Como ya hemos hecho en otras ocasiones, salimos de nuestras fronteras para buscar a los grandes desarrolladores internacionales que trabajaron para microordenadores de 8 bits durante los años 80. Para esta ocasión hemos decidido entrevistar a Richard Leinfellner, uno de los mejores programadores de aquella época, siendo además cofundador de la mítica compañía Palace Software, responsables de juegos tan prestigiosos como Cauldron, La Armadura Sagrada de Antiriad o Barbarian, entre otros. Richard participó directa o indirectamente en casi todos ellos, además de labrarse una carrera en la industria del videojuego que le llevaría a ser directivo de compañías tan importantes como Mindscape, Bullfrog, o Electronic Arts, entre ellas. ¡Veamos qué nos tiene que contar!
As we have done in the past, we are leaving behind our borders to look for the great international developers that worked for 8-bit micro-computers during the 80s. This time, we have decided to interview Richard Leinfellner, one of the biggest programmers of that era. He was also co-founder of the legendary Palace Software, creators of such gems as Cauldron, The Sacred Armour of Antiriad or Barbarian, amongst others. Richard was credited in most of them and forged a career in the video-game industry that would see him running such relevant companies as Mindscape, Bullfrog or Electronic Arts. Let’s see what he’s got to say!
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| Cauldron para Amstrad CPC |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
1-When did you decide to start developing video-games and what got you into it?
En 1982 dejé la escuela y conseguí un trabajo los sábados vendiendo juegos y ordenadores en una tienda llamada Video Palace en Londres. Solíamos vender muchos juegos, así que sugerí la idea de hacer nuestros propios juegos para vender, a mi jefe, Pete Stone. Palace también tenía acceso a IPs, como Evil Dead, así que cuando nos consiguió fondos para Palace Software, se convirtió en nuestro primer juego.
In 1982 I left school and got a Saturday job selling games and computers at a store called the Video Palace in London. We used to sell a lot of games, so I suggested the idea of making our own games to sell to my boss, Pete Stone. Palace also had some access to IP such as the Evil Dead, so when he got us funding for Palace Software, it became our first game.
1-When did you decide to start developing video-games and what got you into it?
En 1982 dejé la escuela y conseguí un trabajo los sábados vendiendo juegos y ordenadores en una tienda llamada Video Palace en Londres. Solíamos vender muchos juegos, así que sugerí la idea de hacer nuestros propios juegos para vender, a mi jefe, Pete Stone. Palace también tenía acceso a IPs, como Evil Dead, así que cuando nos consiguió fondos para Palace Software, se convirtió en nuestro primer juego.
In 1982 I left school and got a Saturday job selling games and computers at a store called the Video Palace in London. We used to sell a lot of games, so I suggested the idea of making our own games to sell to my boss, Pete Stone. Palace also had some access to IP such as the Evil Dead, so when he got us funding for Palace Software, it became our first game.
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Palace?
2-Where was your workplace during the Palace era?
2-Where was your workplace during the Palace era?
Nuestra primera oficina estaba en el cine Scala del Kings Cross en Londres, debajo de la sala de proyección. Compartimos dos pequeñas salas que Palace Video utilizó para almacenar las cintas maestras para su negocio de distribución de videos. Incluso fuimos abordados por la policía, que confiscó las cintas maestras de Evil Dead ya que se clasificaron como "obscenas" en ese momento. Pete nos dijo que mantuviéramos silencio sobre lo que estábamos trabajando, ya que no quería que la policía tomara los ordenadores que usamos para programar Evil Dead.
Our first office was in the Scala Cinema in Kings Cross London underneath the projection room. We had a share of 2 small rooms which Palace Video used for storing the master tapes for their video distribution business. We even got raided by police a who confiscated the Evil Dead master tapes as they were classed "obscene" at the time. Pete told us to be very quiet about what we were working on, as did not want the police to take the computers we used for programming Evil Dead.
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| La Armadura Sagrada de Antiriad para Amstrad CPC |
3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
3-Which was the the first game system you played? And your favourite 8-bit micro-computer?
Recibí una videoconsola Philips Pong en los años 70 como regalo; fue genial jugar en la televisión en un glorioso blanco y negro. Me encantó Elite para el BBC Micro, era muy inmersivo. La primera vez jugué toda la noche, muchas noches, explorando el universo.
