miércoles, 21 de junio de 2017

ENTREVISTA: CARLOS ABRIL


Empieza el verano y para celebrarlo publicamos una nueva entrevista, refrescante como pocas. En esta ocasión contactamos con Carlos Abril, programador y grafista de Dinamic, autor de un juego tan mítico como Phantis en sus versiones para Amstrad CPC y ZX Spectrum. Además, fue autor de las versiones de MSX y Commodore Amiga del Navy Moves programado originalmente por su hermano Ignacio Abril. También es uno de los creadores de las sagas PC Fútbol y PC Básket, así como uno de los cofundadores de Dinamic Multimedia, FX Interactive y Crocodile Entertainment, creando para estos últimos el notable Zack Zero para PlayStation 3 y PC. Conozcamos un poco más la historia de Carlos a lo largo de las siguientes 25 preguntas.

Primera carga de Phantis para Amstrad CPC


1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Fue cuando tenía unos 12 y fui con mi hermano a "Juvenalia", una feria que se hacía para los adolescentes. Fuimos a un stand donde tenían un ordenador con un jueguecito de carreras de caballos, donde cada caballo era en realidad una letra que partía de un lado de la pantalla y se movía aleatoriamente más rápido o más lento de carácter en carácter. Tú "apostabas" por un "caballo" y luego se movía y uno de ellos ganaba. Es una chorrada, pero por algún motivo me llamó la atención y empecé a pensar sobre ello. Conseguí un libro de BASIC y empecé a leérmelo sin saber lo que leía. Un año más tarde pusieron clases de informática en el colegio y compraron dos Commodore 64. Ahí ya empecé a leerme el manual y a programar. Ese año, por el año 84, mi padre nos prometió a mi hermano y a mí que si sacábamos buenas notas a final de curso nos compraría un ordenador; acabó el curso, sacamos buenas notas, nos compraron un ZX Spectrum y estuvimos todo el verano programando en BASIC haciendo jueguecitos. De hecho, uno de esos jueguecitos salió en MicroHobby. No habíamos visto ningún juego comercial para el Spectrum así que pensábamos que estábamos exprimiendo la máquina a tope. Al final del verano fuimos de vacaciones a Portugal y allí unos amigos se llevaron el Spectrum con unos juegos nuevos: Manic Miner, Jetpac, Chequered Flag… Recuerdo que después de verlos me subí a la cama y me quedé planchado. ¿Cómo era posible que yo moviese dos caracteres de 8x8 y ya todo fuese lento y no diese para más, y allí tuviese unos juegos que movían varios personajes al píxel mientras sonaba una música y efectos de sonido? Y ahí fue cuando mi hermano me dijo que había oído que había una cosa que se llamaba código máquina. A la vuelta a Madrid fui a buscar a ver si había libros sobre el tema y tuve la suerte de encontrar un libro de Indescomp de código máquina que me leí entero en un día. Y ahí ya empecé a hacer rutinas de sprites, a mover personajes, etc.


Navy Moves (Dinamic, 1988)


2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?

Empecé en el mes de abril de 2017 a trabajar en Saber Interactive, en Alcobendas, Madrid.

3- ¿De dónde te venía la inspiración? 

Sobre todo, veía otros juegos y me daban ideas. Había algunos gráficos que me gustaban y trataba de imitar el estilo, hacía personajes, enemigos, efectos… Me gustaba programar las rutinas de sprites, hacer los gráficos y moverlos en pantalla.

Navy Moves para MSX

4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

El primero en el que jugué fue en un Commodore 64. Al Attack of the Mutant Camels. Cuando luego tuve el Spectrum, antes de ver ningún juego comercial, pensaba que no se podían hacer juegos como los del Commodore 64 porque no tenían "sprites por HW".

El ordenador de 8bits que más me ha gustado ha sido el ZX Spectrum. Me gustaba más que el Amstrad CPC por la resolución. El otro tenía color al "pixel", pero para los 16 colores tenía una resolución que era la mitad que la del Spectrum y a mí siempre me gustó más el detalle. Pero, con eso, después del Spectrum, cuando hicimos nuestro primer juego, Dinamic nos facilitó comprar un Amstrad CPC 6128 ¡con disquetera!, así que a partir de ahí se convirtió en nuestro ordenador de trabajo. Creo que ha sido el único ordenador en el que mi hermano tenía uno y yo otro. La verdad es que también le guardo especial cariño: era un ordenador completo, con su buen teclado, su disquetera, su monitor a color…

PC Basket para PC

5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

El ordenador con el que más he disfrutado desarrollando fue con el Commodore Amiga. Luego el PC a principios de los 90, cuando programaba la mitad en assembler y la otra mitad en C. Todo muy pegado al "metal". 

