sábado, 10 de junio de 2017

ENTREVISTA: ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Continuamos nuestras entrevistas siguiendo con otro grafista, pero en este caso principalmente de Topo Soft. Se trata de Alfonso Fernández Borro, el cual fue responsable de los gráficos de gran cantidad de juegos, entre los que se encuentran grandes mitos de la Edad de Oro, como Viaje al Centro de la Tierra, Rock'n Roller, Gremlins 2, R.A.M, Zona 0 o el Casanova de Iber Soft, entre muchos otros. Avisamos que es una entrevista larga, pero no por ello aburrida, así que recomendamos su lectura completa para conocer de primera mano algunas anécdotas del entrevistado. Como siempre, agradecemos a Fernando la cercanía y facilidad para entrevistarle, así como muchas de las fotos que acompañan este texto. Empecemos. 

Alfonso con Paco Pastor en 2013

1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante? 

Desde que conocí la primera máquina de videojuegos, en los bares por aquel entonces, quise emular aquellos gráficos, y ya que el dibujo es mi afición, conseguir la manera de hacerlos.

Primeramente a lápiz y bolígrafo, luego cuando ya conocí el primer ZX Spectrum y otros ordenadores de 8 bits, pues ahí. Ten en cuenta que hablamos de principios de los 80, yo estaba haciendo la mili en Sevilla, mi cuñado se había comprado un ZX para su gestión empresarial, y alguien le regaló unos juegos, semejantes a los que conocía de las máquinas. El resto era averiguar cómo. El tiempo sería el menor de los inconvenientes.

Tuve que trabajar todo un verano para poder adquirir un ZX Spectrum por 39.900 pesetas. Mi intención era pillarme un Amstrad CPC, pero con monitor a color era algo inalcanzable para mí, por lo tanto me compré el único que podía.

R.A.M. para MSX

2- ¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo?

Mi primer lugar de trabajo, el primer lugar dónde pude trastear con ordenadores, digamos que fue en El Corte Inglés de la Castellana de Madrid. No te asustes, no es que trabajara ahí, es que ahí tenía la manera de utilizar los ordenadores que allí había de forma gratuita: ZX Spectrums, MSXs, Amstrads CPC y algún Commodore 64.

El problema era llegar y sentarse, ocupar una máquina y ponerse a picar texto, al principio copiando enormes listados de revistas, por lo que a base de BASIC empecé no a programar, si no a hacer los gráficos que tanto me gustaban y que anhelaba dibujar.

Topo Soft; Borro con jersey rojo y pantalón oscuro

3- ¿De dónde te venía la inspiración?

Del más allá, del más acá, de ver y ver, de jugar y jugar a "cienes" de juegos. Cuando ya te dedicas profesionalmente, la inspiración es mucho más relativa. Aún así siempre hay momentos que se aprovechan para convertir una pixelada hemorrágica en un portentoso Gizmo, o tal vez en un pelotillo para el Zona 0, por ponerte dos ejemplos.

No siempre puedes desarrollar lo que tienes en mente, a veces por motivos de trabajo, otras por limitaciones de la máquina, pero siempre intentas hacerlo lo mejor posible.

Zona 0 (Topo Soft, 1991)

4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Sistema de juegos serían las máquinas pinball de petaco, pero si te refieres a videojuegos puede ser el Pong y sus variantes que invadían los bares. Era una forma muy barata de quitarse mi padre a su hijo de encima; un durete de los del Caudillo y el niño que deja de dar por saco pidiendo cocacolas en todos los garitos.

Mi ordenador favorito siempre fue el Amstrad CPC, pero tengo que admitir que el Spectrum fue mi máquina de juegos. En ella es en la que aprendí a hacer gráficos para ordenador. Del MSX, por el contrario, me atraían algunos juegos, superiores incluso a los del CPC, pero mi 6128 era la joya de la corona, aunque tuve que esperar hasta 1987 para poder adquirir uno.

