miércoles, 14 de febrero de 2018

ENTREVISTA: ÓSCAR VIVES



El mundo es un pañuelo. Eso es lo primero que se me ocurre para presentar esta nueva entrevista. Y es que se ha dado la gran casualidad de que el entrevistado es vecino mío de toda la vida en Badalona, estando separados por escasas decenas de metros. Dicho esto, he tenido el placer de charlar con Óscar Vives, grafista y programador en la Edad de Oro del software español, principalmente para la compañía barcelonesa Positive. Entre algunos de sus trabajos se encuentran Mambo, Amo del Mundo, African Trail Simulator, Choy Lee Fut Kung-fu Warrior, Mountain Bike Racer o Ghengis Khan, aunque también fue autor de algunos más. Además de conocer un poco más sobre el propio Óscar, esta entrevista servirá para que sepamos más acerca de Positive, cuyo día a día había sido casi un secreto hasta ahora. ¡Empecemos!

Pantalla de carga de Mambo para Amstrad CPC

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Siempre me gustaron los videojuegos. He tenido la suerte de haber podido vivir toda la evolución del sector desde sus inicios y, aparte de adquirir en su momento una consola Atari 2600 y pasar muchas horas jugando en casa, era un habitual de los salones de máquinas recreativas en los 80. Siempre que podía jugaba alguna partida a Asteroids, Space Invaders o Moon Cresta. Lo cierto es que me fascinaba todo aquel mundo y desde el primer momento siempre tuve mucha curiosidad en todo lo que se movía alrededor de él.

Pero no fue hasta que tuve mi primer Spectrum y me di cuenta de que con aquella máquina tenía la posibilidad real de hacer algo que no fuera tan solo jugar, que me planteé ciertamente la posibilidad de, junto a mi hermano, poder ponerme a desarrollar videojuegos. Fue cargar Panama Joe, que era uno de los juegos que distribuían junto al ordenador, en su embalaje original, y ver un mundo de posibilidades ante nuestros ojos.

Sólo faltaba el último empujón final y fueron concretamente tres videojuegos los que nos hicieron ponernos a trabajar: Manic Miner, Fred y Sabre Wulf. Fue la primera vez, sobre todo en los dos últimos, que vimos que, aparte de puro entretenimiento, se podría crear una atmósfera, una historia, y que los gráficos no eran cuatro pixels colocados de modo más o menos ortopédico, sino que tenían vida... Y ahí comenzó todo.


Sigfrido para ZX Spectrum (Ciudadela Soft, 1987)

2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo?

Pues trabajaba en Badalona. En mi casa. En mi habitación. En mi escritorio. Con una lampara que daba muy poca luz, un Spectrum 48k, un reproductor de cassette, papel y bolígrafo. Nada más.

3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Mi primer sistema de juego, una consola Atari 2600.

Mi microordenador favorito de 8 bits, el Spectrum 48k.

Amo del Mundo para Amstrad CPC

4-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Si te refieres para qué máquina me gustaba más desarrollar, te diré que para el Spectrum. Quizás no era el más potente, pero le tenía un especial cariño. 

Si la pregunta es qué plataforma utilizaba para desarrollar... Pues en un principio, era directamente el Spectrum. Y entonces era mi plataforma preferida, no tenía otra. Luego, ya en Positive, comencé a desarrollar en PC, bajo un entorno que creo que usábamos todas las compañías españolas por aquel entonces y que, creo, se llamaba PDS, aunque no estoy completamente seguro. Me falla la memoria, qué le voy a hacer.

El Paso para ZX Spectrum (Ciudadela Soft, 1987)

5-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

A ver... El Paso, Sigfrido, Screwie, Frightful, Mambo, Amo del Mundo, Choy-Lee-Fut Kung-Fu Warrior, African Trail Simulator, Mountain Bike Racer y Genghis Khan. Eso son 10, si se contar y no se me olvida ninguno. También existe una beta de un juego de baloncesto, que comenzamos mi hermano y yo a desarrollar tras Frightful, pero no llegamos a completarlo, así que entiendo que no cuenta. Por otra parte, también desarrollé, para PC y compatibles, una serie de tres videojuegos, "Las aventuras de Peter Cluster", que eran un híbrido entre una aventura conversacional y una gráfica. Si los cuento, serían 13... Mal número...

