Empezamos nuevo mes y, mientras la gente da inicio las esperadas vacaciones de verano, nosotros regresamos a España para entrevistar a otro de los protagonistas de la Edad de Oro del software español. En esta ocasión hemos contactado con José Ramón Fernández Maquieira, programador que inició su camino en Indescomp y que posteriormente se convirtió de uno de los fundadores de Ópera Soft. Entre sus trabajos se encuentran los juegos Dip Dip y Supertripper para MSX, así como la conversión de La Abadía del Crimen para el estándar japonés. Además, colaboró en Livingstone Supongo II y se encargó de desarrollar Ángel Nieto Pole 500. Como siempre, agradecemos la desinteresada colaboración de nuestro entrevistado. ¡Empecemos!
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| Menú de inicio de Dip Dip para MSX |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
Nunca. En el 85 yo estudiaba informática de gestión mediante formación profesional. La verdad es que no esperaba dedicarme profesionalmente a la informática, sino que más bien entendía estos estudios como un complemento a mi intención de estudiar biológicas. El detonante supongo fue mi matrimonio y el nacimiento de mi primera hija, llevándome precipitadamente al mercado laboral.
Nunca. En el 85 yo estudiaba informática de gestión mediante formación profesional. La verdad es que no esperaba dedicarme profesionalmente a la informática, sino que más bien entendía estos estudios como un complemento a mi intención de estudiar biológicas. El detonante supongo fue mi matrimonio y el nacimiento de mi primera hija, llevándome precipitadamente al mercado laboral.
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo entonces?
Mi primer trabajo fue en Indescomp, en el sótano de las oficinas que tenia en la Avenida del Mediterráneo de Madrid.
3-¿De dónde te venía la inspiración?
Pues la verdad es que no lo recuerdo muy bien; supongo que de los juegos que veíamos (las salas de videojuegos, la competencia…), el cine… y las cervezas al salir de la oficina.
4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
Los primeros videojuegos creo que fueron en los billares (Galaxian, Space Invaders, Asteroids), aunque también recuerdo una consola de Atari con el Pong en casa de mi hermana a finales de los 70.
Respecto al microordenador favorito de la época, pues el MSX fue con el que empecé y la verdad es que el MSX2 era muy superior comparado con lo que imperaba en ese momento. Pero quizás fue en Amstrad donde conseguíamos mejores resultados.
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| La Abadía del Crimen (Ópera Soft, 1988) |
5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
En Indescomp y en Ópera desarrollábamos desde un sistema UNIX y probablemente es sobre la plataforma que mejores recuerdos guardo. Posteriormente he desarrollado siempre sobre entornos Microsoft.
6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
El mundo del videojuego lo abandoné cuando dejé Ópera Soft. y la verdad es que no sé cuántos videojuegos desarrollé. Hace unos meses me hablaron de la "bruja", que no recordaba en absoluto.
De Dip Dip me siento muy orgulloso, pues la verdad es que yo no me consideraba ni de cerca capacitado para desarrollar un videojuego (ni probablemente ningún programa), ya que ni sabía programar en ensamblador (realmente en nada), ni conocía el mundo de los videojuegos (nunca he sido un gran jugador). Me sentía fuera de lugar en un equipo liderado Pedro Ruiz, con Paco Suárez (dos auténticos mitos de la época) y José Antonio Morales que, aunque nuevo en este mundo (se incorporó conmigo), era capaz de hablar con ellos un lenguaje que a mi se me antojaba arameo.
De Pole 500, que habría sido imposible sin José Antonio, es otro juego del que me siento muy orgulloso. Y en general me siento orgulloso de todos (o casi) los videojuegos de Ópera Soft en los que de alguna manera fui participe.
7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Recuerdo en Indescomp que nos propusieron que versionáramos videojuegos de máquinas recreativas, a lo que contestamos que realizar esos juegos sobre MSX, Spectrum o Amstrad CPC era imposible. Al cabo de unos meses empezaron a comercializarse versiones de recreativas sobre estos ordenadores.
8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Programador.
9-¿Cómo llegaste hasta Indescomp y cuál fue tu carta de presentación?
Llegué a Indescomp en respuesta a un anuncio que publicaron en las revistas de la época y conseguí la entrevista con Pedro Ruiz mediante un conocido que trabajaba allí. La verdad es que no creo que pasara la entrevista con nota, pero tampoco debería haber mucho más donde elegir.
10-En Indescomp, a principios de los años 80, os juntasteis algunos de los mejores desarrolladores de la época en España pero ¿cómo era el ambiente de trabajo? ¿Y la relación con su máximo mandatario, Jose Luis Domínguez? ¿Sigues en contacto con alguno de ellos?
Pues entre Pedro Ruiz, Paco Suárez, José Antonio Morales, Carlos Díaz, Ángel Zarazaga, Gonzalo Suárez, Paco Menéndez, Alberto Ochoa y modestamente yo (perdón si me olvido de alguien), formábamos el núcleo del desarrollo de Ópera con uno de los mejores ambientes de trabajo que he disfrutado, quizás porque era un grupo de gente muy generosa y apasionada de su trabajo o quizás porque estábamos entre la veintena o treintena. De hecho, la mayoría nos seguimos viendo aunque sea una vez al año.
Respecto a José Luis Domínguez, creo que no puedo decir nada malo; al principio bajaba todas las mañanas a tomar café con nosotros, seguía al día los desarrollos y sugería ideas. Su despacho siempre estuvo abierto para nosotros y la verdad es que cuando cometíamos errores aportaba soluciones. Con la explosión de la compañía y la compra por Amstrad, se fue distanciando.
