viernes, 9 de marzo de 2018

ENTREVISTA: EDUARDO BELLVER


Ya estamos aquí con una nueva entrevista, de esas que sabemos que tanto os gustan. Seguimos indagando en la Edad de Oro del software español y hemos podido entrevistar a Eduardo Bellver, programador de Ópera Soft y posteriormente de Comix, el estudio que fundó junto a José Vicente Pons. Entre sus trabajos se encuentran juegos tan importantes y recordados como Corsarios, Mithos y Ulises, pero también fue autor de Sputnik, Tuma-7 y Golden Basket. Como de costumbre, conoceremos unas cuantas cosas de su pasado, pero también de su presente. Y también, como es habitual, agrademos enormemente su colaboración y cercanía en todo momento. ¡Empecemos!

Mithos para Amstrad CPC


1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

A la edad de 14-15 años, aproximadamente, empezó a atraerme el mundo de la informática y me compré un Amstrad CPC. Un buen día, en unos grandes almacenes, vi una demo de "La Pulga" de Paco Suárez que tenían expuesta como gran atracción. Me quedé largo tiempo fascinado observando el juego y a partir de ese momento decidí que quería hacer eso mismo. No podía ni imaginar en aquel momento que no demasiado tiempo después acabaría conociéndolo y trabajando con él. 


Sputnik para Amstrad CPC


2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo? 

Al principio, en casa. 

3-¿De dónde te venía la inspiración? 

De fuentes muy variadas, del mundo de la literatura, del cómic, etc. 

Primera fase de Corsarios para ZX Spectrum

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? 

El primer sistema en el cual jugué fue ese primitivo juego de tenis que consistía en poco más que unos rectángulos y una bola que rebotaba. Mi 8 bits favorito fue,  sin duda, el Amstrad CPC. 

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

El PC. 

Segunda fase de Corsarios para Amstrad CPC

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

Desarrollé seis juegos en aquella época, y Ulises es del que guardo mejores recuerdos, sobre todo porque fue el primer juego profesional que desarrollé. 

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

Tener que abandonar el mundo de los videojuegos por circunstancias del mercado, que entró en crisis, lo cual me inclinó a buscar otras salidas profesionales. 

Ulises (Comix / Ópera Soft, 1989)

8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Diseñador de la idea del juego y programador. 

9-¿Antes de pertenecer al equipo de Ópera Soft, habías realizado algún otro juego? 

Un juego menor, Sputnik, que me sirvió para coger experiencia en el desarrollo, y la primera versión de Ulises para Amstrad CPC. 

Sputnik (SPE, 1986)

10-¿Cómo llegaste a formar parte de Ópera Soft y cuál fue tu carta de presentación? 

Junto con José Vicente Pons creé la primera versión del Ulises para Amstrad CPC. Se la presentamos a Ópera y ellos nos ofrecieron lanzar el juego para todas las versiones, además de incorporarnos a su plantilla. 

Ulises para Amstrad CPC

11-El primer juego que realizaste en Ópera Soft fue Corsarios, junto a José Vicente Pons, en 1989. ¿Cómo fue el desarrollo de aquel juego para Amstrad CPC? ¿Cómo os repartiais el trabajo siendo ambos programadores? 

El juego tenía dos partes muy diferenciadas; en realidad eran dos juegos en uno, relacionados, pero independientes. Yo me ocupé de la primera parte y José Vicente de la segunda. 

Corsarios (Ópera Soft, 1989)

12-Poco después, José Vicente y tú abandonásteis Ópera para fundar Comix, un nuevo equipo de desarrollo. ¿Cuál fue el motivo de vuestra marcha y por qué decidisteis que fuera la propia Ópera la que os editara vuestros juegos? ¿Quiénes formabais parte de Comix en un principio y quiénes se unieron después? 

Se dieron varias circunstancias. Por un lado, nosotros estábamos en Madrid muy a gusto, pero en cierta forma desplazados, porque nuestras familias seguían residiendo en Valencia. Nos apetecía volver. Por otro lado, ya empezaba la crisis del modelo de videojuegos de 8 bits. 

Decidimos probar suerte y continuar más cómodos en Valencia, con Ópera como editor porque la relación que teníamos siempre había sido y seguía siendo muy buena, además de que ellos se prestaron con agrado. 

En principio éramos José Vicente y yo; luego, en una última etapa, se unió Queral como grafista. 

Noticia sobre la fundación de Comix

13-El primer juego que se publicó siendo ya Comix fue Ulises (1989), seguramente vuestro mejor trabajo en todos los apartados. ¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego desde la idea inicial hasta el día de publicación? 

Recuerdo mucho trabajo y también mucha ilusión, primero desde Valencia preparando la versión para Amstrad CPC y, posteriormente, desarrollando la versión comercial para todas las plataformas, ya bajo el paraguas de Ópera en Madrid, trabajando en un entorno muy agradable con programadores que admiraba y que hasta pocos meses atrás sólo conocía por las revistas especializadas. 