Y sobre el que me siento más orgulloso, no sabría decirte. Emocionalmente quizás diría que El Paso, que fue el primero y, sin lugar a dudas, la experiencia más apasionante. Técnicamente, probablemente Amo del Mundo, y gráficamente diría que Mambo o quizás Screwie. Pero tampoco lo tengo del todo claro. Lo que sí tengo claro es de cuales estoy menos orgulloso, pero eso me lo reservo para mi.

Mambo (Positive, 1989)

6-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Pues, sinceramente, y hablo también en nombre de mi hermano, no poder explotar al máximo el potencial que creo que teníamos, creativamente, técnicamente y gráficamente.

Después de nuestros primeros juegos y cuando comenzábamos a vislumbrar todo lo que podíamos hacer, de pronto nos vimos inmersos en un mundo de ajustados plazos de entrega y condicionamientos comerciales que nos tenían básicamente "sometidos" y que no nos permitían dar rienda suelta a nuestras ganas de innovar y de aportar algo más que hacer juegos resultones. En realidad, los "timing" cada vez eran más ajustados y los juegos, obviamente, cada vez de menor calidad, y eso nos llevó a no tener ganas de continuar. Nos vimos desarrollando muy por debajo de nuestras expectativas y eso nos quemó mucho. 

Mountain Bike Racer para Amstrad CPC

7-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Pues, sin entrar en detalles particulares para cada uno de los juegos...

En los que hice con mi hermano, antes de Positive, diseñé los gráficos y luego, entre los dos, nos encargábamos de la programación, aunque sobre él recaía más peso porque yo ya tenía bastante trabajo con lo mío. En Positive, seguí con los gráficos pero de la programación del máster en Spectrum se encargaba en un cien por cien mi hermano. Yo sólo le ayudaba si se apretaban los plazos de entrega. Luego, entre él y yo nos repartíamos la programación de las versiones para el resto de plataformas.

Choy Lee Fut Kung-fu Warrior para Amstrad CPC

8-Antes de fundar Positive trabajaste en varios juegos de ZX Spectrum junto a tu hermano Enrique, que no llegaron a ser publicados comercialmente. ¿Qué nos puedes contar de El Paso, Screwie y Sigfrido, todos ellos realizados en 1987?

Bueno, antes de responderte, un par de puntualizaciones.

Por un lado, no recuerdo que los hiciéramos todos el mismo año, pero te daré el beneficio de la duda. 

Por otro, mi hermano y yo no fundamos Positive, que es algo que todo el mundo piensa, pero que no se ciñe a la realidad. Los fundadores, Carlos y Alberto Baldrich, estaban buscando desarrolladores para el equipo y se pusieron en contacto con nosotros gracias a una recomendación de Dinamic. Nosotros dijimos que sí y ahí comenzó todo, pero Positive no fue una idea original nuestra.

Y ahora sí, te respondo.

El Paso fue nuestro primer juego, obviamente influenciados por Babaliba y Saimazoom. Lo desarrollamos por pura diversión, pero al final acabamos moviéndolo a nivel comercial y acabó en manos de Mind Games España. Fueron nuestros primeros pasos dentro de la industria.

Sigfrido fue a parar a Dinamic, pero Víctor Ruiz nos comentó que no era estilo Dinamic y, bueno, en realidad, y aunque fue pura casualidad, se parecía mucho a Army Moves, así que al final y mediante un intermediario acabamos vendiendo el juego directamente en Londres a Virgin Games. Por desgracia, dicho intermediario no era trigo limpio e intentó estafarnos, lo que nos llevó a hablar, vía abogado, directamente con Virgin para explicarles la situación y comentarles que los derechos de autor estaban registrados a nuestro nombre. Eso asustó a Virgin, que no quiso meterse en líos, y paró la adquisición del juego. Total, que al final, después de muchas vueltas y mucho hartazgo, el juego acabó guardado en un cajón.

Screwie fue un proyecto muy largo. El juego se desarrollaba en 25 niveles diferentes, cada uno representando un lugar concreto del mundo. Estuve mucho, mucho tiempo, para diseñar las 25 pantallas de fondo. Ocupaba tanto espacio que cargábamos cada nivel por separado. Sí, nos llevó mucho trabajo. 

