lunes, 22 de enero de 2018

ENTREVISTA: JAVIER CUBEDO



Queríamos acabar el mes de Enero de una manera inmejorable, así que gracias a nuestro buen amigo Raúl Ortega Palacios (ex-grafista de Dinamic), hemos podido realizar una entrevista a uno de los más destacados miembros de la compañía de los hermanos Ruiz. La labor conjunta con Raúl, reportero en exclusiva para la ocasión, nos ha permitido conocer más a fondo a Javier Cubedo, cuyo talento quedó plasmado en varias decenas de juegos de Dinamic, ya fuera en su labor como grafista o músico. Cubedo dejó su impronta en juegos tan emblemáticos como Army Moves, Dustin, Nonamed, Phantis, Freddy Hardest, Aspar G.P. Master, El Capitán Trueno o Michel Fútbol Master, entre muchísimos otros. Veamos que tiene que contarnos.

Pantalla de carga de Don Quijote para CPC


1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante? 

Yo no tenía trabajo. Tenía aproximadamente 24 o 25 años y un amigo, Jesús Alonso, compañero de escuela de mi hermano y de los hermanos Ruiz (porque vivíamos en Monte Príncipe), me dijo: "Tío, tú sabes dibujar. Vente un día por allí y ves lo que hacemos, porque hacemos esto y lo otro y tal y cual....". Yo no tenía ni puta idea de videojuegos ni sabía de nada. Lo único que había hecho era, en un Spectrum que se compró mi hermano, una letra griega que dibujé. Le puse los códigos de ceros y unos y tal en binario y aparecía la letra ahí pintada con un programita en BASIC. Y es lo único que había tocado en un ordenador hasta la fecha. Un día me acerqué por Dinamic, me enseñaron lo que hacían y me pareció bastante molante y flipante, así que le dije a Jesús que sí y me dijo "Pues vale, vente mañana", o el mismo día me quedé, no lo se. Nacho me empezó a enseñar a utilizar el Melbourne Draw en Spectrum y en menos de 15 días estaba ya haciendo trabajos reales.


Comando Tracer (Dinamic, 1988)


2-¿De dónde te venía la inspiración? 

La inspiración es difícil... Depende de qué es lo que estuvieras haciendo. Supongo que cogíamos mucha inspiración de películas, de cómics... Y cuando no había inspiración pues... ingenio. Yo ya había hecho estudios de dibujo publicitario en la Escuela de Artes y Oficios de Madrid y el dibujo y la pintura era lo que me gustaba. No estudié Bellas Artes porque por la media que tenía no podía entrar en la universidad ni hacer el examen de la Selectividad. Entonces tuve que hacer otros estudios alternativos. Es lo que me gustaba hacer.



Pantalla de carga de Turbo Girl para CPC


3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tú microordenador de 8 bits favorito?

El primero al que jugué me imagino que sería un Spectrum. Y el favorito, lógicamente, el Amstrad, que molaba más porque tenía color al pixel y entonces no tenía nada que ver con un Spectrum. Estamos hablando de jugar. Yo no había jugado nunca a un videojuego hasta que ahí me pusieron algo y quise probar... Nunca he sido buen jugador salvo con el Aspar GP Master, del cual era productor, y fui la primera persona en el mundo que tuvo que aprender a jugar, y jugar bien, porque para ajustar la jugabilidad de ese juego había que dominarlo a la perfección.



Aspar GP Master (Dinamic, 1988)


4-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

Cuantas más capacidades tenía la máquina, mucho mejor. Flipé mucho con el Atari (ST). En Amstrad teníamos el mode 0, 1 y 2. En Atari, en el mode 1 (el del pixel cuadrado), tenías 16 colores al pixel de una paleta de 256. Eso era brutal. El Atari fue la ostia. El Commodore (64) también era bastante atractivo pero no se hacían gráficos en él. No había un editor de gráficos potente, creo recordar, así que simplemente los importábamos, se retocaban y se les daba color al pixel ahí.



Pantalla de carga de Game Over para C64


5-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

Pues la verdad es que ni me acuerdo porque a veces me hablan de que yo he hecho este y el otro y no lo recuerdo. En Dinamic estuve cerca de 5 años y la cantidad de trabajo que teníamos ahí era tan brutal que hay veces que me cuentan cosas y ni me suenan.