Rock'n Roller para PC

5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Para desarrollar en 8 bits siempre fue el Spectrum por su pixel cuadradito. Lo que pasa es que cuando ya estaba desarrollado un juego, dónde disfrutaba más era haciendo la conversión a CPC. El modo 0 te permitía tener una paleta en la que podías elegir entre más de una veintena de colores, en comparación con los 8 del ZX Spectrum.

Posteriormente tuve Atari ST y Amiga, pero la máquina de las máquinas para dibujar es sin duda el PC, con la que desarrollé mi vida profesional mientras pude… Ahora es la escoba y la fregona, que le vamos a hacer. La vida es dura y tengo que seguir comiendo. 

Viaje al Centro de la Tierra V.E. para C64

6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Pufff… perdí la cuenta entre los que intervine como grafista principal, secundario o colaborador. La lista es tan larga como mi "ridiculum" y creo que buscando en "internecio" se puede encontrar alguna lista de los que intervine de forma "legal"… Los sospechosos no se podrían contabilizar por razones de contrato.

Uno no puede diferenciar entre los hijos en la vida real: a cual se quiere más, si uno es más listo que el otro. Por lo tanto, y valiéndome de este símil, sentirme orgulloso me siento orgulloso de todos, incluso de los que no se han publicado o desconocéis mi autoría, pero entre ellos tengo dos que serían los que me reconfortaron más, cada uno por detalles diferentes.

El primero sería el Viaje al centro de la Tierra. Con él conquistamos los mayores logros y los mayores fracasos, pero decidí que mi versión extendida de 8 bits saldría a la luz y lo conseguí, también a medias, primero en ZX, luego en mi querido CPC… y, bueno, como el un dos tres, hasta aquí puedo leer. Por lo tanto, este primer título reconforta la idea de hacer un trabajo bien hecho, de la mejor forma posible.

El segundo sería Zona 0. Sentimentalmente ese juego tiene un recuerdo imborrable. Mientras hacía los gráficos en casa de mis padres, atendía a mi padre con cáncer terminal. No pudo nunca ver terminado ese juego, por lo tanto tiene ese extra para mí que el resto seguramente desconocerá esta historia tan personal.

Viaje al Centro de la Tierra para Amstrad CPC

7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Decepciones se tienen muchas, pero sería volver a repetir la respuesta de los hijos: unos te decepcionan porque no llegan a ser lo que pretendías, pero los amas porque son parte de ti.

Suelen decepcionarte más algunos compañeros de trabajo. Piensas que ellos tienen las mismas inquietudes que tú, que darán el mayor esfuerzo para acabar haciendo el mejor juego, pero…

Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas para PC

8- ¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Mi trabajo siempre fue el diseño gráfico, aunque mis comienzos tuvieron que pasar por programar en BASIC para hacer gráficos. Hasta tuve la oportunidad de conocer el primer programa de dibujo para ordenador, el Melbourne Draw. Esto hizo que dejara de usar comandos y bucles para poder dibujar libremente, cosa que antes era un tedio de narices. Menos mal. La música es importante, pero yo prefiero que la toquen otros. Me he atrevido incluso a cantar en algún karaoke, pero seguro que si me pongo ha componer cualquier melodía daría el cante seguro.

Pantalla de carga de Lorna para ZX Spectrum

9- ¿Cómo y cuándo llegaste hasta Topo Soft y cuál fue tu carta de presentación? ¿Cuál fue el primer juego al que tuviste que hacerle gráficos una vez allí?

Un día, jugando al futbolín en uno de los bares y salones recreativos a los que asistía, conocí a unos programadores, que por aquel entonces estaban colaborando para ERBE / Topo. Entre cervecita y partideja me insinuaron que si sabía hacer cosas que se las enseñara. Vinieron a mi casa, vieron los gráficos que dibujaba (incluidos sprites en movimiento) y se llevaron una muestra en una cutre cinta. A los pocos días Javier Cano, director de Topo Soft., me llamó para que pasará por las oficinas. Dicho y hecho.

