Bienvenidos una vez más a la sección de entrevistas. En esta ocasión hemos podido ponernos en contacto con uno de los desarrolladores internacionales más prestigiosos de la historia del videojuego. Se trata de David Perry, el programador que comenzó escribiendo libros sobre ZX81 y acabó desarrollando juegos para las plataformas más importantes. Entre sus trabajos más conocidos están Pyjamarama, Three Weeks in Paradise, Beyond the Ice Palace, Savage, Dan Dare III, Tortugas Ninja, Trantor, Extreme, Cool Spot, Disney's Aladdin, Earthworm Jim y muchísimos más. Trabajó para Mikro-Gen, Probe Entertainment, Virgin Interactive, Firebird o Elite, además de fundar su propio estudio, Shiny Entertainment. Desde Un Pasado Mejor agradecemos muchísimo el tiempo que nos ha dedicado. ¡Empecemos!
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| Pyjamarama para Amstrad CPC |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
1-When did you decide to start developing video-games and what got you into it?
Yo era un niño en el colegio, no muy bueno en los deportes, y tenía acceso a los ordenadores de la escuela. El primero con el que jugué fue el Sinclair ZX81. Hice algunos juegos y conseguí publicarlos; fue emocionante para un niño. Luego descubrí que me estaban PAGANDO por eso, ¡así que ahora podía comprar todos los caramelos que quisiera y hacer juegos!
1-When did you decide to start developing video-games and what got you into it?
Yo era un niño en el colegio, no muy bueno en los deportes, y tenía acceso a los ordenadores de la escuela. El primero con el que jugué fue el Sinclair ZX81. Hice algunos juegos y conseguí publicarlos; fue emocionante para un niño. Luego descubrí que me estaban PAGANDO por eso, ¡así que ahora podía comprar todos los caramelos que quisiera y hacer juegos!
I was a kid in school, not great at sports, and was given access to the school computers. The first one I got to play with was the Sinclair ZX81. I made some games for it and managed to get them published; that was exciting for a kid. Then I found out I was getting PAID for it, so now I could afford all the candy I wanted and make games!
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| Pyjamarama (Mikro-Gen, 1984) |
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Probe?
2-Where was your workplace during the Probe era?
Yo vivía en Inglaterra, cerca del aeropuerto de Heathrow, y Probe estaba cerca de Croydon, por lo que era fácil de visitar. Dicho esto, no quería trabajar en la oficina de Probe, así que mi amigo artista Nick Bruty y yo trabajamos en una habitación libre en la casa de mi madre.
I lived in England near Heathrow Airport, and Probe was down near Croydon, so it was easy to visit. That said, I didn’t want to work at Probe’s office so my artist friend Nick Bruty and I worked out of a spare room in my mother’s house.
3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
3-Which was the first game system you played? And your favourite 8-bit micro-computer?
El primer sistema fue el ZX81. Mi ordenador favorito fue el ZX Spectrum, la secuela en color del ZX81. En aquel entonces programamos en BASIC; si alguna vez queréis aprender a programar, es un gran lugar para comenzar.
The first game system was the ZX81. My favorite computer was the ZX Spectrum, the color sequel to the ZX81. Back then we programmed in BASIC; if you ever want to learn to program, it’s a great place to start.
The first game system was the ZX81. My favorite computer was the ZX Spectrum, the color sequel to the ZX81. Back then we programmed in BASIC; if you ever want to learn to program, it’s a great place to start.
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| Cool Spot para Mega Drive |
4-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
4-How many games have you developed up to date and which one are you most proud of?
He creado, trabajado o ayudado en decenas de juegos. El último que programé personalmente fue Earthworm Jim en la Sega Mega Drive, así que ese es mi mejor recuerdo. Después de eso me convertí en manager y tengo que admitir que echo de menos ser un programador.
I’ve made, worked on, or helped on dozens of games. The last one I personally programmed was Earthworm Jim on the Sega Genesis, so that’s my fondest memory. After that I became a manager and I have to admit I miss being a programmer.
I’ve made, worked on, or helped on dozens of games. The last one I personally programmed was Earthworm Jim on the Sega Genesis, so that’s my fondest memory. After that I became a manager and I have to admit I miss being a programmer.