Freddy Hardest (Dinamic, 1987)


6-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Yo empecé en Dinamic aprendiendo a hacer gráficos. Cuando aprendí a hacer gráficos lo primero que se me encomendó fue hacer pantallas de carga. Por eso hay tantas pantallas de carga que hice, porque me tiré mi primera época en Dinamic prácticamente haciendo eso. Me especialicé en eso y ahí es cuando empecé a ganar dinerito. Al mes o dos meses de estar trabajando en Dinamic ya se empezó a materializar en dinero que me pagaban por encargo, osea: una pantalla de carga tanto dinero, otra pantalla de carga, tanto dinero. Al principio no estaba contratado.


El primer juego en el que intervine fue en Nonamed, que fue el primer juego que trajeron los hermanos Abril a Dinamic. El juego que trajeron no tenía nombre y por eso se le puso ese nombre. Víctor dijo: "este juego se va a llamar el juego sin nombre". Fueron los primeros gráficos que hice, modificando o retocando los que habían hecho ellos por otros mejores. Fue el primer trabajo de contribución a lo que era el juego, no pantallas de carga.

Pasado un tiempo empecé a hacer músicas. Las primeras que hice fueron para Spectrum. Era un sistema bastante tedioso a base de una rutina que lo que hacía era ejecutar frecuencias y amplitudes de onda y entonces en base a eso hacía vibrar el micrófono por interrupciones. Y según las interrupciones y la frecuencia que le dabas sonaba más o menos. Pero la conversión de frecuencias no estaba optimizada, entonces no todas las notas afinaban como deberían. Al final sonaba algo pero bueno... En Amstrad ya no me acuerdo aunque se que hice otras músicas.


Nonamed (Dinamic, 1986)


7-Uno de tus primeros trabajos, en el año 86, fue la realización de los gráficos de Dustin para Amstrad CPC, dejando para el recuerdo uno de los juegos más bonitos y coloridos de toda la época. ¿Qué puedes contarnos acerca de tu trabajo en el juego respecto a las demás versiones?

La verdad es que no me acuerdo. No recuerdo haber hecho esos gráficos aunque posiblemente los hiciera (risas). La pantalla de carga de Spectrum sí la recuerdo porque eran trabajos que te llevaban muchas más horas y era mucho tiempo viendo la ilustración y la pantalla de carga. Voy a explicar cómo lo hacíamos: cogíamos la ilustración de Azpiri, la calcábamos en un acetato con un rotulador inactínico y luego el acetato lo pegábamos en el monitor. A pesar de que el monitor tenia una lente de cuello de botella, todo ovalado, si más o menos mantenías la posición de la cabeza erguida y centrada, sin moverla, con el pixel andando, pintando y borrando, ibas repasando los contornos de la silueta y luego ibas metiendo detalles. Por último era ver cómo le podías meter color de alguna manera. La digitalizadora vino más tarde.



Dustin para Amstrad CPC


8-También en 1986 eres el responsable del apartado gráfico de Nonamed en sus versiones para Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX. Pero, además, te encargas de hacer la música. ¿Cómo diste el paso a componer bandas sonoras, además de realizar el apartado gráfico?

Yo hice algunas músicas que eran preludios o algo así. Eran piezas clásicas, porque así cogía la partitura y con ella me era más fácil hacer la transición a frecuencias y a amplitudes de onda. Sí que se que hice algunas músicas que eran adaptaciones de piezas clásicas.


Nonamed para Amstrad CPC


9-A partir de aquí, participas en casi una veintena de juegos de Dinamic, año tras año, ya sea haciendo pantallas de carga, gráficos o músicas. Tu nombre aparecía por todos lados. ¿Cómo gestionaste tu trabajo, y como era tu día a día en Dinamic en aquellos años, consiguiendo así participar en hasta una media de siete juegos por año, en ese periodo? 

