A pocos días de la tercera edición de la feria Amstrad Eterno, creíamos conveniente realizar una entrevista a uno de los nuevos ponentes que asistirá. Estamos hablando de Isidro Gilabert, el que fuera programador de New Frontier y que tan buenos juegos desarrolló para Infogrames. Isidro fue, además, uno de los fundadores de la mítica Bit Managers, con la que llegó a desarrollar decenas de juegos para Game Boy y diversas consolas de Nintendo. Entre sus juegos más destacados en la Edad de Oro del software español se encuentran joyas como North & South, Hostages y Light Corridor, aunque fue también responsable de muchos otros juegos y, sobre todo, de multitud de conversiones para el MSX. No nos enrollemos más y veamos que nos contó Gilabert. ¡Adelante!
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| El mapa de North & South para Amstrad CPC |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
Lo recuerdo como si fuera ayer. Estaba en el instituto y un amigo se trajo el número 6 de la revista MicroHobby. Cuando vi en qué consistía eso de los "ordenadores", la "programación" y los "videojuegos", decidí que a eso me iba a dedicar el resto de mi vida. Sólo hace 34 años de ese día...
Lo recuerdo como si fuera ayer. Estaba en el instituto y un amigo se trajo el número 6 de la revista MicroHobby. Cuando vi en qué consistía eso de los "ordenadores", la "programación" y los "videojuegos", decidí que a eso me iba a dedicar el resto de mi vida. Sólo hace 34 años de ese día...
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en aquella época?
En mi habitación… :) Poco después me llevé el ordenador al piso de un amigo, lo que podríamos llamar la primera oficina en la que trabajé y donde se empezó a gestar lo que fue en su momento New Frontier.
En mi habitación… :) Poco después me llevé el ordenador al piso de un amigo, lo que podríamos llamar la primera oficina en la que trabajé y donde se empezó a gestar lo que fue en su momento New Frontier.
3-¿De dónde te venía la inspiración?
Me encanta esta pregunta; ¡es la primera vez que me le hacen y me ha hecho reflexionar bastante! Creo que ahora lo veo claro, tantos años después. Lo que me motivaba era conseguir hacer mejor a lo que ya existía. Siempre he intentado superar lo que en ese momento era la referencia de calidad.
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| Turok: Battle of the Bionsoaurs para Game Boy |
4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
El primer juego de ordenador que probé fue el de los gorilas que se tiran piedras, en un Commodore Vic 20. También jugué a uno de un tipo que subía por la pared de una muralla y le tiraban de todo. Pero la máquina que me prendó fue el Spectrum. La de horas de sueño que me hizo perder, y la bajada en mi rendimiento académico que supuso...
5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Muy buena pregunta. Casi siempre pensamos en el resultado final, en el juego, el producto, pero casi nadie piensa en lo mucho que sufre el pobre programador para hacerlo realidad… :) Creo que la Game Boy es la plataforma con la que más he disfrutado desarrollando. Las limitaciones técnicas me motivaban, la consola tenía muy poca memoria, muy poca resolución, y eso hacía más difícil aún conseguir un buen resultado. Al ser tan sencilla, no te encontrabas sorpresas desagradables, errores inexplicables y otros sustos que me daban plataformas más complicadas. Era muy gratificante ver el resultado que se podía conseguir con un hardware tan limitado y en tan poco tiempo.
6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
He desarrollado unos 90. Y mi favorito es Turok para Game Boy.
7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Me pasó hace mucho tiempo, así que he tenido tiempo de recuperarme… :) Hicimos unos juegos para la pistola Gunstick que nunca se llegaron a publicar y nunca supe por qué. Conseguí lo que no se había conseguido nunca, que era detectar la posición de pantalla donde el jugador había disparado y, gracias a eso, los juegos que hicimos tenían una profundidad que ningún otro juego para pistola había conseguido. Recuerdo con orgullo que el ingeniero que diseñó la pistola dijo (cuando le explicaron lo que habíamos hecho) que simplemente "eso es imposible".
8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Programador. Con el tiempo me fui moviendo hacia la dirección técnica y la producción. Y siempre compatibilicé esos roles con la dirección del estudio.
9-¿En qué momento decisite fundar New Frontier y quién te acompañó en esa aventura en sus inicios?
New Frontier ya existía; la fundaron dos socios y me llamaron para que me uniera a ellos. Fue a New Frontier a donde me llevé el ordenador para trabajar ahí con más gente, y no en casa. Eso debía ser… más o menos… 1988.
10-En New Frontier todos usabais un nick, como McAlby (Alberto J. González), Dabyd (David Herrero), Fustor (Juan José Frutos) o Robin (Rubén Gómez). Y tú eras Zydro ¿Cómo se os ocurrió poneros estos apodos para firmar los juegos?