No recuerdo exactamente qué pasó con él, únicamente que no conseguimos que nadie se interesase comercialmente por el proyecto. Recuerdo, eso sí, y en plan anecdótico, que Dinamic nos comentó que habían estado jugando y que estaban completamente enganchados, a pesar de que era demasiado difícil. No se, lo cierto es que nunca entendí el porque del fracaso del juego. Humildemente, aunque creo que nos excedimos un poco con el nivel de dificultad, creo que estaba bastante mejor que muchos juegos que se lanzaron por entonces.

Screwie para ZX Spectrum (Nuevo Mundo, 1987)

9-Tras estos primeros tres juegos, lo intentasteis de nuevo en 1989 con Frightful, un trabajo para ZX Spectrum que pudo haber salido con Topo Soft pero que acabó en las manos de New Frontier. ¿Qué nos puedes explicar acerca de este juego y la complicada historia de su publicación?

Frightful comenzó a desarrollarse bajo el paraguas de Topo Soft., que estaba interesado en el juego y con Javier Cano como director del proyecto. Estuvimos varios meses siguiendo sus directrices, modificando temas relacionados con la jugabilidad, rediseñando algunos gráficos, etc, etc, hasta que un buen día se nos dice algo así como que ha cambiado la política de lanzamientos de la empresa y que ya no quieren seguir adelante con el proyecto. Así que, una vez más, nos quedamos compuestos y sin distribuidor, por lo que ya cansados de tanta mala suerte, acabamos cambiandoselo a New Frontier por un Atari ST 1040. 

Frightful para ZX Spectrum (New Frontier, 1989)

10-En 1989 se funda Positive, siendo tu hermano y tú parte de los miembros iniciales, pero ¿Cómo surgió la idea de fundar una compañía de videojuegos? ¿De dónde surgió el nombre?

Como ya te dije anteriormente, todo eso de que mi hermano y yo fundamos Positive es una leyenda urbana. Sólo eramos parte del equipo, nada más. Nos contrataron y acabamos allí, sencillamente. Una vez dicho esto, ya no tengo respuestas para las dos preguntas que me haces.

No fue idea nuestra y el nombre ya venía puesto cuando se pusieron en contacto con nosotros, así que no tengo ni la menor idea de a quien se le ocurrió.

Visto con la perspectiva que da el tiempo, quizás mi hermano y yo sí que debimos fundar nuestra propia empresa. Estoy seguro de que nos hubiera ido mejor y que ahora mismo estaría más orgulloso de nuestro "legado", pero bueno, Positive llegó antes y nos subimos al barco. Lo demás ya es historia.

Choy Lee Fut Kung-fu Warrior para CPC

11-Desde el primer momento en Positive se decidió dividir el desarrollo en dos grupos, uno de los cuales estaba liderado por tu hermano Enrique y tú. ¿Qué nos puedes contar acerca de estos dos grupos? ¿Cómo os repartíais el trabajo?

Cuando mi hermano y yo entramos en Positive, el otro equipo ya estaba trabajando en Enchanted, que fue el primer juego que lanzó la empresa. Lo formaban Antonio Freixanet, como programador, y "Pepe Samba", como grafista. Digo "Pepe Samba", que es el seudónimo con que firmaba los juegos, porque no consigo recordar cómo se llamaba (si me estás leyendo, te pido disculpas). Recuerdo, eso sí, y como anécdota, que era miembro de Los Manolos y de que nos pasamos meses escuchando "All my loving" en la oficina, antes de que se hiciera tan popular. 

En realidad, eramos dos equipos autónomos y no colaboramos el uno con el otro. Cada uno se encargaba de su proyecto. Pero eran buena gente y lo cierto es que nos los pasábamos bien trabajando juntos.

Genghis Khan para Amstrad CPC

12-En Positive habían dos personas que aportaban en casi todos los juegos. Uno era el ilustrador Ramón Boix, que hizo la mayoría de las portadas, y otro Alberto Sampler, cuyo apellido real se desconoce. Las portadas tenían su gracia y no desentonaban del todo, pero las músicas de Alberto eran un autentico despropósito ¿realmente sabía componer o hacía lo que buenamente podía?

Bueno, era uno de los dos fundadores de la empresa y supongo que salía más barato que lo hiciera él a contratar a un profesional. Y hasta aquí puedo leer...