Recibí una videoconsola Philips Pong en los años 70 como regalo; fue genial jugar en la televisión en un glorioso blanco y negro. Me encantó Elite para el BBC Micro, era muy inmersivo. La primera vez jugué toda la noche, muchas noches, explorando el universo.
I received a Philips Pong video console in the 70’s as a present; it was cool to play on the TV in glorious black and white. I loved Elite for the BBC micro, it was so immersive. The first time I played all night, many nights, exploring the Universe.
4-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cual te sientes más orgulloso?
4-How many games have you developed up to date and which one are you most proud of?
He participado en unos 40 juegos, en diferentes apartados. Inicialmente como programador y luego como productor ejecutivo. Cada juego es, tanto el juego que el público ve, como el viaje que el equipo hizo para llegar allí. Para mí, cada viaje fue diferente y emocionante, así que no tengo un verdadero favorito.
Creo que el que más me enorgullece es el Theme Park World, ya que decidí que la mejor posibilidad de éxito de Bullfrog después de un período de cambio sería una secuela de Theme Park. Sin embargo, nadie en Bullfrog quería trabajar en ello. Por un capricho fui a GDC y me reuní con mi antiguo jefe en Mindscape y, sin ninguna aprobación de mi jefe, le pregunté si podía contratar a mi antiguo equipo y asumir el control del juego en el que estaban trabajando. Aceptó un precio de 2 millones de dólares. Llamé a Les Edgar, mi jefe en Bullfrog, para decirle que acababa de gastar 2 millones de dólares. Afortunadamente, pensó que era una gran idea. Mi antiguo equipo de Mindscape fue contratado, publicamos su juego actual Dark Omen y luego hicieron Theme Park World para mí. Se vendió muy bien y tuvo excelentes críticas, así que todos estaban muy contentos.
He participado en unos 40 juegos, en diferentes apartados. Inicialmente como programador y luego como productor ejecutivo. Cada juego es, tanto el juego que el público ve, como el viaje que el equipo hizo para llegar allí. Para mí, cada viaje fue diferente y emocionante, así que no tengo un verdadero favorito.
Creo que el que más me enorgullece es el Theme Park World, ya que decidí que la mejor posibilidad de éxito de Bullfrog después de un período de cambio sería una secuela de Theme Park. Sin embargo, nadie en Bullfrog quería trabajar en ello. Por un capricho fui a GDC y me reuní con mi antiguo jefe en Mindscape y, sin ninguna aprobación de mi jefe, le pregunté si podía contratar a mi antiguo equipo y asumir el control del juego en el que estaban trabajando. Aceptó un precio de 2 millones de dólares. Llamé a Les Edgar, mi jefe en Bullfrog, para decirle que acababa de gastar 2 millones de dólares. Afortunadamente, pensó que era una gran idea. Mi antiguo equipo de Mindscape fue contratado, publicamos su juego actual Dark Omen y luego hicieron Theme Park World para mí. Se vendió muy bien y tuvo excelentes críticas, así que todos estaban muy contentos.
I am credited with around 40 games, in a number of capacities. Initially as programmer, then later as Exec Producer. Each game is both the game the public sees and the journey the team took to get there. For me each journey was different and exciting, so I don’t have a real favourite.
I guess the one I am most proud of is Theme Park World, as I decided Bullfrog’s best chance of success after a period of draught would be a sequel to Theme Park, however no-one at Bullfrog wanted to work on it. On a whim I went to GDC and met with my old boss at Mindscape and without any OK from my boss asked him if I could hire my old team and take over the game they were working on. He agreed a price $2m. I called Les Edgar, my boss at Bullfrog, to say I have just spent $2m. Luckily, he thought it was a great idea. My old Mindscape team was hired, we shipped their current game “Dark Omen” and then they made Theme Park World for me. It sold very well and had rave reviews so everyone was very happy.
5-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
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| Theme Park World (Bullfrog Productions, 1999) |
5-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
5-What was your job on each game: programmer, graphic artist, musician...?
En Evil Dead y Cauldron fui el programador principal; en los siguientes juegos me moví a un rol más de producción ejecutiva. Sin embargo, seguí ayudando con la codificación, etc. También diseñé nuestro propio dispositivo de depuración remota para el C64, lo que significaba que podíamos desarrollar de forma cruzada permitiéndonos hacer juegos que normalmente no encajarían en la memoria. En Mindscape y EA / Bullfrog fui productor / vicepresidente ejecutivo, así que generalmente dirigí mis propios equipos / estudios.