Al principio tuve tres funciones en Dinamic. Primero era sólo grafista. Luego, durante un tiempo, lo estuve compaginando con labores de dirección de arte, ayudando a Pablo (Ruiz) a preparar los anuncios, los textos de los anuncios... Digamos que ayudaba a preparar el arte final de algunos anuncios que publicábamos en prensa. Era un poco una labor de director de arte, yendo a las fotocomposiciones, a que me compusieran los textos, escanear imágenes... Y durante un corto periodo hice un poquito de director de arte hasta que creamos el estudio de diseño, la agencia publicitaria Veintinueve Uno, que se llamaba así porque estaba en la planta 29, oficina 1 de la Torre de Madrid. De la mano de Ángel Luis (González), el ilustrador, que empezó a hacer las labores de director de arte y a gestionar todos los proyectos de publicidad en prensa y de packaging y de todo lo demás. A partir de ese momento, o un poquito más adelante, teníamos tantos trabajos y tantos programadores externos que controlar, que se me encomendó la labor de ser productor al mismo nivel que Nacho y que Víctor. Entre los tres, digamos que eramos los tres productores de Dinamic, los 20 o 25 proyectos que se estaban llevando al mismo tiempo, incluyendo las versiones de cada uno de ellos, nos los repartíamos para tener cada uno, a lo mejor, siete proyectos al mismo tiempo. Cada uno se ocupaba de sus proyectos.



Mike Gunner (Dinamic, 1988)


10-¿Qué era lo que más te gustaba hacer, gráficos o músicas? Recordemos que tu hermano Manuel (e incluso tu tío Fernando) también fue el autor de unas cuantas (y muy buenas) bandas sonoras.

Mi tío hizo una que era también un preludio, que era composición suya, creo que para el Army Moves, ya no me acuerdo. Mi hermano supongo que haría alguna para Spectrum. Está claro que a mi lo que más me gustaba era, ya no solo hacer gráficos, sino diseñar los juegos. Osea, tener la idea desde el principio y desarrollarla.


Pantalla de carga de Army Moves para CPC

11-Corre el año 1987, ¿Qué recuerdas de Phantis?, ¿Cómo se crea el mundo de Phantis? Y qué recuerdos tienes de tu colaboración con Carlos Abril en este proyecto.

De Phantis me acuerdo relativamente poco. Básicamente me acuerdo del pectoral que creó Azpiri para la ilustración (risas) y eso ya te obnubilaba para todo lo demás. Recuerdo posiblemente que hiciera la pantalla de carga. Parece ser que, en colaboración con Carlos, debí hacer todos los gráficos, aunque ahora mismo tendría que verlos para acordarme y decir: "Sí, lo hice o no lo hice". Tengo ya muchas lagunas. Ya son muchos años y se pierde la memoria. Recuerdo que la versión de Amstrad era un poco puteo, porque ponerle un pixel más al pecho en modo 0 era... (risas) era como una bandeja.

Phantis para Amstrad CPC

12-Año 1988, ¿Qué significan las motos para ti? ¿Cómo nació la idea de crear un simulador deportivo como Aspar GP Master? ¿Qué retos tuvisteis que superar en la creación de los circuitos, diseños, etc?

En aquella época, como todos sabéis, España tenía tres buenos pilotos en lo más alto del podio casi siempre. Uno era Aspar, otro Alex Crivillé y luego estaba Champi Herreros. Todo eso provocó un furor en la gente y el motociclismo estaba muy en alza en aquella época, como lo sigue estando ahora con los pilotos actuales. Jesús Alonso era bastante viciado de las motos... nos gustaba a todos en general el mundo del motociclismo.

La idea de hacer un programa de motos realmente no se donde salió, pero lo que sí que se tenía claro es que había que contratar a un máster. Y se decidió que fuera Jorge Martínez Aspar, que era el que más éxitos conseguía en aquella época. Una vez conseguida la licencia, teníamos un tiempo determinado para ejecutar el proyecto. Era un proyecto, en principio, que estaba asignado a Nacho. Nacho era el que tenía que hacer los gráficos de ese juego, pero no era sólo hacer los gráficos sino "¿cómo hago esto?" "¿cómo represento, con muy poca memoria, un circuito?" "¿cómo puedo, no sólo uno, sino varios circuitos?". El reto más importante en Aspar fue la creación de los circuitos.

