano Hervé y tú fundáis Titus Software. ¿Pensasteis en aquel momento que llegaríais a ser tan famosos en el sector de los videojuegos?
6-In 1985 you and your brother Hervé, founded Titus Software. Did you ever think back then that you would become as famous in the gaming world?
Tuvimos la suerte de hacer lo correcto en el momento adecuado. Nunca pensamos que en los primeros años se convertiría en una industria tan grande. Solo alrededor de 1995 pensamos que este negocio podría crecer tanto.
We were just fortunate to do the right thing at the right time. We never thought in the first years it would become such a huge industry. Only around 1995 we thought this business could become big.
7-¿Con qué juego os estrenasteis como editores y qué repercusión tuvo tanto en Francia como en el resto de Europa?
7-What was your first game as editors and what was the reception both in France and the rest of Europe?
Gil Espeche creó One en Amstrad CPC y fue genial, pero no se vendió bien. Crazy Cars fue el juego que realmente nos dio muchas ventas y atención. Programé la versión original en Amiga en menos de 5 meses. El equipo éramos solo yo y Olivier Corviole como artista a tiempo parcial. Se hicieron todos los sprites en pantalla usando Deluxe Paint Amiga.
Gil Espeche created One on Amstrad CPC and it was really cool, but it did not sell well. Crazy Cars was really the game that got us a lot of sales and attention. I coded the original versión on Amiga in less than 5 months. The team was just me and Olivier Corviole as part time artist. All sprites made on screen using Deluxe Paint Amiga.
8-¿De quién fue la idea del logo con el zorro rojo que tan bien representaba a Titus Software?
8-Who had the idea for the red fox logo that portrayed Titus Software?
Titus era mi apodo debido a la serie de televisión que tanto me gustaba cuando tenía tres años. El héroe de ese espectáculo era un pequeño león, pero lo cambiamos por un zorro, que se trata de un animal muy inteligente. El color era fácil de imprimir y llamativo.
Titus was my nickname because of the TV series I was so fan of when I was three. The hero of that show was a little lion, but we changed it to a fox meaning an animal very clever. The color was easy to be printed and flashy.
9-Crazy Cars, desarrollado por ti en 1986 para el Commodore Amiga, se convirtió en un éxito que os dio alas para desarrollar juegos con vuestro propio sello en lugar de publicar para otros. ¿Cómo se te ocurrió hacer este juego? ¿Participaste también la versión para Amstrad CPC?
9-Crazy cars, developed by yourself in 1986 for Commodore Amiga, became a success that allowed you to develop games for your own company instead of doing it for others. How did you come about this game? Were you involved in the Amstrad CPC version, too?
Gil Espeche creó una increíble versión en CPC. Mientras que la versión de Amiga estaba escrita completamente en C (¡sí!), la de Amstrad estaba, por supuesto, 100% optimizada en Ensamblador de Z80 para ofrecer el máximo frame por segundo en CPC.
Gil tenía experiencia en hardware, así que sabía cómo optimizar casi cada ciclo su código. Utilizando la "tecnología o el motor" que usamos para Crazy Cars, lo reutilizamos para Crazy Cars 2, Fire & Forget, Off Shore Warrior...
Gil Espeche created an amazing CPC version. When the Amiga version was entirely written in C (yes!), then Amstrad was of course 100% in optimized Z80 assembly in order to deliver the máximum frame per second on CPC.
Gil tenía experiencia en hardware, así que sabía cómo optimizar casi cada ciclo su código. Utilizando la "tecnología o el motor" que usamos para Crazy Cars, lo reutilizamos para Crazy Cars 2, Fire & Forget, Off Shore Warrior...
Gil Espeche created an amazing CPC version. When the Amiga version was entirely written in C (yes!), then Amstrad was of course 100% in optimized Z80 assembly in order to deliver the máximum frame per second on CPC.
