lunes, 19 de febrero de 2018

ENTREVISTA: LUIS ÁNGEL ALDA



De nuevo estamos aquí, una semana más, para publicar otra entrevista a uno de aquellos desarrolladores de la Edad de Oro del software español, ya sean los más conocidos o los que muchos desconocen pero que sin embargo hicieron su trabajo con la misma ilusión. En esta ocasión hemos podido conversar con Luis Ángel Alda, programador y grafista de tres de los últimos juegos que publicó Zigurat, entre 1991 y 1992. Además, Alda ha tenido una larga trayectoria en el mundo del videojuego, desarrollando para móviles en Java. Actualmente sigue creando videojuegos en Wildbit Studios, la empresa que cofundó junto a Fernando Rada. Como de costumbre, agradecemos la cercanía y velocidad que ha mostrado nuestro entrevistado en todo momento. ¡Empecemos!

Diseñando en tres dimensiones


1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Siempre he sido muy inquieto, tratando de conocer el funcionamiento de todo lo que cae en mis manos. Cuando era pequeño los juguetes me duraban poco porque los desmontaba. En cuanto llegó el Spectrum, compré uno y "tachan". Y sí, también lo desmonté para arreglarlo un poco (te adjunto una foto). Se calentaba demasiado…


El Spectrum modificado de Alda


2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en aquella época? 

Empecé a hacer juegos en mi casa (yo solo) hasta que conocí a Fernando (Zigurat). Trabajaba como mecánico en una empresa y hacía juegos en mis ratos libres.

3-¿De dónde te venía la inspiración? 

De cualquier lado, solo pensaba en: ¿A qué me gustaría jugar? E intentaba hacer un juego de ello.

Laser Blade Combat en Java

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Puede ser una de esas "consolas" (por llamarlo de alguna manera) para jugar al juego de tenis con un fondo negro, una línea blanca en medio y dos rectángulos blancos como raquetas.

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

Creo que he desarrollado para todas las plataformas posibles (Specturm, Amstrad, PC, Móviles Java, Smartphone, máquinas recreativas, consolas y seguro que me dejo algo) y todas me gustan. Cada una es diferente, pero sigue siendo igual de divertido descubrir sus secretos. Los entornos: desde MSDos, hasta Windows en todas las versiones y Mac. Creo que he pasado por todo.

Mini Morris Funcar (Java, 2007)

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

Tengo que hacer memoria, pero muchos, muchos. Y en cuanto al que estoy más orgulloso, pues siempre el último. Está a punto de salir para PS4, CoolPaintr, un estupendo juego para dibujar en 3D en VR (simplemente fantástico).

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Pues si te digo la verdad, creo que nunca he sentido ninguna decepción de las cosas que he programado. Siempre me han aportado conocimiento e investigación.

CoolPaintr VR (Wildbit Studios, PS4)

8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Al principio, todo. A partir de unirme a Zigurat me centré más en desarrollar tecnología. Cuando me uní a Zigurat ya tenía desarrollado un motor 3D y estamos hablando de principios de los 90.

Parte del código fuente de Autocrash

9-En 1988 realizaste una utilidad llamada Micro Draw, que fue publicada por la revista MicroHobby ¿En qué consistía exactamente esta herramienta y a qué edad la desarrollaste?

Una gran aplicación. Aún se usa... me he encontrado con una web de usuarios de MicroDraw (increíble). Es un Photoshop para Spectrum. Lo programé para ver todas las posibilidades gráficas de un Spectrum (como aprendizaje). Y en MicroHobby lo metieron en dos revistas consecutivas. Con el dinero que me pagaron me compré mi primer ordenador "serio": un PC con un 286, aún lo conservo. En cuanto a la edad, me temo que a mi me pilló mayor (con 27 añitos). Soy muy madurito.

MicroDraw en portada de Micro Hobby

10-¿Cómo llegaste hasta Zigurat y cuál fue tu carta de presentación?

Al principio tenía dos opciones: o intentaba sacar a la venta yo mismo mis propias creaciones o buscaba un publicador. Conocí a Fernando y al final fueron ellos los que publicaban mis juegos. Poco después me uní a Zigurat en su viaje por el mundo de la programación de juegos.