Alberto Sampler en los créditos de Mambo

13-La mayoría de los juegos de Positive en su versión para Amstrad CPC estaban hechos en modo 1, con los gráficos prácticamente idénticos a los de ZX Spectrum. Sin embargo, hubo tres juegos que sí que aprovecharon las capacidades del CPC haciendo uso del colorido modo 0: African Trail Simulator, Choy Lee Fut Kung-Fu Warrior y Genghis Khan. ¿Cuál fue el motivo de no hacer lo mismo con todos los demás?

Pues el motivo era el tiempo disponible, sencillamente. Si se nos echaba el tiempo encima con la versión para Spectrum, que era el máster, las otras versiones se hacían a toda prisa. Si íbamos bien de tiempo, se hacían con más calma. Que el proyecto ya tenía el "timing" apretado antes de comenzar, pues directamente ya recortábamos esfuerzos desde un principio. No hay más. Siento que sea tan poco romántico.

Respecto a la metodología de trabajo, en realidad no te puedo contar nada que no pueda suponerse. Cuando teníamos el concepto del juego claro, yo me ponía a hacer una labor de investigación para tener la mayor información visual posible (fotos, videos, dibujos) sobre el tema que tratase, y luego, a partir de esas referencias y de mi imaginación, me ponía a bocetarlo todo en papel. Primero siempre hacía un mapa del juego, todo lo detallado posible, y posteriormente diseñaba marcador, escenarios, personajes y animaciones, en ese orden concreto.

Cuando tocaba pasar a la pantalla, siempre comenzaba con Spectrum, porque lo que se hacía para él servia seguro para el resto. MSX mantenía la resolución en pixels, PC también, por lo que únicamente había que jugar con los colores. Y, bueno, obviamente, era más sencillo migrar desde Spectrum a Amstrad modo 0, que a la inversa, ya que este último modo de pantalla, a pesar de permitir más colores, tenía bastante menos resolución y era más fácil ir de más a menos que de menos a más.

A partir de ahí, versionar hacia las otras plataformas. La idea siempre fue explotar al máximo cada máquina, pero, como te decía, siempre íbamos lastrados por los timings apretados y lo habitual era hacer un "copiar y pegar" y luego hacer cuatro retoques, si es que se podía.

Recuerdo que como software de diseño, al principio comencé usando Melbourne Draw, en Spectrum. Después pasé a Artist, también en Spectrum y luego, si no me equivoco, creo que pasé a utilizar Photoshop, en PC. Pero no consigo tener claro con que juego fue. Uf, es que ya hace mucho de todo esto...


African Trail Simulator para Amstrad CPC


14-Para African Trail Simulator contasteis con el apoyo de Derbi, Aprilia y Kawasaki, mientras que para Choy Lee Fut Kung-Fu Master dispusisteis de un grupo asesor de este estilo de lucha derivado del Kung-Fu, incluyendo a los presidentes de las asociaciones oficiales en España ¿Fue esto un paso adelante para, a través de las licencias, llegar a un público más amplio? Ambos son juegos con muy buenas ideas y notables gráficos en sus versiones de Amstrad CPC, pero que no llegaron a calar tanto como se esperaba en el usuario final.

Lo cierto es que no se cuales eran las intenciones de Positive porque, como ya te he comentado, mi hermano y yo no tomábamos decisiones comerciales sino que venían impuestas desde "arriba". Supongo que sí, que la idea era vender más; para eso sirve relacionar un producto con una marca importante o con alguien conocido. Únicamente que nosotros pensábamos que lo mejor era hacer buenos juegos...

Respecto a lo que comentas en la pregunta, decirte que, si no recuerdo mal, Choy Lee Fut se vendió realmente bien. Es más, diría que fue todo un éxito. African Trail, en cambio, no funcionó igual. A lo mejor fue porque se pensó que teniendo el apoyo de grandes marcas de motos no importaba desarrollar a toda prisa un juego mediocre.

African Trail Simulator (Positive, 1990)

15-Mambo, de 1989, es posiblemente el juego más recordado de Positive y, seguramente, también el mejor. ¿De dónde surge la idea tan loca de controlar un mercenario armado con una guitarra eléctrica que hace las veces de ametralladora? ¿Cuál es la verdadera historia tras Mambo?

