lunes, 9 de julio de 2018

ENTREVISTA: RAFAEL HERNÁNDEZ STARK


Nuestro entrevistado de hoy no es pariente de Iron Man ni tiene nada que ver con la saga de Juego de Tronos, a pesar de que su apellido puede llevar a  tal confusión. Rafael Hernández Stark fue el autor de una de las aventuras conversacionales más recordadas de toda la Edad de Oro, no solo por su gran calidad, sino por sus enormes dosis de humor. La Guerra de las Vajillas, publicado por Dinamic en 1988, se convirtió en una de las mejores parodias de la saga de ciencia ficción Star Wars (La Guerra de las Galaxias), en parte gracias a la excelente portada que creó el ilustrador Ricardo Machuca. Empecemos, pues, con la entrevista, pero no sin antes agradecer a Rafael la amabilidad y tiempo dedicados.


La Guerra de las Vajillas para ZX Spectrum


1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Mi acercamiento a la programación fue a los 13 años. Los sábados por la mañana un profesor de matemáticas del Instituto de Bachillerato donde cursaba mis estudios, nos mostró las primeras calculadoras programables: la Hewlett Packard 65 y la Texas Instrument TI-59, dotadas ambas de almacenamiento en tarjeta magnética. Recuerdo que estaba empeñado en que hiciéramos un programa para calcular el interés devengado por un préstamo bancario variable, pero nos interesaba más la parte lúdica de la máquina e invertimos nuestro tiempo en un primitivo juego en el que había que averiguar una combinación de operaciones aritméticas para que la máquina mostrara una serie de números, que leídos al revés eran palabras sencillas como "8383" (BEBE) o "51705.73" ("EL.SOLIS", una famosa marca de tomate de aquella época). Fueron, seguramente, esos sábados de experimentación con las HP65 y las TI-59 los que dispararon en mí la idea de que los ordenadores tenían una vertiente lúdica por explotar.

Poco después, llegaron a España los primeros ejemplares del Sinclair ZX81. Y cuando pude ver uno de ellos en marcha, conectado a una ancestral pantalla de televisión portátil, se me caía la baba ante el avance que suponía frente a la línea de leds con que se comunicaban las calculadoras programables. Ese hecho, unido a mi afición por la lectura de ciencia ficción, dio origen a una pulsión que me hizo perseguir todo lo que tuviera que ver con los ordenadores. Devoraba noticias en revistas, periódicos y televisión que estuvieran relacionadas con la programación y los ordenadores; incluso me leí un manual de programación de IBM basado en el uso de tarjetas perforadas. En mi mente se grabó a fuego un objetivo: conseguir mi propio ordenador personal. 

Poco después apareció en los comercios españoles el ZX Spectrum, de la mano de Investrónica. Reuní mis exiguos ahorros y convencí a mis padres de que me dejaran ir en tren hasta la ciudad de Murcia (en aquel entonces vivía en Elche), donde pude ver el ordenador en unos conocidos grandes almacenes. Esa sería mi primera máquina de videojuegos. Y al disponerme a realizar la compra, comprobé que tenía suficiente dinero para el ordenador y para un par de videojuegos... ¿o quizás otra cosa? Junto al estante de los ordenadores se exhibían cuatro primitivos videojuegos: uno de ellos era de temática de vaqueros, el High Noon, con dos diminutos sprites de vaqueros disparando un pixel el uno al otro. Pero junto a esos videojuegos había algo aún más interesante: un libro de programación. Di un vistazo al libro y observé que contenía teoría, pero también práctica, y que permitía desarrollar hasta una veintena de juegos diferentes. Reflexioné al respecto y llegué a la conclusión de que iba a ser más divertido programar mis propios juegos, y que además por el precio de un videojuego tenía un libro para realizar veinte diferentes, más todas las variaciones que se me ocurriesen. En ese preciso instante empezó una emocionante y divertida travesía que me llevó a desarrollar multitud de programas, tanto videojuegos como aplicaciones profesionales para diversos ámbitos. 

Después del ZX Spectrum de 16K vendrían máquinas más potentes, de los que recuerdo con especial cariño tanto al Amstrad CPC 464 como al infravalorado CPC 6128. 

