"Dame a tus cansados, a tus pobres,
A tu gente apiñada que anhela respirar libertad,
A tu miserable escoria congregada en las costas.
Envíamelos junto con los destituidos y los maltratados,
¡Elevo mi antorcha junto a la puerta dorada!"
(The New Colossus, soneto de Emma Lazarus, dedicado a la estatua de la Libertad.)
Se concibió en Francia y nació en aquel país, pero a los dos años de edad se estableció en los Estados Unidos.
Con sus 46 metros de alto, es también una de las estatuas más grandes del mundo. Incluyendo el pedestal, asciende a 93 metros de altura y mira fijamente a la Bahía de Nueva York con ojos que no ven. Por los pasados más de ciento treinta años ha sido símbolo de bienvenida para millones de inmigrantes. ¿Por qué deberíamos de interesarnos en la estatua de la Libertad? Porque lo que simboliza —la libertad— afecta a toda persona hoy día.
Pero, ¿qué motivó originalmente la creación de la estatua? ¿Por qué fue 1986 un año especial para ella? ¿Continúa la "puerta dorada" de la oportunidad tan abierta y tan dorada como antes?
Hagamos un pequeño ejercicio de historia y, con un ojo sencillo, intentemos visualizar las similitudes con nuestros días, muchas más de las que nos podamos imaginar.
Una cena significativa
La historia nos muestra que allá en 1865 un grupo de eruditos y estadistas franceses se encontraban cenando en la ciudad francesa de Glatigny como invitados del profesor Édouard de Laboulaye, presidente de la sociedad francesa en contra de la esclavitud. Estos hombres eran admiradores de la Constitución y el desarrollo político de los Estados Unidos. El anfitrión recomendó que se enviara un obsequio al pueblo estadounidense en homenaje a los Estados Unidos y por motivo del centenario de la independencia que este obtuvo de Gran Bretaña en 1776.
Las motivaciones de estos franceses liberales que vivían bajo el poder de un emperador no eran totalmente altruistas en realidad. Charles Mercer, periodista especializado en historia, declara en su libro Statue of Liberty: "La idea que tenían era propagandista, con el fin de conseguir que tanto los franceses como los americanos los apoyaran en su meta política de establecer la Tercera República en Francia".
Un escultor con grandes ideas
Cuando llegó a oídos del escultor Auguste Bartholdi la idea de un regalo que representara los valores de ambos países, se puso manos a la obra. Según la revista France, él "ya había cultivado un gusto por lo colosal en un viaje que hizo por el Oriente Medio, donde quedó muy impresionado con las pirámides". Entonces concibió la idea de una mujer en mantos sosteniendo con la mano derecha una antorcha encendida.
El proyecto se dilató porque en ese tiempo no era políticamente conveniente que en la Francia imperial se conmemoraran las virtudes de la floreciente república norteamericana. Sin embargo, con la caída del emperador Napoleón III en 1871, la idea de hacer un obsequio a los Estados Unidos para celebrar su casi centenario de independencia, cobró vida de nuevo. En julio de ese mismo año, Bartholdi hizo un viaje a los Estados Unidos y descubrió lo que él consideró el lugar ideal para la futura estatua... una pequeña isla en la bahía de Nueva York llamada la isla de Bedloe (la cual es conocida desde 1956 como la isla de la Libertad).
Pero la imagen que tenía Bartholdi de la tierra de la libertad no se conformaba a la realidad. Charles Mercer dice: "Aunque se acababa de declarar libres a todos los negros americanos, casi todos eran esclavos a una pobreza desesperante, con poco o ningún empleo y prácticamente sin educación".
Lleno de entusiasmo, Bartholdi siguió adelante con sus planes de construir una estatua impresionante. A medida que se cristalizaban sus planes, se hizo claro que había incorporado en el diseño símbolos de la masonería, como por ejemplo: la antorcha, el libro en la mano izquierda y la diadema de siete puntas sobre la cabeza. Quizás esto no sorprendió mucho, pues él era masón.