Gil has a hardware background so he knew how to optimize almost every cycle his code. Using the "technology or engine" we did for Crazy Cars, we re-used it for Crazy Cars 2, Fire & Forget, Off Shore Warrior…
10-Knight Force, publicado en 1989, sorprendió en Amstrad CPC por un apartado gráfico fuera de lo normal. El juego, creado originalmente para Commodore Amiga por Alain Fernandes y Billy Noel, fue adaptado por ti y Gil Espeche al microordenador británico de 8 bits ¿Cómo fuisteis capaces de adaptar algo así en un CPC y crear una versión incluso mejor que la original? ¿De qué parte te encargaste tú?
10-Knight Force, published in 1989, was a surprise for Amstrad CPC because of its outstanding graphics. The game was originally created for Commodore Amiga by Alain Fernandes and Billy Noel, and was later adapted by you and Gil Espeche for the 8 bit british micro-computer. How did you manage to adapt something like that for a CPC and end up with an improved version? What was your responsability?
Yo fui el productor. El programador principal de la versión original (Amiga) fue Vincent Berthelot, que vino a nosotros después de estar en el ejército francés, sirviendo en submarinos. Gil era tan bueno que muchas versiones de CPC de los juegos de Amiga fueron realmente buenas.
I was the producer. The lead coder of the original version (Amiga) was Vincent Berthelot, who came to us after being in the French army, sering in submarines. Gil was so great that many CPC version of Amiga games were really good.
I was the producer. The lead coder of the original version (Amiga) was Vincent Berthelot, who came to us after being in the French army, sering in submarines. Gil was so great that many CPC version of Amiga games were really good.
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| Knight Force para Amstrad CPC |
11-Fire & Forget II (1989) y Dark Century (1990) son dos de los juegos en los que también fuiste partícipe en su versión de Commodore Amiga. ¿Fuiste también el autor de sus adaptaciones a Amstrad CPC?
11-Fire & Forget II (1989) and Dark Century (1990) are two games in which you were also involved for its Commodore Amiga version. Were you also the author of its Amstrad CPC version?
Del Fire & Forget II de Amiga programé el motor paralelo del blitter, que aumentó la cantidad de frames por segundo por un factor de 4-5. Gil Espeche programó la versión de Sega Master System (también Z80) y la de CPC, por supuesto.
Of Fire & Forget II Amiga, I coded the parallel blitter engine that boosted the amount of frame per second by a factor or 4-5. Gil Espeche coded the Sega Master System (also Z80) and CPC, of course.
Of Fire & Forget II Amiga, I coded the parallel blitter engine that boosted the amount of frame per second by a factor or 4-5. Gil Espeche coded the Sega Master System (also Z80) and CPC, of course.
12-En 1991 adquirís a la compañía británica Palace Software, que había sido autora de algunos de los mejores juegos aparecidos en Amstrad CPC, como Cauldron, Antiriad o Barbarian. ¿Cuál era vuestro objetivo con esta compra y qué resultados os dio?
12-In 1991 you acquired the british company Palace Software, creator of some of the most successful games for Amstrad CPC, such as Cauldron, Antiriad or Barbarian. What was your goal with this purchase and what was the result?
Estábamos muy impresionados con la calidad de sus juegos. Probablemente eran los segundos mejores en el mercado después de Ultimate Play the Game. Queríamos mejorar nuestra cartera. El problema vino menos de un año después de que compráramos Palace, ya que la venta se canceló porque la compañía madre de Palace prometió todos los activos en un acuerdo de Hollywood. ¡Lo único que mantuvimos fueron algunos derechos y al gran Rob Stevens, que se mudó a Francia para trabajar con nosotros en mayo de 1992!
We were very impressed by the quality of their games. Probably the second best on the market right after Ultimate Play the Game. We wanted to improve our portfolio. The problem came less that a year after we bought Palace, as the sell got cancelled because Palace mother company pledged all assets in a Hollywood deal. The only thing we kept was some rights and the great Rob Stevens who moved in France to work with us in May 1992!