6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cual te sientes más orgulloso? 

Mi primer juego fue Phantis, en el año 1987. Después hice las versiones de Amiga y MSX de Navy Moves, originalmente programado por mi hermano Nacho. Después ya empecé a hacer cosas para PC y empecé a hacer el primer PC Fútbol. Después los diferentes PC Fútbol y PC Basket y derivados. El último y del que me siento más orgulloso fue Zack Zero, lanzado para PS3 en 2013. No es el juego que nosotros realmente queríamos hacer pero me gustó el resultado final. Había cosas que habríamos hecho diferentes porque hubo que meterlas al final un poco con calzador, pero creo que el resultado fue muy bueno. Éramos un equipo indie (los dos últimos años éramos sólo dos personas y algún amigo que colaboraba con nosotros con las músicas y sonidos) y, para nuestra desgracia, en algunos casos, el juego se comparaba con títulos triple A. 

Zack Zero para PS3

7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

Hummmm. No hay una gran decepción como desarrollador. Lo único que se me ocurre fue la época de FX Interactive. Hicimos un juego de prueba, entre César Sampedro, un verdadero crack, y yo. Era online, de tanques y con tres niveles acabados. El juego estaba prácticamente acabado. Tan sólo lo teníamos que sacar gratis de prueba porque habíamos metido un sistema de monetización de pago por jugar, pero cuando teníamos todo aquello, la compañía ya estaba un poco paralizada. Nos dijeron que molaba mucho pero que lo guardásemos para centrarnos en el nuevo Navy Moves.

Phantis para ZX Spectrum

8- ¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

En Phantis hice los gráficos, el programa y los sonidos (no la música), aunque luego pedí a Javier que rehiciese los gráficos (me gustó mucho los que hizo en Nonamed para mi hermano), por lo que no todos son míos. Después fui tendiendo hacia la programación y, finalmente, hacia la dirección. En los primeros PC Fútbol de 16 colores hacía todavía algunos grafiquitos para las pantallas… Ahora he vuelto a la programación. Me gusta la gestión de proyectos, pero es más desagradecida, lo cual es inevitable cuando los equipos crecen.

PC Fútbol (Dinamic Multimedia, 1993)

9- Gracias a Nonamed, programado por tu hermano Ignacio en 1986, entrasteis a formar parte de Dinamic. ¿Te dio un poco de envidia sana y por eso creaste Phantis poco después? ¿Cómo os recibieron en Dinamic con estos dos juegazos?

Jajajaja. No fue así. Yo tenía Phantis prácticamente terminado cuando fuimos a Dinamic a llevar Nonamed. Nonamed era un juego hecho por mi hermano, Nacho, de forma rápida y sin muchas pretensiones. Un poco antes, Dinamic había sacado el sello Future Stars y él vio que ahí podía hacer algo rápido y sacarlo comercialmente, por lo que probó suerte. En aquella época los dos programábamos igual de bien; lo que nos diferenciaba era que yo, además, hacía gráficos, ¡y buenos! De hecho, en el juego de mi hermano que salió en Micromanía nº1, "Pedro y Las Tortugas", el personaje se lo había hecho yo. Nunca entramos a formar parte de Dinamic como trabajadores; nosotros éramos como otros chavales de la época que hacíamos juegos en nuestra casa, luego los llevábamos a Dinamic y ellos los sacaban. 

Como digo, Nonamed era un juego sin muchas pretensiones, usaba gráficos que se habían publicado en Microhobby al publicitar el sello Future Stars para que los desarrolladores pudiesen usarlos en sus juegos. Al llevarlo allí, nos dijeron que el sello Future Stars no había tenido muy buena aceptación y que no iban a seguir con ello, pero que veían que había potencial. Para ello había que cambiar los gráficos y alguna que otra cosa. Así que hicieron los gráficos y se planteó un juego completamente diferente. Como siempre que le preguntaban a mi hermano cuál era el nombre del juego decía que todavía no tenía nombre, pues eligieron el nombre de Nonamed. 

