miércoles, 14 de marzo de 2018

ENTREVISTA: PEDRO SUDÓN


Ya estamos aquí otra vez para entrevistar a un grande de la Edad de Oro. En esta ocasión hemos tenido el honor de contactar (gracias a nuestro buen amigo Raúl) con Pedro Sudón, uno de los muchos geniales programadores con los que contó Dinamic. Entre sus trabajos se encuentran diversas conversiones a MSX (Freddy Hardest, Dustin, Nonamed o Highway Encounter) y otros juegos que son considerados grandes éxitos del videojuego español de finales de los ochenta y principios de los noventa, como Aspar GP Máster, Michel Fútbol Máster, Simulador Profesional de Fútbol o PC Fútbol, entre otros. Como siempre, ha sido un verdadero placer conversar con Sudón y desde aquí le agradecemos su excelente trato en todo momento. ¡Empecemos!


PC Fútbol para PC

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

En la mili hice mi primer "videojuego" con una calculadora programable. La pantalla era numérica y aparecían tres cifras: combustible, velocidad y altitud. Había que aterrizar un satélite artificial en la luna sin que se estrellase, antes de que se acabase el combustible. Cuando terminé la mili me compré un ZX81 y ya podía verse la nave (hecha con letras, ya que el ZX81 no tenía gráficos).


Nonamed (Dinamic, 1986)


2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en aquella época?

En la garita haciendo guardia en la mili tenía tiempo mientras miraba si venía algún enemigo.

En Badajoz era amigo de Paco Portalo y Paco Suárez; con este último di muchos paseos en los que comentábamos nuestros avances en videojuegos. Después de "La Pulga", Paco Suárez decidió crear su propia empresa y me propuso asociarme con él y Juanjo Redondo, constituyendo Cibernesis, donde hicimos "Los Ladrones del Tiempo" (The Time Robbers) en 1985.


The Time Robbers para ZX Spectrum


3-¿De dónde te venía la inspiración? 


Viendo otros juegos y pensando cómo mejorarlos. Nunca me vi como jugador sino como programador.

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Mi favorito era el ZX Spectrum, pero jugaba poco ya que siempre me ha gustado mucho más programar que jugar.

Michel Fútbol Máster para Amstrad CPC

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

El ZX Spectrum.

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cual te sientes más orgulloso?

He participado en muchos que no se contar, pero los dos en los que era el programador principal y que más me siento orgulloso son Aspar GP Master y Michel Fútbol Master,  con su evolución a PC Fútbol.

Aspar GP Master (Dinamic, 1988)

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Unos juegos, supuestamente, educativos que hice para la Editorial Anaya.

8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Programador, siempre. Hice rutinas gráficas y musicales pero los gráficos y la composición nunca fueron míos.

El equipo de Aspar GP Máster con Sudón a la derecha

9-¿Cómo entraste en Dinamic y cuál fue tu carta de presentación?

Mi carta de presentación fue "Los Ladrones del Tiempo".

10-Nonamed, publicado en 1986, fue el primer juego en el que participaste dentro de Dinamic, encargándote de programar la versión para MSX. ¿Qué recuerdas de esta tarea?

No recuerdo la tarea en concreto porque hice muchos versionados. Pero si puedo decir que nunca jugué a ninguno de esos juegos; yo solo programaba y otro jugaba por mi para comprobarlo. Yo nunca pasé de la primera pantalla ni aun teniendo un parche de vidas infinitas.

Nonamed para MSX

11-Posteriormente, en 1987, fuiste el responsable de adaptar Freddy Hardest también a MSX. ¿Te encargaste de hacer la conversión completa del juego? ¿Por qué los juegos para el ordenador japonés eran conversiones directas del ZX Spectrum?

Era cuestión de economía. No se vendían tantas copias de MSX para que compensase todo un trabajo de hacer un programa de nuevo.

Freddy Hardest para MSX

12-En 1987 se publicó Game Over para microordenadores de 8 bits, siendo tú el autor de la versión de PC. ¿Cómo fue el paso de desarrollar de un tipo de ordenadores al otro?