We were very impressed by the quality of their games. Probably the second best on the market right after Ultimate Play the Game. We wanted to improve our portfolio. The problem came less that a year after we bought Palace, as the sell got cancelled because Palace mother company pledged all assets in a Hollywood deal. The only thing we kept was some rights and the great Rob Stevens who moved in France to work with us in May 1992!
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| Super Cauldron (Titus Software, 1992) |
13-Titus desarrolló y publicó varios juegos con licencia cinematográfica: Dick Tracy y The Blues Brothers, demostrando que no todo el pastel se lo quedó Ocean. Ambos eran notables obras que funcionaron muy bien, pero ¿cómo conseguisteis los derechos? ¿Intentasteis conseguir los de alguna otra película?
13-Titus developed and published a number of games under a film licence, such as Dick Tracy and The Blues Brothers, thus showing that Ocean was not the only one doing it. Both games were successful works, but how did you get the licence? Did you try doing the same with other films?
Para The Blues Brothers fuimos a ver a Broadway Video, que había creado los personajes originales de SNL (Saturday Night Live). La película ya era un clásico y no arriesgamos mucho en la compra de la licencia, especialmente con el derecho de hacer una versión de Nintendo. Programé su versión de NES, con el fallecido Christophe Gayraud en aproximadamente seis meses, y todavía estoy soñando con cómo lo hicimos.
Para Dick Tracy es una historia completamente diferente. Nathan, una editorial de libros escolares, tenía una forma de pujar para obtener la distribución de Disney Interactive en Europa, pero Nathan solo era fuerte en ventas en Francia y no tenía un equipo de desarrollo / conversión. Nos asociamos, manteniendo los derechos de distribución europeos fuera de Francia, y estando a cargo de la conversión de los juegos para ordenadores europeos. Pero Dick Tracy no era realmente un gran juego. Probablemente nos precipitamos demasiado al hacerlo.
For The Blue Brothers we went to see Broadway Video, who had created the original characters in SNL (Saturday Night Live). The movie was already a classic and we did not risk much in buying the license, especially with the right of doing a Nintendo version. I coded its NES version, with the late Christophe Gayraud in about six months, and I am still dreaming about how we did it.
For Dick Tracy it is a complete different story. Nathan, a school book publisher had a way to bid to get Disney Interactive distribution in Europe, but Nathan was strong in sales only in France and had no development / conversion team. We teamed up, keeping european outside France distribution rights, and being in charge of conversión of the games for european computers. But Dick Tracy was not really a great game. We probably rushed too much doing it.
Para Dick Tracy es una historia completamente diferente. Nathan, una editorial de libros escolares, tenía una forma de pujar para obtener la distribución de Disney Interactive en Europa, pero Nathan solo era fuerte en ventas en Francia y no tenía un equipo de desarrollo / conversión. Nos asociamos, manteniendo los derechos de distribución europeos fuera de Francia, y estando a cargo de la conversión de los juegos para ordenadores europeos. Pero Dick Tracy no era realmente un gran juego. Probablemente nos precipitamos demasiado al hacerlo.
For The Blue Brothers we went to see Broadway Video, who had created the original characters in SNL (Saturday Night Live). The movie was already a classic and we did not risk much in buying the license, especially with the right of doing a Nintendo version. I coded its NES version, with the late Christophe Gayraud in about six months, and I am still dreaming about how we did it.
For Dick Tracy it is a complete different story. Nathan, a school book publisher had a way to bid to get Disney Interactive distribution in Europe, but Nathan was strong in sales only in France and had no development / conversion team. We teamed up, keeping european outside France distribution rights, and being in charge of conversión of the games for european computers. But Dick Tracy was not really a great game. We probably rushed too much doing it.
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| Dick Tracy (Titus Software, 1990) |
14-Siete años después de la fundación de Titus, en 1992, se publicó Titus the Fox, un juego cuyo protagonista, un zorro rojo, se convirtió en vuestra mascota oficial. ¿Por qué decidisteis crear una mascota en ese preciso momento y no antes? ¿Quién es el padre oficial del personaje?