En Evil Dead y Cauldron fui el programador principal; en los siguientes juegos me moví a un rol más de producción ejecutiva. Sin embargo, seguí ayudando con la codificación, etc. También diseñé nuestro propio dispositivo de depuración remota para el C64, lo que significaba que podíamos desarrollar de forma cruzada permitiéndonos hacer juegos que normalmente no encajarían en la memoria. En Mindscape y EA / Bullfrog fui productor / vicepresidente ejecutivo, así que generalmente dirigí mis propios equipos / estudios.
In Evil Dead & Cauldron I was lead programmer; later games I move into more of a exec production role. However, I’d still help with coding etc. I also designed our own remote debugging device for the C64 which meant we could cross develop allowing us to make games which would normally not fit into memory. At Mindscape and EA / Bullfrog I was a exec producer / vice president, so I generally ran my own teams/studios.
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| The Evil Dead para ZX Spectrum |
6-En 1983 fundas Palace Software junto a Peter Stone. ¿Pensasteis en aquel momento que llegaríais a ser tan famosos en el sector de los videojuegos?
6-In 1983 you founded Palace Software with Peter Stone. Did you ever think back then that you would become as famous in the gaming world?
No me considero famoso; sin embargo, es agradable conocer a personas que han jugado / les gustan los juegos en los que he trabajado. No creo que el crédito por hacer juegos se deba dar nunca a una sola persona, a menos que seas Jeff Minter y realmente lo hagas todo tú solo. Los juegos son casi siempre trabajo en equipo; sin embargo, es habitual que la prensa sólo quiera un portavoz, por lo que (a veces injustamente) se convierten en el centro de atención.
No me considero famoso; sin embargo, es agradable conocer a personas que han jugado / les gustan los juegos en los que he trabajado. No creo que el crédito por hacer juegos se deba dar nunca a una sola persona, a menos que seas Jeff Minter y realmente lo hagas todo tú solo. Los juegos son casi siempre trabajo en equipo; sin embargo, es habitual que la prensa sólo quiera un portavoz, por lo que (a veces injustamente) se convierten en el centro de atención.
I don’t consider myself famous; however, it's nice to meet people who have played / liked games I have worked on. I don’t believe that credit for making games should ever be given to a single person, unless you are Jeff Minter and really make it all yourself. Games are almost always teamwork; however, it's usual that press / PR only want one spokesperson, so they (sometimes unfairly) become the focus.
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| Pantalla de carga de Antiriad para Amstrad CPC |
7-El primer juego publicado por Palace para Amstrad CPC fue Cauldron, un exitazo el que tú fuiste el programador. ¿Qué recuerdas de su desarrollo y del equipo que formaste con Steve Brown y Richard Joseph?
7-Cauldron was Palace’s first game published for Amstrad CPC, a massive success where you worked as programmer. What are your memories of its development and of the team you were part of with Steve Brown and Richard Joseph?
Nos divertimos mucho; el equipo de Palace se estaba expandiendo para incluir a Andy Fitter, Chris Stangroom, Dan Malone, Stan Schembri, Mark Eason y Gary Carr. Tristemente, Chris, Richard y Stan murieron demasiado jóvenes y antes de que el resurgimiento retro les diera el crédito debido. También tuvimos a Louise Landees y Mathew Tims cuidando de marketing.
Pasamos mucho tiempo en el pub, trabajando y socializando con el equipo; era la tendencia entonces. Era un equipo tan divertido... siempre tuvimos grandes bromas en la oficina. No parecía un trabajo, era más como un hobby pagado.
Nos divertimos mucho; el equipo de Palace se estaba expandiendo para incluir a Andy Fitter, Chris Stangroom, Dan Malone, Stan Schembri, Mark Eason y Gary Carr. Tristemente, Chris, Richard y Stan murieron demasiado jóvenes y antes de que el resurgimiento retro les diera el crédito debido. También tuvimos a Louise Landees y Mathew Tims cuidando de marketing.
Pasamos mucho tiempo en el pub, trabajando y socializando con el equipo; era la tendencia entonces. Era un equipo tan divertido... siempre tuvimos grandes bromas en la oficina. No parecía un trabajo, era más como un hobby pagado.
