Es un placer para nosotros volver a traeros una nueva entrevista de las que sabemos que tanto os gustan. En esta ocasión hemos podido hablar con Emilio Martínez Tejedor, más conocido por ser coautor de los primeros juegos propios de ERBE, como MapGame, Las Tres Luces de Glaurung y Whopper Chase, y por ser uno de los fundadores de Topo Soft junto a Javier Cano y José Manuel Muñoz. Entre sus trabajos en la desarrolladora propiedad de ERBE se encuentran juegos como Spirits, Desperado, Wells & Fargo y Titanic, así como el Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero de Animagic. Cabe destacar que, salvo excepciones, fue el responsable de la versión de Amstrad CPC de casi todos ellos. Conozcamos un poco más acerca de su pasado, presente y futuro. ¡Adelante!
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
Estábamos Javier Cano y yo trabajando en Corviam (era una empresa constructora), Javier de delineante y yo de auxiliar administrativo en contabilidad. Nos conocíamos desde hacía mucho tiempo y los dos sabíamos que estábamos cansados del trabajo rutinario que teníamos allí. Un día, Javier Cano trajo una calculadora programable (creo que era una Texas Instruments) que le había regalado su padre y nos quedamos alucinados de lo que se podía hacer (aunque no era mucho comparado con los ordenadores modernos). Ese fue el momento en que decidimos que teníamos que hacer algo para aprender a programar. Hay que tener en cuenta que eso fue sobre 1984 (hace 34 años).
Yo me apunté a una academia que enseñaba BASIC en un Commodore VIC-20 con 4KB de memoria RAM. Estaba entusiasmado con poder hacer algún juego para mi sobrino David, que era muy pequeño, pero le gustaba mucho todo lo que le preparaba. Ese fue el principio. Posteriormente, aprendimos código ensamblador para el microprocesador Z80 de Zilog, que era el habitual en los ordenadores personales de 8 bits.
Estábamos Javier Cano y yo trabajando en Corviam (era una empresa constructora), Javier de delineante y yo de auxiliar administrativo en contabilidad. Nos conocíamos desde hacía mucho tiempo y los dos sabíamos que estábamos cansados del trabajo rutinario que teníamos allí. Un día, Javier Cano trajo una calculadora programable (creo que era una Texas Instruments) que le había regalado su padre y nos quedamos alucinados de lo que se podía hacer (aunque no era mucho comparado con los ordenadores modernos). Ese fue el momento en que decidimos que teníamos que hacer algo para aprender a programar. Hay que tener en cuenta que eso fue sobre 1984 (hace 34 años).
Yo me apunté a una academia que enseñaba BASIC en un Commodore VIC-20 con 4KB de memoria RAM. Estaba entusiasmado con poder hacer algún juego para mi sobrino David, que era muy pequeño, pero le gustaba mucho todo lo que le preparaba. Ese fue el principio. Posteriormente, aprendimos código ensamblador para el microprocesador Z80 de Zilog, que era el habitual en los ordenadores personales de 8 bits.
2-¿Dónde se encontraba en la época de Erbe / Topo Soft tu lugar de trabajo y dónde se encuentra ahora?
Erbe y Topo Soft empezaron en la calle Santa Engracia de Madrid. Javier Cano y yo fuimos a ofrecer el juego que acabábamos de terminar, el MapGame, que era un juego de geografía, tanto física como política, y que podían jugar hasta 4 jugadores o equipos. Después de unos días de hablar con Paco Pastor, aparte de que nos aceptó el juego para distribuirlo, nos ofreció trabajar allí con ellos en plantilla; esto fue en noviembre de 1985. Mi puesto fue de programador, haciendo juegos y ayudando a los freelance a desarrollar los suyos. Junto a Javier Cano y a José Manuel Muñoz, los tres fuimos los fundadores de Topo Soft.
Siempre estuve de programador de videojuegos hasta que me pasé al sector de la industria del automóvil. Posteriormente me pasé al sector público, donde llevo veinte años y sigo programando todas las utilidades y aplicaciones que necesitamos para mi trabajo, en el ayuntamiento donde resido.
3-¿De dónde te venía la inspiración?
Aunque la gente pueda pensar que el desarrollar un videojuego es fácil, en mi caso no era así. Tenía que dedicarle varios días y muchas charlas con los amigos, hasta que encontrabas alguna idea viable que nos pareciese buena.
La inspiración la sacábamos de todo nuestro entorno: libros, películas, revistas, etc. También hicimos alguna "tormenta de ideas", a cada cual más disparatada, pero al final funcionaba, aunque no era fácil ni sencillo. Aunque siempre teníamos a José Manuel Muñoz, que tenía unas grandes ideas en la cabeza y mucha imaginación.