Como decía, el proyecto estaba asignado a Nacho y estaba en un cajón porque no avanzaba. Un día se me cruzaron los cables y empecé a hacer una prueba de una curva en circuito. Después de hacer esa prueba dije "coño, esto se puede hacer de esta manera". Se me ocurrió una manera para hacer los circuitos, se lo comenté a Víctor y desde ese momento me traspasaron a mi el proyecto. A partir de ahí ya me empecé a ocupar de todo, teniendo como función principal la de ser productor y gestionar y coordinar a los programadores que intervenían en el juego. La labor más importante, o más laboriosa, fue el sistema de creación de los circuitos, para lo que diseñé un sistema tipo Scalextric con piezas que se podían ensamblar entre si y que estaba basado en un octavo de curva. Un octavo de curva que luego, a través de unas rutinas que hacían que estos gráficos hicieran espejo 90 grados y luego hicieran espejo 180 grados, solamente con tener los gráficos de un octavo de curva, conseguíamos tener un círculo completo ocupando muy poca memoria de lo que era el gráfico en sí. Luego había básicamente un tramo de recta que ocupaba muy poquito. El resto hubo que dejar ahí cierta memoria para los gráficos de fondo: el césped, el público, las gradas, ciertos logotipos, vallas publicitarias... En total, creo que los gráficos de todo el juego ocupaban 12k.

Orlando (Araujo) creo que fue el que hizo el mapeador. Ya con el mapeador y con un papel milimetrado empecé a crear los circuitos haciendo una especie de calco o una abstracción del recorrido de cada circuito. Con las piezas que yo tenía, lo empecé a hacer en papel. Y en papel me hice todas las piezas como un puzle. Me las recorté todas, me creé muchos tramos de curva, muchos tramos de recta, tramos de curva para allí y para allá... y con eso empecé a crear los circuitos en un papel milimetrado que tenía aproximadamente como metro veinte, metro cuarenta, por ochenta centímetros o algo así. A esa escala se crearon todos los circuitos con la peculiaridad de que cuando tú empezabas a mapear algo, al final tenía que encajar (risas), como cuando montas un Scalextric.

Ese trabajo se hizo previamente en papel y luego, con el el mapeador de Orlando, yo iba eligiendo las piezas una a una, la colocaba, le daba al enter y la ponía en el circuito. Y así íbamos construyendo todo el circuito poco a poco. El mismo trabajo para los ocho circuitos que calculamos que cabrían de los veintipico que componían entonces el campeonato del mundo de motociclismo. Recuerdo que estaban Assen, Nürburgring, Jerez... los más importantes. Y ese era nuestro campeonato del mundo, ganar las ocho carreras para ser campeón.

Aspar GP Máster para Amstrad CPC

13-Háblanos de la pistola Gunstick ¿por qué Dinamic apostó por desarrollar para este periférico?

No recuerdo exactamente qué relación teníamos con MHT Ingenieros, que era una empresa española que desarrolló esta pistola, pero en cuanto llegó a nuestro conocimiento, lógicamente se quiso hacer un juego para ella. El primer juego que hicimos en Dinamic fue el Mike Gunner, que se llamaba así por aquella serie policíaca cuyo protagonista era un policía llamado Mike Hammer. Creo que hicimos luego otro proyecto pero no recuerdo muy bien. El sistema funcionaba por interrupciones: para detectar un sprite lo que hacía era apagar la pantalla a negro menos la máscara del sprite que la pintaba en modo invertido, osea, dejaba la máscara en blanco. La máscara es el trazado que recorta el fondo para hacerlo transparente, es decir, lo que ahora sería un PNG.

En aquella época había que hacer una máscara de recorte. Tu ibas jugando y realmente no lo veías. Cada vez que disparabas el ojo humano casi no lo apreciaba, pero realmente en cada disparo la pantalla se apagaba a negro y se quedaba el sprite en blanco. Era la manera que tenía para detectar, no se si por infrarrojos o de que forma, ese recuadro blanco que era, supuestamente, un enemigo que había que matar. Si coincidía el punto con el sprite le habías dado y sino no.

Pantalla de carga de Mike Gunner para CPC

14-¿En qué momento y por qué Dinamic decide desarrollar para máquinas arcade, naciendo así su cooperación con Inder?

