jueves, 1 de marzo de 2018

ENTREVISTA: HERNÁN CASTILLO



Una semana más os traemos una nueva y suculenta entrevista. Esta vez le ha tocado a Hernán Castillo, el que fuera programador y grafista de dos de los últimos juegos publicados por Zigurat en la Edad de Oro del software español: Piso Zero y Hammer-Head. Tras su paso por Zigurat fundó Revistronic, desarrollando juegos tan atractivos como la aventura gráfica 3 Skulls of the Toltecs o The Westerner, entre muchos otros. Actualmente sigue desarrollando videojuegos para Creative Assembly, principalmente para la saga Total War, pero ha podido dedicarnos un tiempo para responder a todas nuestras preguntas con la máxima amabilidad posible. Veamos qué nos ha contado.

3 Skulls of the Toltecs para PC


1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

La primera vez que vi un ordenador la verdad es que fue algo increíble para mí. Luego, antes de tener mi primer Spectrum ya miraba revistas de juegos y fantaseaba con hacer alguno. Luego ya con mi Spectrum hice varios juegos amateur e incluso mandé uno a un concurso que había en un revista de la época (Micromanía).



Keteke (Revistronic, 2009)


2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo cuando estabas en Zigurat?


Mi puesto de trabajo se encontraba en mi casa. Cuando terminé Piso Zero fui directamente a Zigurat a presentarles mi juego y les gustó. Ellos me proporcionaron el hardware para poder versionar el juego a las distintas plataformas.

Piso Zero (Zigurat, 1991)

3-¿De dónde te venía la inspiración?

A mi gustan los juegos de acción, rápidos como los arcades de los salones de juego. Supongo que, tanto Pizo Zero como Hammer-Head, son un poco mi versión de aquellos arcades a los que jugaba.

Toon Car (Revistronic, 2001)

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Probablemente la Atari 2600, no me acuerdo muy bien, pero jugaba a los arcades de salón y a las maquinitas de Nintendo de dos pantallas. La verdad es que me gustaba mucho, pero yo no tuve ningún sistema de juegos hasta que apareció un Spectrum unas navidades; se desató la locura general, fue increíble, y para mi es la máquina a la que le tengo más cariño y la considero una de las mejores.

Piso Zero para ZX Spectrum

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

El PC. Para mí lo mejor de lo mejor es el PC: Windows, Visual Studio... En los juegos de 8 bits hacía siempre primero la versión de PC. No recuerdo muy bien cuáles eran las herramientas, pero lo que sí recuerdo es que para hacer los gráficos me creé mi propio editor. Luego los portaba a Spectrum, Amstrad y MSX.

Aliens in the Attic (Revistronic, 2009)

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Estos son los juegos que he creado yo: Piso Zero, Hammer-Head, 3 Skulls of the Toltecs, Toyland Racing, Grouch, Toon Car, Toon Quad, The Westerner, Revenge y Orc Attack.

Estoy especialmente contento con Piso Zero, 3 Skulls of the Toltecs, Toon Car, The Westerner y Orc Attack. Como nota también he participado en estos:

Deaf Mute Kids, Donkey Xote, Keteke, Aliens in the Attic y Total War (Kingdoms, WarHammer y Arena)

Fenimore Fillmore: The Westerner (Revistronic, 2004)

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Witches, el juego más ambicioso que estábamos haciendo en Revistronic. Desafortunadamente, nuestros inversores no entendieron muy bien lo que estábamos haciendo; paraban la producción, la retomábamos... fue un poco ir a trompicones. No se pudo terminar, pero estoy seguro de que hubiera sido un juego interesante.

Piso Zero para MSX

8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

En los juegos de Spectrum lo hacía yo todo: gráficos, música, programación, efectos de sonido... todo, vamos. Fue una buena manera de aprender. En el resto he estado normalmente involucrado en el área de programación, pero también he diseñado y producido.

Toyland Racing (Revistronic, 1999)

9-¿Cómo llegaste hasta Zigurat y cuál fue tu carta de presentación?

Me presenté un día es sus oficinas con un juego debajo del brazo, simplemente.

10-El primer juego que desarrollaste en Zigurat fue Piso Cero en 1991, para ZX Spectrum. ¿Te encargaste de realizar todas las versiones, incluida la de Amstrad CPC? ¿Quién realizó los gráficos?