Allí me enseñó las cosas que hacían, juegos empezados, otros ya en fase de pruebas, y Javier me puso en contacto con el programador del videojuego "Ramón Rodríguez", que fue comercializado todavía con el sello de ERBE. Éste estaba realizando un juego de un veneciano que iba recogiendo sostenes de sus amantes, repartidas por el mapa de juego de toda Venecia. 

A Javier Cano no le gustaban los gráficos de los personajes que habían presentado para el juego, sólo los de los decorados. Y eme ahí empezando a colaborar con mi primer videojuego: "Pizza e Pasta" a finales de 1987. Parones hicieron que el programa fuera aplazándose, Javier Cano dejó Topo Soft., Gabriel Nieto tomaba las riendas de la empresa y yo me mantenía a la espera... Total, que el programa parecía que nunca tendría salida a la venta. 

Al final, ya entrados en el año 1989, yo perteneciendo a la plantilla de Topo Soft., se publicó en el mercado como "Casanova", producido ahora por Iber Soft. Tuve que pedirle permiso a Gabriel Nieto para poder cobrar las 55.000 pesetas que al final percibí, ya que tenía firmado un contrato de exclusividad con Topo Soft. que me impedía recibir emolumentos por trabajos no realizados en la empresa a la que pertenecía.

Resumiendo, los primeros gráficos que hice para Topo Soft. salieron al mercado del videojuego finalmente para Iber Soft. Una de esas curiosas anécdotas del destino.

Casanova (Iber Soft, 1989)

10- ¿Cuál es la verdadera historia de En busca de Mortadelo? ¿Puedes contarnos más acerca de este juego creado con 3D Game Maker?

Como decía, mi primigenia intención era la de hacer gráficos, tanto pantallas como sprites de videojuegos, nunca la de programar. A principios de 1987 un amigo me pasó la utilidad en la que se veía que se podían hacer gráficos al estilo del juego "Knight Lore", añadiendo una herramienta que te permitía mapear habitaciones y ver el resultado como si de un videojuego comercial se tratase. Tomé las herramientas, muchísimas ganas, y me puse a diseñar algunos personajes y habitaciones de todo tipo.

El caso es que siempre he sido seguidor de Mortadelo y Filemón, por lo que se me ocurrió que para este juego el diseño debería de ser clave. Llevar a Mortadelo hubiera sido lo lógico, pero Filemón es el personaje más patético que puedes tener, y eso me dio la idea: rescataríamos a Mortadelo ayudados del torpe Filemón Pi.

Posteriormente, la revista Microhobby planteó un concurso en el que había jugosos premios. Yo tenía embarazada a mi mujer, otro niño de cinco años… vamos a por todas, que sea lo que Dios quiera. Así nació el juego. Luego tantas cosas hicieron que no le pudiera sacar más jugo, darle una jugabilidad mayor. Lo presenté como pude y…. no fui seleccionado; una pena.

Aquel juego permaneció dormido en un cajón y, años más tarde, en 1998, le presté a un amigo (The Punisher, Raúl Montón) un HDD que lo contenía. Él lo rescató y desde entonces anda dando saltos por todas las webs retro. Hace unas pocas fechas Ignacio Prini "Neil Parsons" le implementó una pantalla de carga, yo le hice una carátula, y ahora es otro juego más de mi sello Team sigloXXI (Topo sigloXXI).

En Busca de Mortadelo (ZX Specrum, 1988)

11- Viaje al Centro de la Tierra (1989) es, para mucha gente (entre los que me incluyo), el mejor juego desarrollado por Topo Soft. Gran parte de la culpa la tiene tu apartado gráfico, totalmente destacable en la versión de Amstrad CPC, pero ¿porqué la primera fase se realizó en modo 1, casi como un port de ZX Spectrum, en lugar de aprovechar el modo cero para todas ellas?