We had so much fun; the Palace team was expanding to include Andy Fitter, Chris Stangroom, Dan Malone, Stan Schembri, Mark Eason and Gary Carr. Sadly Chris, Richard and Stan died far too young and before the retro revival gave them the credit due. We also had Louise Landees and Mathew Tims looking after marketing.
We spent a lot of time in the pub, working and socialising with the team, was very much the trend then. It was such a fun team, we always had great banter in the office. It did not feel like work, it was more like a paid hobby.
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| Cauldron (Palace Software, 1985) |
8-Un año después, en 1986, os animásteis con la segunda parte de Cauldron, Cauldron II: La Calabaza Contraataca. ¿Su desarrollo fue más complejo? ¿Qué anécdotas recuerdas?
8-A year later, in 1986, you went for a sequel, Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back. Was its development any more complex? Have you any anecdotes regarding that time?
Ya habíamos probado el éxito para entonces. Steve tuvo la idea de hacer una secuela donde la calabaza era el héroe. El problema principal fue conseguir el bote correcto; la calabaza tenía que aplastarse y rebotar correctamente. Cuando logramos eso, se sintió bien.
También necesitábamos algunas herramientas especiales para construir un mundo de tiles tan grande; escribirlas fue divertido. Supongo que mis recuerdos principales fueron que nos volvimos "más profesionales", es decir, más planificación y un poco menos yendo al pub. También comenzamos a trabajar en plataformas cruzadas en todas las versiones, por lo que el equipo estaba súper ocupado.
Ya habíamos probado el éxito para entonces. Steve tuvo la idea de hacer una secuela donde la calabaza era el héroe. El problema principal fue conseguir el bote correcto; la calabaza tenía que aplastarse y rebotar correctamente. Cuando logramos eso, se sintió bien.
También necesitábamos algunas herramientas especiales para construir un mundo de tiles tan grande; escribirlas fue divertido. Supongo que mis recuerdos principales fueron que nos volvimos "más profesionales", es decir, más planificación y un poco menos yendo al pub. También comenzamos a trabajar en plataformas cruzadas en todas las versiones, por lo que el equipo estaba súper ocupado.
We had tasted success by then. Steve had the idea to do a sequel where the pumpkin is the hero. The main issue was getting the bounce right; the pumpkin had to squash and bounce just right. When we nailed this it just felt right.
We also needed some special tools construct such a large tiled world, writing those was fun. I guess my main memories were us getting “more professional” i.e. more planning and a little less going to the pub. We also started working cross platform on all versions, so the team was super busy.
9-También en 1986, publicasteis La Armadura Sagrada de Antiriad, un juego espectacular en todos los apartados y muy apreciado en España ¿Cuál fue tu tarea en este juego y qué nos puedes contar de su versión para Amstrad CPC? ¿Conocías la existencia del Metroid de Nintendo (1986), cuyo parecido es notable?
9-Also in 1986, you published The Sacred Armour of Antiriad, a spectacular game in every single aspect and a huge success in Spain. What was your role in this game and what can you tell us about the Amstrad CPC version? Did you know at the time of Nintendo’s Metroid and its similarities?
Antiriad fue idea de Dan; estaba muy inspirado por el Perro de Estroncio y el Juez Dredd de 2000AD. Para ser sincero, nunca había escuchado hablar de Metroid o Nintendo. No creo que se lanzara en el Reino Unido entonces. Era un juego gráficamente hermoso; sin embargo, era demasiado corto. Después de publicarlo hicimos campeonatos en la oficina para ganar. Mi récord fueron 90 segundos.
Antiriad fue idea de Dan; estaba muy inspirado por el Perro de Estroncio y el Juez Dredd de 2000AD. Para ser sincero, nunca había escuchado hablar de Metroid o Nintendo. No creo que se lanzara en el Reino Unido entonces. Era un juego gráficamente hermoso; sin embargo, era demasiado corto. Después de publicarlo hicimos campeonatos en la oficina para ganar. Mi récord fueron 90 segundos.
Antiriad was Dan’s idea; he was very much inspired by 2000 AD’s Strontium Dog & Judge Dredd. To be honest, I had never heard of Metroid or Nintendo, I don’t think it had launched in the UK then. It was a graphically beautiful game; however, it was far too short. After shipping it we had competitions in the office to win it, my record for was 90 seconds.