Nacida en Francia y criada en los Estados Unidos
Para realizar los planes de Bartholdi, se agregó al equipo de constructores a un francés de renombre, Gustave Eiffel, quien posteriormente alcanzó la fama por su torre Eiffel de París. Este diseñó la estructura de hierro que serviría de sostén a las 91 toneladas métricas de piel y manto de cobre de la "señora Libertad".
Para 1884 la estatua La Libertad iluminando al mundo, tal como se le conoció en un principio, había alcanzado su altura máxima sobresaliendo de los talleres en que fue hecha en París. El 4 de julio de ese mismo año se hizo entrega oficial de la estatua al embajador estadounidense en París.
Pero ahora había que transportarla a su nueva tierra y, al igual que millones de personas, "la señora Libertad" iba a convertirse en una inmigrante. La desarmaron (el desmantelamiento empezó en enero de 1885), la embalaron en 214 cajones y la transportaron a Nueva York. En junio del 1886 el monumento ya estaba en suelo americano y el 28 de octubre de ese mismo año se inauguró en la isla de Bedloe, con el matiz de llegar diez años tarde a su cita independentista.
1986
Este año (seguramente que el lector habrá hecho cuentas) fue importantísimo por dos motivos. Primeramente porque se cumplía su primer centenario y porque, después de un pequeño "lifting" que duró 2 años, volvieron a reabrirse sus puertas para que fuera visitada. Y es que es una realidad que "la señora libertad" ha tenido que soportar y sigue soportando, las inclemencias del tiempo, todo tipo de cambios conceptuales (desde políticos, religiosos, artísticos hasta guerras mundiales) que han quedado para la historia. En muchos casos ha llegado a ser musa de esos cambios, mientras que en otros se ha convertido en blanco de las protestas. Pero no se puede negar que su centenario fue de interés mundial. ¿Por qué?
La estatua en los videojuegos
Antes de contestar a esa crucial pregunta, suponemos que, sin duda, el lector seguirá preguntándose qué relación puede tener la estatua de la Libertad con los videojuegos. Tranquilo, vamos con ello. De manera literal es complicado encontrar juegos que estén basados en ella pero, escarbando un poquito en la hemeroteca que nos ofrece Google, hallamos alguna que otra joya más que curiosa. Por ejemplo, muchos de nosotros recordaremos el Columns (1989), juego tipo puzle, análogo del Tetris (1984), para algunos una copia más, aunque sinceramente nada le tenía que envidiar.
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| Columns (1990) – Sega – Master System y Mega Drive |
Era el tiempo de la pugna entre Sega y Nintendo por la captación de los más jóvenes de la casa con un objetivo muy simple: conseguir adeptos que pasados los años se convertirían en verdaderos defensores de sus nombres, como si de una religión se tratara. Serían conocidos por los "segueros" y por los "nintenderos", y tendrían grandes y acaloradas disputas en los podcast del futuro. Proselitismo puro.
En esa disyuntiva las dos grandes empresas presentaban sus juegos a modo de reclamos. En el caso de Nintendo, con su consola NES consiguió un repertorio de videojuegos muy amplio llegando a tener una parte oscura: el mercado de los juegos sin licencia.
Ojo a este detalle, porque algunos podrían pensar que un juego sin licencia es lo mismo que un juego pirata. Nada más lejos que la realidad. Independientemente que ambos se editen de forma pirata hay una gran diferencia:
- Juego Pirata: Aquella copia o clónico de un cassette, cartucho, CD, DVD o imagen digital originales.
- Juego sin licencia: El juego que se crea y se comercializa adoleciendo de tener las licencias o permisos correspondientes.
Aquí es donde queríamos llegar, pues encontramos un juego clónico del Columns llamado Jewerly (1990) que aparecía en los multijuegos (cartuchos que incluía muchos juegos, algunos piratas, otros sin licencia y otros legítimos), con la estatua como protagonista…inerte, pero "prota". Lo más raro es que encima el juego era chino.