Publicidad de Dinamic con La Guerra de las Vajillas

2-¿Dónde se encontraba entonces tu lugar de trabajo y dónde se encuentra ahora? 

Cuando empecé a programar era un chavalín en segundo de bachillerato, con apenas 13 años (iba un año adelantado). A partir de ahí encadené un programa detrás de otro, simultaneando estudios y programación. Aún recuerdo entregar un videojuego mixto de ordenador y tablero, para una empresa juguetera de Ibi, tras una locura de viaje en autobús, cuando unas horas más tarde tenía que estar de vuelta en la Universidad de Alicante para hacer un examen de Medicina. O abordar la programación de un sistema operativo desde cero, para embeberlo en una máquina de escribir eléctrica con capacidad de impartir cursos de mecanografía, mientras hacía las prácticas de pediatría en el Hospital de Alicante. 

Actualmente trabajo en Elche, en una empresa que se dedica a la ingeniería estratégica para solventar problemas técnicos a otras empresas, facilitando el acceso a soluciones digitales para clientes que abarcan un amplio espectro, desde la industria manufacturera al sector de la salud, pasando por sectores tan dispares como las energías renovables o el sector aeroespacial. 

Caratula de la versión disquete de Amstrad CPC

3-¿De dónde te venía la inspiración? 

Mi primera fuente de inspiración fueron los clásicos de la ciencia ficción. Tuve la suerte de vivir una época de desarrollo apasionante en la literatura fantástica y de ciencia ficción, disfrutando la explosión de creatividad que se produjo tras la edad de oro, desde clásicos como Asimov, Clarke, Philip K. Dick (mi autor favorito), Frederik Pohl, Frank Herbert, etcétera, hasta las primeras incursiones del ciberpunk con Gibson, Stirling y, sobre todo, Neal Stephenson. 

Por supuesto, el cine también supuso una poderosa fuente de inspiración. Hay que tener en cuenta que provengo de la generación que experimentó la llegada de la televisión en color (un episodio de Mazinger Z fue lo primero que vi en color), pasando por las películas de vaqueros y bélicas de los sábados por la tarde, por lo que la irrupción del nuevo cine de aventuras, liderado por realizadores como George Lucas y Steven Spielberg, marcó un hito en mi experiencia vital. Nunca olvidaré el torrente de sensaciones que se produjo en mí desde el minuto cero del estreno de La Guerra de las Galaxias. Cuando contemplé por primera vez la irrupción de un destructor imperial, disparando sus láseres contra la nave en la que viajaba la princesa Leia, en una inmensa pantalla y con el sonido retumbando en la sala y haciendo vibrar todo mi cuerpo, supe que eso era el futuro. Más allá de la grandiosidad de la película, era evidente en aquel momento que aquella película iba a suponer un punto de inflexión para muchas cosas. 

Después de intentar hacer mis propias películas de aficionado, cuando aparecieron los sistemas de video doméstico como el Betamax y el VHS, me di cuenta de que la dimensión económica y humana del equipo necesario para materializar mis fantasías y ensoñaciones no me iba a permitir conseguir realizar un producto digno: no era más que un adolescente español sin recursos. Fue en ese momento cuando pensé que el incipiente mundo del videojuego me ofrecía la oportunidad de desarrollar mis inquietudes, siendo un medio que me ofrecía un entorno menos grandilocuente, más cercano y controlado, pero con un enorme potencial y virtualmente sin limitaciones. Así que decidí que no necesitaba escribir y dirigir películas, cuando podía conseguir un efecto superior con un medio de ocio que añadía la capacidad de interacción con la historia que se desarrollaba: los videojuegos. Me lancé entonces a hacer pequeños programas, destinados mayoritariamente a mi panda de amigos y conocidos, e inspirados tanto por literatura fantástica y de ciencia ficción como por películas. De ahí surgieron locuras como un emulador de primitiva inteligencia artificial, que se hacía pasar por un humano y era capaz de mantener una sencilla y simplona conversación escrita, un simulador de las motos de luz que aparecían en la película Tron, o un asistente de tiradas de dados y resolución de acciones para el juego de rol de ciencia ficción Traveller (antecesor, por cierto, del videojuego Elite). Ninguno de ellos aspiraba a llegar al mercado comercial, simplemente eran divertimentos para compartir entre amigos. 

