Ha llegado Noviembre y con él, el frío. Pero no os preocupéis, porque esta nueva entrevista se encargará de que no paséis nada de frío, al menos mientras dure la lectura. Para la ocasión hemos contactado con Gonzo Suárez, uno de los pesos pesados de la industria del videojuego actual y pasada, siendo uno de los programadores y grafistas de Ópera Soft en los años 80 y socio fundador de Pyro Studios, donde se encargó de diseñar y dirigir el juego español más exitoso de todos los tiempos, Commandos: Behind Enemy Lines. Juegos del calibre de Goody, Sol Negro o Mot, para microordenadores de 8 bits, son algunas de sus más brillantes obras. Veamos qué nos respondió el hombre de la chaqueta de cuero acerca de su pasado, presente y futuro.
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| Promocionando Commandos 2: Men of Courage |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
El detonante yo creo que fueron varios. Pero el principal fue ver una maquinita en un escaparte, que era Philips, donde se veía una pantalla con un teclado y un Invaders, e insinuaba que se podía coger y programar ese Invaders. En ese momento me entró una especie de virus que ya me hizo abocarme a esta profesión.
El detonante yo creo que fueron varios. Pero el principal fue ver una maquinita en un escaparte, que era Philips, donde se veía una pantalla con un teclado y un Invaders, e insinuaba que se podía coger y programar ese Invaders. En ese momento me entró una especie de virus que ya me hizo abocarme a esta profesión.
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| Goody para ZX Spectrum |
2- ¿Dónde se encontraba entonces tu lugar de trabajo y dónde se encuentra ahora?
Antes trabajaba en el cine. Y luego trabajé en Ópera en un chalet que teníamos los seis y comíamos allí. Fue un momento bastante, vamos a decir, idílico. Ahora trabajo desde casa. De hecho procuro trabajar menos y lo que hago es coordinar las cosas desde casa.
Antes trabajaba en el cine. Y luego trabajé en Ópera en un chalet que teníamos los seis y comíamos allí. Fue un momento bastante, vamos a decir, idílico. Ahora trabajo desde casa. De hecho procuro trabajar menos y lo que hago es coordinar las cosas desde casa.
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| Junto a su padre, Gonzalo Suárez, director de cine |
3- ¿De dónde te venía la inspiración?
La inspiración no viene. Esto es un mito. La inspiración te rodea y luego, vamos a decir, que tu capacidad de verla es lo que hace que se defina. Coge vida propia. Además se nota mucho porque cuando un juego, o una película o una obra o una novela coge vida propia, coge una gran fuerza, y casi que te convierte en una especie de narrador, nada más; un descriptor. Es solamente el medio para que eso coja fuerza. Hay mucha, mucha diferencia. Cuando algo está visto se nota mucho. Yo lo noto en los juegos de los demás. Hay mucha diferencia entre un juego que es como una imitación de otro juego, está sin alma, de un juego que ha sido visto.
La inspiración no viene. Esto es un mito. La inspiración te rodea y luego, vamos a decir, que tu capacidad de verla es lo que hace que se defina. Coge vida propia. Además se nota mucho porque cuando un juego, o una película o una obra o una novela coge vida propia, coge una gran fuerza, y casi que te convierte en una especie de narrador, nada más; un descriptor. Es solamente el medio para que eso coja fuerza. Hay mucha, mucha diferencia. Cuando algo está visto se nota mucho. Yo lo noto en los juegos de los demás. Hay mucha diferencia entre un juego que es como una imitación de otro juego, está sin alma, de un juego que ha sido visto.
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| Mot (Ópera Soft, 1989) |
4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
El primer sistema de juegos que yo jugué fue una máquina recreativa de bar, por decirlo así. Y mi microordenador de 8 bits... es que les tengo cariño a todos por una razón u otra. Puedo decirte que el que más utilicé fue el Spectrum, pero vamos, desarrollé en Amstrad mucho y luego el Commodore tiene esta cosa como rancia pero a la vez fluida que era muy atractiva.
El primer sistema de juegos que yo jugué fue una máquina recreativa de bar, por decirlo así. Y mi microordenador de 8 bits... es que les tengo cariño a todos por una razón u otra. Puedo decirte que el que más utilicé fue el Spectrum, pero vamos, desarrollé en Amstrad mucho y luego el Commodore tiene esta cosa como rancia pero a la vez fluida que era muy atractiva.