14-Seven years after the foundation of Titus, in 1992, Titus the Fox was published, a game with a red fox as a protagonist that would become your official mascot. Why did you decide to create a mascot then and not before? Who is the creator of this character?
El productor del comediante francés Vincent Lagaf' se puso en contacto con nosotros. Lagaf' estaba preparando una nueva canción y quería que hiciéramos algunas imágenes de fondo para el videoclip, y tal vez el juego. No me emocionó porque era demasiado "francés", pero tuvimos la idea de utilizar nuestro logotipo para el mercado internacional. Preparamos el juego en dos versiones: Lagaf': Les Aventures de Moktar para Francia y en en el resto del mundo, Titus the Fox. ¡Las ventas fueron buenas en ambos lados!
El diseñador de personajes original era Olivier Corviole. Pero el equipo de arte de Titus hizo un gran trabajo con los sprites y la animación de Titus the Fox.
The French comedian Vincent Lagaf' producer contacted us. Lagaf' was preparing a new song and wanted us to do some background images for the video clip, and maybe the game. I was not thrilled because it was too "french" but we had the idea to use our logo for international market. We prepared the game in two versions: Lagaf': Les aventures de Moktar for France, and everywhere else, Titus the Fox. Sales were good on both sides!
El diseñador de personajes original era Olivier Corviole. Pero el equipo de arte de Titus hizo un gran trabajo con los sprites y la animación de Titus the Fox.
The French comedian Vincent Lagaf' producer contacted us. Lagaf' was preparing a new song and wanted us to do some background images for the video clip, and maybe the game. I was not thrilled because it was too "french" but we had the idea to use our logo for international market. We prepared the game in two versions: Lagaf': Les aventures de Moktar for France, and everywhere else, Titus the Fox. Sales were good on both sides!
The original character designer was Olivier Corviole. But Titus art team did a great job with the Titus the Fox sprites and animation.
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| Lagaf'- Les Aventures de Moktar (Titus, 1991) |
15-Cuando ya se veía que los microordenadores de 8 bits estaban en decadencia, vosotros seguisteis lanzando auténticos juegazos para Amstrad CPC, como Prehistorik (1991), Titus the Fox: To Marrakech and Back (1992), Prehistorik 2 (1993) o Super Cauldron (1993). ¿Cuál fue el motivo de seguir confiando en un ordenador que ya estaba diciendo adiós? ¿Cómo lograsteis un nivel tan elevado cuando al resto de compañías le pasaba justo al contrario?
15-Once it was obvious that 8bit micro-computers were on the way out, you carried on publishing great games for Amstrad CPC, like Prehistorik (1991), Titus the Fox: To Marrakech and Back (1992), Prehistorik 2 (1993) or Super Cauldron (1993). Why did you decide to trust a system that was already saying good-bye? How did you reach such a success when the rest of companies were failing?
Todo se debe a los ciclos de la industria. Sí, estaba disminuyendo, pero teníamos una sólida reputación en CPC, gracias a Gil Espeche, Elmar Krieger o Phil Pamard (Titan). Por lo tanto, todavía era bueno trabajar en CPC hasta 1993.
It is all due to the industry cycles. Yes, it was declining, but we had a very solid reputation on CPC, thanks to Gil Espeche, Elmar Krieger or Phil Pamard (Titan). So it was still good margin to work on CPC until 1993.
It is all due to the industry cycles. Yes, it was declining, but we had a very solid reputation on CPC, thanks to Gil Espeche, Elmar Krieger or Phil Pamard (Titan). So it was still good margin to work on CPC until 1993.
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| Titus the Fox: To Marrakech and Back (Titus, 1992) |
16-Saltaba a la vista que en Titus erais grandes amantes del Amstrad CPC, no sólo por la cantidad de juegos que desarrollasteis sino por la enorme calidad que desprendían vuestros trabajos, prácticamente siempre con unos soberbios gráficos en modo 0. ¿Qué representaba para vosotros el Amstrad CPC?