Invasion 8 bits para Smartphone

11-El primer juego que desarrollaste en Zigurat fue Autocrash, en 1991, para ZX Spectrum. ¿Te encargaste de realizar todas las versiones, incluida la de Amstrad CPC? ¿Quién realizó los gráficos?

Como ya te digo, yo hacía todo el trabajo, programación, gráficos y sonido. También hacía las conversiones a las demás plataformas.

Autocrash (Zigurat, 1991)

12-Después de Autocrash realizaste, también en 1991, Kong’s Revenge. ¿Puedes contarnos un poco la historia de este juego? ¿Lo desarrollaste únicamente tú, tanto para ZX Spectrum como para el resto de versiones?

Igual que los demás. El motivo es que probablemente el juego de Donkey Kong es el que más me ha gustado. Y bueno, quería hacer una versión con otra perspectiva. Con una segunda parte más shooter. Una auténtica locura.

Kong's Revenge para Amstrad CPC

13-Finalmente, en 1992 y ya cuando la Edad de Oro del software español estaba a punto de desaparecer, creaste Jump ¿Cómo surge la idea de este juego? ¿Eras consciente de que el mundo de los microordenadores de 8 bits se desvanecía?

Sí que era consciente. Estaba preparando el salto a otros sistemas (3D) y creando mi propio motor y mi propio 3DMax (siempre he creado las herramientas con las que hacer los juegos), te adjunto fotos. Pero aún me apetecía hacer alguna cosilla más y se me ocurrió hacer Jump. (la verdad es que era muy divertido acabar con los bichos invasores)

Jump para Amstrad CPC

14-Los tres juegos que realizaste para Zigurat tienen en común que su ilustración de portada estaba realizada por el mismo artista, Ángel Luis Sánchez, cuyo talento era indiscutible. ¿Qué opinas de estas ilustraciones? ¿Crees que hicieron más atractivos tus trabajos?

La verdad es que cada vez que veía acabada la ilustración de la caratula de un juego pensaba ¡WOW! Impresionante el trabajo de mi tocayo. Y claro que lucían mejor en las estanterías, no me cabe la menor duda.

Kong's Revenge (Zigurat, 1991)

15-Tanto Autocrash como Kong’s Revenge y Jump, en su versión Amstrad CPC, están realizados en modo 1, en lugar de aprovechar el colorido modo 0 del ordenador de Alan Sugar. ¿Fue una decisión premeditada por cumplir unos plazos de entrega o no tiene nada que ver?

Sí que es cierto que dedicaba poco tiempo a hacer las conversiones, menos de un mes. Creo que tengo un problema. Me gusta crear, pero hacer las conversiones lo considero algo más monótono (y siempre tenía una idea nueva en la cabeza esperando). Lo terminaba rápido para empezar otra cosa nueva.

Autocrash para Amstrad CPC

16-¿Qué recuerdos tienes de aquella época en Zigurat junto a los fundadores de la misma: Fernando Rada, Carlos Granados, Camilo Cela...?

Te puedes imaginar. Unos recuerdos estupendos. Hemos hecho muchísimas cosas juntos y hemos pasado por momentos memorables. Como cuando creamos la primera recreativa 3D. Hasta entonces solo Namco y Sega tenían hardware 3D. Así que parte de aquel primer motor 3D (algoritmos) se pasó a hardware. Toda una historia en sí mismo.

Jump (Zigurat, 1992)

17-Tras Zigurat pasaste a Gaelco Móviles junto a otros miembros de la propia Zigurat. ¿Cuáles fueron tus tareas allí y en qué juegos participaste?

Empezaban los primeros terminales móviles en Java. De nuevo todo un reto para hacer juegos. En esa época programé un editor para juegos 2D y varios juegos en Java de los que estoy sumamente orgulloso (Laser Blade, Rolling Lola, Mini Funcar, Pang, Frankenstein Adventures, Pedrosa 2D y un increíble Pedrosa 3D).