Pregunta complicada… ¿a ti te gusta más el modo 0?. Cada modo tiene una serie de ventajas y otras desventajas. En este caso la ventaja fue que se hizo rápidamente. Imaginad que el Viaje original tenía 5 fases, se hicieron 3, una en modo 1, las otras dos en modo 0 y porque éramos dos grafistas, -ACE- Roberto Acebes y yo -AF-. Si se hubiera intentado realizar en modo 0, lo mismo sólo hubiera salido la de ZX Spectrum. Ésta salió con tres fases, me comí la cuarta que tenía casi terminada gráficamente. Había una fecha cerrada de salida y si no se hubiera terminado la fase 1 en modo 1, el juego hubiera sido clausurado a perpetuidad. La pregunta es ¿hubiera sido mejor? La respuesta, seguro. Pero mejor tenerlo en modo 1 que nunca haberlo catado por falta de tiempo.

Cuando retomé la versión extendida pensé inmediatamente en lo mismo. Sabía que iba a haber críticas por tomar la decisión de hacer la versión de CPC en modo 1, pero la fase 5 necesitaba de velocidad y en modo 0 consume muchos ciclos por la cantidad de colores. La detección de píxeles era peor debido al pixel ladrillo. Una pantalla en modo 1 son 7k, mientras que en modo 0 consume 16k. Mueve eso sin perder velocidad respecto al Spectrum. Por lo tanto también se optó por la mejor de las peores.

Siempre queda la posibilidad de rehacer el juego en CPC sólo en modo 0, a mi me encantaría, pero creo que para eso necesitaríamos tiempo. El tiempo no es gratis. A mis años, con hijos y nietos, menos, pero si hay alguien que ponga pasta por delante yo encantado. La versión extendida la hice gratis hace unos años.

Viaje al Centro de la Tierra (Topo Soft, 1989)

12- En 1990 Topo Soft publica Gremlins 2, una licencia de película muy interesante que desemboca en uno de los mejores juegos de la compañía. Explícanos algo sobre su desarrollo. ¿Fuiste el responsable de hacer los gráficos de todas las versiones? ¿Cuál es tu preferida?

Paco Pastor, productor de MCM-ERBE-Topo Soft., se hizo con la licencia de la película Gremlins 2, pero negoció con la empresa de videojuegos Elite. Ellos realizarían las versiones de 16 bits, a la que se le incluyó la versión de 8 bits de Commodore 64. Total, en la empresa habían despedido al único programador de este sistema, así que la negociación salía casi redonda.

El equipo de Topo Soft. de 8 bits por aquel entonces era el que mantenía el sello. Se componía de sólo dos personas después del despido masivo de parte de los integrantes. Quedábamos Rafael Gómez como programador y yo como grafista. En principio teníamos que trabajar en colaboración con la gente de Elite e ir a cola suya realizando fase a fase. Lo malo es que la colaboración fue prácticamente inexistente o nula. Rafa tomó la iniciativa y me dijo "Tú tira para adelante y vamos a hacer lo que nos dé la gana".

Con poco más de siete pantallazos, un pequeño dossier y tres o cuatro fotos de los Gremlins protagonistas, nos lanzamos al ruedo. Unos días después nos llevaron a un visionado de la peli en perfecto inglés de los yanquis, sin subtítulos, con una libreta, papel y lápiz, mucha imaginación, valor y al toro. Yo no sé si sería la casualidad, si los nervios por no tener ni puñetera idea de que hacer, pero el caso es que conseguí que los diseños de "mis bichos" se parecieran mucho más que los que plasmaron los ingleses, cosa que les sentó a cuerno quemado, por cierto. 

Desde ahí siempre los llamé hijos de la Gran Bretaña. Ahora se entenderá el porqué de mis palabras: somos españolitos, los pobretones de aquella incipiente Unión Europea, con perdón. No tuve tiempo de catar las versiones que hicimos. Digo lo mismo de siempre: si hubiera podido, con más tiempo de ejecución, la versión de CPC hubiera resultado increíble. Aquellos malditos tiempos de entrega se cumplieron, se finalizó el videojuego y... toooodos a la calle. Incluido un servidor, que se lo curró a tope. De todas formas, y a pesar de lo que os cuento, me quedo con la versión de Amstrad CPC.