16-It is noticeable that with Titus you guys were great enthusiasts of Amstrad CPC, not only because of the number of games that were developed, but because of their quality, nearly always with superb mode 0 graphics. What did Amstrad CPC represent for you?
El equipo de programación de CPC amaba encontrar nuevas formas de mejorar el resultado forzando el hardware. Titan es un gran ejemplo. Pero lo que hizo Elmar con Prehistorik también fue muy impresionante. El CPC era una máquina asequible y segura. Los juegos se desarrollaron bastante rápido en él.
The CPC coding team loved to find new ways to improve the outcome by pushing the hardware. Titan is a great example. But what Elmar did with Prehistorik was also very impressive. CPC was an affordable, reliable machine. Games were developed pretty rapidly on it.
The CPC coding team loved to find new ways to improve the outcome by pushing the hardware. Titan is a great example. But what Elmar did with Prehistorik was also very impressive. CPC was an affordable, reliable machine. Games were developed pretty rapidly on it.
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| Prehistorik para Amstrad CPC |
17-Titus se pasó a las consolas y realizó numerosos juegos, sobre todo para sistemas de Nintendo. ¿Qué supuso esta nueva etapa para vosotros?
17-Titus went on to game consoles and published many games, especially for Nintendo systems. What did this new stage men for you?
Significaba que podíamos tener una presencia global real. Empezamos conmigo en NES con The Blues Brothers y Gil en Sega Master System con Fire & Forget II.
It meant we could have a real global presence. We started with me on NES with The Blues Brothers, and Gil on Sega Master System with Fire & Forget II.
18-Otras adquisiciones de Titus fueron las de BlueSky Software (1998), Digital Integration (1998), Virgin Interactive (1999) e Interplay (2001). Os hicisteis con una gran parte del mercado de videojuegos, pero ¿qué pasó para que en 2005 tuvierais que cerrar la compañía definitivamente?
It meant we could have a real global presence. We started with me on NES with The Blues Brothers, and Gil on Sega Master System with Fire & Forget II.
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| The Blues Brothers (Titus, 1991) |
18-Otras adquisiciones de Titus fueron las de BlueSky Software (1998), Digital Integration (1998), Virgin Interactive (1999) e Interplay (2001). Os hicisteis con una gran parte del mercado de videojuegos, pero ¿qué pasó para que en 2005 tuvierais que cerrar la compañía definitivamente?
18-Titus also bought BlueSky Software (1998), Digital Integration (1998), Virgin Interactive (1999) and Interplay (2001). You purchased a big part of the video-games industry. What happened so that you guys had to close down in 2005?
Titus Interactive se convirtió en la 12ª compañía de videojuegos más grande en el 2000, con 175 millones de euros de ventas anuales. Pero probablemente crecimos demasiado rápido sin una gestión sólida suficiente. Mi hermano y yo viajábamos todo el tiempo, demasiado concentrados en los resultados financieros y en las oportunidades cada vez mayores, pero no lo suficiente como para centrarnos en la calidad del juego. Además, Sony hizo todo lo posible para matarnos.
Titus Interactive became the 12th largest videogame Company in 2000, with €175m of anual sales. But we probably grew too fast without enough solid management. My brother and I, we were travelling all the time, too much focused on financial results, and growing opportunity and not enough in keeping a strong eye on the game quality. Also Sony did everything they could to kill us.
Titus Interactive became the 12th largest videogame Company in 2000, with €175m of anual sales. But we probably grew too fast without enough solid management. My brother and I, we were travelling all the time, too much focused on financial results, and growing opportunity and not enough in keeping a strong eye on the game quality. Also Sony did everything they could to kill us.
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| Eric Caen en portada de L'Entreprise, 1998 |
19-Casi todos vuestros juegos en Titus Sofware contaron con una portada extraordinaria, pero ¿recuerdas quién fue el autor de las de los dos primeros Crazy Cars, la de Knight Force, la de Fire & Forget II y la de Titus the Fox?
19-Most of your games at Titus Software had extraordinary covers. Do you remember who was the autor of the two first Crazy Cars, Knight Force, Fire & Forget II and Titus the Fox?