Cuando fuimos la primera vez a Dinamic con lo que era el primer "Nonamed", en el metro nos íbamos preguntando si nos recibirían o abrirían la puerta, nos quitarían la cinta y nos dirían hasta luego, o si conoceríamos a alguien de Dinamic… Llegamos allí y nos abrió Nacho Ruiz, nos dijo que pasásemos y puso a cargar el juego. En un momento se abrió una puerta y salieron los casi metro noventa y cinco de Víctor Ruiz (nosotros teníamos 15 y 16 años así que era muy alto para nosotros), miró y, como éramos tres, dijo algo como "una invasión" y volvió a entrar y a cerrar la puerta por la que había salido. El juego cargó, Nacho Ruiz lo vio rápidamente, dijo que muy bien, que lo verían y que nos llamarían. Y esa misma tarde o al día siguiente llamó Víctor y estuvo hablando con mi hermano.

Con Phantis fue diferente: Nacho ya había dicho en Dinamic que el juego que molaba era el que estaba haciendo yo así que ellos me preguntaban y se generó cierta expectativa, pero yo no quería llevarlo hasta que no estuviese terminado para no tener que estar dando explicaciones de las cosas que no funcionaban como yo quería que funcionasen o de las cosas que faltaban. Cuando lo llevé era un juego diferente a lo que acabó siendo. El personaje era un astronauta llegaba a un punto donde había unos personajes pequeñitos a los que yo llamaba "los venusianos", que estaban hambrientos porque había unas plantas carnívoras que no les dejaban salir. El personaje tenía que encontrar un "pollo asado" que había por otro camino, volver, echarles el pollo y, mientras ellos se entretenían devorándolo, podía pasar. En Zack Zero, el juego que sacamos en 2012 para PS3, retomamos aquella idea un poco modificada; había unos personajes pequeños que llamamos los "Inim" (mini al revés) y también pedían la ayuda del personaje porque había unas plantas carnívoras que lo habían infestado todo y Zack tenía que conseguir un "ácido tóxico" contra las plantas a cambio de un medallón que permitía el acceso. En Phantis, realmente, cuando llegabas a la pantalla con los "venusianos", éstos se lanzaban a por ti y te "comían". Lo que tenías que conseguir era un pollo asado para lanzarles y poder pasar. También había un "coche espacial" en la parte inferior del mapa que te permitía ir de un lado a otro, y unas medusas gigantes.

Cuando llevé el juego a Dinamic, lo puse a cargar, todo el mundo se puso detrás, jugué el juego entero y nadie decía nada ni dijo nada. Luego se fueron a otra habitación a hablar y salieron diciendo que les había encantado y que iban a sacar el juego. Pero tanto silencio mientras yo lo jugaba hizo que dudase así que cuando llegué a casa "arreglé" las cosas que más me costó enseñar; quité los venusianos y el pollo asado, quité el coche, cambié el mapa, puse un personaje femenino que salvase al personaje de Nonamed, sobre todo con la intención de que Azpiri me hiciese una buena portada, y lo volví a llevar un par de semanas más tarde y todavía gustó más, pero me aclararon que la versión anterior les había gustado mucho y que el silencio era porque estaban "alucinados". Lo que sí me dijeron, y al principio no me gustó nada porque yo ya quería sacar el juego y pasar a otra cosa, es que el juego tenía que ser "FX Doble Carga" y que había que hacer una primera carga para el juego. Afortunadamente, teniendo ya más medios para el desarrollo, la primera carga la hice en poco más de un mes.

Phantis (Dinamic, 1987)

10- ¿Eres consciente de que Phantis es considerado por muchísima gente, aún hoy día, como uno de los mejores juegos de Dinamic, sobre todo gracias a su preciosa versión de Amstrad CPC?

Me lo han dicho algunas veces y, sobre todo, veo que hay gente que escribe recordando aquella época y que recuerda con especial cariño a Phantis. A mí me alegra un montón y me enorgullece. Veo que mucha gente le guarda especial recuerdo por el hecho de que, como me han dicho muchas veces, "es el primer juego de Dinamic que conseguí acabármelo". Y eso le gustó mucho a mucha gente que volvió a jugárselo para volver a acabárselo.