Sin más pretensiones, el mérito de este juego era traer una copia del exclusivo juego de Master Sytem, Columns, para los jugadores de NES, aparte de ser probablemente el primer videojuego que le dio cierto protagonismo a la "señora Libertad". Podríamos aventurar incluso que fue el primero y el último, ya que a partir de aquí, es difícil encontrarse con otros títulos en los que la estatua tenga algo más que un papel secundario. Las referencias e imágenes que encontramos en juegos de los 90 o de este siglo XXI siempre apuntan a lo mismo: una desolada estatua de la Libertad, vestigio de un mundo pasado y perdido.
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| Crysis 2 (Xbox 360, 2011) |
El icono y los ideales
En este punto del artículo es donde dejamos el aspecto literal y físico de la estatua, para adentrarnos en el significado y representación del icono americano. Porque cuando hablamos de ella, no sólo nos viene a la cabeza su antorcha, corona, su manto o su vista nublada. Automáticamente pensamos en "libertad" que, según la RAE, lo define como "facultad natural que tiene el hombre de obrar de una manera o de otra, y de no obrar, por lo que es responsable de sus actos". Otros diccionarios van más allá al indicar que es un "derecho de las personas para elegir de manera responsable su propia forma de actuar dentro de una sociedad". Dejando a un lado temas políticos y circunstancias actuales, que nada tienen que ver con la estatua (y que de seguro la harían sonrojar), busquemos lo que significa para la humanidad.
Remontándonos nuevamente al año 1986, en los días de su reapertura, el presidente de la The Statue of Liberty-Ellis Island Foundation, Lee A. Iacocca, declaró: "Los ideales de la libertad representados en la estatua tienen un significado universal y este acontecimiento se verá y escuchará por todo el mundo". Los ideales son claros: la estatua representa esa ambición de libertad, su preservación como principio y derecho básico de la humanidad. La estatua de la Libertad eleva la antorcha que el ser humano debe siempre seguir y no debe nunca dejar de brillar: la luz que nos guía en el camino hacia la libertad. Por supuesto, aquí entran las matizaciones, pues una libertad sin principios podría incurrir en un caos. Ahí es donde entra nuestra propia conciencia, que nos acusa o excusa en base a nuestro aprendizaje y educación recibidos. Esto deja a las claras que la conciencia no "nace" si no que se "hace", con el paso del tiempo.
La "luz" de los 80
Dejando aparte filosofías y temas que podrían ser política o socialmente incorrectos, aunque para nosotros nos fuera lícito, volvemos al mundo de los videojuegos, donde esa "luz" tuvo un esplendor sin igual en la época de los 80. Aunque si bien es cierto que los cimientos de todo lo que conocemos viene de mucho más atrás, es en esta época en la que la luz se hizo más brillante todavía, hasta el punto de que cualquier "jugador" podía programar su propio juego, con paciencia y mucha ilusión. El formato que conocemos de grandes desarrolladoras con un sinfín de programadores para realizar juegos, no existía. Bueno, si nos paramos a pensar, la mayoría de las grandes empresas del mundo del videojuego empezaron con pequeños genios, léase los hermanos Oliver (que comenzaron a programar todavía en la escuela), la pareja Williams (futuros fundadores de Sierra) o Romero (que lo hacía como aficionado), por mencionar algunos.
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| Dizzy (1987), de los Oliver Twins |
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| Scout Search (1984), de John Romero |
Estos genios demostraron que el talento, el mimo y el cariño, estaban por encima del dinero. Se divertían en su casa como un aficionado más, confeccionando programas a su antojo, sin prisas y sin presiones. Esto haría que con el tiempo se convirtieran en personajes históricos dentro del mundo de los videojuegos, respetados y aclamados por el público.
Pero a pesar de la inclinación puramente lúdica y sin ánimo de lucro que tenían algunos de estos programadores, la industria estaba cambiando a niveles insospechados, convirtiendo a aficionados a los programas de computadora en los nuevos millonarios. Este sería el germen, la raíz para que surgieran grandes empresas.
En la década de los 70 Atari estaba pegando con fuerza con Pong (1972) el cual reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. La época final de los 70 y parte de los 80 se consideró como "La edad de oro de los videojuegos", y no se paraba de registrar innovación tras innovación. La industria no tenía techo y parecía que todo el mundo quería subirse a un tren que iba a una gran velocidad.