4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
En mis tiempos, en algunas televisiones venía el juego del "tenis" con las diferentes modalidades que te daba. Ese fue el primer sistema en casa, pero en los recreativos me gustaba mucho el Asteroids.
Después de ir a la academia a aprender a programar, la verdad es que no me enseñaron mucho; se limitaban a seguir un libro que habían conseguido. Lo siguiente que hice fue comprar un Spectrum 48KB; era la caña y el que siempre me gustó más.
5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Yo programaba para el Spectrum, el Amstrad y el sistema MSX, pero digamos que me especialicé con el Amstrad CPC ya que tenía muchas más posibilidades a nivel de audio y video que el Spectrum. Me gustaban los tres, pero si tengo que quedarme solo con uno de ellos, me quedo con Amstrad.
6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
Aunque pueda parecer mentira, nunca he llevado la cuenta de los juegos que hice o ayudé a hacer. Fueron bastantes, pero del que más orgulloso me siento fue de Las Tres Luces de Glaurung, el primer juego que desarrollamos en Topo Soft, Javier, José Manuel y yo. Nos lo curramos mucho y le imbuimos mucho cariño y esperanzas.
7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
En todos los juegos que hice siempre intenté que quedase lo mejor posible, pero en algunos fallaba la idea de base o bien me pude quedar corto con la idea. En mi descargo, tengo que decir que nos presionaban bastante para tener un juego cada poco tiempo y eso podía incidir negativamente en el desarrollo del juego. En mi caso, nunca he tenido un juego que haya repudiado, aunque admito que algunos se podrían haber mejorado.
8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
La idea y el "storyboard" me lo preparaba yo. Sobre esa base me preparaban los gráficos, la música y los sonidos que precisaba para hacer el juego. Yo hacía la programación, que para mí era lo que le daba la "vida" o la conexión a todos esos recursos que habíamos diseñado y desarrollado.
9-Tu primer videojuego fue MapGame, un juego educativo que desarrollaste junto a Javier Cano y que acabaría publicando Erbe en 1985. ¿Puedes contarnos la historia de este juego desde el momento en que os ponéis con él hasta que entráis en contacto con Erbe? ¿Qué edad tenías en aquel momento?
Fue un juego que pensamos a medias entre Javier y yo... bueno, ayudados con los "pesados" de los compañeros, que siempre querían que hiciéramos juegos educativos. Javier y yo trabajábamos en Corviam y sólo le podíamos dedicar nuestro tiempo libre. Por eso nos llevó más de un año llevarlo a cabo, al margen de que íbamos aprendiendo según avanzaba el proyecto.
Como no teníamos ningún sistema de desarrollo, todos los gráficos y el código máquina los teníamos que introducir en el ordenador con el famoso "poke" del Spectrum. Los gráficos los pasábamos a código binario y la programación la escribíamos en lenguaje ensamblador y los convertíamos "a mano" a binario para poder meterlos en el ordenador. Todavía me recuerda mi mujer las noches que se pasaba "dictándome números".
En ese momento yo tenía 24 años y por eso me llamaban "el abuelo", ya que casi todos los chavales que nos venían a ofrecer juegos o colaboraciones no sobrepasaban los 18 y la mayoría los 16 años.
10-En 1986 y ya en Erbe, creáis Las Tres Luces de Glaurung, una aventura que os coloca directamente como unos de los mejores desarrolladores de la Edad de Oro en ese momento. ¿De dónde surgió la idea y cómo la llevasteis a cabo? ¿Por qué se tomó la decisión de hacer el apartado gráfico de Amstrad en modo 1 y no en modo 0?
Las Tres Luces de Glaurung fue el primer juego que hicimos enteramente en Erbe / Topo Soft y salió totalmente del tercer componente fundador de Topo Soft: José Manuel Muñoz. Él fue quien pensó en cada una de las características y comportamientos que teníamos que hacer. Javier Cano se dedicó al grafismo y sonidos que necesitábamos y yo hice una gran parte de la programación. José Manuel también programó parte del código; creo que nos complementábamos bastante bien, aunque hubiese algunos roces.
Tuvimos que aprender y desarrollar mucha tecnología nueva, que hasta entonces no habíamos necesitado, para poder dar al juego las características que queríamos que tuviese y que se comportara como queríamos. Hubo muchas noches dando vueltas a la cabeza para pensar cómo hacer esto o aquello.