Gremlins 2: La Nueva Generación para Amstrad CPC

13- Casanova, publicado por Iber Soft en 1989, fue inicialmente Pizza e Pasta. Se trata de uno de tus mejores juegos y, sin duda, uno de los dos mejores de Iber Soft. La portada de Juan Giménez es una de las mejores obres de los 8 bits ¿Estás de acuerdo?

La portada tenía mucha fuerza. Además, con la cantidad de ilustraciones de Azpiri, una bofetada de aire nuevo siempre venía bien. Destacaba y conseguía de alguna manera desligarse de la estela de Pizza e Pasta que hubiera salido para Topo Soft. Como yo no participaba en las negociaciones del programa, solo tuve la oportunidad de verla cuando salió el juego, nunca antes. Y al mismo modo, no pude portarla al ordenador por mi contrato exclusivo en ERBE.

Casanova para ZX Spectrum

14- Algunos de los juegos a los que pusiste gráficos se han convertido en auténticos mitos. Entre ellos destacan Viaje al Centro de la Tierra, Gremlins 2 o Zona 0 ¿Qué te hace sentir este hecho en pleno siglo XXI? ¿Qué puedes explicarnos de las versiones de Amstrad CPC de estos juegos en lo que respecta al apartado gráfico?

Hoy en día todos esos juegos son una parte importante de mi vida. Sin ellos yo no sería lo que soy, pero lo mejor es la satisfacción de un trabajo hecho con el corazón. Eso es impagable y sería comparable a la sensación de un actor cuando aplaude el público terminada la función.

Yo soy cepecero por naturaleza y, por tanto, me encanta trabajar en el modo 0. Se pueden conseguir a día de hoy verdaderas maravillas. El problema es la memoria que consumen y a veces hay que rentabilizar los trabajos en modo 1. Para éste hay que currárselo mucho más, elegir cuatro colores y hacer maravillas. Para el público en general el modo 0 es el preferido, incluso para mí, pero la sensación de conseguir con 4 colores enganchar al público es inenarrable para cualquier grafista que se precie. Sólo se puede disfrutar currando el tema, nunca desde fuera. Es así de triste y real.

Gremlins 2: La Nueva Generación (Topo Soft, 1990)

15- Además de tus obras para Topo Soft e Iber Soft, fuiste partícipe de algún otro juego antes o después?

Posteriormente a mi salida de plantilla de Topo Soft. se abrieron un montón de caminos, algunos multimedia, otros relacionados con los juegos como me preguntas. Trabajé algún tiempo para una empresa que se llamaba Noria Works Entertainment, en la que participé como grafista en el juego Thunder Offshore. En momentos muy tortuosos del software nacional, no cobramos ni un duro por la venta de éste. Un robo en toda regla.

Más tarde trabajamos para Revistronic. Colaboré haciendo gráficos para la aventura conversacional "Las 3 Calaveras de los Toltecas", un éxito para la compañía y de nuevo fuimos estafados. Al menos cobré unas 300.000 pesetas de entonces, mientras que los dueños se lo gastaban en cosas innombrables.

Entre todas estas cosas, antes y después, seguí colaborando en traslaciones de juegos del inglés al español, siendo felicitado por mi labor gráfica en juegos de Lucas Arts como Dark Forces, que incluso tuvo su port a PlayStation. En 1997 el grupo en el que participaba fue fichado por Pyro Studios para hacer un juego que teníamos en cartera. Una vez fichados cambiaron la idea; mientras se llevaba a cabo el juego de Commandos acabamos en un rincón haciendo un "nada" y acabamos aburridos marcándonos por la forma mafiosa en la que "nos hicieron desaparecer".