Como ya he comentado antes, yo lo hacia todo, pero para que quedara como más profesional, añadía algunos nombre inventados a los títulos de crédito.

Piso Zero para Amstrad CPC

11-Tu segundo juego en Zigurat, ya en 1992, fue Hammer-Head. ¿Puedes contarnos un poco su historia? ¿Cómo surge la idea de este juego? ¿Eras consciente de que el mundo de los microordenadores de 8 bits se desvanecía?

Cuando hice Hammer-Head quería hacer un plataformas colorido como los que jugaba en los recreativos. Me había construido un editor de gráficos muy potente que quería utilizar. Fue muy divertido hacer ese juego. No tenía ni idea de lo que estaba pasando en la industria, pues yo hacía los juegos porque me gustaba y nunca le he dado mucha atención a lo que pasa en la industria.

Hammer-Head para Amstrad CPC

12-Los dos juegos que realizaste para Zigurat tienen en común que su ilustración de portada estaba realizada por el mismo artista, Ángel Luis Sánchez, cuyo talento era indiscutible. ¿Qué opinas de estas ilustraciones? ¿Crees que hicieron más atractivos tus trabajos?

Un artista buenísimo. Yo creo que las portadas eran increíbles. A mí personalmente me gusta más la que hizo para Hammer-Head. Los juegos lucían mucho más con esas portadas fantásticas.

Hammer-Head (Zigurat, 1992)

13-Tanto Piso Cero como Hammer-Head, en su versión Amstrad CPC, están realizados en modo 1, en lugar de aprovechar el colorido modo 0 del ordenador de Alan Sugar. ¿Fue una decisión premeditada por cumplir unos plazos de entrega o no tiene nada que ver?

Opté por el modo 1 porque el modo 0 tenía unos pixels muy grandes y no era sencillo adaptar los gráficos a ese modo.

Boceto portada 3 Skulls of the Toltecs

14-¿Qué recuerdos tienes de aquella época en Zigurat junto a los fundadores de la misma: Fernando Rada, Carlos Granados, Camilo Cela...?

Muy buenos, fueron tiempos muy buenos para mí. Ellos estaban haciendo el arcade Word Rally. Me gustaba mucho lo que hacían. Incluso recuerdo una anécdota graciosa: ellos tenían un contacto que vendía ordenadores a precios más baratos; en aquella época salió el 486 y yo les encargué comprarme un ordenador de esos, con 50Mhz, 8 Megas de Ram y 200 Megas de disco duro. Recuerdo que a ellos les hizo gracia porque les parecía demasiada máquina. "¿Para qué quieres tanta memoria?", me preguntaron.

Grouch (Revistronic, 2000)

15-En 1994 fundaste Revistronic, cuyo primer juego fue 3 Skulls of the Toltecs (1996), una preciosa aventura gráfica en la que participó mucha gente (entre otros, Jorge Azpiri y Alfonso Fernández Borro). ¿Cuál fue la clave de su éxito y cómo surgió la idea de este juego?

3 Skulls marcó un antes y un después en mi carrera, pero también abrió las puertas a que las grandes producciones se fijaran también en España. De hecho, fue el primer juego con un presupuesto de 1 millón de dólares que se produjo en España.

Yo creo que llegamos un poco tarde al mundo de las aventuras gráficas. Como pasó antes con los 8-bits, ahora se estaba muriendo todo el mercado de los juegos en 2D. Afortunadamente, nuestro juego sobrevivió en esa difícil época en la que irrumpió el 3D. Participó mucha gente en el juego, pues fue una producción muy grande y demasiado para nosotros, que no teníamos ninguna experiencia. Sin duda, la clave del éxito de 3 Skulls es la historia; es una aventura clásica.

3 Skulls of the Toltecs (Revistronic, 1996)

16-En Revistronic realizaste muchos videojuegos, tanto para PC como para diversas consolas, entre ellas PlayStation 2, Wii o DS. ¿Cuáles de ellos destacarías y cómo valoras la larga trayectoria de la compañía?

A mí la que más me gusta y no es por ser la mejor si no porque es la más fácil de instalar y programar son las Microsoft, aunque hoy en día son todas más o menos igual de fáciles.

Grouch para PC

17-Tu siguiente paso te llevó hasta Casual Brothers, realizando juegos como Orc Attack, publicado en 2013 para PC, XBOX360, PS3 y Wii U. ¿Qué nos puedes contar de esta etapa y los juegos en los que participaste?