Por aquel entonces, Europa estaba por detrás de EEUU y Japón en esta gran carrera, pero todo cambió con la llegada de un nuevo invento venido desde tierras británicas que prometía revolucionar el mercado: hablamos del Sinclair ZX Spectrum. Su salida al mercado con un precio reducido y una memoria ampliable, supuso la entrada definitiva de los ordenadores personales a los hogares europeos. A partir de aquí no dejaron de salir juegos: Football Manager (1982) – el primer simulador de estrategia deportiva -, Manic Miner (1983) o su continuación Jet Set Willy (1984) – considerado por muchos uno de los mejores videojuegos de aquella época.
Los japoneses por aquel tiempo no se querían quedar atrás y demostraron su destreza y el dominio del "tempo". La empresa Taito, que en un principio distribuía máquinas dispensadoras y pinballs, sacó un juego electromecánico llamado Space Monsters (1972) que no tuvo una gran repercusión, pero que sirvió como modelo para el que sería el primer videojuego de la compañía, Space Invaders! (1978) que, curiosamente, iba a salir un año antes, pero con el apogeo de películas como Star Wars o Aliens y con una gran estrategia de marketing, lo retrasaron para aprovechar el tirón "mediático espacial".
Taito se ganó el respeto y un lugar de preferencia en todas las salas recreativas, pero lo mejor estaba por llegar, pues 1986 sería uno de los años más productivos para la empresa. Primeramente por la aparición de Bubble Bobble, una recreativa con "sólo" 100 niveles (así reza en la página oficial de Nintendo) y una mecánica innovadora con mezcla de plataformas, puzles y acción.
Y sin olvidar el filón "mediático espacial", no se cansarían de innovar, pues en ese mismo año llegaría el "machaca ladrillos" por antonomasia: hablamos de Arkanoid
Una saga única
Hacemos un alto en el camino en nuestro particular tren de la nostalgia para comentar una de las mayores sagas que ha dado la industria de los videojuegos. Por supuesto, tiene su historia, la cual está llena luces y también de algunas sombras que dan entender que los japoneses también pueden faltar al honor y a su propia palabra. Decimos esto porque el origen del juego está basado (¿plagiado?) en el arcade Breakout (1976) de la compañía Atari.
Las similitudes con Arkanoid son evidentes... bueno, mejor dicho, a la inversa.
Anteriormente dijimos que nos ceñimos a la "luz" de los años 80 y sea que Taito plagiara la idea o no (como sí que no hizo Atari con Pong) supo darle una vuelta de tuerca a la idea, añadiéndole un atractivo visual para la época totalmente superior al de su predecesor.
Todos conocemos a la perfección la dinámica del juego en la que vamos pasando uno tras otro diferentes niveles, a cada cual más difícil, con la única ayuda de una pelota que va rompiendo bloques. Dicho de esta manera pierde todo su encanto y es una pena porque el argumento de Arkanoid bien podría ser una idea para un guion cinematográfico.
«La era y el tiempo de esta historia son desconocidos. Después de que la nave nodriza "Arkanoid" fuera destruida, una cápsula "Vaus" se separó de ella, sólo para ser atrapada en el espacio por alguien...»
Esta era la historia detrás del juego: encarnamos a Vaus, una cápsula de escape que logra salir con vida después de que su nave nodriza sufriera un ataque y muriesen todos los ocupantes. La primera idea que se nos viene a la mente sería la de vengar la muerte de nuestros amigos, pero el juego tiene otros planes para nosotros. Nos propone derrotar a DOH (un ente que controla el universo, las dimensiones y el propio espacio-tiempo) para regresar al pasado y así salvar a nuestros compañeros. No se puede negar que en una época de juegos de guerra, caballeros (o no tan caballeros) que rescatan a dulces princesas y monstruos por activa y por pasiva, e independientemente de que estuviera más o menos plagiado, Arkanoid fue de lo más original.