Después de todo esto, ya en los primeros años del siglo XXI, decidí colgar las botas y me pasé al multimedia. Etapa que se quebró cuando la gran crisis que me hizo acabar enfermo y casi en la extrema pobreza, dedicándome hoy día a limpiar escaleras y otras faenas como portero de una finca de vecinos. Aunque en mis tiempos libres sigo con mi afición de hacer gráficos para ordenadores de 8 bits, sobre todo para ZX Spectrum y Amstrad CPC.

3 Skulls of the Toltecs (Revistronic, 1996)

16- Durante un tiempo fuiste redactor en la revista Hobby Consolas con el apodo de Borrocop. ¿Cómo fue este cambio de rol y cómo llegaste hasta allí? ¿Por qué finalizó esta etapa?

Realmente para Hobby Consolas no llegué a escribir, pero sí lo hice para Micromanía y PcManía. Mi trabajo en Hobby Press era como dibujante: los dibujos de opinión eran míos, salvo los de las 7 primeras revistas que los hico JL Skywalker. También me curraba los mapas que se incluían mes a mes con la revista. Allí conocí a un colega que me enseñó esa labor y que todos conocían como el "Map Hero". Mapero, para entendernos. Y, además, era ayudante de maquetación de la revista, revisando fotolitos y preparando el material para la imprenta.

El apodo de Borrocop es anterior, concretamente de mi etapa en Noria Works Entertainment. Surgió porque una vez acabado el día de trabajo nos metíamos unas partidotas a Quake en modo de red, y cada uno se ponía un nick. Al principio los nicks eran nuestros nombres de pila, y desde ahí fueron derivando. A un tal Pedro se le ocurrió Pedrator… nos descojonamos y yo utilice mi segundo apellido, Borro. Tomé el nombre de Robocop y le di la vuelta, o sea, Borrocop.

Mi etapa en Hobby Press acabó de una forma curiosa. A finales de 1994 la jurisdicción en contratos de trabajo especificaba que no se podían sumar contratos que excedieran de los dos años en la misma empresa. Me llamó a su despacho Amalio Gómez y me expuso que la empresa había decidido dar ejemplo y tenían que despedir a uno de la plantilla. En principio no importaba quién, pero que tenía en mente que yo pasara a la redacción en sustitución de Javier Abad, del que no estaban muy contentos.

Le dije que no, que ya había hablado con Marcos García (The Elf) y que me esperaban en la redacción de Superjuegos en Grupo Z. Que no importaba que me largara ya, que tenía mi futuro cubierto. Amalio rompió un lápiz que tenía entre las manos y me deseó buena suerte, pero que mi revista se hundiera. Le di la mano mientras le dije "igual muerte" y salí de su despacho diciendo "No os preocupéis, no os va a echar a ninguno; me ha despedido a mí". Lo curioso es que a día de hoy creo que Javier Abad es el director de la revista y yo malvivo con poco más 900 euros al mes. El destino es caprichoso, que le vamos a hacer.

Tuve que trabajar quince días más, según el contrato, pero inmediatamente recalé en la redacción del Grupo Z en la revista Superjuegos, en la que fui recibido con los brazos abiertos, pudiendo compartir momentos con antiguos integrantes de Hobby Consolas, como Bruno Sol (Nemesis), Pepo del Carpio (The Scope), Javier Bautista (De Lúcar) y el mismísimo Marcos García (The Elf). Fue una etapa de un año en la que ayudé en redacción. Allí fui redactor , entre otras cosas, firmando algún artículo como "Top hero" para recordar mis tiempos en topo y la ayuda que me dio aquel "Map hero".

También hubo una restructuración de plantilla, pero en este caso me presenté voluntario para salir. Le agradecí a Marcos el esfuerzo de colocarme en plantilla con calzador y volví a intentar en Noria Works mi aventura en los videojuegos, aunque de nuevo sin suerte, que le vamos a hacer.