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| The Sacred Armour of Antiriad (Palace Software, 1986) |
10-Otro de vuestros grandes clásicos es Barbarian: The Ultimate Warrior, publicado en 1987 y cuya versión de Amstrad CPC era preciosa. ¿Participaste de alguna manera en este videojuego en el que Steve Brown tuvo bastante protagonismo?
10-Another of your great classics is Barbarian: The Ultimate Warrior, published in 1987 and having an outstanding Amstrad CPC version. Steve Brown was very involved in its development. Where you also part of it?
El programador principal en CPC fue Andy Fitter; desafortunadamente, se puso muy enfermo y terminó en el hospital, así que tuve que coger esa versión para completarlo. Trabajar en el CPC fue divertido; sin embargo, en realidad no fue diseñado para juegos, por lo que parte del código fue bastante difícil de escribir ya que el frame buffer no era ideal para el dibujo de sprites. Sin embargo, fue mucho mejor que el Spectrum.
El programador principal en CPC fue Andy Fitter; desafortunadamente, se puso muy enfermo y terminó en el hospital, así que tuve que coger esa versión para completarlo. Trabajar en el CPC fue divertido; sin embargo, en realidad no fue diseñado para juegos, por lo que parte del código fue bastante difícil de escribir ya que el frame buffer no era ideal para el dibujo de sprites. Sin embargo, fue mucho mejor que el Spectrum.
The lead programmer on the CPC was Andy Fitter; unfortunately, he got very ill and ended up in hospital, so I had to take over that version to complete it. Working on the CPC was fun; however, it was not really designed for games, so some code was quite tough to write as the frame buffer was not ideal for sprite drawing. However, it was much better than the Spectrum.
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| Barbarian: El Guerrero Definitivo (Palace Software, 1987) |
11-Casi todos vuestros juegos en Palace Software contaron con una portada extraordinaria, pero ¿recuerdas quién fue el autor de las dos de Cauldron y de la de Antiriad?
11-Most of your games at Palace Software enjoyed extraodinary covers. Do you remember who where the authors of Cauldron’s and Antiriad’s covers?
Estoy bastante seguro de que Steve hizo la mayoría de las portadas de Caudron y Barbarian, y que Dan hizo la de Antiriad. Ambos eran artistas tradicionales antes de unirse a Palace, por lo que tenían habilidades de dibujo sorprendentes. Ninguno conocía los videojuegos, así que tuvimos que enseñarles a trabajar con pixels.
Estoy bastante seguro de que Steve hizo la mayoría de las portadas de Caudron y Barbarian, y que Dan hizo la de Antiriad. Ambos eran artistas tradicionales antes de unirse a Palace, por lo que tenían habilidades de dibujo sorprendentes. Ninguno conocía los videojuegos, así que tuvimos que enseñarles a trabajar con pixels.
I am pretty sure Steve did most of the Caudron and Barbarian covers, and Dan Antiriad. Both were traditional artists before joining Palace, so had amazing drawing skills. Neither knew games so we had to teach them how to work with pixels.
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| Cauldron II: La Calabaza Contraataca (Palace Software, 1986) |
12-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
12-Have you ever thought of going back to developing any games for these obsolete systems?
No creo que sea posible o deseable. El diseño del juego y los gráficos eran lo último entonces, pero ahora se ven súper fornidos. Sin embargo, me encantaba la tosquedad del sistema, al poder volcar dentro del sistema operativo y programar directamente en código ensamblador. En estos días, la mayoría de los desarrolladores usan middleware, por lo que ponen capas y capas de código entre ellos y el hardware, lo que le quita algo de la alegría de ser técnico / creativo.
No creo que sea posible o deseable. El diseño del juego y los gráficos eran lo último entonces, pero ahora se ven súper fornidos. Sin embargo, me encantaba la tosquedad del sistema, al poder volcar dentro del sistema operativo y programar directamente en código ensamblador. En estos días, la mayoría de los desarrolladores usan middleware, por lo que ponen capas y capas de código entre ellos y el hardware, lo que le quita algo de la alegría de ser técnico / creativo.
I don’t think it’s possible or desirable. The game design and GFX were state of the art then, but now they look super chunky. I did however love the rawness of the system then, being able to dump the OS and hit the metal is assembly code. These days most developers use middleware, so they sit on layers and layers of code between them and the hardware, which takes some of the joy out of being technical/creative.