Pues la historia surgió de Alberto "Sampler", socio y fundador, que un día se nos acercó y, sin anestesia alguna, nos dijo que el protagonista del próximo juego sería un mercenario que usaría de arma una guitarra, que se llamaría Mambo y que podríamos hacer un remake más elaborado de un antiguo juego nuestro, Sigfrido. 

Y sí, probablemente sí que fue el mejor juego de Positive. Fue el primero que hicimos y con el que dispusimos más tiempo para hacer la versión de Spectrum. No quedó un juego redondo (música aparte) porque no tuvimos tiempo, al final, para acabar de pulir las cosas que no nos gustaban.

Mambo para Amstrad CPC

16-Amo del Mundo, publicado en 1990, es otro de los juegos más famosos y bien vistos de Positive, basado en las obras literarias Robur el Conquistador y Dueño del Mundo del escritor francés Jules Verne. ¿Se ideó pensando en aprovechar el tirón que había tenido el Viaje al Centro de la Tierra de Topo Soft, adaptando otro de los libros de Verne?

Pues no lo se. No se que planes comerciales tenían las "altas esferas", sinceramente. Como te decía en la pregunta anterior, mi hermano y yo no teníamos poder de decisión. Nos planteaban una idea y nosotros intentábamos darle cuerpo, siempre dentro de las limitaciones de tiempo y de las directrices que podían darnos.

Amo del Mundo (Positive, 1990)

17-Lamentablemente, Genghis Khan, publicado en 1991, fue el último trabajo de Positive, dando la impresión de que también era el más ambicioso. Esto se notó en el extenso equipo de desarrolladores y en la realización de la portada más bonita del grupo. ¿Cómo fue el desarrollo de este juego? ¿Recuerdas quién realizó la portada? ¿Qué hubieras mejorado para que hubiera sido mejor de lo que fue?

No se, no me hagas caso, igual me falla la memoria y estoy completamente equivocado, pero lo cierto es que me hablas de un extenso equipo de desarrolladores y yo únicamente recuerdo a mi y a mi hermano trabajando en él... 

No se si fue el más ambicioso, igual sí. Pero creo que se desarrolló demasiado rápido y no acabó de convencer a nadie, ni a los amantes de de la estrategia ni a los de los juegos arcade. La idea inicial creo que era algo más ambiciosa, pero por aquel entonces Positive ya comenzaba a tener problemas de liquidez y los tiempos de desarrollo eran muy, muy cortos. Eso sí, la portada estaba muy bien. Siento no poder decirte quien la realizó.

Genghis Khan (Positive, 1991)

18-Uno de los rasgos más característicos de Positive era el sentido del humor que desprendíais: entrevistas muy extrañas, nombres aún más extraños en algunos de los desarrolladores, naves con forma de rata, mercenarios armados con guitarra e incluso alguna parodia de Dinamic, como el Hiper Scroll Glide o el Hipnotic Audio Effects System... ¿El día a día en la oficina era tan "positivo" y divertido como parecía?

El ambiente de trabajo era bueno y nos llevábamos todos muy bien. Y sí, recuerdo que había muy buen humor y que estábamos todos (algunos más que otros) un poco desquiciadillos. El único pero es que, por las prisas y otros condicionantes, en ocasiones no acabábamos de estar contentos con nuestro trabajo y eso, con el tiempo, acabó creando mal ambiente. No entre nosotros, a nivel personal, que nos seguíamos llevando bien, sino por la sensación de que haciendo las cosas de otro modo, con toda seguridad podríamos haber sido una empresa de referencia en el desarrollo de videojuegos en este país. Talento había de sobra.... Una lástima.

Manual de Mambo con toques humorísticos

19-¿Hubo algún juego que tuvierais medio hecho y que finalmente no se acabara publicando? ¿De ser así, te verías capaz de retomarlo y finalizarlo junto a tu hermano en la actualidad? ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Sí, creo que te comenté en una pregunta anterior que mi hermano y yo estábamos trabajando en uno de baloncesto. Era una mezcla entre Fernando Martín Basket Master a nivel gráfico, pero con la jugabilidad de World Series Basketball. Lo cierto es que estábamos muy contentos de como estaba quedando, pero justo en aquel momento mi hermano tuvo que comenzar el servicio militar y lo tuvimos que dejar en "stand-by". Luego ya entramos en Positive y el proyecto se paró. Creo recordar que se dejó caer allí la posibilidad de retomarlo pero no estaba en los planes comerciales de la empresa hacer uno de baloncesto.