Por aquel entonces fue cuando apareció el ordenador Amstrad y no dominábamos totalmente todas las posibilidades que nos ofrecía, así que fuimos por donde nos pareció que sería lo más conveniente. Posiblemente tendríamos que haberle dado un par de vueltas más, pero como siempre, ya teníamos terminado un juego y la empresa quería resultados rápido.
11-Whopper Chase, el siguiente juego en el que participaste, fue un encargo de Burguer King que Erbe publicó en 1987. La cinta incluía las versiones de los cuatro ordenadores de 8 bits reinantes en España, cada una realizada por un programador diferente. ¿Se te asignó la versión de Amstrad CPC o la escogiste tú? ¿Cuál fue la versión original sobre la que se realizaron las demás?
Cuando programábamos un juego siempre hacíamos el prototipo en Spectrum, ya que era el que mejor dominábamos. Para Amstrad y MSX hacíamos lo que llamábamos "conversiones"; la de Amstrad fue una conversión de la Spectrum, mucho más mejorada que la de Las Tres Luces de Glaurung, pero una conversión al fin y al cabo. La diferencia de este juego con respecto al resto es que las hacíamos casi en paralelo, o sea, no esperábamos a que estuviese terminado el juego para empezar a hacer las conversiones, incluida la del Commodore 64.
El proyecto en sí se desarrolló en equipo y, aunque me parece recordar que yo hice una buena parte del código, todo el mundo aportó su granito de arena. No recuerdo que se me adjudicara la versión de Amstrad; íbamos haciendo la de Spectrum y convirtiéndola a los otros sistemas. Lo que sí recuerdo es que lo hicimos en una semana, o quizá un poco más si tuvimos que decorar algo, pero fue una gran labor en equipo.
12-Ese mismo año 1987, Erbe, y más concretamente su responsable, Paco Pastor, os coloca al frente de un nuevo equipo de desarrollo que pasaría a llamarse Topo Soft y que habría de competir contra la mismísima Dinamic, entre otras. ¿Cómo recuerdas ese momento? ¿De dónde surgió el nombre de Topo? ¿Te pusiste nervioso por la gran responsabilidad que conllevaba ese nuevo paso en tu carrera?
Al principio estuvimos en la calle Santa Engracia, pero de allí pasamos a la calle Núñez Morgado de Madrid. Las oficinas de la distribuidora estaban en la planta baja, pero a los equipos de programación nos pusieron en el sótano, con lo que éramos como topos. Cuando hubo que elegir un nombre, se hizo una reunión en la que hicimos una "tormenta de ideas" y la que más gusto fue la de Topo Soft. Desde entonces nos llamaban "toperos".
No recuerdo muy bien si fue Paco Pastor o José Manuel Muñoz al que se le ocurrió, pero si tuviese que apostar por alguno de los dos, diría que fue José Manuel, porque era una fuente de la que manaban constantemente buenas ideas.
El momento fue muy bueno, ya que se acababan de incorporar a la plantilla un montón de personas que ya habían trabajado con nosotros de colaboradores freelance y se creó un equipo muy bueno y con unos conocimientos muy avanzados de programación, grafismo y música.
Por mi parte estaba encantado, porque habíamos crecido casi diez veces lo que éramos antes y teníamos más recursos que nunca. Yo estaba entre los programadores como otro cualquiera, pero siempre se me respetaba y valoraba cuando daba una opinión o cuando cualquier compañero me requería para que le echase una mano.
13-De la primera hornada de videojuegos de Topo Soft, tú te encargaste de las versiones de Amstrad CPC de Spirits y Desperado, ambos publicados por Erbe en 1987. ¿Cuál era tu impresión en estos inicios de la nueva compañía debutando con tan buenos juegos? ¿Te sentías cómodo programando para el ordenador de Alan Sugar?
Me encargué yo de las conversiones porque los demás miembros del equipo estaban ocupados con otras obligaciones. Javier se encargaba de la coordinación y gestión con los freelance y la gente nueva que venía a ofrecernos nuevos productos. José Manuel estaba pensando nuevos proyectos y haciendo los storyboards, mientras yo me dedicaba fundamentalmente a la programación, con lo que me tocó a mí.
En esos momentos Erbe estaba creciendo progresivamente y creíamos que podíamos comernos el mundo. Pensábamos que podíamos hacer juegos igual de buenos que los de los mejores y, sobre todo, ganar a la competencia Dinamic. En realidad, nunca hubo tal competencia, por lo menos a nivel de los trabajadores, ya que nos conocíamos casi todos y nos llevábamos bien.