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| Beyond the Ice Palace (Elite, 1988) |
5-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
5-What was your job on each game: programmer, graphic artist, musician...?
Mi trabajo principal era programador, pero también participé en el diseño ya que los equipos eran mucho más pequeños en aquel entonces. Lamentablemente, mis habilidades artísticas y musicales no funcionaron después del ZX81.
Mi trabajo principal era programador, pero también participé en el diseño ya que los equipos eran mucho más pequeños en aquel entonces. Lamentablemente, mis habilidades artísticas y musicales no funcionaron después del ZX81.
My main job was programmer, but I also was involved in design as teams were much smaller back then. Sadly, my art and music skills didn’t work out after the ZX81.
6-En 1982, con tan solo 15 años, empezaste a escribir libros de programación sobre ordenadores como el ZX80, el ZX81 y el ZX Spectrum. ¿Cómo se te ocurrió esa idea? ¿Qué repercusión tuvieron en su momento?
6-In 1982, with just 15 years of age, you started to write books about programming for computers such as ZX80, ZX81 and ZX Spectrum. How did you come to that decission? What was the recepcion at the time?
Estaba emocionado porque se publicaran, pero Tim Hartnell y yo nos conocimos, y él me ofreció ponerme en sus libros, y más tarde en mis propios libros, así que era una gran manera de vender videojuegos en los primeros días, antes de que los juegos aparecieran en muchas tiendas.
Estaba emocionado porque se publicaran, pero Tim Hartnell y yo nos conocimos, y él me ofreció ponerme en sus libros, y más tarde en mis propios libros, así que era una gran manera de vender videojuegos en los primeros días, antes de que los juegos aparecieran en muchas tiendas.
I was excited to be published, but Tim Hartnell and I met, and he offered to put me into his books, and later my own books, so it was a great way to sell video games in the very early days, before games appeared in lots of shops.
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| Tortugas Ninja para Amstrad CPC |
7-En 1983 empezaste a desarrollar tus propios programas y videojuegos, publicados por Interface Publications, la misma editorial que publicaba tus libros. Algunos de ellos son Four in a Row, Lunar Storm, Space Trek o Snake, entre otros. ¿Qué recuerdos te trae aquella época en la ibas aprendiendo con cada nuevo desarrollo?
7-In 1983 you start to develop your own programs and video-games. They were published by Interface Publications, the same publishers that released your books. Some of them are Four in a Row, Lunar Storm, Space Trek or Snake, amongst others. What are your memories of a time were you learned from every new development?
Aquellos en los que no podía dormir: me acostaba, luego volvía a subir y comenzaba a escribir. Escribí decenas de juegos y me inspiré cuando vi lo que los demás estaban haciendo. Fue una época divertida ya que había mucha innovación.
Aquellos en los que no podía dormir: me acostaba, luego volvía a subir y comenzaba a escribir. Escribí decenas de juegos y me inspiré cuando vi lo que los demás estaban haciendo. Fue una época divertida ya que había mucha innovación.
Those where the days when I couldn’t sleep: I’d go to bed, then get back up and start typing. I wrote dozens of games and would get inspired when I saw what everyone else was making. It was a fun time as there was so much innovation going on.
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| Savage (Firebird, 1988) |
8-Ya en 1984, participas en el desarrollo de tu primer juego en una compañía profesional. Se trataba de Drak-Mze para Mikro-Gen, un juego exclusivo de ZX Spectrum. ¿Cómo llegaste a Mikro-Gen y qué recuerdas de este "primer" juego?
8-In 1984 you are involved in the development of your first game for a professional company. Its name was Drak-Maze, for Mikro-Gen, exclusively for ZX Spectrum. How did you end up in Mikro-Gen and what do you recall from this "first" game?
Estaba escribiendo juegos para libros y Drak-Maze me hizo sentir que iba a ser demasiado que escribir para un jugador (eran muchas páginas de código). Lo envié a Mikro-Gen para ver si les gustaría publicar el juego y dijeron que "SÍ", pero también me ofrecieron un trabajo para mudarme a Inglaterra (desde Irlanda del Norte) para comenzar a trabajar a tiempo completo en los juegos. ¡Yo acepté!