La primera versión que llevé estaba hecha para ZX Spectrum, que es con lo que hacíamos los juegos; con nuestro Spectrum 48K y nuestra casete. Después de Nonamed, en Dinamic nos ofrecieron comprar un Amstrad CPC 6128, con disquetera, a precio de distribuidor (una cosa muy positiva es que en Dinamic se preocupaban por los programadores que trabajábamos en casa y trataban de facilitarnos la vida y poner a nuestro alcance herramientas y hardware; incluso sin pagarlas y que las pagásemos con los beneficios del juego, algo muy de agradecer). Así que mi hermano cogió uno y yo cogí otro. Para una persona que hacía gráficos, como yo, tener color al píxel, aunque fuesen los píxeles "gordos", era un deseo muy grande. Eso fue un cambio muy grande y por lo que se convirtió en nuestra plataforma de desarrollo: disquetes, monitor (y de color), colores al pixel… La versión de Amstrad CPC se convirtió en la principal de desarrollo y, la verdad, es que me encantaban los pixelacos gordos aquellos.

Segunda carga de Phantis para Amstrad CPC

11- Tras ver la obra maestra que había desarrollado tu hermano con Navy Moves para Amstrad CPC y otros sistemas ¿cómo viste la tarea de programar las versiones para MSX y Commodore Amiga? Adaptar una obra maestra de este calibre a esos ordenadores no debió ser tarea fácil ¿verdad?

Desarrollar la versión de MSX fue fácil; ya había hecho la versión de Phantis para esa plataforma y era sencillo. La versión de Amiga la disfruté mucho. Ha sido el ordenador con el que más he disfrutado desarrollando. Me encantaba el assembler del 68000 y me encantaba la arquitectura con sus coprocesadores. Cuando yo empecé con el Amiga no había mucha documentación, pero como me apasionaba le dediqué horas y horas a hacer pruebas, a programar cosas. Incluso hice una rutina de carga de disquete accediendo directamente al hardware. El HW no devolvía los bytes como suponemos que están grabados, sino que devuelve dos bytes por byte para que no haya muchos ceros ni muchos unos seguidos y que así el cabezal no se quedase mucho tiempo quieto abajo o arriba. 

Y con todo ese desarrollo hecho, lo que empecé a hacer, directamente en Amiga, fue Lorna cuando el proyecto lo abandonó un desarrollador anterior (creo que era el segundo que lo abandonaba). Pero el desarrollo de Lorna se torció por diferentes motivos; el principal para mí era que se estaba alargando y no le veía final, así que cuando dije que no estaba contento con ese desarrollo lo que me dijeron en Dinamic fue: "pues a nosotros lo que más nos interesaría sería que, con todo lo que tienes hecho de Amiga, hicieses la versión de Navy Moves". Y para mí eso era mucho más atractivo y me apetecía mucho más. Eso sí, como fan de la plataforma lo que no dejé es que se usasen directamente los gráficos de Atari ST, de 16 colores, en Amiga, que soportaba 32 colores por píxel. Así que la mayoría los retoqué para que fuesen de 32 colores y eso motivó a Nacho Ruiz para que también retocase algunos. En aquel entonces éramos gente muy entusiasta, así que, sin querer sonar arrogante, el término "difícil" no era algo que manejásemos; todo era un reto atractivo y entretenido.

Navy Moves para Commodore Amiga

12- Fuiste partícipe de Simulador Profesional de Fútbol, que posteriormente se convertiría en la saga PC Fútbol ¿Tenías claro en aquel entonces que esta saga se convertiría en una de las más exitosas, sino la que más, de la historia de Dinamic Multimedia? ¿Cuáles fueron tus funciones durante esta etapa y hasta qué versión estuviste presente?

Para nada. Éramos chavales de veintipocos años que vivíamos el presente con ilusión. Cada versión lo que queríamos era que fuese mejor y vender más. Incluso mi sueldo, cuando creamos Dinamic Multimedia, era muy bajo y trabajaba todos los días, incluidos los fines de semana, y muchas horas. Mi sueldo durante la versión 2 y 3 del juego era de 80.000 pesetas, unos 480€. Pero no era lo que nos movía. 

Empecé programando toda la parte que no era el simulador. Eso lo hice hasta la versión 4, donde entró Marcos Jourón y ya se metió con las cosas de la Base de Datos, Historia, etc. Después, cuando ya cogimos más gente, empecé con la producción. Me gustaba, así que leía libros y trataba de poner en marcha cosas. Algunas funcionaban y otras no. Gestionaba el proyecto con MSProject. Del último que hice, PCFútbol 7, el Project era una maravilla y el desarrollo se hizo en un tiempo récord con todo muy bien coordinado.