Con Némesis, compañero en Hobby Consolas y Súper Juegos

17- Zona 0, publicado en 1991, fue uno de los últimos juegos de Topo Soft y quizás por culpa de esto no logró el mérito que se merecía. En Amstrad es una auténtica bestia gráfica ¿Qué puedes contarnos de este juego y particularmente de los gráficos para CPC?

Si hubo un juego que hiciera con más mimo, con más respeto, con el corazón, este sería Zona 0. Ya no estaba en plantilla de Topo Soft., por lo tanto mi situación era muy diferente. Ya os he comentado el problema que tenía en casa de mis padres. Mi madre trabajaba, mi mujer también, así que tuve que dedicarme al cuidado de mi padre.

Mis ordenadores los subí a su casa y desde allí trabajé en lo que sería mi última aportación a los 8 bits. Tuve que rechazar el Tour 91 y trabajar también en el Rock'n Roller para PC. Trabajar en juegos isométricos es una ventaja para el grafismo en CPC. Creo que es el ordenador ideal para juegos que tengan esa vista, mejor que los laterales y nada que decir de los de vista cenital. Utilicé una paleta de colores muy parecida a la que se utilizó para Silent Shadow. Me gustó y quedó muy resultona para nuestro juego.

Se necesitaban estelas de varios colores y formas, y pienso que fue un acierto esa solución. Además podía homenajear a mi compañero –ACE- (Roberto Potenciano Acebes) de una manera velada, por las ayudas que tuve de él cuando éramos compañeros y al que admiraba sin que él lo supiera, por lo menos hasta que lea estas líneas. Lástima que saliera ya en tiempos del salto a 16 bits, a las consolas. Al menos pudimos portarlo al PC y que quedara constancia de ello.

Zona 0 para Amstrad CPC

18- ¿Cuándo, cómo y porqué decidís resucitar Topo Soft bajo el nombre de Topo Siglo XXI? ¿Quiénes formáis parte? ¿Qué juegos habéis publicado ya bajo este nuevo sello (además de Viaje al Centro de la Tierra Versión Extendida) y qué más tenéis en mente para el futuro?

Topo sigloXXI, así todo junto, nace después de haber participado en la realización de juegos en la escena en la página de Computer Emuzone, CEZ GS. Hubo muchas tensiones allí, todo acabó en una explosión de egos y tuve que deshacerme de aquellas disputas, creando mi propio sello. A la vez se crearon nuevos grupos como The Mojon Twins o Retroworks. Aunque todo acabara realmente mal, el resultado fue positivo para todos.

En mi equipo se integró parte de aquella gente, pero lo mejor es no comentar quién o quiénes estuvieron o dejaron de estar. El resultado fue la versión extendida del Viaje en formato ZX Spectrum en el año 2008. Mi intención desde el primer momento era sacar la versión de CPC, pero esa guerra hizo que nadie me prestara ayuda. Digo de nuevo cosas de la vida, y me quedé compuesto y sin programador en el más asqueroso de los silencios.

En una Retromadrid tuve la ocasión de hablarlo con César Nicolás González (CNGSoft.). Éste me comentó que si quería se encargaría de la versión cepecera. Pues dicho y hecho, en el año 2012 publicamos dicha versión y quedé emocionado por la acogida recibida. Sé que algunos protestaron porque las dos últimas fases fueran en modo 1, pero es una decisión personal. Además, agilizaba la última fase en cuestión. Nunca se sabe, lo mismo más adelante hacemos una revisión, pero de momento hay otros proyectos en los que estoy trabajando.

Publicamos también hace unos años "King of Pong" para ZX Spectrum con mi compañero Ricardo Cancho, pero al recibir unas críticas injustificadas aparcó la versión de Amstrad CPC que iba a salir poco después. Una pena. Para un futuro cercano habrá novedades, pero por desgracia nada puedo comentar. Se verán cuando salgan y gustarán a más de uno.