Estaba escribiendo juegos para libros y Drak-Maze me hizo sentir que iba a ser demasiado que escribir para un jugador (eran muchas páginas de código). Lo envié a Mikro-Gen para ver si les gustaría publicar el juego y dijeron que "SÍ", pero también me ofrecieron un trabajo para mudarme a Inglaterra (desde Irlanda del Norte) para comenzar a trabajar a tiempo completo en los juegos. ¡Yo acepté!
I was writing games for books and Drak-Maze made me feel like it was going to be too much for a gamer to have to type in (it was many many pages of code). I sent it to Mikro-Gen to see if they’d like to publish the game and they said "YES", but they also offered me a job to move to England (from Northern Ireland) to start working full time on games. I accepted!
9-También para Mikro-Gen desarrollaste otros tres videojuegos, ya con mucha mayor calidad y también aparecidos en Amstrad CPC. Hablamos de Herbert's Dummy Run, Three Weeks in Paradise y Stainless Steel, todos ellos publicados en 1986. ¿Fuiste al autor de todas las versiones? ¿De cuál de ellos guardas mejor recuerdo?
9-Also for Mikro-Gen, you developed three more games of a much higher quality, which would also be published on Amstrad CPC. Herbert's Dummy Run, Three Weeks in Paradise and Stainless Steel all came out in 1986. Where you the author of all these versions? Which one were you happier with?
Cuando me uní a Mikro-Gen conocí a un programador llamado Chris Hinsley y me mostró cómo hacer juegos "profesionales". Lo primero que hice fue convertir Pyjamarama al Amstrad CPC, cuya primera revisión fue 10/10. Eso me emocionó y me permitieron hacer mis propios juegos, así que estos que mencionaste le siguieron.
El más interesante fue Three Weeks in Paradise; hice el juego sabiendo que tendría una nueva pieza de hardware especial en la caja llamada Mikro-Plus (agregaba 16K más de espacio para el juego), pero en el último minuto el editor se lo llevó, así que tuve que meter el juego de 64K en 48K. Fue una pesadilla, pero en realidad mejoró el juego ya que solo conservé las mejores partes.
When I joined Mikro-Gen I met a programmer called Chris Hinsley and he showed me how to make "profesional" games. The first thing I did was convert Pyjamarama to the Amstrad CPC and it’s first review was 10/10. That got me excited and I was allowed to make my own games, so these games you mentioned followed.
The most interesting one was Three Weeks in Paradise; I made the game knowing I’d have a special new piece of hardware in the box called a Mikro-Plus (added 16K more space for the game), but at the last minute the Publisher took that away, so I had to cram the 64K game into 48K. It was a nightmare, but actually made the game better as I kept just the best bits.
El más interesante fue Three Weeks in Paradise; hice el juego sabiendo que tendría una nueva pieza de hardware especial en la caja llamada Mikro-Plus (agregaba 16K más de espacio para el juego), pero en el último minuto el editor se lo llevó, así que tuve que meter el juego de 64K en 48K. Fue una pesadilla, pero en realidad mejoró el juego ya que solo conservé las mejores partes.
When I joined Mikro-Gen I met a programmer called Chris Hinsley and he showed me how to make "profesional" games. The first thing I did was convert Pyjamarama to the Amstrad CPC and it’s first review was 10/10. That got me excited and I was allowed to make my own games, so these games you mentioned followed.
The most interesting one was Three Weeks in Paradise; I made the game knowing I’d have a special new piece of hardware in the box called a Mikro-Plus (added 16K more space for the game), but at the last minute the Publisher took that away, so I had to cram the 64K game into 48K. It was a nightmare, but actually made the game better as I kept just the best bits.
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| Three Weeks in Paradise (Mikro-Gen, 1986) |
10-En 1987, estando ya en Probe Entertainment, Go! publica Trantor: The Last Stormtrooper, un juego que en su versión de Amstrad CPC contaba con un aspecto gráfico espectacular. ¿Cómo llegaste a Probe? ¿Cuál fue el truco para programar así un juego en CPC?