Cuando sacaron el Amstrad CPC6128 con la unidad de disco de tres pulgadas, alucinamos. Hay que tener en cuenta que en el Spectrum se seguían guardando los programas en cintas de casete... fue la leche. Ya sé que la mayoría seguía con su Amstrad CPC464, también con casete, pero a nosotros nos pusieron para trabajar los 6128, con lo que nos facilitaba mucho la tarea diaria.
Sí se puede decir que estaba cómodo programando con el Amstrad, pero siempre he creído que con más tiempo y medios, podía haber sacado mucho más de él.
14-1988 es uno de los mejores años de Topo Soft, si no el mejor, con una enorme producción de videojuegos que dan fe del tamaño que va adquiriendo la compañía en cuanto a número de desarrolladores. Por tu parte, programas los juegos Titanic y Wells & Fargo junto al grafista Ricardo Cancho y el músico César Astudillo. ¿Ambos juegos surgieron de tu cabeza? ¿Programaste todas las versiones de 8 bits?
Sí, esos juegos los ideé y desarrollé yo durante ese año, junto a Ricardo y César para los sonidos y la música, pero hay que tener en cuenta que además de los que aparecían en los créditos como desarrolladores, estaba la labor de Javier Cano, Gabriel Nieto, José Manuel Lazo y muchas más personas que nos ayudaban y aportaban todo su conocimiento para poder llegar a buen término cada uno de los proyectos. También hice las versiones de Amstrad y MSX, pero como os decía, teníamos a todo un equipo de apoyo.
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| Titanic (Topo Soft, 1988) |
15-Algunos de tus juegos en Topo Soft contaban con una portada espectacular del ilustrador Alfonso Azpiri. ¿Qué relación tuviste con él? ¿Consideras que sus portadas engrandecían mucho más el trabajo que hacíais en los juegos?
No tenía una gran relación con él, porque los que más trataban eran Paco Pastor y Javier Cano, pero siempre me pareció un gran profesional y sabía muy bien cómo imprimir en sus trabajos toda la esencia de los juegos. Sin lugar a dudas, SÍ, Alfonso Azpiri era muy grande y gracias al buen trabajo de él, se vendía todo mucho mejor. No habría sido lo mismo sin sus portadas.
16-En el año 1988 Javier Cano fue degradado de su puesto de director de Topo Soft en favor de Gabriel Nieto, hasta entonces el director de Micromanía. ¿Cómo sentó eso en el equipo y cómo te lo tomaste tú personalmente?
Bueno, aquí hay mucha tela que cortar. Javier no era el director de Topo, era el pegamento que aglutinaba todo y hacía que fuera muy bien, pero era más el "padre" de todos que un director. Por ese motivo, se le quitaron algunas competencias y se puso a Gabriel Nieto.
Es cierto que nos sentó mal cuando relegaron a Javier a labores de relaciones públicas con los freelance, que era un 75% del trabajo que realizaba habitualmente antes de que viniese Gabriel, pero como amigo suyo desde hace más de treinta años, puedo asegurar que en el fondo le hicieron un favor. A él no le gustaba tener que llamar la atención a nadie, ni meternos prisa porque había que terminar un juego. A él le gustaba que la gente fuera creativa y llegase al máximo de sus posibilidades; no le gustaba presionar a la gente por razones de estrategias de ventas.
A la gente que estábamos allí, en general no nos gustó mucho que pasásemos de ser "colegas" a ser un trabajador de plantilla y poco más. Yo con Gabriel me llevaba bien y tengo que decir que nunca se metió en mi trabajo, si no era para aportar una mejora que yo no la había visto. También es cierto que yo "cumplía" con las fechas de terminación de los proyectos. Pero siempre le consideré un amigo. Posteriormente, me enteré de que sí que había estado "molestando" a algún otro compañero.
17-Poco tiempo después, Cano abandonó Topo Soft para embarcarse en su propia compañía, Animagic. ¿Pensaste en irte con él inmediatamente al ver la "traición" de Erbe o meditaste continuar en Topo Soft a pesar de todo? ¿Con quién se trabajaba mejor en Topo Soft, con Javier Cano o con Gabriel Nieto?
Cuando Gabriel Nieto entró en Topo Soft, yo duré poco, ya que me ofrecieron pasarme al campo de la industria de los bancos de ensayos. Así que en el mes de noviembre de 1988 dejé Topo Soft y al año siguiente me incorporé a Animagic para volver a trabajar con Javier.
