viernes, 9 de febrero de 2018

ENTREVISTA: PEDRO RUIZ



Sin faltar a nuestra costumbre de realizar entrevistas a todos aquellos desarrolladores que formaron parte de la denominada Edad de Oro del software español, regresamos con Pedro Ruiz, programador en Indescomp y Ópera Soft, siendo cofundador de esta última. Pedro Ruiz hizo muchísimo por el Commodore 64, ya que de sus manos surgieron diversas conversiones a este sistema, como las de La Pulga y Fred. Pero también el Amstrad CPC le debe mucho, y es que, entre otros juegos, fue el creador del magnífico The Last Mission. Queremos agradecerle su cercanía y el gran material aportado para esta entrevista, como la libreta que utilizó para crear La Pulga en C64 e incluso la partitura original de su banda sonora. ¡Empecemos!

Con corbata en Ópera Soft, año 1989

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Esta pregunta requiere una contestación un poco larga. Creo que fue allá por el año 1983 (tampoco estoy 100% seguro). En aquellos momentos comenzaron a venderse los primeros microprocesadores personales para uso doméstico (ZX-81, ZX-Spectrum, Commodore Vic-20...) que podían conectarse a una televisión y tenían un lenguaje de programación que permitía desarrollar pequeñas aplicaciones en BASIC. Yo ya tenía experiencia en desarrollo más de gestión como el Commodore PET CBM, en el que aprendí también a desarrollar en ensamblador (6502). En cuanto tuve la oportunidad, adquirí un Vic-20 para trastear en mi casa.

Desarrollé un pequeño juego (que ya ni me acuerdo de qué trataba) y lo presenté a Indescomp, que era la única compañía que yo conocía que se dedicaba a vender videojuegos. No recuerdo muy bien pero creo que no les gustó mucho y no me hicieron mucho caso. Recuerdo también que en la visita a Indescomp en el Paseo de la Castellana vi a Paco Suárez y Paco Portalo terminando el juego de La Pulga en Spectrum (lo habían desarrollado para el ZX-81) y cuando me acerqué a ver lo que hacían se me cayó el alma a los pies por el nivel de lo que estaban desarrollando. Era todo un descubrimiento. Hasta ahora, no había visto nada igual en el mundo de los videojuegos. Me marché un poco deprimido a mi casa y comencé a desarrollar para el Vic-20 lo que había visto del juego de La Pulga. A la semana, lo tenía terminado y mi mujer me animó a volver a presentárselo a Indescomp. Un poco reticente por el primer rechazo acepté la sugerencia y le presenté el juego a José Luis Domínguez.

Creo recordar que quedó impresionado por la rapidez en la que había desarrollado la versión, pero el mercado del Vic-20 no le interesaba (o era muy reducido en España). Me ofreció la posibilidad de que lo desarrollara para Commodore 64, que era mucho más potente en cuanto a gráficos y sonido y, en caso de que lo terminara, se comprometía a comprarlo. Me dejó un equipo y todo lo que necesitara, y en menos de un mes le llevé la versión C64 de La Pulga terminada. Creo que debió ver algo en mí, ya que me ofreció inmediatamente un puesto de trabajo en Indescomp igualando el sueldo que en aquellos momentos yo tenía y me dije: "me quieren pagar por hacer lo que más me gusta. ¿Dónde hay que firmar?". Así que no lo pensé ni un segundo. A partir de ese momento me dediqué en Indescomp a versionar para C64 los juegos que se desarrollaban principalmente para Spectrum (Fred creo que fue el primero). Y ahí empezó todo…



Boceto - Mapa de La Pulga para Commodore 64

2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo?

Mi primer lugar de trabajo relacionado con los videojuegos eran las oficinas de Indescomp en el Paseo de la Castellana en Madrid.

3-¿De dónde te venía la inspiración?

Poca inspiración necesitaba, ya que principalmente me dedicaba a versionar lo que otros habían imaginado y desarrollado.