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| Commandos: Behind Enemy Lines para PC |
5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
A tenor de lo que he hecho... me refiero, entendiendo por retro desarrollo, era Amstrad CPC, claramente. Lo que ocurre es que nadie puede obviar ese ordenador que no tuvo nada de éxito, que era una plataforma impresionante, como era el Amiga. El Commodore Amiga era el sueño de cualquier programador de videojuegos de aquella época.
A tenor de lo que he hecho... me refiero, entendiendo por retro desarrollo, era Amstrad CPC, claramente. Lo que ocurre es que nadie puede obviar ese ordenador que no tuvo nada de éxito, que era una plataforma impresionante, como era el Amiga. El Commodore Amiga era el sueño de cualquier programador de videojuegos de aquella época.
6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
No he contado los juegos que he hecho hasta ahora. No tengo, además, ningún cariño por repasar el curriculum de nada. ¿De cuál me siento más orgulloso? no se, cada uno tiene su gracia. Yo diría que como obra faraónica hay dos: uno que no salió nunca, el Lord of the Criatures, que me parece el más inspirado, el más brillante. Curiosamente no salió, aunque tampoco me importa porque lo terminé, por lo menos. Y así a nivel de ingeniería y de ver algo muy operativo, el Commandos 2. Era una especie de sandbox táctico que me gustaba.
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| Commandos 2: Men of Courage (Pyro Studios, 2001) |
7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Como desarrollador creo que hay dos decepciones, por decir algo, ya que no me decepciona nada. Una la he contado muchas veces y es que cuando yo empecé, una persona podía trabajar sola en casa, y era una cosa muy atractiva. Yo venía del cine, con producciones donde mucha gente tenía que estar coordinada, requería mucho presupuesto... Y cuando yo empecé, de repente había una cosa que tenía mucha potencia, mucha potencia creativa, y lo podías hacer tú desde casa solo. Eso, a los pocos años comenzó a ser más dependiente, a tener que dirigir equipos, a montar empresas, a ser empresario... y te llevaba de repente a unas actividades que no eran las tuyas. Yo creo que lo más decepcionante, quizás, y sin que sea verdad, es el tener que dedicarte a funciones más empresariales o de nómina, que al diseño en sí.
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| Solo (Ópera Soft, 1989) |
8- ¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Cuando empecé, mi trabajo nunca fue la música; eso hay que decirlo. Nunca fui músico. Pero cuando empecé hacía todo: hacía los gráficos, la programación, el diseño... Ya en Ópera, aunque hacía bastante de todo (había, digamos, un padre de cada juego), luego había mucha colaboración en las versiones, si había que complementar algún gráfico, etc. En general yo hice siempre gráficos, programación y diseño. Hay juegos tipo el Mot, que los hice con José Antonio (Morales). Con José Antonio colaboré muchas veces. Fue un gran compañero de trabajo.
A partir ya de cierto año, después del primer Commandos (el último en el que programé algo) comencé a asumir las funciones de coordinación y diseño. Es decir, lo que era el diseño del juego y la coordinación y dirección del equipo.
A partir ya de cierto año, después del primer Commandos (el último en el que programé algo) comencé a asumir las funciones de coordinación y diseño. Es decir, lo que era el diseño del juego y la coordinación y dirección del equipo.
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| Mot para Amstrad CPC |
9- ¿En qué año entraste a formar parte de Ópera Soft y cómo les convenciste para que te ficharan?
No recuerdo bien en que año entré a formar parte de Ópera; creo que fue en el 85 u 86. Básicamente lo que ocurrió es que Pedro (Ruiz), que sigue siendo un genio, hizo una protección enormemente compleja o, por lo menos, dura. Y de aquella, pues me llegó por las vías del Rastro y demás, que te invitaban a comer en caso de que se pudiese desproteger. Y nada, con un poco de ingenio desprotegí la protección y fui a cobrarme la comida. Eso nos llevó a una relación donde terminé trabajando para ellos.