Creo haber comentado que trabajar con Javier era como estar con un colega que siempre aporta y nunca intenta ponerte zancadillas. Además de que los dos fuimos fundadores de Topo junto a José Manuel, yo llevaba trabajando con él desde hacía mucho tiempo, antes de entrar en Erbe. Con Gabriel no estuve mal, pero no era Javier, era más empresario.
18-En 1989 te encargaste de desarrollar Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero para Animagic, convirtiéndose en todo un éxito de crítica y ventas. ¿Puedes contarnos algo de la gestación de esta obra que muchos consideran como el auténtico videojuego basado en los personajes de Ibáñez?
Como antes he explicado, el diseño y desarrollo de un videojuego es muy complejo y se necesita de un gran equipo de personas para poder hacerlo. Aunque los medios de Animagic no eran los de Topo Soft, conocíamos a muchos colegas para que nos echasen una mano. Eso es lo que pasó con este juego; tuve mucha ayuda cualificada que me hizo muy fácil la labor.
No me acuerdo en estos momentos de alguna anécdota en el desarrollo de este juego (ya estoy muy mayor), salvo la gracia que nos hacían los personajes ya que los grafistas hicieron una gran labor.
19-¿Hubo algún otro juego en Animagic en el que aportaras tu granito de arena?
Cuando tuvimos que cerrar Animagic, tenía en desarrollo un juego de luchas con personajes muy grandes. Había creado un sistema por el que podía hacer muy grandes los personajes y no ocupase una enormidad en memoria, pero se quedó en el tintero y no llegó a ver la luz. Creo que habría sido una pequeña revolución en la forma de visualizar en pantalla los objetos. Hay que recordar la poca memoria que tenían los ordenadores de 8 bits, donde había que cuidar hasta el último bit y aprovecharlo.
20-¿A qué te dedicas en la actualidad?
Trabajo en la administración local, como he contado al principio de la entrevista. Sigo haciendo trabajitos, pero no de forma profesional. Sólo cuando algún amigo me pide alguna aplicación para hacer esto o aquello o programar una página web que necesite.
21-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? Algunos ex compañeros tuyos en Topo Soft, como Borrocop, Gominolas o Ricardo Cancho ya han dado el paso.
No, no se me ha pasado por la cabeza porque estoy muy liado con mi trabajo y con todos esos "amigos" que me traen sus ordenadores para que se los deje super rápidos y bien, y que luego no te invitan ni a una caña de cerveza.
Ya sé que hay bastante gente que sí ha desarrollado juegos para 8 bits, pero a mí no me convence. De animarme a algo sería más pensando en iOS o en Android.
22-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Creo que está bien, hay una gran aceptación y he estado en varias ferias de este tipo; incluso dimos alguna charla en alguna de ellas. En cuanto a si es moda pasajera o hay para mucho más, dependerá de la gente que lo promocione, como vosotros. Me gustaría que la gente recordase cómo empezó todo, el origen de los videojuegos y las limitaciones que había para poder hacerlos más rápidos y mejores. Me gustaría que esto no se olvidase.
23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
No quiero repetirme con lo que dicen la mayoría de mis colegas, por eso, aunque me gustaron mucho el Knightlore o el Sabre Wulf de Ultimate, voy a romper una lanza por La Abadía del Crimen de Ópera Soft, el Fernando Martín Basket Master de Dinamic Software y Las Tres Luces de Glaurung de Topo Soft.
24-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
Ya llevo varios años sin ir a ferias. Desde que falleció Javier no he tenido muchas ganas de ir a nada de esto. Me siento mayor (y lo peor es que lo soy), así que no será fácil verme por allí, pero esta vida da muchas vueltas, así que, no seré yo el que escupa al cielo, no vaya a caerme encima.
25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?




























Enorme !!! si algo se puede decir de Emilio es que es una GRAN PERSONA, fuera de lo buen programador que fue para 8 bits
ResponderEliminarTotalmente de acuerdo contigo. Desde el primer momento se animó a realizar esta entrevista. La calidad de sus juegos ya ni te cuento. ¡Un monstruo!
EliminarEn otros ámbitos a todos estos pioneros, sobre todo a esas edades, se les consideraría absolutos genios. Sin embargo, muchos fueron aplastados por la avaricia de los "hombres de negocios" y pocos siguen en este mundillo. Es cierto que todo pasa muy rápido, y al menos yo añoro la época en la que todo era más sencillo, y que lo que desarrollabas para una máquina, funcionaba exactamente igual en todas... :')
ResponderEliminarCoincido contigo.
EliminarMirando la foto de la costa, ¿es benidorm?
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