Ulises para Amstrad CPC

14-En 1990 se publicaron Golden Basket y Mithos, dos juegos que, aunque tenían muy buenas ideas, no acabaron de convencer a los usuarios, ya fuera por su dificultad o su jugabilidad. Viéndolo con la perspectiva que da el tiempo ¿qué habrías cambiado en ellos para que hubieran sido grandes éxitos? 

Golden Basket fue todo un reto; era un juego que tenía una gran complicación en la inteligencia de los jugadores y en simular el entorno de un partido de baloncesto. Me sentí muy contento con el resultado teniendo en cuenta las limitaciones del hardware de la época. En este caso, las consolas de 8 bits eran demasiado lentas para mover simultáneamente con rapidez y fluidez los 10 sprites más el scroll. Recuerdo que para lograr una cierta velocidad no hubo más remedio que restar fluidez al movimiento, ampliando el intervalo entre cada desplazamiento mucho más de lo que era deseable, lo cual hizo que se percibiera brusco y con saltos, pero, como he comentado, fue un precio que hubo que pagar aún a costa de sacrificar percepción y jugabilidad, porque sino hubiese resultado excesivamente lento en los movimientos. 

En cuanto Mithos, era un juego que me encantaba, aunque quizá tenía una dificultad excesiva... En fin, hay veces que aciertas más y aciertas menos de cara a los usuarios finales del producto. 

Golden Basket (Cómix / Ópera Soft, 1990)

15-Tuma-7, uno de vuestros primeros juegos en Comix, acabó publicándose en 1990 de la mano de Delta, en lugar de Ópera Soft. ¿Cuál fue el motivo del retraso y de que no viera la luz con Ópera? 

El retraso fue por problemas de Delta en sus acuerdos de distribución. Ciertamente no recuerdo las circunstancias exactas; en aquel momento nos convenció más la oferta que nos hizo Delta por el juego, supongo. 

Segunda fase de Tuma-7 para Amstrad CPC

16-¿En Comix seguisteis el mismo patrón que en Ópera Soft a la hora de crear los juegos primero en Amstrad CPC y después portarlos al resto de sistemas? 

Sí, seguimos un patrón similar. 

17-Casi todos los juegos en los que participaste (tanto en Ópera como en Comix) contaron con una portada de lujo, ya fuera realizada por Alfonso Azpiri o por Juan Giménez, que hacía que el producto final fuera mucho más interesante para el posible consumidor. ¿Recuerdas quién realizó la portada de Tuma-7? 

No lo recuerdo en este caso concreto, pero creo que fue Perera.

Tuma-7 (Comix / Delta, 1990)

18-Algunos de los juegos que programaste, como Corsarios o Ulises (ambos publicados por Ópera Soft), se han convertido en auténticos mitos que siguen siendo alabados a día de hoy. ¿Qué te hace sentir esto en pleno siglo XXI? 

Estoy orgulloso de haber formado parte de la época pionera de desarrolladores de videojuegos, y de haber aportado mi granito de arena gracias a los juegos en los que participé. 

Mithos (Comix / Ópera Soft, 1990)

19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? ¿Se quedó alguno de vuestros juegos a medias o a punto de publicarse? 

No, lo cierto es que no. El último juego empezamos a desarrollarlo pero lo tuvimos que abandonar ante la crisis que sufrió el sector. 

Golden Basket para Amstrad CPC

20-¿A qué te dedicas en la actualidad? 

Un par de años después de abandonar el mundo de los videojuegos fundé B&C Informática, con sede en Valencia, desde donde ofrecemos soluciones de implantación y desarrollo de aplicaciones (web, de escritorio y app), consultoría informática y soporte tecnológico (redes, servidores, bases de datos, servicios cloud, etc), trabajando, a lo largo de los casi 25 años que llevamos funcionando, para empresas de una gran variedad de sectores. Evidentemente, no es un sector tan divertido y bohemio como el de los videojuegos, pero tampoco está mal. 

Ulises para MSX

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

Creo que es similar al fenómeno musical del remember: mientras exista público que haya vivido esa época y la recuerde con nostalgia, habrá cuerda, sin duda. 

Primera fase de Corsarios para Amstrad CPC

22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? 

Agradezco mucho tu invitación. En caso de que me cuadrasen las fechas, me encantaría, por supuesto. ¿Hacéis alguna vez este tipo de eventos en Valencia ? 

Segunda fase de Tuma-7 para ZX Spectrum

23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? 

Pues no tengo ningún videojuego favorito en especial. Hay muchos que me gustan porque son muy buenos, técnicamente hablando, que es lo que a mí me atrae, independientemente de su jugabilidad.

Primera fase de Tuma-7 para Amstrad CPC

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite? 

Me sigue apasionando la programación y en general todo lo relativo a la informática, especialmente la Inteligencia Artificial. Mi límite es hasta que el cuerpo aguante.

Mithos para Amstrad PCW

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? 

Creo que el pasado no es necesariamente mejor. Lo que a mí me importa es intentar que el presente sea lo más bueno posible para que cuando se convierta en pasado sea siempre agradable de recordar. Sin duda, mi etapa de programador de videojuegos fue muy especial en mi vida, tanto por el trabajo en sí como por las personas que tuve la oportunidad de conocer gracias a él.

Eduardo Bellver en los años 80



Hasta pronto, blackmores...

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