Nosotros éramos unos viciosos, lógicamente, de las máquinas de arcade porque no tenían nada que ver con las capacidades de las máquinas que nosotros manejábamos y para las que programábamos. Entonces nuestra máxima era conseguir llegar a hacer videojuegos para máquinas recreativas. Ese era nuestro reto. Como siempre queríamos entrar en ese mercado, surgió la posibilidad de trabajar con una empresa española y por ahí se empezaron a hacer los primeros pinitos.

Creo que el primer proyecto en el que yo trabajé y produje, fue el Hammer Boy, que entiendo que nunca llegó a salir a la venta, nunca llegó a estar en la calle en la recreativas, no se porqué ni lo recuerdo. Hammer Boy era un juego que estaba basado en aquellos jueguecitos que vendían los japoneses con una pantalla de cuarzo. Se le encargó a un dibujante ciertos gráficos sobre unas ideas que yo tuve. Tenías un fuerte y el chaval estaba con un martillo; le iban viniendo enemigos por izquierda, derecha, arriba y abajo, y según el orden de aparición en pantalla, era el orden en que los tenías que fulminar. Utilizando esa adicción que tenían esas maquinitas de cuarzo, trasladamos esa jugabilidad a un videojuego de recreativa. Luego se estuvo haciendo también el Mega Phoenix para recreativa, pero tampoco llegó a salir nunca al mercado.

Hammer Boy (Dinamic, 1991)

15-Algunos de los juegos en los que participaste (léase Phantis, Dustin, Freddy Hardest, Navy Moves o El Capitán Trueno, entre otros) son considerados aún hoy día como auténticas obras de arte ¿Qué te hace sentir esto tantos años después? 

Bueno, pues me causa mucho orgullo y satistacción (risas). La verdad es que recordar toda aquella época y gente que a veces contacta contigo y te cuenta los buenos momentos que les hiciste pasar en aquella época, pues te reconforta. Lástima que los años van pasando y todo aquello ha quedado un poco en el olvido. Pero bueno, esperemos que algún día podamos tener ese reconocimiento por lo que hicimos en su momento. De hecho, hace poco, en el campeonato del mundo de motociclismo del año pasado, creo que fue, en una de las primeras carreras estuvieron hablando en el canal Movistar de motos del Aspar, cosa que me perdí, no pude ver y no he conseguido grabarlo ni rescatarlo porque era el premio de la carrera. Me hubiese gustado verlo.

Haber vivido aquella época fue para mi la mejor época de mi vida. Luego tuve otra que ya contaré más adelante o en otra ocasión, porque es otra historia y tendrá que ser contada en otro momento. Vivir esa época fue lo más grande. Lo que sentíamos siendo tan jóvenes yendo a trabajar todos los días, sabiendo que hacíamos algo con lo que la gente estaba enfervorizada... La gente era un alucine. Venían programadores de Uruguay a vernos para traernos un juego y les llevábamos a comer por aquí y por allí, a visitar Madrid... Y los tíos es que nos idolatraban; éramos como dioses. Haber vivido aquella época para mi ha sido muy grande y algo que está claro que siempre recordaré.

Pantalla de carga de Freddy Hardest en CPC

16-Casi todos los juegos de Dinamic en los que tuviste algo que ver cuentan con una soberbia ilustración de portada, ya sea a manos de Alfonso Azpiri, Luis Royo, Fernando San Gregorio o Ricardo Machuca. Como grafista, ¿cuál crees que era la importancia de estas portadas en el resultado final del juego? Mójate ¿cuál era tu preferida?

Las portadas, evidentemente, eran el reclamo publicitario de primer nivel para vender el producto. Daba igual lo que tuviera dentro el juego ya que la gente solamente con ver la portada alucinaba. Se estimó conveniente en Dinamic tener esa linea de producción, ese enfoque, para hacer que el producto fuera más atractivo. Comprar ilustraciones, o bien los derechos o bien crear ilustraciones expresamente para cada videojuego, según lo que queríamos. Entonces se encargaban a ilustradores con el fin de buscar la máxima calidad posible. Esto fue un poco lo que hizo que Dinamic se desmarcara del resto de competencia y sobre todo de las empresas que había en España, como Ópera Soft, Erbe o lo que sea. Esa fue nuestra gran arma de batalla, aparte también de empezar a contratar licencias de personajes famosos. Entre eso y lo otro y un diseño muy cuidado de todos los packagings y todos los manuales que hacíamos, eso era lo que confería al producto de Dinamic una catalogación de producto de nivel.