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| Ópera Soft en 1989 con Gonzo en medio y jersey azul |
10- Tu videojuego de 8 bits más famoso es, seguramente, Goody, cuya versión de Amstrad CPC es, simplemente, una maravilla. ¿Puedes contarnos un poco la historia del origen y el desarrollo del juego? ¿Fue ideado inicialmente en un Amstrad CPC?
El Goody, sobretodo fue el primer juego que hice con Ópera y, para ser sinceros, nació un poco de la improvisación. En el momento en que entré en la plantilla me preguntaron si tenía algún juego en la cabeza. Y hombre, como todo el mundo, tenía juegos en la cabeza. Pero ante la posibilidad de no contestar a la pregunta, comencé a hablar de un juego de un ladrón que tenía que entrar a robar un banco e hice un boceto, no voy a decir improvisado, pero sí sobre la marcha. Ya luego, lógicamente, me tuve que poner manos a la obra y dar a eso consistencia de juego con respecto al Goody.
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| Goody para Amstrad CPC |
11- En Ópera Soft amábais mucho al Amstrad CPC, ya que la mayoría de los juegos que hicisteis destacaban principalmente en el ordenador de Alan Sugar gracias a su precioso apartado gráfico en modo 0. ¿Cómo era el método de trabajo? ¿Se hacían primero las versiones para CPC y de ahí salían el resto o rehaciais los juegos de cero para cada ordenador?
En general, en Ópera trabajábamos, por una cuestión de comodidad, porque teníamos un sistema de desarrollo de Philips, en Amstrad. Y luego, a partir de ahí, se desarrollaban el resto de las versiones. Lo cual siempre subyacía que la de Amstrad estaba un poco más cuidada. Con lo cual, el desarrollo del Goody y el resto, nacían en el modo 0 de Amstrad.
El método de trabajo era hacer la versión de Amstrad, terminar el juego, y luego, como teníamos un sistema bastante currado de versiones donde ya había una plataforma que era muy equivalente en todas las plataformas, las conversiones eran aceptablemente rápidas y ágiles. Y luego se hacían todas las versiones.
El método de trabajo era hacer la versión de Amstrad, terminar el juego, y luego, como teníamos un sistema bastante currado de versiones donde ya había una plataforma que era muy equivalente en todas las plataformas, las conversiones eran aceptablemente rápidas y ágiles. Y luego se hacían todas las versiones.
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| Sol Negro para Amstrad CPC |
12- En Un Pasado Mejor siempre valoramos las portadas de los videojuegos de aquella época. En tus juegos contaste con Alfonso Azpiri (Mot), Juan Giménez (Sol Negro) y... ¿¿quién diablos hizo la portada de Goody??
Cuando llegué a Ópera sí que me gustaba darle a la carátula una cierta fuerza particular. De hecho, contacté con Juan Giménez para hacer el Mutan Zone y el Sol Negro. También trabajamos con Azpiri. La del Goody, como era una época preambular, la hice yo. Cogí un aerógrafo e hice ésta y la del Solo, que era otro juego de Ópera. Hice el boceto de Sol Negro también, para Juan Giménez. Pero me gustaba más que lo hicieran, lógicamente, gente brillante como Juan Giménez y Alfonso Azpiri.
13- Algunos de los juegos que programaste hace 30 años, como Goody, Sol Negro o Mot, se han convertido en auténticos mitos que siguen siendo alabados a día de hoy. ¿Qué te hace sentir esto en pleno siglo XXI?
El hecho de que la gente tenga devoción por el retrogaming no es que me haga sentir especialmente nada. Simplemente es un fenómeno natural. Cuando crecemos tenemos un fenómeno idealizado del pasado, de nuestra juventud y hay gente que lo plasma en sus coches, otros lo plasman en recreativas y muchos, la generación que hemos vivido con los videojuegos, lo plasmamos en esa experiencia tan intensa que fueron los videojuegos. Y de ahí el hecho de que haya devoción por el retrogaming. Luego hay otro fenómeno también que es que el juego inicial era el padre de la dinámica de juego. Fue lo que parió, lo que concibió, lo que ahora son las modalidades de juego más complejas, pero a fin de cuentas hijas de esas anteriores.