Olivier Corviole, Grabuge y algunos otros fueron increíbles artistas "clásicos" capaces de producir esas portadas en una semana o dos.
Olivier Corviole, Grabuge and a couple others were amazing "classic" artists capable of producing those covers in about a week or two.
Olivier Corviole, Grabuge and a couple others were amazing "classic" artists capable of producing those covers in about a week or two.
20-Amstrad, y especialmente el Amstrad CPC 6128, fue casi como una religión en Francia durante la segunda mitad de los años 80 y los primeros años 90 pero, ¿Cómo recibían vuestros compatriotas los juegos de Titus para el ordenador de Alan Sugar? Aquí en España la mayoría de ellos fueron muy conocidos.
20-Amstrad, and in particular Amstrad CPC 6128, was almost a religion in France during the late 80s and the early 90s. What was the reception in France of your games for Alan Sugar’s computer? In Spain, most of them were very successful.
Sí, estos juegos fueron grandes en todas partes en Europa. Pero es fácil de entender si se compara con la pésima producción de otros editores. Nuestro equipo de CPC, encabezado por Gil Espeche, ya era uno de los mejores que había, y los jugadores de todas partes lo celebraban.
Yes these games were big everywhere in Europe. But it is easy to understand if you compare with the lousy production of some other publishers. Our CPC team, headed by Gil Espeche, was already one of the best out there, and the players everywhere celebrated this.
Yes these games were big everywhere in Europe. But it is easy to understand if you compare with the lousy production of some other publishers. Our CPC team, headed by Gil Espeche, was already one of the best out there, and the players everywhere celebrated this.
21-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
21-We are the organizers or the Amstrad Eterno event, an annual celebration in Barcelona that pays homage to all computers created by the british company, and in particular to Amstrad CPC. We invite programmers, graphic designers and illustrators from the 80s to speak. We would be so honored to have you there. Is there any chance?
Eso sería genial y estaré muy honrado, ¡pero creo que también deberíais invitar a Gil Espeche!
That would be really cool and I will be very honoured, but I think you should also invite Gil Espeche !
That would be really cool and I will be very honoured, but I think you should also invite Gil Espeche !
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| Dark Century para Commodore Amiga |
22-Has dedicado casi toda tu vida al mundo del videojuego, siendo programador, diseñador o productor de decenas de juegos, pero ¿a qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego?
22-You have dedicated almost a lifetime to videogames as programmer, designer or producer of dozens of games. What are you doing nowadays? Are you still involved in videogames?
En 2007 me convertí en el CEO de un pequeño Netflix francés. Le di la vuelta a la empresa y se la vendí a Netgem, un fabricante de decodificadores. De 2009 a 2011 produje otros juegos para Interplay, donde mi hermano aún es el CEO, y tuvimos que pelear con Bethesda durante algunos años sobre los derechos de Fallout Online. Luego me convertí en Director Digital de McDonald's Europa y después de dos años me promocionaron como líder de proyectos mundiales de TI Digital; mi equipo desarrolló la plataforma móvil y de comercio electrónico mundial.
Luego, en 2005, me convertí en el SVP Digital de Vimpelcom, la sexta compañía de telecomunicaciones más grande del mundo, y desde octubre de 2017 soy el Director General Digital de Grupo de CMA CGM, la tercera compañía naviera más grande (21 billones de dólares en 2017). Todavía programo cuando tengo tiempo (ahora en Swift 4 para iOS) y he creado una GUI 3D para una red social para smartphones. Tal vez algún día lo acabe (si encuentro suficientes fondos) y completo Snapchat y Whatsapp con algo gráficamente impresionante.
In 2007 I became the CEO of a small French Netflix. I turned the Company around and sold it to Netgem a set top box manufacturer. 2009-2011 I produced other games for Interplay, that my brother still runs, and we had to fight Bethesda for a few years aroung the rights of Fallout Online. Then I became McDonald’s Europe Chief Digital Officer, and after 2 years, they promoted me as lead of IT Digital worldwide projects, and my team developed the worldwide eCommerce and mobile platform.