10-In 1987, while in Probe Entertainment, Go! publishes Trantor: The Last Stormtrooper. Its version for Amstrad CPC was an outstanding graphics display. How did you get to work with Probe? And how did you manage to programme such game for a CPC?
Trantor fue cuando empecé a trabajar con un artista llamado Nick Bruty; él cambió el juego para mí, ya que me desafió a probar ideas más grandes y atrevidas. Trantor fue un ejemplo perfecto en el que el personaje era realmente grande en ese momento y creó todo tipo de desafíos en la jugabilidad. Esto comenzó la relación con Nick y continuó durante muchos años más tarde.
Trantor was when I got to work with an artist called Nick Bruty; he changed the game for me as he’d challenge me to try bigger and bolder ideas. Trantor was a perfect example where the character was really big at the time and created all kinds of gameplay challenges. That started the relationship with Nick and it continued for many years later.
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| Trantor para Amstrad CPC |
11-Otros de tus juegos más aclamados son Beyond the Ice Palace (Elite) y Savage (publicado por Firebird y desarrollado por Probe), ambos de 1988. ¿Participaste también en el desarrollo de sus versiones para Amstrad CPC? ¿Consideras que hay algunas semejanzas entre ambos juegos? ¿Crees que Savage fue uno de los límites gráficos en Amstrad en aquel entonces?
11-Some of your most acclaimed games are Beyond the Ice Palace (Elite) and Savage (developed by Probe and published by Firebird), both in 1988. Did you also work on their Amstrad CPC version? Do you see any similarities between the two games? Do you consider Savage one of the highlights on graphics for Amstrad at the time?
Sí, hice Savage en Spectrum y Amstrad y probablemente puedas ver cómo Trantor inspiró al gran personaje de Savage. Savage era tan grande que en realidad eran tres juegos diferentes en uno. Nick y yo nos divertimos mucho haciéndolo.
Yes, I made Savage on Spectrum and Amstrad and you could probably see how Trantor inspired the big character in Savage. Savage was so big it was really three different games in one. Nick and I had so much fun making it.
Yes, I made Savage on Spectrum and Amstrad and you could probably see how Trantor inspired the big character in Savage. Savage was so big it was really three different games in one. Nick and I had so much fun making it.
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| Savage para Amstrad CPC |
12-Llegados a 1990, Probe se encarga de crear los juegos Dan Dare III: The Escape para Virgin y Tortugas Ninja para Image Works, dos juegos imprescindibles para todo usuario de Amstrad CPC que se precie. ¿Estás orgulloso de estos dos juegos, que además eran sendas licencias del cómic y la animación?
12-Later, in 1990, Probe would create Dan Dare III: The Escape for Virgin and Teenage Mutant Hero Turtles for Image Works. Both are a must-have for any serious Amstrad CPC user. Are you proud of these two games, being licenced by the Comic and animation sectors?
Nick y yo decidimos hacer nuestro propio juego sin ningún acuerdo de publicación; se llamaba Crazy Jet Racer y era el mejor juego que podíamos hacer en ese momento. Virgin (a través de Probe) necesitaba Dan Dare III, así que decidimos utilizar Crazy Jet Racer como base del juego. Funcionó muy bien y todos estaban contentos.
Nick and I decided to make our own game without any publishing deal; it was called Crazy Jet Racer and it was the best game we could make at the time. Virgin (through Probe) then needed Dan Dare III to be made, so we decided to use Crazy Jet Racer as the basis of the game. It worked out great and everyone was happy.
Nick and I decided to make our own game without any publishing deal; it was called Crazy Jet Racer and it was the best game we could make at the time. Virgin (through Probe) then needed Dan Dare III to be made, so we decided to use Crazy Jet Racer as the basis of the game. It worked out great and everyone was happy.
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| Dan Dare III: The Escape (Virgin, 1990) |
13-También de 1990 es Supremacy (también conocido como Overlord), un juego que desarrollaste para Commodore Amiga y Atari ST durante tu estancia en Probe Entertainment. ¿Qué recuerdos tienes de este juego? ¿Fue complicado pasar de programar de 8 bits a 16?