Segunda carga en versión Amstrad CPC

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? 

Si bien es cierto que hice mi primer juego en una calculadora programable TI-59, también lo es que la primera vez que disfruté con un programa creado por otra persona fue en el ZX81. Pero fue sobre todo el Sinclair ZX Spectrum el ordenador de 8 bits que para mí supuso la eclosión de los videojuegos. En aquella época, cada mes suponía como mínimo dos novedades absolutas en el ámbito de los videojuegos: juego a juego se inventaban nuevos géneros, estilos y dinámicas de entretenimiento. Fue sin duda una etapa apasionante, donde, literalmente, cada pocas semanas podías descubrir algo nuevo. 

Y tras la estela del ZX Spectrum me aproximé a máquinas más poderosas. Junto a ordenadores de trayectoria incierta, como los MSX o incluso los Commodore, surgió con potencia el Amstrad CPC 464, del que no tardé en hacerme con uno; y sobre todo recuerdo el CPC 6128 como una auténtica bestia para ese momento, pero que desgraciadamente nunca fue suficientemente explotado por los videojuegos.

Caratula de la versión casete de Commodore 64

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

El ZX Spectrum fue mi máquina de desarrollo predominante, en parte por razones históricas, ya que fue la primera máquina con la que trabajé y, seguramente, porque fue en la que profundicé más a bajo nivel, llegando a exprimir desde ensamblador todo el potencial del microprocesador Z80 de Zilog. En segundo lugar, llegó el Amstrad CPC, y en tercero y mucho más alejado el Commodore 64. Después tuve ocasión de trabajar con el Atari ST y el Amiga, pero desarrollando aplicaciones no lúdicas. 

Primera carga en versión ZX Spectrum

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

Solo tengo un juego que se haya publicado con éxito a nivel comercial: La Guerra de las Vajillas. Pero también estoy muy contento de un juego mixto de tablero y ordenador que desarrollé para una empresa de juguetes, aunque se quedó por el camino y no llegó a publicarse tras no despertar el suficiente entusiasmo entre los mayoristas del sector juguetero en las Ferias, ya que no supieron ver la conexión entre juegos de mesa y ordenador, y además veían a los videojuegos como una amenaza para su negocio. 

Aunque del que, secretamente, estoy más orgulloso es del videojuego con que quería iniciar la Trilogía de Paco Jones (En busca del Arpa Perdida): me quedó un programa redondo, más pulido, con mejores gráficos y con un guión más compacto, en opinión de los pocos que pudieron probar la versión beta que tenía en aquel entonces. 

Anuncio a toda página del juego

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

No poder seguir publicando videojuegos al quedarme sin editor en España y resultar muy difícil dar el salto al mercado anglosajón con cero recursos. La realidad económica mandó en aquel entonces, y tuve que orientar mi trayectoria profesional a otros derroteros. En su momento me decepcionó, pero con el paso del tiempo lo veo como una etapa más de mi vida, y me quedo con lo que disfruté de aquel momento, así como las muestras de cariño que he recibido de tantas y tantas personas que también disfrutaron con aquel programa. 

La Guerra de las Vajillas para Amstard CPC

8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Una de las grandes ventajas del momento en que empecé en los videojuegos era que la dimensión de los proyectos permitía que una sola persona se encargase de muchas de las tareas; al fin y al cabo, al principio solo teníamos 16K para el código y los recursos gráficos, texto, efectos de sonido y música. Incluso cuando pasamos a mayores cantidades de memoria, como 48 o 128K, seguía siendo una cantidad asumible para un equipo pequeño de 1 a 3 personas. Eso me permitió dedicarme a todo lo que me gustaba: guión, código, gráficos y música. 

Manual de La Guerra de las Vajillas

9-¿Cómo llegaste hasta Dinamic? 