Simulador Profesional de Fútbol (Dinamic, 1992)

13- También eres uno de los creadores de la saga PC Basket, probablemente el mejor simulador de baloncesto nacional jamás creado en nuestro país, llegando a su punto álgido con la versión 4.0 de 1996. ¿Cómo fue esta época para ti? ¿La recuerdas con cariño o era un trabajo muy pesado durante tantos años?

De PC Basket hice la primera versión, luego un vecino hizo la segunda y yo estuve sentado con él mucho tiempo para ayudarle. Luego ya entró el gran David Galeano, seguramente el mejor programador con el que he estado, y ya me desvinculé un poco del proyecto. Íbamos muy rápido, lo pasábamos bien, teníamos mucha ilusión.

PC Basket (Dinamic Multimedia, 1993)

14- En el año 2007 aparece Navy Moves bajo el sello FX Interactive, una especie de actualización del mítico juego desarrollado por Ignacio Abril en el que incluso llegó a participar de manera activa. ¿Cómo llegáis a la idea de rescatar esta saga en el siglo XXI? ¿Cual fue tu participación en el mismo?

En la época de Dinamic Multimedia, Víctor Ruiz se dedicaba a la producción de equipos externos; gente que venía con sus productos en desarrollo para ver si los podía sacar Dinamic Multimedia. Pero no eran productos nuestros que encargásemos a algún equipo, sino que ya venían con su idea, normalmente en desarrollo. Por lo que en 1999, cuando creamos FX Interactive, no teníamos dinero para hacer dos desarrollos simultáneos y Víctor quería hacer un desarrollo propio pero yo quería, después de casi 4 años dedicado a la dirección del equipo de PC Fútbol, dedicar un tiempo a reciclarme a nivel técnico. Así que acordamos que Víctor dedicaría un año a hacer un desarrollo y cuando lo sacase, con el dinero que se ingresase, yo haría otro desarrollo y, mientras tanto, haría un poco de I+D en temas gráficos, online, etc. Así que Víctor decidió el juego que quería hacer y el juego que quería hacer fue un remake de Navy. Mi hermano Nacho entró desde que creamos la empresa y se dedicó a este desarrollo. El desarrollo se alargó muchos años; cuando nosotros nos fuimos en 2007 todavía seguía en desarrollo, y durante todo ese tiempo mi hermano Nacho se dedicó a ese proyecto. Yo no participé en ese desarrollo más allá de mini ayudas puntuales. Lo único que durante ese tiempo pues hice un sistema de "materiales" en mi engine (OpenGL por ser un proyecto online) y ellos adaptaron la idea a su engine (DirectX). El engine de sonido que también hice sí que lo usaban en ese desarrollo.

Navy Moves (FX Interactive, 2007)

15- Llega 2007 y decides abandonar FX Interactive para fundar, tiempo después y junto a tu hermano, Crocodile Entertainment, una compañía bajo la cual publicáis Zack Zero en 2012, un divertido arcade de acción y plataformas que tiene un gran éxito en PlayStation 3 y PC. ¿La idea era recuperar ciertos elementos de los juegos de los 80 e implementarlos en sistemas actuales aprovechando las virtudes de éstos? ¿Qué papel juegas directamente en este juego?

Dejé FX Interactive a principios de 2007 junto a mi hermano Nacho y Alberto Moreno con la idea de hacer desarrollos para PC y consolas. No había desarrollado nada para ninguna consola y era algo que me apetecía mucho y que estaba de alguna forma "vetado" en FX. Decidimos que el primer juego sería algo sencillo y rápido de hacer para poder fallar y aprender todo aquello que se nos pudiese estar escapando. Y tomamos como base el concepto de juego de plataforma con la misma estructura de mapa de mi primer juego Phantis y algunas ideas de lo que podía ser la historia del juego.

En Zack Zero programé el engine gráfico y de sonido para PS3 y PC y, además, cuando a finales de 2010 nos quedamos solos Alberto y yo, pues todo lo que pude y que faltaba de gameplay, empezando con el comportamiento de los enemigos finales de cada fase y luego metiéndome a tratar de pulir y arreglar cosas que no funcionaban del todo bien. La idea de hacer algo rápido y poder fallar, y aprender para el siguiente, era buena. Pero por muchas cuestiones al final el desarrollo se alargó mucho, muchísimo.

Zack Zero (Crocodile Entertainment, 2012)

16- ¿Puedes explicarnos cómo pasaste de ser programador de Phantis en Dinamic Software a ser cofundador de Dinamic Multimedia y FX Interactive? ¿Cuál fue el motivo de que tu relación laboral finalizara con estas dos últimas?