Libreta de diseño de La Pulga para C64

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Como ya he dicho, el Commodore Vic-20 fue mi primer sistema. Siempre le tendré un cariño especial. Con el paso del tiempo, puedo decir que mi favorito era el Amstrad CPC, aunque guardo muy buenos recuerdos también del C64.

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Ninguna en especial. Cada una tenía sus ventajas y sus inconvenientes. Por poner algún pero, quizás la que menos me gustaba era el Spectrum (por el teclado y gráficos) y la que más el Amstrad (aunque MSX y C64 estaban cerca).

Mapa final de La Pulga para Commodore 64

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Sinceramente, no lo sé. Cuando estábamos en Indescomp y sobre todo en Ópera Soft, éramos un equipo y desarrollábamos juegos originales y también versionábamos los juegos de otros componentes del equipo. Recuerdo que yo me dedicaba más a versionar que a desarrollar. Probablemente el juego que más me ha gustado de todos los que he hecho es The Last Mission.

The Last Mission para Amstrad CPC

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Pues creo que no he tenido ninguna decepción que pueda calificarse como tal. Algunos juegos han funcionado mejor que otros, pero mientras los desarrollaba la dedicación era absoluta y me resultaba muy gratificante resolver los diferentes retos técnicos. Me lo he pasado muy bien, tengo que reconocerlo.

En Ópera Soft, sendado a la izquierda

8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Definitivamente, programador. Soy un completo negado como grafista y como músico. Gracias a Dios, en el equipo teníamos muy buenos profesionales de ambas disciplinas. Recuerdo que la música de La Pulga de C64 me la tuvo que hacer un amigo de José Luis Domínguez, Félix Arribas (batería de Los Pekenikes y que tenía un estudio de grabación donde producía las cintas de Indescomp) y los gráficos me los pasó un hermano de José Luis (Ángel Domínguez).

Partitura La Pulga para C64

9-En Indescomp, a principios de los años 80, os juntasteis algunos de los mejores desarrolladores de la época en España pero ¿cómo era el ambiente de trabajo? ¿Y la relación con su máximo mandatario, Jose Luis Domínguez? ¿Sigues en contacto con alguno de ellos?

El ambiente era increíble. Mucha camaradería, mucha inquietud por aprender, intercambiando todo tipo de ideas… éramos como una familia. De José Luis sólo tengo buenos recuerdos. Éramos sus niños mimados. No nos faltaba nada que pudiéramos necesitar o que le pidiéramos para desarrollar nuestro trabajo. Sigo en contacto con alguno de los que trabajaron en Indescomp (sobre todo con los que después formamos Ópera Soft).

En Indescomp, arriba, el segundo por la izquierda

10-Fuiste el responsable de realizar las versiones para Commodore 64 de dos de los juegos más importantes de Indescomp, La Pulga y Fred. ¿Qué recuerdas del desarrollo de estos juegos?

Ya lo he comentado, pero por extenderme un poco más, fueron semanas muy intensas y de mucha actividad. El mercado estaba ávido de nuevos títulos y la presión por terminar los desarrollos se palpaba. En aquellos tiempos no había muchas compañías de videojuegos (y menos españolas) y casi todo se importaba del Reino Unido. Disponer de juegos desarrollados en España y poder competir en el mercado con los grandes de la época ero un reto inmenso y creo que lo conseguimos.

La Pulga (Indescomp, C64)

11-También para Indescomp, participaste en el desarrollo de la versión de Amstrad CPC de Supertripper junto a Paco Suárez. ¿Cuál fue tu tarea en este videojuego?

Sinceramente, ni me acordaba de este juego. Lo acabo de ver en youtube y veo en los créditos que salgo yo, pero no recuerdo cual fue mi tarea (igual Paco se acuerda). Creo que todo el mérito es de Paco en cuanto al diseño del juego, y probablemente yo le ayudaría en algo de la programación. Eran proyectos muy cortos y cuando terminábamos, nos metíamos en el siguiente sin ninguna pausa. Difícil acordarse.