La verdad, no me acuerdo… Sí que es cierto que en esa época había gente que firmaba sus juegos con seudónimos, sobre todo en Spectrum y Amstrad. Además, teníamos unos 18 años, así que es normal hacer estas tonterías :D
11-1988 fue un año muy productivo para ti, ya que participaste en diversos juegos, como Time Out para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX, o las conversiones a MSX de juegos como El Equipo A, Sootland, Xenon o Continental Circus. ¿Cómo te daba tiempo a desarrollar todos estos juegos en un mismo año?
Pues… ¡no era tan difícil! Cuando hoy en día cuento que hace 30 años programábamos en ensamblador, no me creen. Pero así era. El Time Out era un juego sencillo, aunque realizado con pocos medios; en menos de tres meses ya estaba listo para publicarse. Las conversiones las hacía en horas; alguna de ellas cuenta la leyenda que la hice en una noche. En realidad, se aprovechaba el 90% del código y sólo había que cambiar la lectura de teclado y el dibujado de pantalla. Eso era algo que ya tenía dominado; sólo había que encontrar el sitio justo donde meter el "parche" y el resto era coser y cantar.
12-En 1989 sucede tres cuartos de lo mismo y fuiste el programador de las versiones de MSX de juegos tan importantes como Altered Beast, Power Drift o Cazafantasmas II. ¿Tenías cierta presión al tener que convertir juegos de renombre que provenían de compañías internacionales reconocidas?
La verdad es que fue un orgullo trabajar con juegos así, pero como decía antes, era un trabajo bastante preciso, quirúrgico llamaría yo, para convertir un juego de Spectrum en uno de MSX. Lo que sí recuerdo es el pedazo de bug que había en la versión de Spectrum del Altered Beast. Había un error en el código que hacía petar el juego 1 de cada 256 veces, y lo tuve que arreglar para la versión de MSX porque lo cacé en una oportunidad que tuve entre 256 :)
13-Hostages, publicado en 1990, se convierte automáticamente en uno de vuestros mejores juegos gracias a la conversión que hacéis para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX. ¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego? ¿Cómo contactasteis con Infogrames?
Hostages me hace dudar sobre si es mi mejor juego, o si es Turok. Sería casi un empate técnico. Hostages fue el juego que nos convirtió en profesionales, por así decirlo. Time Out, Starlife, Magic Johnson, las conversiones... todo eso fueron trabajos estupendos, con mucho esfuerzo y pocos medios, que nos dieron dinero pero no fama ni prestigio. Hostages nos abrió la puerta para convertirnos en una empresa de verdad. ¿Cómo abrimos esa puerta? Había un compañero en New Frontier, Carlos Martín (lo que hoy llamaríamos un "comercial"), que tuvo una visión… Llevábamos tiempo trabajando para empresas en Madrid, con las conversiones, el Time Out, la Gunstick, etc. Pero no acababa de ser un negocio sostenible.
Así que pensó que había que buscar clientes en Francia, e Infogrames estaba a unos 700 Km en coche. Recuerdo que me dijo: "Isidro, dame algunas cintas con lo que habéis hecho y explícame qué es". Le di unas cintas con conversiones a MSX y le dije que éramos muy buenos haciendo conversiones de Spectrum... Se las llevó y se fue a Infogrames en coche. Dos días después volvió con unos disquetes de Atari. Era el Hostages. Dijo que en Infogrames no habían podido probar las cintas y que no sabían qué era un MSX, pero les convenció tanto lo que les contó que le pidieron que hiciéramos una conversión de Hostages para Spectrum y Amstrad.
Así que pensó que había que buscar clientes en Francia, e Infogrames estaba a unos 700 Km en coche. Recuerdo que me dijo: "Isidro, dame algunas cintas con lo que habéis hecho y explícame qué es". Le di unas cintas con conversiones a MSX y le dije que éramos muy buenos haciendo conversiones de Spectrum... Se las llevó y se fue a Infogrames en coche. Dos días después volvió con unos disquetes de Atari. Era el Hostages. Dijo que en Infogrames no habían podido probar las cintas y que no sabían qué era un MSX, pero les convenció tanto lo que les contó que le pidieron que hiciéramos una conversión de Hostages para Spectrum y Amstrad.
Lo que más recuerdo de ese desarrollo es la ilusión con la que me lo tomé. Sabía que esa era la oportunidad de mi vida; era el momento de poder demostrar que podía hacer algo con un impacto mundial y salir de un agujero en el que hacía chapucillas. Salió todo a una velocidad increíble y la calidad del juego fue excepcional. Toda la prensa del momento así lo dice.
14-También en 1990, Infogrames publica North & South, posiblemente el mejor juego desarrollado por New Frontier. ¿Puedes contarnos un poco la historia de este juego desde que Infogrames os lo encarga hasta que finalmente sale publicado?
Después del éxito de Hostages, Infogrames nos pidió hacer lo mismo con North & South. Hostages era un juego inmenso, pero North & South ya era una superproducción, pensando en la época. Doblamos la apuesta. Era un juego que necesitaba dos cintas de casete o un disquete por ambas caras. Tanto para Spectrum como para Amstrad, rompimos todas las barreras técnicas en cuanto a uso del color, cambios de resolución y modo de pantalla, calidad del sonido, variedad en los modos de juego… En la revista Crash nos dieron un 97 sobre 100 de puntuación.