En la época de Dinamic, cuando estaban en la Torre de Madrid, la verdad es que yo era bastante pesado; algunas veces, cuando salía de la facultad, como era en la Complutense y estaba cerca, me iba allí a charlar y a enseñar y ver cosas. Sobre todo a hablar con Víctor Ruiz, que no sé por qué no me echaba de allí ;) Pero eso hizo que fuésemos amigos y tuviésemos confianza. Años más tarde, cuando Víctor iba a ir a San Sebastián a ver a Ricardo Puerto porque iban a hacer la versión de Mega Drive de Risky Woods, me llamó para preguntarme si tenía una Mega Drive y si se la podía prestar. Cuando vino a casa a por ella le enseñé todo lo que había estado haciendo: un sistema de ventanas, botones, gráficos, textos, … para la VGA en modo 640x480, todas las rutinas programadas en assembler, accediendo a los "bitmaps" de la VGA y todo muy rápido y muy suave y con la parte de la "lógica" programada en C, lo que lo hacía muy flexible a cambios y nuevas funcionalidades.

Y usando ese sistema había hecho un programa en PC para gestionar los gráficos de un juego que estaba haciendo como prueba. Cuando lo vio le encantó y me preguntó si se podía hacer un catálogo de libros que era algo que les habían pedido hacer y yo le dije que sí. Así que a la vuelta nos pusimos a hacer ese y otros proyectos: el catálogo de libros de McGraw-Hill que se daba en disquetes, el índice de revistas y contenidos de PC World, un configurador de coches donde seleccionabas las llantas, color, etc. Y eso yo lo programaba en casa y ellos, Nacho, Víctor y Pablo, que eran lo único que quedaba en aquella época de Dinamic, lo gestionaban y hacían los gráficos. Así que básicamente trabajábamos los cuatro juntos.

Después surgió la idea de evolucionar el juego de fútbol que tenían y unirlo a una pequeña base de datos de los equipos. Yo programé toda la parte que no era el juego de fútbol que ya tenían y eso fue lo que se pasó a llamar Simulador Profesional de Fútbol. Pablo quería huir del canal tradicional de venta de videojuegos, que en aquella época se habían convertido en "basureros" dentro de los centros comerciales, con productos obsoletos, cajas abiertas y estropeadas… Por lo que sacó el juego en quioscos de prensa con el grupo editorial Jackson. Y eso no sólo fue un éxito sino que hizo que el dueño de Hobby Press llamase a Pablo para preguntarle por qué, después de conocerse desde hacía tantos años, habían sacado el producto con una compañía de su competencia.

Pablo le contó la situación económica en la que estaban y José Ignacio propuso la idea de crear una compañía nueva en la que él estuviese de socio y ayudase a dar oxígeno a nuevas ideas. Y como yo había estado allí en esos dos últimos años, me llevaba muy bien con Víctor y desarrollábamos muy bien juntos, pues él no sólo me propuso que entrase a ser socio sino que lo defendió frente a José Ignacio, que no me conocía, y frente a Pablo, con el que había tenido poca relación en la época de Dinamic. Eso fue un acierto por su parte porque fue lo que hizo que me involucrara en el proyecto ya que ellos no sabían que en mi mente estaba empezar a desvincularme un poco para centrarme en la carrera universitaria.

De Dinamic Multimedia nos fuimos los cuatro socios minoritarios: Pablo, Víctor, Nacho y yo. Juntos fundamos FX Interactive junto con otros directivos de Dinamic Multimedia: Pablo de la Nuez, Jesús Alonso y Antonio Lucena. En aquel entonces, Dinamic Multimedia estaba en su mejor momento económico y acabábamos de montar y estrenar unas oficinas nuevas y habíamos ampliado el equipo. Esta circunstancia fue aprovechada por el socio mayoritario, que no trabajaba en el día a día en la empresa, para hacerse con el control de la compañía. Pensó que si nosotros, que éramos unos chavales, habíamos conseguido llevar la compañía a aquel nivel, pues él que era una persona con experiencia podría conseguir mucho más. Y por algún motivo prefirió hacerlo solo en vez de hacerlo con nosotros. Así que lo que hizo fue dar lo que él mismo llamó un "golpe de estado". Ya lo había hecho antes en Hobby Press y allí le funcionó muy bien así que supongo que pensó que le pasaría lo mismo aquí. Así que, de un día para otro y sin previo aviso, despidió a Pablo para quedarse el control de la dirección general y nosotros decidimos marcharnos.