King of Pong (Team sigloXXI, 2010)

19- Sabemos que en Topo Soft, como en la mayoría de compañías de la Edad de Oro, hubieron proyectos cancelados, como Highway to Heaven, R.A.M. 2: Space Mission o la versión de Commodore 64 de Viaje al Centro de la Tierra. ¿Está Topo Siglo XXI detrás de estos proyectos para verlos finalizados algun día? De ser así, ¿para qué sistemas saldrían? 

Bueno, hay de todo un poco, pero no puedo contestarte a estas preguntas. La escena es muy dura, peor incluso que cuando luchábamos Topo contra Dinamic, y aunque en la zona oscura la mayor parte de estas cosas se conocen, lo mejor es no decir nada. A pesar de que pueda parecer otra cosa, lo siento.

R.A.M 2: Space Mission para ZX Spectrum

20- ¿A qué te dedicas en la actualidad?

En la actualidad soy portero de un edificio de 12 plantas. Limpio, barro y ejerzo las funciones que tengo encomendadas. En mi tiempo libre sigo dibujando e intento seguir con los proyectos retro adelante. Tengo hija e hijo y una nieta preciosa, o sea, mi familia está en la parte más importante de mi dedicación.

Logo de Topo sigloXXI

21- ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Llevo en la escena desde el 2004. Si la moda es pasajera yo no lo he notado. Pienso incluso que ahora se pueden hacer muchísimas cosas. Hay herramientas, librerías, libros, gente con tiempo... todo un caldo de cultivo para seguir unos cuantos años más, al menos. Lo único que pido es que los egos no vuelvan a maltratar la escena, que cada uno haga lo mejor que pueda y sepa, y se deje de menospreciar a nadie. Eso es lo fundamental.

Highway to Heaven para Amstrad CPC

22- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Debido a mi enfermedad y a que vivo de mi precario sueldo, no creo que me veáis por ninguna feria de videojuegos. Ni siquiera en Retromadrid que se celebra en mi ciudad. Voy a ver si termino de escribir mi libro. Lo mismo me da para costearme el viaje a Barcelona un año de estos. Tampoco podría ser ponente; es curioso, cuando se tienen tantas cosas que decir, haber perdido la oportunidad de poderlo hacer. De todas formas, siempre estaré en espíritu. Un cepecero convencido, aunque no vaya, siempre estará presente. Lo siento de veras.

Viaje al Centro de la Tierra Versión Extendida para CPC

23- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

De 8 bits, Knight Lore en Spectrum, Donkey Kong en CPC, Silent Shadow en C64 y el Metal Gear 2 para MSX.

En 16 bits, Kick Off 2 para Amiga, Rick Dangerous en Atari ST y The Lost Vikings para PC.

En consolas Sega, Sonic de Mega Drive, Bubble Bobble en Master System y Shinobi en Game Gear.

En Nintendo, Panic Restaurant en NES, Super Metroid en Super Nintendo y La Caza del Octubre Rojo en Game Boy.

Saltando a PlayStation, la saga de Spyro el dragón. Del resto ya no opino.

R.A.M. (Topo Soft, 1990)

24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?

Me quedan por hacer muchas cosas. A mis 54 años las prioridades han cambiado radicalmente. Prefiero vivir con la familia, divertirme jugando a juegos como máximo de modernos de PS2, disfrutar de mi colección de coches de Scalextric y poco más. No hay límite para nada, pero las cosas pasan a segundo plano. No uso móvil y mis limitaciones derivadas de mi salud son las que me impiden hacer más cosas.

Topo SigloXXI haciendo homebrew

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

No. La vida es un conjunto de sensaciones muy diferentes. Es bueno recordar el pasado, como lo es pensar en un futuro, pero perder el tiempo en esos momentos hace que perdamos las vivencias del presente, que es el único momento en el que realmente somos nosotros mismos.

Preparado para nuevos desarrollos

Podéis estar al tanto de las novedades de Topo sigloXXI desde su propio Facebok: https://www.facebook.com/groups/1654566381440819/


Hasta pronto, blackmores...

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