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| Sol Negro (Ópera Soft, 1988) |
14- Hay varios juegos tuyos de la época de 8 bits que no llegaron a publicarse nunca: Crazy Billiards para Ópera Soft y Arantxa Sánchez Vicario Tennis para Zafiro. ¿Qué pasó con ellos? ¿En qué estado estaban? ¿Se podrían ver acabados y publicados uno de estos días?
Efectivamente, hubo varios juegos que no se publicaron. Ya no se donde están... probablemente las fuentes se guardasen en floppys de estos antiguos y yo creo que ya no tienen mucha facilidad de recuperación arqueológica. En el caso del Sánchez Vicario, fue uno que hice con Javier Fáfula para Zafiro. En el primer caso fue porque me fui de Ópera y se quedó ahí el proyecto. Y en el segundo caso fue por una cuestión de impago del supuesto cliente, Zafiro, para desarrollarlo. Los dos estaban hechos pero en el cajón. No creo que haya forma de recuperarlos,a priori (nunca se sabe), porque tendría que hacer arqueología del asunto.
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| Sol Negro para ZX Spectrum |
15- En 1998, de la mano de Pyro Studios, llegó Commandos: Behind the Enemy Lines y arrasó con todo, igual que haría después su segunda parte, Commando 2: Men of Courage. ¿Cuáles fueron tus tareas en esta saga? A la vista de los resultados, te fue muy fácil dar el salto de los 8 bits al complejo mundo del PC de finales de los años 90.
En el 97 entré como socio en Pyro para hacer Commandos: Behind the Enemy Lines y ahí monté el equipo e hice prácticamente todo, salvo los brillantes gráficos de Jorge Blanco, que fueron fundamentales. Ahí nació un individuo que yo creo que es de los mejores grafistas que ha existido en la industria del videojuego. El diseño partió de un concepto que hice con Ignacio Pérez Dolset, pero el diseño del juego es prácticamente mío y la dirección del proyecto también, tanto en el uno, como en la expansión, como en el dos.
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| Commandos: Behind Enemy Lines (Pyro Studios, 1998) |
16- ¿Cómo va el juego The Lord Of The Creatures que estás desarrollando con Arvirago Software desde hace bastantes años? ¿Tras varios retrasos y cancelaciones lo veremos publicado por fin?
El Lord of the Creatures empezó en el 2003 y acabó en el 2007. Estaba muy terminado pero ahí comenzaba lo que eran los bienes virtuales y formas de contrato que esclavizaban mucho al desarrollador con respecto a la criatura. Y cuando conseguimos algún contrato (que fue muy duro y nada sencillo), implicaba una vinculación que no estaba dispuesto a pagar. Me refiero a que no quería quedarme vinculado. Este, más que quedar en un cajón, se lo vendimos a Digital Legends, pero han tenido que hacer mucho trabajo y no han logrado tener un hueco para sacar el juego. Y no se si ahora mismo estaríamos en un panorama de rehacerlo entero con respecto a las nuevas modalidades, DLC's, bienes virtuales... Habría que hacer demasiado juego para sacarlo hoy al mercado.
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| The Lord of the Creatures para PC |
17- Ostentas (o has ostentado) importantes cargos en Gamelab y la Academia de las Ciencias Interactivas. ¿Cómo se lleva una responsabilidad tan grande?
He ostentado cargos porque, básicamente, los he fundado. Pero me da urticaria; soy alérgico a los cargos. Yo los asumo un momentito, sobre todo en los principios, para empujar la entidad. Aunque yo creo que a la Academia le hace falta un poco de empujón porque no la veo activa. Luego, enseguida, abandono el cargo porque no soy una persona que quiera representar a nadie. Una persona que representa a alguien requiere adaptar sus opiniones a los demás, a sus socios lógicamente (además, es lo que se debe), y yo no estoy muy interesado en adaptar mi opinión, que además es dinámica y fluye según la circunstancia, a fidelidades más efectivas. Con lo cual soy poco dado a representar y a asumir cargos en ese campo.
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| Promocionando el Gamelab de 2010 |
18- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
Siempre hay un gusanillo, pero luego requiere tal intensidad de trabajo que tampoco es obvio que uno quiera dedicarle ese espacio. Sí me siento tentado ahora con sistemas como Unity, no por nada, porque son como juguetes, pero tienen la ventaja de que puedes plantear un boceto o prototipo de juego con mucha facilidad. Ahí sí me he sentido tentado; de hecho algunas cosas sí me gusta hacer de vez en cuando, pero más a nivel de consumo particular, porque a mi me gusta hacer las cosas, ver que funcionen y ya está.