De FX Interactive me fui por varios motivos; fundamentalmente porque quería hacer un tipo de desarrollos que no tenían cabida en FX Interactive ya que quería que fuesen multiplataforma, incluyendo las consolas. Además, nos pidieron que pospusiésemos el proyecto que César Sampedro y yo estábamos haciendo juntos y que teníamos prácticamente acabado, el cual era bastante chulo. Nos pidieron que lo aparcásemos hasta que se acabase Navy Moves, que llevaba ya varios años de retraso, y eso fue un buen mazazo para los dos porque veíamos que a Navy le faltaba mucho más de lo que se estaba previendo en aquel momento. 

FX Fútbol (FX Interactive, 2013)

17- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Hay una cosa que echo de menos de los ordenadores de 8 y 16 bits de aquella época, y es que la máquina era "tuya"; tenías acceso al HW y sabías y decidías qué es lo que estaba pasando en cada momento. No había un sistema operativo en medio, ni subsistemas o librerías complejas que lo abstrajeran. Además, el ordenador era el que era, sin versiones más rápidas o más lentas o con más o menos memoria. Como mucho un par de versiones del HW pero compatibles con la de menor capacidad.

Pero, a pesar de eso, me gusta más programar y diseñar para las arquitecturas actuales de los ordenadores y consolas: 64 bits, más registros, varios cores y desarrollo multiproceso. Hace unos años me apasionaba toda la programación gráfica 3D pero ahora ya me parece más rollo porque para hacer una cosa avanzada, estilo PBR o incluso el ya "viejo deferred rendering, tienes que hacer todo un sistema con varios pasos y todos muy dependientes. 

PC Fútbol para PC

18- ¿A qué te dedicas en la actualidad?

En la actualidad, desde abril de 2017, estoy trabajando de programador en Saber Interactive, en Madrid. A nivel de carrera hay gente que me pregunta porque lo ven como un paso atrás; de ser directivo y/o socio de las compañías donde he trabajado, con bastante gente a mi cargo, a ser un programador sin nadie a mi cargo. Pero es la elección que quería. Me ofrecían en otro sitio otro puesto de director. También estábamos viendo unos amigos si crear otra empresa de videojuegos y cuando estaba en todo eso, un amigo me mandó, por si me interesaba, la oferta de programador de Saber que está cerca de donde vivo y decidí tener una fase más tranquila y volver a meterme en harina, programando y preocupándome de la programación y no de tener que estar gestionando gente y proyectos. Y estoy encantado.

Un guiño del Navy Moves moderno al Army Moves

19- ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiar tus proyectos? 

En la actualidad no busco financiación. Sigo haciendo, lentamente, a nivel de hobby, un proyecto propio, pero simplemente por diversión. No sé si lo acabaré, no es el objetivo, ni si sacaré algo alguna vez. De momento estoy a gusto en mi puesto actual y lo que me pide ahora mismo el cuerpo es tener algo de vida personal tranquila. El problema de programar videojuegos por pasión es que es algo que te absorbe completamente y es a algo a lo que te gusta dedicarle todo el tiempo que tienes disponible. Y eso suele ser bastante incompatible con tener más vida.

Los 8 equipos seleccionables del PC Básket original

20-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? ¿Tendremos el honor de verte el próximo año en la feria Amstrad Eterno?

Me encanta la pasión y la dedicación que le pone la gente a la escena retro. Hay gente que hace juegos nuevos para esas plataformas y eso me fascina. Es hobby puro y duro, disfrutar haciendo las cosas. Voy a varias ferias al año, antes más. Ahora soy un trabajador por cuenta ajena y cuesta más salir de la oficina, pero sigo yendo a ferias, incluyendo ferias retro. Este año estuve a punto de ir a Amstrad Eterno, pero coincidió en una fechas complicadas y, al final, no pude.

Con Carlos Abril en RetroMadrid 2017

21- ¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Hummmm. Pregunta complicada. Mi memoria no llega a tanto. Había juegos que me gustaban mucho pero no recuerdo los nombres. Sólo me viene a la memoria Monkey Island, Doom, Day of the tentacle, Warcraft…

22- ¿Lo retro es una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

Claramente hay cuerda para rato. Y cada vez hay más retro. Incluso hay juegos para consolas antiguas, como la primera PlayStation, la Megra Drive, que ya son retro y tienen también desarrolladores que hacen cosas.