Lo que es una realidad es que probablemente ni los de Taito podían imaginarse el fenómeno que estaban desencadenando. Para hacernos una idea tenemos que remontarnos a una época en la que las secuencias de movimientos mediante "instrucciones" a la hora de realizar un programa, eran un verdadero quebradero de cabeza para los programadores, y la calidad de los juegos se medía y admiraba por las posibilidades que el protagonista nos diera. Por ejemplo, en un programa de lucha se esperaba que los personajes realizaran un gran número de movimientos y se puntuaba por ello. Ahora llega Arkanoid y con un único movimiento horizontal se gana a todo el mundo, demostrando aquello de que "menos es más".
¿Cuál fue realmente el secreto de que Arkanoid se convirtiera en un gran éxito? Respondemos con una pregunta: ¿cómo no va a resultar todo un éxito si desde que lo juegas la primera vez te quedas "pegado" a la pantalla durante horas? Aunque el resto de detalles son importantes, como los gráficos, el argumento o el sonido, está claro que el título fue un éxito por su gran nivel de adicción.
Los programadores trabajaron a conciencia añadiendo un número de niveles coherente (33) y un nivel de dificultad medio alto manteniendo al jugador enganchado gracias a los powers-ups que permitían hacer la nave más grande, poner varias pelotas al mismo tiempo, tener capacidad de recoger la pelota, disparar rayos láser, escapar de ese muro, vida extra o hacer que la pelota se desplazase más lentamente. Esto le quitó la apariencia simplista.
La compañía Imagine se percató del filón y consiguió en exclusiva los derechos para trasladar hasta los ordenadores de aquel tiempo la versión de Arkanoid.
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| Arkanoid en ZX Spectrum |
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| Arkanoid en MSX |
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| Arkanoid en Commodore Amiga |
Un detalle también muy interesante, y que demostraba el éxito del título, es que eran frecuentes lo eventos donde se congregaban jugadores que demostraban su pericia, buscando la mayor puntuación o acabándolo en el menor tiempo posible.
Llegan los copiones
Por supuesto, la notoriedad fue tal que no tardaron en llegar clónicos que, lejos de constituir fracasos e innumerables críticas, ayudaron, para sorpresa de todos, a reforzar el concepto de "rompeladrillos", copiando descaradamente las mismas mecánicas y consiguiendo en algunos casos éxitos parecidos o por lo menos comparables. Veamos algunos de ellos:
- Krakout (1987). Desarrollado por Gremlin Interactive (creadores del célebre Monty on the Run o de los Actua Soccer) fue el primer clon del que se tiene registro. Más cuidado gráficamente, la novedad fue utilizar el plano horizontal, dejando a un lado el plano vertical que presentaba Arkanoid. Un cambio de 90º al sistema de juego, literalmente hablando.
- Batty (1987). Era evidente que la fiebre de los "machaladrillos" había explotado y las grandes compañías querían tener su propia versión en su catálogo. Otra de las grandes firmas de la época, Elite, no se quedó atrás y, sin cambiar el estilo de Arkanoid, presentó características destacables, como la inclusión de imanes, la mejora en los gráficos y la opción más sorprendente: la posibilidad de competir dos jugadores de forma simultánea.
- Ball Breaker (1987). ¿Quedaba todavía algo por inventar? Pues sí, de ello se encargaron los chicos de CRL Group utilizando la técnica de programación del Arkanoid y juntándola con la de Filmation. El resultado no podría ser más novedoso: un "rompeladrillos"… ¡en tres dimensiones! Lógicamente, la dificultad ascendió por causa de la nueva perspectiva, en detrimento de la adicción.
- Addicta Ball (1987). Parecía casi imposible añadir más innovaciones al sistema hasta que llegó Alligata e introdujo lo último que les faltaba a los "machacaladrillos": el "scroll". Gracias a esto, la sensación que daba Addicta Ball era una mezcla entre "rompeladrillos" y "matamarcianos", muy bien conseguida, aumentando la dificultad levemente y multiplicando la adicción por dos. El fallo fue su nula comercialización en los Spectrum y Amstrad, lo que hizo que pasara más bien desapercibido a pesar de sus muy buenas ideas.