19- Uno de tus hobbys más modernos es la fotografia ¿qué supone para ti este mundo?
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| Commandos: Beyond Call of Duty para PC |
19- Uno de tus hobbys más modernos es la fotografia ¿qué supone para ti este mundo?
El mundo de la fotografía, para mi, no se si es un hobby. Es que el tema hobby no se lo que es. Ni tampoco profesión. El tema de la fotografía para mi es... digamos que me ha gustado siempre la fotografía de retrato. Sobre todo me ha gustado el retrato y he utilizado la fotografía para eso. Y luego ha comenzado la gente a necesitar fotografías para sus campañas y me han pagado. Sin ser un ingreso principal, es una actividad que me gusta y me da vidilla, y disfruto porque es muy inmediata. En una forma muy inmediata puedes diseñar una iluminación, una fuerza, un retrato... y sale ahí. Le he hecho las de Juan Liscano, para Vodafone Yu, la de Paco Arango, Fernando Trueba... He hecho campañas para gente sobretodo, pero con el fin de retratar a alguien. Siempre me ha fascinado la imagen retrato. De hecho, el pintor retratando a alguien me atrae y la fotografía te lo permite.
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| Foto de Gonzo a Santiago Segura |
20- ¿A qué te dedicas en la actualidad?
En la actualidad procuro dedicarme a poco. ¿Qué quiere decir eso? que, por desgracia, me dedico a mucho. Echo una mano en toda la prescripción del Gamelab. Intento echar una mano en la creación de eventos lo máximo posible. Intentar que se dinamice mucho el mundo del videojuego, porque en España, curiosamente siendo un terrero abonado para la creatividad, tenemos un par de antígenos como es el egocentrismo insaciable, la incapacidad de manejarnos en un equipo y el analfabetismo empresarial y comercial, que hacen que cueste mucho que crezca esa iniciativa de proyectos. Pero, paradójicamente, somos un pueblo muy creativo y la calidad de nuestra creación en los videojuegos siempre ha sido muy, muy alta.
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| Contraportada Commandos: Behind Enemy Lines |
21 - ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Yo no creo en sí ni que sea una escena, ni que sea algo pasajero. El retro, lo que se llama el retro, para mi es simplemente la casa de subastas de los juegos del pasado. Está la dinámica del coleccionismo, están los que venden, los que compran, los que quieren evocar e invocar ese pasado que vivieron con tanta intensidad, y creo que cada vez es más fuerte porque cada vez hay más gente que ha vivido el retrogaming y no tiene ninguna pinta de que vaya a pasar como una moda. Lo que va a cambiar es el retrogaming; lo que ahora llamamos retrogaming de los 80 será retrogaming de los 90 y así sucesivamente según las generaciones vayan accediendo a este mercado.
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| Commandos 2: Men of Courage |
22- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
Esta es una pregunta encerrona (risas). Yo estoy dispuesto a ir cuando queráis, más o menos. Ahí lo que hay que hacer coincidir es uno de los muchos viajes que hago a Barcelona, ciudad que es mi segundo hogar, por no decir el primero. Y simplemente coordinarlo. No tengo ningún problema. No soy nada difícil de cazar para hacer una ponencia o una charla sobre los 80.
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| Gonzo en RetroBarcelona 2016 |
23- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
No se, es una cosa absurda, tipo "¿qué quieres más, a tu padre o a tu madre o a Pepito o Juanito?". Yo destaco con diferencia juegos como el StarCraft, que me parecen obras de arte. Curiosamente casi no sale por ser despreciado por la industria. El trabajo de Blizzard. Destaco enormemente juegos impactantes como los de Carmack cuando empezó con Doom. Yo creo que hay juegos emblemáticos y son mis preferidos cada uno en el estado de ánimo que tenga.
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| Commandos: Beyond the Call of Duty |
24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?