Tenía claro que si quería publicar en España con garantías de buena cobertura mediática y un canal de distribución lo más amplio posible, la elección prioritaria era Dinamic. Primero les escribí una carta preguntándoles si estarían interesados en la publicación de una aventura conversacional parodiando la película de La Guerra de las Galaxias. No me rechazaron y me pidieron que les llamara por teléfono. Cuando hablé con ellos me dejaron claro que las aventuras conversacionales no eran un género mayoritario y que ellos tenían sus propios equipos de desarrollo de videojuegos, aunque también publicaban productos hechos por otros creadores y siempre estaban abiertos a ver nuevos programas. No me apetecía la idea de mandarles una cinta con el programa, prefería defenderlo en vivo y en directo, así que cogí un tren a Madrid y me planté en sus oficinas para mostrarles lo que había hecho. 

Aún recuerdo la mezcla de excitación y temor reverencial que supuso el momento en que sonaron los pitidos y estridencias de la cinta transfiriendo el código al ZX Spectrum, mientras los hermanos Ruiz, los mismos cuyos juegos había comprado y disfrutado en tantas ocasiones, se arremolinaban con cara crítica ante la pantalla. De aquella tarde solo recuerdo una frase: "¿Veis como sí se pueden hacer gráficos decentes con el GAC?". En muy poco tiempo llegamos a un acuerdo: cambiaríamos el título del programa y tendría que encargarme también de hacer las versiones para Amstrad y para Commodore, mientras que Ricardo Machuca haría una ilustración para el cartel promocional y para la carátula del juego. 

Publicidad de Dinamic con La Guerra de las Vajillas

10-En 1988 Dinamic publicó La Guerra de las Vajillas, pero ¿cuándo empezaste su desarrollo y en qué momento te surgió la idea de crear un videojuego que parodiara a la saga cinematográfica Star Wars? 

El primer guión se remonta a finales de 1986, y el desarrollo se prolongó -a ratos- durante 1987, ya que estaba estudiando la carrera y no me quedaba mucho tiempo libre. 

Por aquel entonces yo disfrutaba del humor absurdo de Terry Pratchett, las irreverencias de Monty Python y las exquisitas locuras de Les Luthiers, por lo que me pareció lógico llevar mi gusto por el género hasta el videojuego. En un principio barajé hacer una parodia de El señor de los Anillos o El Hobbit, pero me decanté por La Guerra de las Galaxias, en parte por la fascinación que siempre he sentido por todo aquello relacionado con el espacio, y en parte por el considerable impacto emocional que supuso el estreno de esa película: para mí marcó un antes y un después. También reconozco que pensé que si tenía éxito una parodia de la primera película de una trilogía, sentaba la base para asegurarme al menos dos videojuegos más. 

Segunda carga en versión ZX Spectrum

11-El juego contó con una espectacular portada realizada por Ricardo Machuca. ¿Qué te pareció en aquel momento cuando la viste finalizada? 

Me pareció una solución genial para el difícil problema que planteó el cambio de título del juego. Si bien la idea de enfrentamiento entre el lado limpio y el lado sucio de la Fuerza ya formaba parte del núcleo del mismo, lo cierto es que la necesidad de cambiar el título provocó un cambio en la pantalla de presentación y Machuca tuvo la oportunidad de hacer un trabajo formidable, parodiando el cartel original de la película al tiempo que introducía elementos reconocibles de los anuncios de productos de limpieza de la época. Me sentí totalmente identificado con la obra de Machuca, y siempre he pensado que parte del éxito en la venta del programa se atribuye a la genialidad con que condensó el contenido del juego en esa ilustración. 

Por cierto, el título original del juego iba a ser "La Guarra de las Galaxias". Y aunque a Dinamic le parecía gracioso y en línea con el espíritu de parodia que exhibía el juego, propusieron hacer un cambio para restar agresividad y no empezar la promoción con parte de los medios en contra, ya que en aquella época se consideró que el título era demasiado explícito. 

La Guerra de las Vajillas (Dinamic, 1988)

12-Fuiste el autor de las tres versiones del juego que vieron la luz: Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64. ¿Cuál de ellas es tu preferida? ¿Por qué no decidiste hacer uso del modo 0 del Amstrad CPC para conseguir un mayor colorido? 

Es difícil decir cuál fue la favorita: la versión de Spectrum fue la primera y por ello le tengo un cariño especial, pero la versión para Amstrad supuso un desafío a nivel gráfico (por el reducido número de colores) y la disfruté un montón, mientras que la versión para Commodore supuso una locura, tanto por el poco tiempo disponible como porque nunca había trabajado con esa máquina. 