- Brick Breaker (1987). Los españoles, como se suele decir, "nos apuntamos a un bombardero", y no podría faltar un "rompeladrillos" "made in spain". Los chicos de Dro Soft le pusieron empeño y ganas, pero resultó excesivamente simplón, pasando sin pena ni gloria por esos años de locura "destructora".
- Traz (1988). Finalizamos este repaso de clónicos de Arkanoid obviando tanto la secuela del mismo como otros que no aportaron un cambio realista al sistema. El último de esta lista que vale la pena mencionar es Traz de Cascade Games, el cual, a parte de incluir hasta cuatro raquetas para manejar en la misma pantalla, con ladrillos en vertical y horizontal, añadía un elemento muy interesante al universo de Arkanoid: la posibilidad de acceder a sus 64 pantallas y modificarlas. Podríamos decir que sería un pionero de esos juegos en los que puedes modificar el mapeado a tu antojo, lo que atraía muchísimo, pues pasábamos de ser meros jugadores a creadores de "machacaladrillos".
La "luz" de Un pasado mejor
Como se puede comprobar, la fiebre de los "machaladrillos" fue importante en su época por las aportaciones que se realizaron, ya que en varios casos esos clones le dieron un valor añadido al referente original, pasando a reescribir la historia por su propia originalidad. Esto demuestra lo que comentábamos en este reportaje, que aquellos maravillosos 80 fueron tiempos de más luces que de sombras y de mucha libertad para innovar, crear y producir.
Después llegarían los tiempos del shareware, en el que de forma gratuita catábamos el juego pero con limitaciones, el freeware en el que teníamos el juego sin costo a nuestra disposición y los compartidos entre amigo a amigo.
Todo eso cambió con el paso del tiempo y la llegada de las grandes firmas, las cuales acapararon el escaparate durante los años finales de los 90 y principios de siglo XXI, enturbiando por completo cualquier intento personal de un desarrollador altruista. El llamado "merchandising" llamaba a la puerta de los jugadores desde revistas, radio o televisión, lo que suponía (y supone) grandes inversiones de dinero.
Pero, como el barco que está en medio de la tormenta y ansía ver el faro que le marque el destino, la llegada a tierra firme, la primera década de este nuevo milenio nos iba a proporcionar un resplandor fulgurante como si de un faro se tratara. La mayoría de desarrolladores "indie" o videojuegos independientes, se dieron cuenta de que los productos que se ofrecían en el mercado eran cerrados, así que decidieron abrir el código de sus proyectos, para que de esta forma más personas pudieran participar de forma desinteresada. Esto lograría atraer la atención y que el producto definitivo tuviera una mayor complejidad. De esta forma se consiguió que títulos que empezaron con muy poco, llegaran a convertirse en un éxito.
Llegados a este punto, de este kilométrico reportaje, querido y sufrido lector, lo primero darte las gracias por tu paciencia y por perder unos minutos de tu valioso tiempo en esta lectura. Una lectura que aboga por la recuperación de aquellos maravillosos años en los cuales la luz brillaba y fulguraban las ideas, había una libertad completa para crear y se palpaba el mimo y el cariño de los programadores hasta incluso en las instrucciones del programa; un tiempo en el que esa "puerta dorada" estaba muy abierta.
Creemos que nuevamente en nuestros días está abriéndose a todos y no solamente con sistemas modernos y juegos de última versión. Desde Un Pasado Mejor llevamos mucho tiempo trabajando para recuperar ese niño interior que tenemos dentro y que jugaba con sistemas que hoy por hoy están obsoletos, devolviéndole las ganas de sentarse delante de su extinto Spectrum o Amiga, entre otros, y que disfrute con juegos realizados por desarrolladores, por visionarios, genios de nuestros días.
Dicen que del pasado podemos aprender lo malo para no volver hacerlo. Seamos positivos y veamos lo bueno para repetirlo.
"En lo pasado está la historia del futuro"
Juan Donoso Cortés – Escritor -
Corthés


































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