Yo no me planteo qué me queda por hacer. Eso sería previsualizar. Yo creo que la vida, que es muy rara, que naces desconcertado y mueres más desconcertado todavía, tiene un recorrido donde te enfrentas a retos y tienes que afrontar esos retos. Esos retos te empujan a crear criaturas o no. Te llaman de repente a hacer una cosa o no. Y en mi caso, además, que no he sido atrapado por el ámbito reproductivo genético (con todo el respeto del mundo), no tengo muchas obligaciones, con lo cual siempre haré lo que crea adecuado y siempre intentaré hacer cosas nuevas. Eso no significa que sean cosas que luego vayan al mercado o no. Y luego, pues hombre, mi vínculo con los videojuegos es muy, muy intenso.
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| Gonzo siendo un chaval |
25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
La frase de "un pasado mejor" siempre es una paradoja, porque ¿qué es un pasado mejor con respecto a otro pasado? ¿Se pretende hacer con respecto al presente? El pasado siempre es mejor porque está quieto, y a la mente le gusta todo lo que está quieto, todo lo que está espectable. Por eso nos gusta también el retro, porque al estar un poco inerte y se queda quieto. Nos inquieta el futuro y el presente porque se mueve, es dinámico. Por eso a la gente le gusta ese pasado, porque está quieto, simplemente. Cuando ese pasado era presente doy fe de que no le encantaba especialmente. Es solamente una paradoja de un efecto óptico.
Podéis ver la página de fotografía de Gonzo Suárez pulsando directamente en el siguiente enlace: http://sufinegro.com/
La frase de "un pasado mejor" siempre es una paradoja, porque ¿qué es un pasado mejor con respecto a otro pasado? ¿Se pretende hacer con respecto al presente? El pasado siempre es mejor porque está quieto, y a la mente le gusta todo lo que está quieto, todo lo que está espectable. Por eso nos gusta también el retro, porque al estar un poco inerte y se queda quieto. Nos inquieta el futuro y el presente porque se mueve, es dinámico. Por eso a la gente le gusta ese pasado, porque está quieto, simplemente. Cuando ese pasado era presente doy fe de que no le encantaba especialmente. Es solamente una paradoja de un efecto óptico.
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| Aquellos maravillosos años en Ópera Soft |
Podéis ver la página de fotografía de Gonzo Suárez pulsando directamente en el siguiente enlace: http://sufinegro.com/
Hasta pronto, blackmores...




























Este hombre, con el que coincidí en Pyro estudios en el 97, y gracias a él dejé de hacer juegos que hay que decirlo todo, es un hombre que se ha hecho a sí mismo, re ha rehecho y se volverá a hacer... agradecer esa Academia que se hizo para él, porque no dice que no invitó más que a sus amiguetes y esperar que le vaya muy bien tanto a él como a su gran ego, que algún día alcanzará, si es que no se ha vuelto a rehacer de nuevo. Buena entrevista como siempre compañero
ResponderEliminarGracias por la parte que me toca, Borro. En cuanto al resto, ya sabes que yo en temas personales y que desconozco, no me meto.
EliminarUn saludo!!
Buena entrevista!!! Eso si sin conocer a Gonzo Suarez de nada, por sus contestaciones tiene pinta de ser una persona con un ego gigantesco.
ResponderEliminarGracias Dunkan! En defensa de Gonzo debo decir que las respuestas en audio tienen un tono mucho menos prepotente, aunque sí que es cierto que es una característica suya, para lo bueno y para lo malo ;)
EliminarSaludos!
Gracias por esa entrevista!
ResponderEliminarIntento no perderme ni una ya que me parece muy interesante todo lo que cuentan esta gente.
Aunque me da la sensación de que alguno reniega de ese pasado. Pero bueno, hay que avanzar.
Seguid así, hay muchos programadores y grafistas aún.
Me interesa mucho sobre todo los de las pequeñas o no tan conocidas compañías, como Delta, OMK, GLL... aunque hayan sido creadores de algúnos juegos, digamos, cutres :d
Seguid así!
Gracias!
Me alegras el día sabiendo que te las lees todas. Así da gusto buscar a todos estos héroes para poder hacerles unas cuantas preguntas.
EliminarDe las compañías que dices también intento contactar con sus protagonistas, aunque es mucho más complicado encontrarlos que a los de las compañías más famosas.
Un saludo Toni!