El hecho de no usar el modo 0, con sus 16 colores (¡un lujo para la época!), fue una decisión editorial motivada a medias por la necesidad de mantener una resolución mayor en pantalla, y también por las limitaciones y problemas que tenía en ese momento el entorno de programación que usamos (GAC). 

La Guerra de las Vajillas para Amstrad CPC

13-La Guerra de las Vajillas está considerada una de las mejores aventuras conversacionales de toda la historia y se sigue recordando en la actualidad con mucho cariño por miles de personas ¿Qué te hace sentir esto cuando se cumplen treinta años de su publicación? 

Básicamente siento la tremenda satisfacción de poder haber cumplido con el que creo que debe ser el objetivo de cualquier creador: divertir, entretener, hacer reír y facilitar que otras personas pasen un buen rato con una de tus producciones. En su momento solo pretendía repartir un poco de buen rollo y diversión, y en ese sentido estoy contento con lo que ha supuesto su publicación. 

Lo que no podía prever era en cómo se iba a recordar ese videojuego en el futuro; pensé que iba a ser más efímero. Es indudable que el hecho de ser una parodia de La Guerra de las Galaxias, a la larga le ha supuesto una ventaja. Así, es frecuente que cuando se acerca algún momento importante para la saga galáctica, la gente recuerde el videojuego con cariño. No sé si hoy en día Lucasfilm, o la actual propietaria Disney, permitirían a Dinamic publicar una parodia sobre una película de la saga. 

Caratula de la versión casete de ZX Spectrum

14-¿Cuál fue el motivo de que no realizaras más videojuegos? 

En aquella época confluyeron varias circunstancias. Por una parte, me encontraba en un momento en que tenía necesidad de contar con ingresos económicos regulares, y por otra parte coincidió con el hecho de que Dinamic llegó a un acuerdo con Aventuras AD para pasarles toda la parte del negocio relacionada con las aventuras conversacionales. Lógicamente, en la nueva empresa tenían sus propias ideas para las aventuras que deseaban publicar, con lo que no había margen para mucho más. Tuve una conversación con ellos, y aunque se mostraron muy amables estaba claro que mi trabajo no cuadraba con su línea editorial. Ellos se jugaban su dinero en el intento empresarial, por lo que era normal que dieran prioridad a sus propios proyectos. La consecuencia fue que me quedé sin editor para la segunda parte de la trilogía ("El Imperio contra Paca"), y para la primera de la otra trilogía en la que trabajaba, las aventuras de Paco Jones en "En busca del Arpa Perdida".

Visto que se cortaba el camino editorial, ya que en España no había otras empresas con un interés real en la publicación de un género minoritario como era el de las aventuras conversacionales, y dado que en aquella época no existía la posibilidad de publicar de forma independiente (hacía falta contar con un canal de distribución), no me quedó otro remedio que renunciar a seguir en el mundo de la programación de videojuegos. 

La Guerra de las Vajillas para Amstrad CPC

15-¿A qué te dedicas en la actualidad? 

He tenido la suerte de poder trabajar en ocupaciones muy dispares, casi todas bastante alejadas de mi formación universitaria como médico. Empecé como Director Técnico de una empresa de animación 3D, en los albores del género, para pasar después al desarrollo de productos multimedia en otra empresa, un corto periodo como docente de realización multimedia en FP de segundo grado, migrando entonces a la creación y dirección técnica de una unidad de investigación en aeronaves no tripuladas (cuando aún no se llamaban drones, ni aparecían en las películas), y durante un largo periodo de tiempo en la investigación y aplicación de tecnologías de la salud aplicada al sector calzado, tanto como diseñador y programador, como responsable de un laboratorio de análisis funcional de calzado.

Tras ello, en los dos últimos años he vuelto a cambiar de ocupación, y ahora soy el CTO de un pequeño gabinete de ingeniería estratégica para ofrecer soluciones digitales para clientes en sectores diversos, como la industria manufacturera, el sector de la salud, las energías renovables o el sector aeroespacial. De vez en cuando, si tengo suerte, puedo dedicar un poco de tiempo a la programación, pero más en diseño o supervisión que en creación de código. 