11-Dip Dip, publicado por Indescomp en 1985 exclusivamente para MSX, supuso tu primer juego ¿Qué recuerdas de él? ¿Sabes por qué únicamente apareció en el ordenador japonés?
Indescomp tenía algún contrato o acuerdo con Philips, que necesitaba videojuegos para sus ordenadores y por eso probablemente se desarrolló primero en MSX. Si me dices que no fue versionado pues me lo creo porque la verdad es que no lo recuerdo.
De este desarrollo quizás lo que más recuerdo fue mi nulo sentido musical, por lo que se acabó incorporando un músico al equipo, Ángel Zarazaga, que se encargó de la banda sonora de este videojuego y ya de casi todas (si no todas) las músicas de nuestros videojuegos en Indescomp y posteriormente en Ópera.
12-También en 1985, Indescomp lanza al mercado Supertripper, del cual tú eres responsable de su conversión a MSX. ¿Eras el especialista de la compañía en esta plataforma?
No (o quizás sí), aunque creo que en este caso era mucho más productivo para Indescomp dedicar a Paco Suárez a un nuevo desarrollo. En esos momentos estábamos empezando a desarrollar nuestro entorno de desarrollo que nos permitiría más adelante versionar en pocas horas (salvo gráficos) un videojuego de Amstrad a Spectrum, MSX, PC o PCW.
13-En el año 1986 un grupo de desarrolladores de Indescomp (cuatro programadores y un grafista), decidís separaros de la compañía para fundar una nueva empresa de videojuegos que pasaría a llamarse Ópera Soft. ¿Qué os llevo a tomar esta decisión?
Pues no estoy muy seguro; creo que, por un lado, dejar de ser la niña bonita de Indescomp. Por otro lado, no sentirnos con la fuerza necesaria para abordar nuevos proyectos, que era lo que hacíamos los programadores en aquella época: cambiar de trabajo cada seis meses.
14-Una de tus primeras tareas en Ópera Soft fue convertir La Abadía del Crimen de Amstrad CPC a MSX. ¿Cómo recuerdas este trabajo? Imagino que, visto con la perspectiva que da el tiempo, tuvo que ser un gran honor.
No se si fue una de las primeras tareas, pero si fue un reto para nuestro sistema de desarrollo, que ya empezaba a dar sus frutos (en cuanto a la capacidad de versionar). La verdad es que hacerlo sobre una fuente que no se había hecho bajo nuestros estándares era un auténtico reto. Y además, hacerlo sobre un videojuego que todos considerábamos genial y sobre el teníamos puestas muchas esperanzas, fue un auténtico reto. Por otro lado, Paco era una bellísima persona con la que fue un placer trabajar.
15-En 1989 se publica Livingstone Supongo II, en el que ayudas en la programación del juego junto a José Antonio Morales. ¿Qué recuerdas del desarrollo de este trabajo?
No recuerdo que ayudara especialmente a José Antonio en este trabajo (creo que el autor es él), aunque es probable que hiciera alguna versión. Del desarrollo concreto de este juego la verdad es que recuerdo poco. Queríamos mejorar la parte gráfica respecto a la primera versión de Livingstone y hacer cosas que no podíamos (o sabíamos) cuando lanzamos la primera versión.
16-Ya en 1990, Ópera Soft lanza al mercado Ángel Nieto Pole 500, un juego en el que tú llevas el timón. ¿Qué supuso para ti la realización de este juego, que destaca principalmente en su versión para Amstrad CPC?
Aquí sí puedo decir que me ayudó mucho José Antonio, que debería estar desarrollando Mot en aquel momento, para el que desarrollamos el sistema de multi ventanas tipo cómic que heredó Pole 500, permitiendo partir la pantalla en modo multijugador.
Para esa campaña de navidades apostamos por licenciar nombres para los lanzamientos estrella: Mot, mascota del pequeño País (cuando aun se leían periódicos) y Ángel Nieto (que no necesita explicación).
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| Ángel Niero Pole 500 (Ópera Soft, 1990) |
17-¿Cuál fue el motivo de que participaras en tan pocos juegos durante la etapa de Ópera Soft?
¿Pocos? Creo que, de una u otra manera, participé en casi todos.
18-Además de tus obras para Indescomp y Ópera Soft, fuiste partícipe de algún otro juego antes o después?
No, antes no había escrito ni una línea de código en ensamblador y después me he dedicado a informática de gestión.
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| Pantalla de carga de La Abadía del Crimen para MSX |
19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
Para aquellos sistemas no, pero sí he echado de menos la inmediatez y la libertad con que afrontábamos aquellos desarrollos.
20-¿A qué te dedicas en la actualidad?
Soy director de informática de una pequeña empresa de comercio internacional.
21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Pues no se... en mis aficiones está la fotografía de mediados del siglo XIX, así que si la tecnología del comienzo de la fotografía se mantiene tras casi dos siglos, ¿por qué no se puede mantener esta algunos años más?
22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
Lo de ponente es difícil... Tendría que tener algo que contar y, desde luego, ya llevo muchos años fuera de este mercado. Pero no descarto pasarme por allí, dado que mi hijo se me está instalando en Barcelona.
23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
Yo he jugado a los marcianitos en los recreativos, y en Opera recuerdo muy buenos ratos con juego de futbol para amiga “Kick Off “creo que se llamaba.
24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?
Pues todo, ya que lo ocurrido hasta ahora solo ha sido un entrenamiento.
25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?






















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