Then in 2005 I became the SVP Digital of Vimpelcom, the 6th largest telco in the world, and since Oct 2017, I am the Group Chief Digital Officer of CMA CGM, the 3rd largest shipping Company ($21bn business in 2017). I am still coding when I have time, now in Swift 4 on iOS, and I have created a 3D GUI for a social network for Smartphone. Maybe one day I will complete it (if I find enough funding) and complete the Snapchat and Whatsapp with something a lot more graphically impressive.
Luego, en 2005, me convertí en el SVP Digital de Vimpelcom, la sexta compañía de telecomunicaciones más grande del mundo, y desde octubre de 2017 soy el Director General Digital de Grupo de CMA CGM, la tercera compañía naviera más grande (21 billones de dólares en 2017). Todavía programo cuando tengo tiempo (ahora en Swift 4 para iOS) y he creado una GUI 3D para una red social para smartphones. Tal vez algún día lo acabe (si encuentro suficientes fondos) y completo Snapchat y Whatsapp con algo gráficamente impresionante.
In 2007 I became the CEO of a small French Netflix. I turned the Company around and sold it to Netgem a set top box manufacturer. 2009-2011 I produced other games for Interplay, that my brother still runs, and we had to fight Bethesda for a few years aroung the rights of Fallout Online. Then I became McDonald’s Europe Chief Digital Officer, and after 2 years, they promoted me as lead of IT Digital worldwide projects, and my team developed the worldwide eCommerce and mobile platform.
Then in 2005 I became the SVP Digital of Vimpelcom, the 6th largest telco in the world, and since Oct 2017, I am the Group Chief Digital Officer of CMA CGM, the 3rd largest shipping Company ($21bn business in 2017). I am still coding when I have time, now in Swift 4 on iOS, and I have created a 3D GUI for a social network for Smartphone. Maybe one day I will complete it (if I find enough funding) and complete the Snapchat and Whatsapp with something a lot more graphically impressive.
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| Comparativa videojuegos de Titus |
23-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
23-Have you ever thought of going back to developing any games for these obsolete systems?
Nunca miro hacia atrás. Tengo cero nostalgia y espero llevar mi experiencia a nuevos proyectos. Por ejemplo, estoy ayudando a dos startups francesas de videojuegos: Incarna (increíble experiencia de realidad virtual, cuatro personas colaborando, no violento) https://incarna.co/en/ y Crazy Dreamz para ayudar a los niños a aprender cómo crear / programar https://www.crazy-dreamz.com.
I never look back. I have zero nostalgia, and look forward to bring my experience to new projects. For example I am helping two french videogame startup: Incarna (amazing VR experience, four people collaborative, non violent) https://incarna.co/en/ and Crazy Dreamz to help kids learning how to create / code https://www.crazy-dreamz.com.
I never look back. I have zero nostalgia, and look forward to bring my experience to new projects. For example I am helping two french videogame startup: Incarna (amazing VR experience, four people collaborative, non violent) https://incarna.co/en/ and Crazy Dreamz to help kids learning how to create / code https://www.crazy-dreamz.com.
24-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional?
24-What is your opinion on the present national and international Retro scene?
¡Es genial mantener vivo el recuerdo! Pero también es bueno preparar nuevos talentos en las nuevas plataformas modernas.
It is great to keep the memory alive! But it is also good to prepare new talent on the new modern platforms.
It is great to keep the memory alive! But it is also good to prepare new talent on the new modern platforms.
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| Fire & Forget II para Commodore Amiga |
25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
25-And finally, do you believe that there was A Better Past?
¡Puedo decirte que tuvimos un gran pasado! ¡Pero el futuro es aún más prometedor!
I can tell you we had a great past! But the future is even more promising!
I can tell you we had a great past! But the future is even more promising!
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| Hervé y Eric Caen en 1998 |
Hasta pronto, blackmores...




























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