Recuero también que yo era el que me ocupaba de hacer las fotos, porque me aficioné mucho a la fotografía y en aquella época hacía los screenshots de todas las ilustraciones que acompañaban los packagings y los manuales. Yo era el que hacía todas las fotos y esto es algo que no se sabe ni lo pone por ningún sitio, pero yo hacía las fotos de todos los videojuegos. Ponía un trípode con una cámara reflex delante del monitor y haciendo pruebas con la luz apagada, pruebas de diafragma, al final conseguía hacer unas fotos bastante nítidas, que eran para que se viera el pixel sin que tuviera ese halo alrededor que hacía que se emborronaran todas las imágenes de un pantallazo.

Eran estilos diferentes... Azpiri tenía un estilo pero Luis Royo siempre me ha flipado por el hiperrealismo, así que él era para mi el "máster del universo". Lógicamente hay que decir Game Over, ya no solo por lo que aparecía en esa ilustración, que todos sabemos de que estamos hablando (risas), sino porque me mola el hiperrealismo. Luis Royo utilizaba aerógrafo y técnicas de ilustración de lo mejor, tío. Las ilustraciones de Azpiri, por ejemplo, estaban hechas casi todas ellas a rotulador, aunque no se si incorporaba ciertas partes de aerógrafo en algún sitio para fondear o lo que sea. Luego, Ángel Luis era un ilustrador de la vieja escuela; utilizaba acrílicos, pincel... y el tío conseguía unos detalles de hiperrealismo brutales. Todas, en general, molaban mucho. Las que más recordará todo el mundo son las de Azpiri porque tenía un estilo y un acabado muy peculiar.

Dustin (Dinamic, 1986)

17-¿Toda tu etapa como desarrollador para microordenadores de 8 y 16 bits la pasaste en Dinamic? De ser así, ¿qué recuerdos, tienes de tu paso por la empresa de los hermanos Ruiz?

No desarrollé ningún trabajo para otras empresas de videojuegos porque después de marcharme de Dinamic por razones ajenas a mi, ya que el mercado lo obligaba, me dediqué exclusivamente al diseño gráfico. Hice un máster en diseño gráfico e imagen corporativa, y a partir de eso ya me he dedicado toda mi vida a trabajar por cuenta propia en temas de diseño gráfico e infografía multimedia.

Recuerdos tengo muchos. Muchos de mil noches quedándonos a dormir en la oficina tumbados en la moqueta del despacho, Nacho y yo. Sentados en el sillón con los pies en la mesa, hartándonos de Ruffles al jamón, de Coca Cola... Recuerdos de bajar a cenar y comer en los restaurantes que teníamos en los aledaños de la Plaza de España. Y de levantarse por la mañana, cuando Víctor llegaba pronto y empezaba a hacer café y comenzaba a entrar gente en la oficina. Osea, muchas, muchas, muchas noches sin dormir trabajando a destajo para conseguir sacar todo eso adelante.

Pero de los recuerdos más entrañables que tengo, posiblemente sea un viaje que hicimos a Inglaterra, a una feria en la que presentábamos el Aspar GP Máster. Fuimos Víctor, Nacho (no se si estaba Carlos Abril) y yo. Nos fuimos a Londres y en la feria estuvimos atendiendo al público. Las anécdotas que se generaron en ese viaje te puedes imaginar que, en aquella época y con la juventud que teníamos, fueron brutales. Nos desplazamos a varios pueblos alejados donde había algunas editoriales, donde editaban el Crash y otras revistas de las que no recuerdo el nombre. Allí nos hacían entrevistas. Recuerdo caminar por el metro a toda prisa, todos corriendo con las maletas y yo gritando "Is the post-office near from here now?" (risas). Cosa que está mal dicha, pero bueno... Yo iba gritando por los pasillos "Excuse, sir. Is the post-office here?". Anécdotas así. Fue un viaje del que tengo muy buenos recuerdos.