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| Barbarian: El Guerrero Definitivo para Amstrad CPC |
13-Has dedicado casi toda tu vida al mundo del videojuego, siendo productor ejecutivo o vicipresidente de compañías tan importantes como Mindscape (1988 a 1997), Bullfrog (1997 a 2000) o Electronic Arts (1997 a 2008), pero ¿a qué te dedicas en la actualidad?
13-You have dedicated most of your professional life to the world of video-games, being executive producer or vicepresident of such relevant companies as Mindscape (1988-1997), Bullfrog (1997 - 2000) or Electronic Arts (1997 - 2008). What are you doing these days?
Después de dejar EA, dirigí Babel Media, una empresa de outsourcing de 400 empleados para el negocio de videojuegos. Teníamos oficinas en Canadá, el Reino Unido y la India, así que viajaba mucho. Fue genial tener la oportunidad de dirigir una empresa como CEO; sin embargo, también me perdí el lado creativo de hacer juegos.
Cuando la compañía se vendió hace unos años, tuve la oportunidad de sentarme en mi jardín durante unos meses para desconectar y planificar qué hacer a continuación. Siempre me gustó la docencia e incluso fui profesor visitante en la Universidad de Abertay en Escocia. Así que acabo de solicitar un puesto de profesor universitario en Londres. Para mi sorpresa, después de tener que hacer una entrevista, que incluía dar una conferencia titulada "¿Por qué elegirme?", me ofrecieron el trabajo. Desde entonces, he ampliado mis competencias a la docencia en 3 universidades, así como a la gestión de una pequeña empresa de diseño y consultoría electrónica llamada modulo17, en mi tiempo libre.
Mis diseños electrónicos para modulo17 están basados en microcontroladores Pic e Intel 8051 de 8/16 bit que no son más potentes que un 6502 / Z80. Incluso programo directamente en lenguaje ensamblador para cronometrar el código crítico, así que de alguna manera he completado el círculo en mi carrera y sigo trabajando en la tecnología de los 80.
Después de dejar EA, dirigí Babel Media, una empresa de outsourcing de 400 empleados para el negocio de videojuegos. Teníamos oficinas en Canadá, el Reino Unido y la India, así que viajaba mucho. Fue genial tener la oportunidad de dirigir una empresa como CEO; sin embargo, también me perdí el lado creativo de hacer juegos.
Cuando la compañía se vendió hace unos años, tuve la oportunidad de sentarme en mi jardín durante unos meses para desconectar y planificar qué hacer a continuación. Siempre me gustó la docencia e incluso fui profesor visitante en la Universidad de Abertay en Escocia. Así que acabo de solicitar un puesto de profesor universitario en Londres. Para mi sorpresa, después de tener que hacer una entrevista, que incluía dar una conferencia titulada "¿Por qué elegirme?", me ofrecieron el trabajo. Desde entonces, he ampliado mis competencias a la docencia en 3 universidades, así como a la gestión de una pequeña empresa de diseño y consultoría electrónica llamada modulo17, en mi tiempo libre.
Mis diseños electrónicos para modulo17 están basados en microcontroladores Pic e Intel 8051 de 8/16 bit que no son más potentes que un 6502 / Z80. Incluso programo directamente en lenguaje ensamblador para cronometrar el código crítico, así que de alguna manera he completado el círculo en mi carrera y sigo trabajando en la tecnología de los 80.
I ran Babel Media, a 400-strong outsourcing company for the games business after I left EA. We had offices in Canada, the UK and India so I was traveling a lot. It was great to have the chance to run a company as CEO; however, I also missed the creative side of making games.
When the company was sold a few years ago had an opportunity to sit in my garden for a few months to decompress and plan what to do next. I had always enjoyed teaching and was even a Visiting Professor at the University of Abertay in Scotland. So I just applied for a University Lecturing Job in London. Much to my surprise, after having to do an interview, including giving a lecture entitled “Why pick me?” they offered me the job. I have since expanded my remit to teaching at 3 Universities as well as running a small electronic design/consultancy company called modulo17 in my spare time.
My electronic designs for modulo17 are based on 8/16 bit Pic and Intel 8051 microcontrollers which are no more powerful than a 6502/Z80. I even hit the metal in assembly language for timing critical code, so in a way I have come full circle in my career and still work on 80’s technology.
14-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional?
14-What is your opinion on the present national and international retro scene?