Después del cierre de Revistronic y de la mala experiencia con los inversores que compraron la empresa (y mala experiencia me refiero a que no nos entendíamos), sumado a la crisis financiera, llevó a la empresa al colapso.

Un pequeño grupo de ex-miembros de Revistronic empezamos con el desarrollo de un juego que no pretendía nada más que divertir a los jugadores y que fuera fácil de jugar en equipo. Hicimos una demo que gustó mucho a las empresas e incluso Microsoft estuvo interesada en el proyecto. Finalmente lo produjimos por nuestra cuenta y tuvimos unos resultados desiguales: a la gente no le gustó mucho y luego nos costó vender las copias suficientes para seguir con el proyecto de Casual Brothers, aunque yo creo que el juego es muy divertido para jugar cooperativo en el mismo sofá, no en línea.

Orc Attack (Casual Brothers, 2013)

18-Actualmente formas parte de The Creative Assembly, una gran empresa de videojuegos, pero ¿Para qué plataformas desarrolláis y en qué juegos has participado desde que llegaste allí?

CA (Creative Assembly), es el estudio más grande que tiene SEGA en Europa y unos de los más grandes del mundo con más de 500 personas trabajando en él. Yo me encargo del engine de la serie de juegos Total War.

Total War: Warhammer II para PC

19-¿Se te quedó algún juego a medias por publicar para aquellos ordenadores de los años ochenta?

Siempre se quedan juego a medias; muchos los he dejado yo en el tintero. En 8 bits tengo como dos o tres que no terminé y también tengo dos aventuras gráficas en 2D que no terminé. Para una de ellas estoy intentando buscar la financiación para terminarla. Luego, en la etapa de Revistronic, también hay títulos inacabados: una continuación de The Westerner, y Witches, entre otros. Nunca se sabe... a lo mejor algún día los termino; siempre estoy buscando formas para terminarlos.

Donkey Xote (Revistronic, 2007)

20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos, aunque sea a modo de hobby?

Nunca. Fue una etapa muy interesante del desarrollo pero ahora mismo no me atrae nada la idea de hacer un juego para esas máquinas. De hecho, no sé si quiera si sería capaz de programar otra vez de aquella manera o si recuerdo algo de ensamblador.

Fenimore Fillmore's Revenge para PC

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Todo lo retro esta genial. A mí me gusta mucho y yo mismo tengo una colección de ordenadores retro en mi casa de Madrid: Spectrums, Amstrads y otros.

Creo que siempre van a existir los juegos retro como pasa con el cine en blanco y negro. Si el juego es divertido, no importa para qué máquina fue creado. Los emuladores también están ayudando mucho a que la gente más joven pueda disfrutar de aquellos juegazos.

Toon Quad (Revistronic, 2002)

22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Claro, yo estoy encantado de ir. Sólo tenéis que invitarme, pero ahora mismo vivo en Londres, con lo que si me lo decís con tiempo para que podamos organizar las fechas, allí estaré.

Fenimore Fillmore's Revenge (Revistronic, 2008)

23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

De la época de 8 bits me gustaron mucho los juego de Ultimate Play the Game; en general, todos eran muy buenos. Españoles me gustó mucho Fred, Sir Fred y también Fernando Martin Basket Master, Narco Police, La Abadía del Crimen, etc.

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?

Me gustaría, principalmente, terminar alguno de los juegos que tengo inacabados. Tengo algunos otros proyectos, pero son más colaboraciones que juegos propios. Ya veremos, el tiempo dirá.

Total War: Warhammer II (Creative Assembly, 2017)

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Para mí siempre, claro, porqué era más joven y era mi momento, pero los juegos que se hacen ahora son mucho mejores sin duda, porque hay más medios y menos limitaciones. Pero talento lo hay ahora y lo había antes.

Fenimore Fillmore: The Westerner para PC


Hasta pronto, blackmores...

2 comentarios:

  1. juas juas... !!! menudo elemento, un genio como programador pero en otras cosas tenemos cuentas pendientes !!! jajajaja

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    1. Ya sabes que aquí sólo hablamos de la parte meramente videojueguil. Preferimos el buen rollo, sobre todo con temas que pasaron hace muchos años :)

      Un saludo Borro!

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