Supertripper (Indescomp, 1985)

12-En el año 1986 un grupo de desarrolladores de Indescomp, tú incluido, decidís separaros de la compañía para fundar una nueva empresa de videojuegos que pasaría a llamarse Ópera Soft. ¿Qué os llevó a tomar esta decisión justo un año antes de que Indescomp se convirtiera en Amstrad España? ¿No queríais desarrollar exclusivamente para el ordenador de Alan Sugar?

En absoluto fue esa la motivación. Lo que yo recuerdo es que la empresa Indescomp crecía a pasos agigantados en la parte comercial vendiendo el Amstrad CPC, mientras que la parte de desarrollo de videojuegos cada vez tenía menor peso en el negocio, lógicamente. Nosotros lo que queríamos era desarrollar (programar) y no quedarnos como un departamento de soporte y perder protagonismo en la empresa. No sé si mis antiguos socios están de acuerdo, pero esa creo que fue para mí la motivación de crear Ópera y separarnos de Indescomp.

Fundadores de Ópera Soft (de pie, izquierda)

13-Tu videojuego más famoso es, probablemente, The Last Mission (Ópera Soft, 1987), cuyos gráficos estaban hechos por Carlos Díaz de Castro ¿Puedes contarnos un poco la historia del origen y el desarrollo del juego? ¿Te encargaste también de la fabulosa versión de Amstrad CPC?

Sí, éste título lo desarrollé para Amstrad CPC y creo que la versión de MSX (y puede que la del Amstrad PCW y después la del PC). Ahora que he visto en youtube el Supertripper, veo que The Last Mission tiene algunos gráficos y funciones similares. Se trataba de hacer un videojuego tipo arcade que se desarrollara en un laberinto y cuya originalidad era la unión entre un módulo autónomo volador y una estación en tierra que debía abandonar el laberinto. Tampoco recuerdo que lo elaboráramos mucho. Nos interesaba la acción del juego y la parte técnica. Como detalle, creo que fue el primer videojuego de Ópera para el Amstrad CPC en el que sincronizamos la actualización de la pantalla con el barrido vertical del video, de manera que el movimiento apareciera suave y fluido. Ese era el tipo de cosas que más me apetecía investigar y suponía un reto en cuanto a implementar rutinas muy eficientes de pintado.

The Last Mission para MSX

14-Ópera Soft siempre se distinguió por mimar al máximo sus juegos para Amstrad CPC, siendo la mayoría de ellos desarrollados inicialmente en el ordenador de Alan Sugar. ¿Cuál era el motivo de esta decisión? ¿Tenía algo que ver con vuestra estancia en Indescomp?

Creo que no. Se debía a que era una plataforma muy versátil en cuanto a modos de video, número de colores y resoluciones. Primero se hacían los gráficos para esta plataforma y luego se migraban a otras. Al ser la primera en la que se disponía de los gráficos, parece lógico que fuera la primera en la que desarrollábamos la parte de código.

La Pulga para Commodore 64

15-Uno de los sellos inconfundibles de Ópera eran las preciosas portadas de los juegos en la mayoría de ocasiones. Alfonso Azpiri, Juan Giménez, Juan Delcán o Laugi son los "culpables" de ello, pero ¿quién realizó la portada de The Last Mission?

Creo recordar, por eliminación, que fue Juan Giménez, pero no lo tengo claro. (ndr: está confirmado que Giménez no es el autor)

The Last Mission (Ópera Soft, 1987)

16-Algunos de los juegos que programaste, como el propio The Last Mission, se han convertido en auténticos mitos que siguen siendo alabados a día de hoy. ¿Qué te hace sentir esto en pleno siglo XXI?