También teníamos en la cabeza un juego isométrico bastante sofisticado, pero estaba en pañales como idea, era mucho tiempo de desarrollo y en Positive no lo veían claro. Es lo que te decía que sentíamos que estábamos muy por debajo de nuestras posibilidades. Todo lo que se nos ocurría era demasiado tiempo y esfuerzos y siempre acabábamos desarrollando cosas más sencillas.

Recuerdo también que, ya en Positive, estuvimos desarrollando otro juego: Historias de la Puta Mili. Trabajamos en él varios meses y llegamos a tenerlo bastante avanzado. Era una suerte de Everyone's a Wally, muy evolucionado y adaptado a los tiempos y tenía muy, muy buena pinta. Probablemente hubiera sido el mejor título de la compañía, pero al final no llegamos a lanzarlo comercialmente porque hubo algún problema (no se cual) con los derechos de autor.

Y, vaya, contestando a tu segunda pregunta (y a la tercera), lo cierto es que no me veo dedicando el poco tiempo de ocio que tengo a ponerme a programar un juego para plataformas de 8 bits. Me paso el día frente a una pantalla... Ya no más... Por favor...


Mountain Bike Racer (Positive, 1990)


20-¿A qué te dedicas en la actualidad?

Soy desarrollador web full stack en una startup. Html, Css, Javascript en todas sus formas, Php. Nada especialmente emocionante. 

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? ¿Crees que es una moda pasajera o que hay cuerda para rato?

Lo cierto es que estoy poco al día sobre la escena retro, así que no puedo opinar al respecto con conocimiento de causa. Sí que he visto que hay cientos de webs dedicadas al tema y que parece que hay mucho movimiento alrededor de todo esto, pero es sólo una impresión.

Respecto a lo de si es o no una moda pasajera, pues habrá que ver si las generaciones mas jóvenes, las que no vivieron todo esto directamente, siguen interesándose por todo esto dentro de unos años. Sólo el tiempo lo dirá. 

Publicidad de Amo del Mundo

22-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

¿Antes del 2000? Puf, buena pregunta. Antes de nada, decirte que no me gustan nada los grandes juegos modernos. Son todos iguales. Se ha ganado en realismo pero se ha perdido en imaginación. Sólo rebuscando entre los juegos para móvil se puede encontrar pequeñas joyas que valen la pena. Lo que hacen los grandes estudios es ganar dinero fácil repitiendo el mismo juego una y otra vez, nada más.

Dicho esto, no me desagradaba Little Big Planet, World of Warcraft, Call of Duty (por decir un shooter de los trescientos mil que hay) y seguro que varios más, pero no los tengo en mente ahora mismo. Pero, aún así y sinceramente, me quedo con Starquake, Highway Encounter o Quazatron, todos para Spectrum. 

Manual de African Trail Simulator

23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Nunca se sabe. Aunque únicamente sea para recodar viejos tiempos y conocer a gente del mundillo que seguro que no conozco, igual ya vale la pena. Como te decía, nunca se sabe.

Créditos de Amo del Mundo para Amstrad CPC

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tu límite?

Pues lo cierto es que llevo tanto tiempo dedicándome a la programación que creo que ya ha llegado el momento de cambiar. Soy un tipo muy emocional y llevo toda la vida frente a una fría pantalla. Necesito nuevos retos. ¿Criar ganado porcino? ¿Cocinar pasteles de diseño? No se, tengo que encontrar mi camino. ¿Mi límite? Cuando llegue a él lo sabré.

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Hubo un pasado... bonito... Formar parte de todo aquello, formar parte de la historia del software español, en mayor o menor medida, es muy gratificante.

Visto así, quizás el presente sea mejor que el pasado


Hasta pronto, blackmores...

1 comentario:

  1. Felicitaciones por la entrevista! mola conocer a las empresas mas pequeñas. Recuerdo las publicidades de los juegos de Positive, aunque yo soy de C64 y nunca probé los juegos, igual se me quedaron grabadas.

    Ahora mismo hay un juego indie que se llama Jhon Mambo y que ineludiblemente recuerda a este Mambo, aunque los autores me han dicho que no tiene nada que ver mas allá del nombre.

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