Simulador Profesional de Fútbol para PC

23- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tu límite?

Yo creo que volveré a crear una empresa de videojuegos para hacer y sacar juegos. ¿Por qué no lo hago ya? Porque tiene mucha dedicación y mucho riesgo. Hay mucha saturación. Hacer un juego suficientemente bueno ya no es sinónimo de poder ganarle dinero. Pero últimamente me está atrayendo ese reto. Creo que se puede y creo que cuando pase este "descanso del guerrero" iré hacia ello. Quién sabe, lo cierto es que me está gustando ser un programador de un equipo y dedicarme a eso.

Gráficos del Lorna para Amiga que Dinamic inició

24- ¿Hay Carlos Abril para años en lo que respecta a los videojuegos? 

Yo creo y espero que sí. En 2013 sí que pasé una fase bastante desanimada; hacer videojuegos ya no es lo que era, había una saturación salvaje y hacer un juego decente ya no significaba que pudieses ganar dinero con él. Eso sigue siendo así, las barreras de entrada han bajado tanto que ahora pueden hacer y publicar juegos, sean decentes o no, cualquiera.

Los equipos seleccionables en el primer PC Fútbol

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Esas cuestiones son complicadas, ya que influye mucho el aceptar el paso del tiempo, las crisis existenciales, la añoranza a los tiempos anteriores… Cuando uno está en los veinte, te centras en el presente, las parejas pueden venir e ir sin que suponga ningún trauma, lo pasas fenomenal de copas y al día siguiente estás trabajando pensando en la próxima. Después todo eso se acaba, es ley de vida. Las mismas salidas de copas o actividades con los amigos ya no divierten igual. Según leí es algo neurológico / hormonal y empieza la vida más de lo que llaman "de adulto". Hay gente que lo acepta mejor y otros que lo aceptan peor. A mí me ha gustado siempre conservar cierto espíritu infantil, joven. Me siento así. Cuando en alguna conversación salía la típica frase de "es que algunos sois como niños", yo respondía: "¿me lo dices como reproche o como halago?". Es difícil porque la sociedad te juzga mucho, hasta que vuelves a darte cuenta de que no tienes que justificarte ni satisfacer a nadie y vives como quieres y disfrutas de la vida.

Aún con esas, sí, pienso que hubo un pasado mejor en lo que se refiere a ser desarrollador de videojuegos; era muy complicado, había que trabajar mucho y luego ponerte en manos de un publisher que seguramente haría poco por tu producto. Pero había una diferencia, sabías que tenías un buen juego y que eso era fácilmente sinónimo de poder ganar dinero para vivir de ello. Ahora no es ninguna garantía, pero, en fin, creo que se puede. Sólo hay que centrarse mucho más en el resto del "marketing" y de formas muy "artificiales". Antes tenías un buen producto y el resto era más "fácil". Ahora ya no es tan importante el producto, aunque, por supuesto, sigue siendo la prioridad que facilita el resto. Aun así, creo que hay que vivir el presente y disfrutarlo. A nivel de desarrollo pasa lo mismo, los que hemos disfrutado haciendo todo, los engines, el juego, etc, pues nos gustaría volver a hacerlo y se echa de menos. Hablo de programadores, pero díselo a alguien nuevo que sólo ha trabajado en Unity y eso le parecería el infierno en vida.

Carlos Abril en los años 80



Hasta pronto, blackmores...

3 comentarios:

  1. Me ha encantado... El Phantis para mi es uno de los mejores juegos, así como el Navy MOves quizás sea el mejor de la Época (la abadía es genial, pero un niño de 8 o 9 años no lo entendía), el Zack Zero me gusto mucho. La entrevista genial como todas las que hacéis, y esperando la próxima... A parte ha sido un poco motivadora por lo que comenta sobre que si se puede desarrollar a día de hoy, a mi me parece muy complicado solo el hecho de poder venderlo, pero me ha motivado bastante... Lo dicho gracias por la entrevista y espero la próxima.

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    1. Muchas gracias por tus palabras. La verdad es que Carlos se ha portado y se ha explayado de lo lindo en la entrevista. Así da gusto :)

      Estate atento a próximas entrevistas que vienen cosas muy interesantes!

      Un saludo!

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    2. Me estoy pegando una buena panzada a leer entrevistas, ahora que he encontrado algo de tiempo libre. ¡Excelente trabajo!

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