Cubedo, de pie a la derecha en los años 80

18-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Para aquellos sistemas obsoletos, no. Se me ha pasado para los sistemas de ahora, porque sería relativamente fácil para cualquiera de nosotros diseñar un concepto de videojuego, por ejemplo para móvil, ya que las capacidades que tiene un móvil vuelven a ser parecidas a las limitaciones que había antiguamente. Se puede hacer un juego para móvil sin necesidad de tener cien personas en plantilla creando un juego de guerra, de lucha, de disparos, de patadas, etc. A veces tengo ideas que las voy anotando en un papelito y espero que de aquí a no mucho, en colaboración con Rubén (Rubio), vamos a intentar a ver si hacemos, aunque sea por pasar el rato, una aventura gráfica.

Hammer Boy para Amstrad CPC

19-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

Decepción como desarrollador no he tenido. Sí que he tenido decepción, en general, de ver cómo aquello se fue todo al garete por culpa de la tendencia del mercado de las consolas y de la mala gestión administrativa que había en la empresa, que no estaba preparada para soportar esas crisis que fue provocada por culpa del nacimiento de las consolas. Eso para mi sí que fue una gran decepción. Tener que abandonar Dinamic fue una de las peores cosas que me han pasado en esta vida.

Phantis (Dinamic, 1987)

20-¿A qué te dedicas en la actualidad?

Me dedico al diseño gráfico en general. Llevo ya cerca de 25 o 30 años dedicándome al diseño gráfico aplicado a artes gráficas y ahora aplicado a temas de web, multimedia y todo esto.

www.infinitygrafix.net

Michel Fútbol Máster para Amstrad CPC

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

Creo que hay cuerda para rato... mientras sigamos viviendo los que estamos en esa escena. Creo que está un poco más en auge que antes y cada vez es posible que vaya a más. Pero, claro, el tiempo va pasando y entonces lo que ahora es retro dentro de unos años será super retro y caerá en el olvido.

Apasionado de las motos... y de Turbo Girl

22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Espero que si el tiempo, el trabajo y la salud lo permiten, en próximas ocasiones poder estar ahí. Y si es posible con algún que otro colega, también.


Bestial Warrior (Dinamic, 1989)

23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

No tengo especialmente favoritos. No me gustaba mucho jugar porque era mal jugador, pero sí que estuve enganchado a varios juegos. En aquella época pocos juegos tenían la playability tan ajustada como para conseguir engancharte. Ya no solo de ordenadores, sino de máquinas recreativas, estuve enganchado al Out Run hasta que me lo conseguí hacer varias veces y terminarlo por diferentes trayectos. Era levantarme todos los días a las nueve de la mañana, antes de ir a trabajar a Dinamic, y me iba a un bar, me pedía un café y mientras me lo tomaba me tiraba una hora jugando al Out Run hasta que decidía que era hora de ir a trabajar (risas).

Otros juegos que me engancharon fueron el Lemmings y otra recreativa que era brutal. Era un pinball que se llamaba Vulcano, al cual Nacho y yo estábamos enganchados de manera alucinante. Teníamos varios recreativos en los aledaños de las oficinas y bajábamos siempre a jugar al Vulcano. Me parecía un juego, para aquella época, brutal.


Target Plus para Amstrad CPC

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?

No lo se. Espero que me quede algo por hacer en este mundillo (risas). Y si no queda nada por hacer, por lo menos que haya quedado ahí ese legado de por vida y que sigan estando nuestros nombres en el Hall of Fame de la gloria de los videojuegos de la Edad de Oro.

Pantalla carga La Guerra de las Vajillas para CPC

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Siempre hay un pasado mejor, pero siempre puede haber un futuro mejor... sobre todo si me toca la lotería (risas).

Camisa blanca, de pie, espectante

No os olvidéis de visitar la web profesional de Javier Cubedo si requerís de sus servicios de diseñador gráfico: http://www.infinitygrafix.net/


Hasta pronto, blackmores...

2 comentarios:

  1. Yo gane el concurso de Aspar GP Master que Dinamic incluia con el juego, siendo el mas rapido en enviar el cupon del juego con el codigo generado que indicaba tu posicion en el campeonato. Conservo la copa con la inscripcion Aspar GP Master y DINAMIC grabadas. Como podria hacer para que Javier Cubedo me la firmase? Es el trofeo del que mas orgulloso me siento ;)

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  2. Soy Javier Cubedo, escríbeme a javier@infinitygrafix.net y lo vemos. Ja ja ja

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Agradecemos tu comentario.