Viñeta de La Guerra de las Vajillas

16-Actualmente se desarrollan para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum muchas aventuras conversacionales de gran calidad. ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos o incluso retomar alguno que dejaras a medias? 

En mi interior bulle un creador, por lo que es inevitable que de vez en cuando me den ganas de volver a hacer alguna cosa, bien sea tirando de cajón de armario para rescatar algún viejo proyecto o bien sea para emprender algo nuevo. De hecho, cada vez que hago la transición de un empleo al siguiente, siempre me planteo el mundo de los videojuegos como una de las opciones a explorar. Lo cierto es que en mi tiempo de ocio los videojuegos siguen ocupando un lugar muy importante, pero desde la comodidad del rol del jugador... ¡aunque nunca se sabe! 

La Guerra de las Vajillas para Commodore 64

17-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

No creo que sea una moda pasajera, siempre habrá un público para un tipo de juegos que buscan cautivar al jugador con lo que debería ser la esencia de todos los videojuegos: la jugabilidad como argumento principal. Y esa es la principal virtud de los juegos retro, que despojan al producto de toda la parafernalia gráfica y auditiva moderna, que en muchas ocasiones sirve para ocultar un mal diseño o un desarrollo fallido, quedando solo, y en formato concentrado, la jugabilidad. El movimiento que se suscita alrededor de la escena retro demuestra que hay muchos jugadores que quieren disfrutar de aquello mismo que nos hizo pasar cientos de horas pegados a viejos monitores CRT o a desfasadas televisiones de tubo: jugabilidad en estado puro. 

No pretendo decir que los juegos de hoy en día no cuenten con ese factor de jugabilidad, pero lo cierto es que es muy fácil esconder defectos bajo espectaculares despliegues tecnológicos. Y hay que tener en cuenta que el efecto de asombro que nos causan esos apabullantes efectos de imagen, no es duradero y cada vez se acorta más. Tomemos como ejemplo la Realidad Virtual; pasado el momento de fascinación que produce la primera toma de contacto con los dispositivos de Oculus o de Vive HTC, como no haya un desarrollo interesante y que aporte algo más que el asombro sensorial, el videojuego terminará como demostrador tecnológico o algo chulo que mostrar a las visitas. 

Siempre que tengo ocasión, recomiendo a los nuevos desarrolladores de videojuegos hacer el ejercicio de despojar sus creaciones del glamour del soporte para gráficos 4K, o el sonido THX, o el Motion Capture aplicado a la animación de personajes, para acercarse a lo que de verdad nos engancha y nos hace disfrutar de un videojuego: jugabilidad, reto, desafío, sorpresa, desenfado, atrevimiento, diversión... resumido en una sola palabra: emoción. Y es esa emoción la que, mayoritariamente, da soporte al éxito de la mayoría de los juegos retro. 

Edición física para Amstrad CPC

18-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? 

Por supuesto que estoy disponible para ser ponente. Si no lo impiden mis obligaciones laborales, me encantaría poder compartir anécdotas y recuerdos con los aficionados de antes y de ahora. 

Pantalla de carga de la versión Amstrad CPC

19-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? 

¡Hay decenas de ellos, por algo fue la Edad de Oro del videojuego! Por diversas razones, guardo muy buen recuerdo de la aventura conversacional "The hobbit", así como de las publicadas en la serie "Leisure Suit Larry", junto con arcades como "Manic Miner" o "Jet Set Willy", simuladores como "Grand Prix Simulator" o el fantástico "F-16 Combat Pilot", RPGs como "The Lords of Midnight" y juegos 3D del espacio como "Elite". 

Mapa del juego

20-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? 

Si, por supuesto que hubo Un Pasado Mejor, y me siento satisfecho de haber participado en él, mínimamente como creador, y muy ampliamente como jugador. 

¡Y larga vida al videojuego!, el medio de entretenimiento predominante del siglo XXI, que cimentó su éxito en la Edad de Oro de los juegos por ordenador. No soy un nostálgico, y estoy convencido de que si los creadores de videojuegos no olvidan aquello que cimentó el género y creó los primeros éxitos, la jugabilidad, tenemos por delante un Excitante Futuro. 

Caratula de la versión casete de Amstrad CPC



Hasta pronto, blackmores...

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