13-Also in 1990, Supremacy, aka Overlord, was a game developed by yourself for Commodore Amiga and Atari ST. You were working then at Probe Entertainmet. What are your memories of this game? Was it challenging to make the jump from 8 to 16bits?
Supremacy fue un salto enorme; también era un nuevo género que queríamos crear, una especie de simulación espacial de estrategia en tiempo real. Tratamos de hacer un documento de diseño, pero terminó siendo diseñado mientras lo construíamos. El juego era un poco furtivo, por lo que se sentía como si tuviera algún tipo de inteligencia artificial en el fondo, pero era solo el código, que resolvía lo que te importaba y luego atacaba.
Supremacy was a massive leap; it was also a new genre we wanted to create, a sort of realtime strategy space simulation. We tried to make a design document for it, but it ended up just getting designed as we built it. The game was a bit sneaky, so it felt like it had some kind of artificial intelligence in the background, but it was just the code working out what you cared about then attacking it.
Supremacy was a massive leap; it was also a new genre we wanted to create, a sort of realtime strategy space simulation. We tried to make a design document for it, but it ended up just getting designed as we built it. The game was a bit sneaky, so it felt like it had some kind of artificial intelligence in the background, but it was just the code working out what you cared about then attacking it.
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| Supremacy para Commodore Amiga |
14-Captain Planet and the Planeteers (Mindscape), Extreme (Digital Integration) y Smash TV (Ocean) son tres juegos que desarrollaste en 1991, siempre junto a Nick Bruty como grafista. ¿Cómo erais capaces de realizar tantos buenos juegos año tras año? ¿Qué recuerdas del equipazo que formásteis durante años Nick y tú?
14-Captain Planet and the Planeteers (Mindscape), Extreme (Digital Integration) and Smash TV (Ocean) are three games that you developed in 1991, together with Nick Bruty on graphics. How did you manage to create so many great games year after year? What do you remember of that dream team with Nick and yourself?
Extreme fue el último juego de Spectrum que Nick y yo creamos juntos. Decidimos tratar de poner todo lo que habíamos aprendido en un juego. Era casi como una demostración técnica para un Sinclair Spectrum. Era el momento perfecto para pasar a los juegos de 16 bits después de eso.
Extreme was the last Spectrum game that Nick and I made together. We decided to try to put everything we’d learned into one game. It was almost like a tech demo for a Sinclair Spectrum. It was the perfect time to move on to 16-bit gaming after that.
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| Extreme (Digital Integration, 1991) |
15-¿En qué momento y por qué motivo decidiste dar el salto de Probe Entertainment a Virgin Games?
15-When did you leave and also, what were the reasons that made you leave Probe Entertainment for Virgin Games?
El jefe de Virgin me llamó desde EE.UU. y me dijo que me necesitaba durante seis meses para hacer un juego. Dijo algo así como: "Hagas lo que hagas, te pagaremos más, obtendrás un apartamento, un automóvil y royalties". Estaba soltero en ese momento, así que decidí subirme a un avión y dirigirme a California. Fue la mejor decisión que tomé jamás.
The head of Virgin called me from the USA and said he needed me for six months to make a game. He phrased it something like "Whatever you make, we’ll pay you more, you’ll get an apartment, a car and royalties". I was single at the time so decided to get on a plane and head to California. It was the best decision ever.
The head of Virgin called me from the USA and said he needed me for six months to make a game. He phrased it something like "Whatever you make, we’ll pay you more, you’ll get an apartment, a car and royalties". I was single at the time so decided to get on a plane and head to California. It was the best decision ever.
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| Disney's Aladdin (Virgin, 1993) |
16-¿De dónde surgió la idea de crear McDonald's Global Gladiators para Mega Drive? ¿Qué se te pasó por la cabeza cuando te lo propusieron?
16-Where did you get the idea to create McDonald's Global Gladiators for Mega Drive? What went through your mind when they offered you to do it?
Cuando llegué a Estados Unidos, tenían algunos miembros del equipo realmente talentosos y los derechos de McDonalds. Pasamos los siguientes seis meses haciendo el juego y, cuando se lanzó, Sega le otorgó el premio al mejor juego del año y también el de mejores gráficos del año. Creo que podría haber recibido el premio al mejor sonido, también. Entonces, a Sega definitivamente le gustó y quisieron que siguiéramos trabajando en Mega Drive.