Creo que el retro es genial; su jugabilidad pura no podía esconderse detrás de los gráficos $$$$. Además, los equipos eran más pequeños, por lo que era más "humano". Creo que el móvil, de alguna manera, ha tomado su lugar para el mercado masivo. Generalmente uso muchos juegos retro para enseñar diseño de videojuegos, ya que es mucho más fácil "mirar debajo del capó" de un buen diseño cuando se quitan los gráficos.
Creo que el retro es genial; su jugabilidad pura no podía esconderse detrás de los gráficos $$$$. Además, los equipos eran más pequeños, por lo que era más "humano". Creo que el móvil, de alguna manera, ha tomado su lugar para el mercado masivo. Generalmente uso muchos juegos retro para enseñar diseño de videojuegos, ya que es mucho más fácil "mirar debajo del capó" de un buen diseño cuando se quitan los gráficos.
I think retro is very cool; it's pure gameplay could not hide behind $$$$ graphics. Also, teams were smaller, so it was more "human". I think mobile has in some way taken its place for the mass market. I generally use a lot of retro games for teaching games design, as it’s much easier to "look under the hood" of good design when the GFX are stripped away.
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| Barbarian II (Palace Software, 1989) |
15- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
15-And finally, do you believe that there was A Better Past?
Siempre es tentador mirar el pasado con gafas de color rosa. Sin embargo, puedo decir que pasé un tiempo increíble en el lugar correcto, en el momento correcto. Aún socializo con personas con las que solía trabajar y tengo, en su mayoría, buenos recuerdos.
Los desafíos de hacer juegos son totalmente diferentes ahora que cuando comencé. En los años 80 era difícil hacer un buen juego ya que la tecnología era muy básica y no había internet con videotutoriales. Sin embargo, si lograbas construir tu juego, era relativamente fácil venderlo ya que prácticamente no había competencia. Ahora, con herramientas como Unity / Unreal y 1000 videos de youtube, es más fácil hacer un buen juego. Sin embargo, todos los demás también lo tienen fácil, por lo que hay mucha competencia.
Además, el free to play, el online y los DLC, han cambiado el mercado masivamente, por lo que el desarrollo de juegos es más parecido a hacer una telenovela con episodios. Esto significa un gran equipo y un gran riesgo, por lo que pagar una ronda en el pub para todo el equipo es un desafío. Por lo tanto, aunque he dirigido equipos muy grandes de más de 100 personas, personalmente prefiero pequeños equipos con un propósito común compartido.
Siempre es tentador mirar el pasado con gafas de color rosa. Sin embargo, puedo decir que pasé un tiempo increíble en el lugar correcto, en el momento correcto. Aún socializo con personas con las que solía trabajar y tengo, en su mayoría, buenos recuerdos.
Los desafíos de hacer juegos son totalmente diferentes ahora que cuando comencé. En los años 80 era difícil hacer un buen juego ya que la tecnología era muy básica y no había internet con videotutoriales. Sin embargo, si lograbas construir tu juego, era relativamente fácil venderlo ya que prácticamente no había competencia. Ahora, con herramientas como Unity / Unreal y 1000 videos de youtube, es más fácil hacer un buen juego. Sin embargo, todos los demás también lo tienen fácil, por lo que hay mucha competencia.
Además, el free to play, el online y los DLC, han cambiado el mercado masivamente, por lo que el desarrollo de juegos es más parecido a hacer una telenovela con episodios. Esto significa un gran equipo y un gran riesgo, por lo que pagar una ronda en el pub para todo el equipo es un desafío. Por lo tanto, aunque he dirigido equipos muy grandes de más de 100 personas, personalmente prefiero pequeños equipos con un propósito común compartido.
It’s always tempting to look at the past with rose coloured glasses. However I can say I had an amazing time being in the right place at the right time. I still socialise with people I used to work with and have, mostly, good memories.
The challenges of making games are totally different now to when I started. In the 80’s it was hard to make a good game as the technology was basic and there was no internet with “how to” videos. However, if you succeeded in building your game it was relatively easy to sell it as there was virtually no competition. Now, with tools like Unity / Unreal & 1000’s of youtube videos, it’s easier to make a good game. However everyone else has it easy too, so there is a lot of competition.
Also, free to play, online & DLC have changed the market massively, so game development is more like making a TV soap opera with episodes. This means big team & big risk, so paying for a round down the pub for the whole team is challenging. So, whilst I have run very large teams of 100+ I personally prefer small teams with a common shared purpose.


















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