Mayormente incredulidad. Que todavía haya gente jugando a The Last Mission no deja de sorprenderme. Hace un par de años creo que me pasaron la información de que existe una versión para iPad. No me lo podía creer. Contacté con el autor (de nacionalidad rusa) y me explicó que se pasó todo su bachillerato jugando a este juego en un PC de marca rusa (supongo que un clónico). No sólo eso, sino que reconoció que casi una generación entera de rusos habían sido fans de los juegos de Opera para PC (por cierto, sin recibir un céntimo de royalties). No deja de asombrarme el esfuerzo de algunas personas por hacer remakes y versiones de nuestros juegos.

Supertripper para Amstrad CPC

17-Dos de los mejores juegos que hicieron uso de la pistola Gunstick, Trigger y Solo, publicados por Ópera Soft en 1989, surgieron de tu cabeza. ¿Qué nos puedes contar acerca de ellos?

Realmente fueron un encargo. Había una empresa (MHT ingenieros) que se dedicaba a hacer accesorios hardware para ordenadores (joysticks, teclados, interfaces…) y desarrolló la pistola Gunstick. Nos pidió que desarrolláramos un par de videojuegos para sacarle provecho y poder venderla como accesorio para distintas plataformas. Dadas las características del accesorio, sólo se nos ocurrió este tipo de videojuego.

Trigger (Ópera Soft, 1989)

18-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

No.

19-¿A qué te dedicas en la actualidad?

Ahora me dedico también a desarrollo de sotfware, pero en aeronaves. Principalmente lo que se denomina Software de Misión. Aunque es cierto que hace ya bastante tiempo que la parte de desarrollo y codificación la he abandonado y estoy más dedicado a dirección de equipos y proyectos.

Trigger para Amstrad CPC

20-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Me parece absolutamente loable que haya gente que dedique parte de su tiempo a escribir y rememorar la historia de los orígenes del videojuego en general y español en particular. Es impresionante la cantidad de información, videos, imágenes e historias que hay ahora en internet de aquellos tiempos, en los que lo único que existía eran las BBS a las que había que acceder con un modem a 300 baudios a partir de las 10 de la noche por la tarifa telefónica (¡qué tiempos!).

Solo (Ópera Soft, 1989)

21-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Me temo que no. Agradezco sinceramente la invitación, pero estoy tan desligado de este mundillo que parezco un pez fuera del agua.

Solo para Amstrad CPC

22-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

No era muy jugón, pero recuerdo con cierta nostalgia haberle echado horas al Super Hang-On (un juego de motos del que saqué bastantes ideas para el Ángel Nieto). También recuerdo el Sorcery Plus de Amstrad, que nos influyó mucho en el diseño de los juegos de Ópera. Y, cómo no, La Abadía del Crímen, obra maestra de Paco Menéndez y Juan Delcan.

Fred para Commodore 64

23-¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?

En este mundillo nada. Lo dejé hace mucho y me siento totalmente contento con mi actividad actual.

24-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Definitivamente hubo un pasado. No sé si mejor o peor, pero era lo que nos tocaba vivir. La parte más positiva es haber vivido una época en la que ahora podemos considerarnos con cierto orgullo pioneros de una nueva tecnología donde todo estaba por inventar y todo era nuevo. Me sorprende que hoy exista un título universitario de Desarrollador de Videojuegos. Si nos lo dicen hace 30 años, no paramos de reír.

Ópera Soft con Pedro Ruiz a la derecha



Hasta pronto, blackmores...

3 comentarios:

  1. Muy buena entrevista, The Last Mission es uno de mis juegos preferidos y aún hoy en día lo continuo jugando.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias por leerla! Sin duda, uno de los juegos más chulos de Ópera Soft ;)

      Eliminar
  2. Enhorabuena por la Entrevista, muy grande Pedro Ruiz!!!

    ResponderEliminar

Agradecemos tu comentario.