Yo ya programaba desde el PC para los otros ordenadores y teníamos en Dinamic un compilador con el que podíamos hacer fácilmente la conversión.

Game Over para PC

13-Llegados a 1988, participas en un gran proyecto, el Aspar G.P. Master. ¿Cuáles fueron tus tareas allí? ¿Cómo recuerdas el trabajo del equipo para sacar adelante esta gran licencia?

Yo hice el programa principal, el movimiento y estrategias de adelantamientos de las motos. En el folleto que viene junto al juego puedes leer las anécdotas.

Aspar GP Máster para Amstrad CPC

14-También en 1988 realizas otro videojuego, concretamente para la pistola Gunstick. Nos referimos a Target Plus, del cual fuiste su programador. ¿Cómo fue crear un juego para este tipo de periférico? ¿Realizaste también la versión de Amstrad CPC?

A mí me parece recordar que ese fuera el primer juego que hice para Dinamic y creo que me encargué del versionado, pero no recuerdo los datos.

Target Plus (Dinamic, 1988)

15-En 1989 aparece otro gran proyecto basado en otra estupenda licencia, en este caso proveniente del mundo del fútbol. Se trataba de Michel Fútbol Master, en el que realizaste la programación de las versiones de ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC. ¿Hubo mucha presión durante el desarrollo de este juego? ¿Qué fue lo más difícil de hacer para que todo funcionara como queríais?

No recuerdo mucha presión. Lo más difícil fue perfilar los tiros a portería y las paradas del portero.

Michel Fútbol Máster (Dinamic, 1989)

16-En 1992 fuiste partícipe de Simulador Profesional de Fútbol, que posteriormente se convertiría en la saga PC Fútbol ¿Tenías claro en aquel entonces que este juego sería el germen de algo mucho más grande? ¿Cuáles fueron tus funciones en este juego?

El germen se puede considerar Michel Fútbol Master. Con Simulador Profesional de Fútbol no se empezó de cero sino que se fueron añadiendo mejoras. Yo hice el programa del desarrollo del partido.

Simulador Profesional de Fútbol (Dinamic, 1992)

17-En 1993 Dinamic Multimedia publica PC Fútbol, un exitazo que tuvo muchas continuaciones y expansiones. ¿Qué parte del juego desarrollaste tú? ¿Eras amante del fútbol? ¿En qué versiones participaste?

Sólo participé en las primeras y luego pasé la bola. Nunca me gustó el futbol; tenía que tener asesoramiento sobre estrategias y tácticas para poder programarlas.

PC Fútbol (Dinamic Multimedia, 1993)

18-¿En qué momento y por qué motivo saliste de Dinamic? ¿Desarrollaste algún otro juego para otras compañías?

Me gusta cambiar de trabajo. No hice más juegos. Había sido maestro de escuela antes que programador de videojuegos. Como programador desarrollé un programa de inferencias estadísticas para una empresa de investigación de mercados y después me dediqué a la psicología. Ahora organizo viajes.

Simulador Profesional de Fútbol para PC

19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Pues no, no me siento con ánimos.

20-¿A qué te dedicas en la actualidad?

Como decía antes, ahora organizo viajes breves al extranjero, de un día o fin de semana. Me dedico a todo, desde la compra de billetes hasta acompañar al grupo al lugar de destino.

Target Plus para Amstrad CPC

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Yo creo que, como toda moda, pasará, pero de momento va para rato.

22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Podría ser. Dadme un toque para la próxima.

Reunión de Dinamic con Sudón a la derecha

23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Mis favoritos fueron los sencillos "El Comecocos" y el Tetris. A veces juego a rompecabezas, pero los típicos videojuegos sólo me han retado para programar, nunca para jugar.

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?

No tengo límites, pero tampoco metas; dejo que el río me lleve.

Freddy Hardest (Dinamic, 1987)

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

La memoria es muy caprichosa. Creo que pensar que hubo un pasado mejor frena la historia, y que habrá un futuro mejor desprecia el presente, así que prefiero creer más en el "presente mejor".

Dinamic en los 80 con Sudón a la izquierda



Hasta pronto, blackmores...

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