When I arrived in America they had some really talented team members and the rights to McDonalds. We spent the next six months making the game and when it was released, Sega gave it a Game of the Year award and also best Graphics of the Year. I think it may have received the best sound award as well. So, Sega definitely liked it and wanted us to keep working on the Sega Genesis.
When I arrived in America they had some really talented team members and the rights to McDonalds. We spent the next six months making the game and when it was released, Sega gave it a Game of the Year award and also best Graphics of the Year. I think it may have received the best sound award as well. So, Sega definitely liked it and wanted us to keep working on the Sega Genesis.
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| Global Gladiators (Virgin Games, 1992) |
17-Una vez en Virgin, te encargaste de juegos tan aclamados como Cool Spot o la versión de Mega Drive de Disney’s Aladdin (ambos de 1993), entre otros. Con el corazón en la mano, ¿consideras que vuestra versión de Aladdin fue mejor que la que Capcom hizo para Super Nintendo?
17-Once in Virgin, you were responsible for games with a massive reception, like Cool Spot or Disney's Aladdin for Megadrive (both in 1993) to name a couple. If you had to be truly honest, would you consider your version of Aladdin for Megadrive superior to Capcon's version for Super Nintendo?
Realmente nunca supe mucho acerca de la versión de Super Nintendo de Aladdin. Estábamos a punto de tener una gran crisis de tiempo para acabar Aladdin en cierta fecha y así lo hicimos. Los animadores de nuestro equipo trabajaron estrechamente con Disney Feature Animation y el resultado fue increíble. Hicieron un trabajo impresionante. Tuve la suerte de hacer un juego donde la animación era de calidad Disney.
I never really knew much about the Super Nintendo version of Aladdin. We were just under a big time crunch to get Aladdin complete by a certain date and so we did. The animators on our team worked closely with Disney Feature Animation and the result was incredible. They did a stunning job. I was so lucky to get to make a game where the animation was Disney quality.
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| Aladdin para Mega Drive |
18-Fundaste Shiny Entertainment en 1993 y os estrenasteis en 1994 con el que está considerado uno de los mejores videojuegos de la historia: Earthworm Jim, cuya segunda parte se encargó de engrandecer vuestra leyenda aún más. ¿Cuál fue tu papel en este juego? ¿Eres consciente de que millones de personas lo siguen alabando en medio mundo?
18-You founded Shiny Entertainment in 1993. Your first release, in 1994, is considered one of the best video-games in history: Earthworm Jim. Its sequel made you guys even more legendary. What was your role in this game? Are you aware that millions of people in the world still absolutely love it?
Earthworm Jim fue el primer juego que nuestro equipo hizo juntos después de dejar Virgin. Fue el mejor momento de la historia y creo que el juego "se sintió" como si todos nos estuviéramos divirtiendo. No había ningún documento de diseño y creo que mantuvo el juego interesante ya que nunca podías saber cuál sería el siguiente nivel de Earthworm Jim.
Earthworm Jim was the first game that our team made together after we left Virgin. It was the best time ever and I think the game "felt" like we were all having fun. There was no design document and I think it kept the game interesting as you could never tell what the next level of Earthworm Jim would be.
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| Earthworm Jim (Shiny Entertainment, 1994) |
19-Shiny Entertainment nunca se caracterizó por ser una empresa convencional, y eso lo demostrasteis con videojuegos tan especiales como MDK (1997), Messiah (2000) o Enter the Matrix (2003). ¿Crees que esa fue la clave de vuestro éxito?
19-Shiny Entertainment was never your conventional enterprise, and you showed that with such unique games as MDK (1997), Messiah (2000) or Enter the Matrix (2003). What do you think was the key to your success?
Me siento afortunado de haber trabajado con talentos de Hollywood en grandes superproducciones, pero también porque nuestro equipo pudiera diseñar libremente. MDK es un ejemplo, ya que fue el primer juego con un arma de francotirador, así que imagina que piensas "¿cómo se puede usar eso en un juego?", y luego construye ese juego. El diseño del juego era como el Salvaje Oeste: había mucho espacio para explorar nuevas ideas.