Pang Mobile (Gaelco Móviles, 2004)

18-¿Se te quedó algún juego a medias por publicar para aquellos ordenadores? ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

En realidad no he dejado nada a medias. Sí que es cierto que algunas ideas nunca llegaron ni siquiera a empezar, pero básicamente casi todo lo he acabado. Nunca me ha gustado dejar algo sin terminar.

3D Pedrosa GP para móviles Java

19-Actualmente eres el director técnico de Wildbit Studios, una gran empresa de videojuegos de la que eres cofundador y que inició su camino en el año 2011. ¿Para qué plataformas desarrolláis videojuegos y en cuáles has participado desde su inicio?

Empezamos haciendo juegos para Smartphone (Paper Zombie, que aunque no ya no esté en la tienda de Apple, fue un juego en el que puse un montón de cariño).

Hemos realizados algún juego más, pero me he vuelto a centrar en generar tecnología (como RTSE, dibuja lo que quieras y cobrará vida). Se utilizó en varios proyectos de móvil y en DrawFighters. También he podido hacer un nuevo motor 3D que me permite funcionar en PS4 a 120 fps sostenidos en VR. En fin, un poco de todo.

Paper Zombie (Wildbit Studios, Android / iPhone)

20-DrawFighters, publicado en 2016 para PlayStation 4, es uno de vuestros últimos juegos. ¿Qué labor realizaste en él y cómo fue su desarrollo? ¿Obtuvo los resultados que esperábais?

Bueno, en este tuve una pequeña lucha con Unreal. Cambiando el motor para que entendiese los sistemas de RTSE. Al final, una relación de amor y odio al 50% con ese motor que me ha llevado a hacer uno propio. La verdad es que no tuvimos mucho tiempo para hacerlo y no ha llegado a ser lo que me hubiera gustado que fuera. Pero ahora estamos a punto de lanzar CoolPaintr y estoy encantado con ese producto.

DrawFighters (Wildbit Studios, 2016)

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

Yo sigo enamorado de la época de juegos de los 80. Incluso he realizado algún juego rememorando la época (la nostalgia de la época o es que soy viejo). He creado una tecnología voxel muy chula (entra en la pagina de Facebook de Ivasion 8bits para ver un poco el sistema). Puedes echar un vistazo en el store a Invasion 8bits y a Impact 8bits, seguro que te gusta. Son juegos simples, pero llevados a la época actual, tecnológicamente hablando.

Herramienta de diseño de Pedrosa GP 2006

22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Claro, cómo no. Siempre me ha gustado contar batallitas de la época dorada. Algunas veces hasta soy un poco pesado. Pero si echo la vista atrás, he estado en tantas batallas…

Mapeador de Ébola Crisis

23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Siempre me han gustado muchísimo los juegos de Ultimate. Tenían una magia especial. De hecho, el juego de Dr. Frankenstein Adventures tiene un sistema Filmation. Es un gran aventura como las de Ultimate. Lástima que no puedas jugarlo.

Dr. Frankenstein Adventures (Java, 2009)

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?

Me quedan tantas cosas… En VR ya lo tengo bastante controlado, pero me queda AR e IA. Tengo que hacer alguna cosilla en esos campos. En cuanto a mi límite, no puedo parar, si sale algo tengo que investigarlo. Es algo que llevo dentro.

Pedrosa GP 2006 para móviles Java

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Creo que el pasado fue distinto, pero no tiene por qué ser mejor ni peor. Ahora es más fácil acceder a hacer juegos con los motores que existen en el mercado, pero se ha perdido la esencia de la programación. Ahora la mayoría de programadores se dedican a integrar. Echo en falta la época en la que ni siquiera había internet para decirte como había que hacer las cosas. Lo creabas todo desde cero y eso me permite hoy seguir creando. Me permite hacer cosas que no existen, no tengo ninguna limitación.

Alda y Fernando Rada, de Wildbit Studios


Podéis estar al tanto de las novedades de Wildbit Studios desde su web oficial: http://www.wildbitstudios.com 



Hasta pronto, blackmores...

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