I feel to lucky to have worked with talent from Hollywood on big blockbuster games, but also for our team to be able to design freely. MDK is an example as it was the first game with a sniper weapon, so imagine thinking "how could that be used in a game?", then building that game. Game design was like the Wild West, there was a lot of room to explore new ideas.
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| MDK (Shiny Entertainment, 1997) |
20-Después de haber desarrollado diversos juegos para smartphones y navegador durante los últimos años, ¿en qué estás embarcado en la actualidad? ¿Sigues interesado en el mundo del videojuego?
20-After having developed a number of games for smatphones and browser on these past few years, what are you working on at the moment? Are you still interested in the gaming industry?
He invertido en un equipo llamado Tri-Crystal Studios y estoy interesado en ver lo que piensas del juego que están diseñando ahora. Tienen un trailer, pero nadie lo ha visto todavía.
I’ve invested into a team called Tri-Crystal Studios and I’m interested to see what you think of the game they are designing now. They have a trailer, but nobody has seen it yet.
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| Trantor (Go!, 1987) |
21-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
21-We are the organizers or the Amstrad Eterno event, an annual celebration in Barcelona that pays homage to all computers created by the british company, and in particular to Amstrad CPC. We invite programmers, graphic designers and illustrators from the 80s to speak. We would be so honored to have you there. Is there any chance?
Ahora mismo dirijo una nueva compañía, pero después planeo viajar mucho más, así que sí, cuando esté en Barcelona os avisaré.
I’m running a new company right now, after that company I plan to travel a lot more, and so yes, when I’m in Barcelona I’ll be calling.
I’m running a new company right now, after that company I plan to travel a lot more, and so yes, when I’m in Barcelona I’ll be calling.
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| Three Weeks in Paradise para Amstrad CPC |
22-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
22-Have you ever thought of going back to developing any games for these obsolete systems?
De hecho, estoy muy entusiasmado con la nueva consola Intellivision diseñada ahora por Tommy Tallarico. Échale un ojo, es un sueño hecho realidad para personas como nosotros.
I’m actually very excited about the new Intellivision console being designed now by Tommy Tallarico. Keep an eye on that, it’s a dream come true for people like us.
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| Tortugas Ninja (Image Works, 1990) |
23-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional?
23-What is your opinion on the present national and international Retro scene?
Me encanta que haya una escena retro, me encanta que los creadores de juegos sean entrevistados antes de que se vuelvan demasiado viejos y mueran. La historia de la industria de los juegos se escribe todos los días y me encanta que haya cientos de miles de estudiantes involucrados. La industria de los videojuegos realmente está empezando, creo que es una forma de arte que durará para siempre.
I love that there is a Retro scene, I love that the game creators are getting interviewed before they get too old and pass away. The history of the game industry is being written every day and I love that there are hundreds of thousands of students getting involved. The game industry is really just getting going, I think it’s an art form that will last forever.
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| Global Gladiators para Mega Drive |
24-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
24-And finally, do you believe that there was A Better Past?
Honestamente no... ¡mi madre quería que fuera dentista! Si me hubiera convertido en ese dentista, nunca habría pasado una enorme cantidad de horas de juego, y eso sería triste. Espero jubilarme, ya que planeo regresar a la programación y hacer juegos nuevamente, solo por diversión. ¡No puedo esperar!
Honestly no... my mother wanted me to be a Dentist! If I’d become that dentist an enormous amount of hours of gameplay would never have happened, and that would be sad. I look forward to retiring as I plan to return to programming and make games again, just for fun. Can’t wait!
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| David Perry hace unos años |
Hasta pronto, blackmores...



























Un grande de nuevo... esos juegos que motivaron a muchos de nosotros como Pyjamarama !!! un crack, y una buena entrevista como siempre
ResponderEliminarMuchas gracias, Alfonso. Sin duda, la mayoría de nosotros disfrutamos a tope con sus juegos, fuera para el sistema que fuera.
EliminarSaludos!
Muchas gracias!
ResponderEliminarViva la retro informática! ;-)
Gracias a ti por leernos. ¡Viva!
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