La historia fue sencilla una vez más: un desarrollo corto, unos 4 meses. Dabyd se encargó de las fases de scroll (fuerte y tren), Dani del mapa, y yo de la batalla. Teníamos dos grafistas de backgrounds, Fustor y Robin, y McAlby hacía los sprites y la música. Para la época ¡ya era un equipo grande! Sí que recuerdo el cabreo de los grafistas cuando el productor nos hizo quitar tres píxels de la chimenea de un tren. También recuerdo que en Atari y Amiga los soldaditos de la batalla no se podían mover en diagonal y en nuestras versiones sí.
De nuevo, el resultado fue impresionante e Infogrames nos encargó después Light Corridor.
15-Ya en 1991, New Frontier desarrolla The Light Corridor para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX, de nuevo para Infogrames, convirtiéndose en otro exitazo de la compañía y en uno de vuestros últimos juegos. ¿Qué recuerdas de su desarrollo? ¿Eras consciente de que a los microordenadores de 8 bits les quedaba muy poco tiempo de vida?
Sí, ya sabía que Light Corridor sería mi último juego de Spectrum y compañía. Pero en este mundo, ¡o te adaptas o mueres! El desarrollo lo llevé yo por completo; sólo hubo que hacer gráficos para los marcadores, básicamente, una bola metálica gigante que representaba las vidas que te quedaban, y la pantalla de intro. El resto era todo procedural; no era realmente 3D, pero casi. No había tocado nada así antes; muchas cosas que hice entonces, ahora las haría de otra manera mucho más sencilla, pero en su momento era lo que había. De nuevo, en pocos meses sacamos un juego que se llevó muy buenas puntuaciones en toda la prensa europea. Y que nos sirvió de despedida del Spectrum, para comenzar nuestra particular edad de oro con la Game Boy...
16-En 1993, junto a otros colegas, fundas Bit Managers y desarrolláis unos cuantos juegos para consolas de Nintendo, como Game Boy, NES, Super Nintendo, Game Boy Advance, DS y Wii. Algunos de los que programaste fueron Asterix, Tintin en el Tibet o Spirou para Infogrames, o varios de la saga Turok, entre muchísimos otros. ¿Cómo recuerdas la etapa en Bit Managers, con todos los cambios que hubo a lo largo de los años?
La etapa de Bit Managers supuso una continuidad en nuestra manera de hacer videojuegos, que resumidamente es, hacer juegos de calidad, rompiendo cualquier límite tecnológico, en tiempo récord y con una dosis importante de innovación, pero un gran cambio en la gestión del equipo, ya que en ese momento fundamos nuestra propia empresa y yo asumí la responsabilidad de ser el CEO. El cambio fue fácil porque contaba con el apoyo de los otros tres socios, y todo lo tuvimos que aprender sobre la marcha… Formar la empresa, alquilar la oficina, hacer la instalación eléctrica (¡la hicimos nosotros mismos!), firmar los contratos, abrir la cuenta bancaria, contratar gente, pagar impuestos y nóminas… Un MBA acelerado… :)
17-Tras la etapa de Bit Maganers y sus respectivas compras por parte de Gaelco y Virtual Toys, pasaste por Social Point, Ubisoft y King. ¿Cuáles fueron tus funciones en estas empresas y en qué juegos participaste directamente? ¿A qué te dedicas actualmente?
Llevé la mochila de Bit Managers durante 20 años, y es un recuerdo imborrable para mí. Fueron más de 100 personas las que contratamos en la empresa; algunas de ellas tuvieron su primer trabajo conmigo y ahora son exitosos emprendedores. Hubo meses en los que pagamos 45 nóminas, y las pagábamos porque nuestros clientes, a su vez, nos pagaban. Nunca tuvimos que pedir un crédito. Me siento muy orgulloso de esa época. Pero 20 años son muchos y la mochila era muy pesada. Decidí dejar la empresa y unirme a otras empresas más jóvenes, con gente más preparada para los negocios, con ideas frescas, y aportarles mi experiencia. Así fue en Social Point, y después en Ubisoft, y más tarde en King. Dejé King recientemente y estoy empezando una nueva aventura.
18-En la etapa de New Frontier se quedaron muchos juegos sin publicar y otros que se han podido recuperar, como Shooting Range. Entre los que se quedaron en el tintero están Offside: The Soccer Game, Vengador, Acid Killer o Space Massacre, entre otros. ¿Cuál fue el motivo de que no salieran nunca al mercado? ¿Hay posibilidad de recuperarlos a corto plazo?
Shooting Range y Hunting Mix, ambos para Gunstick, al igual que Acid Killer, son una gran oportunidad perdida. El caso es que nunca supe por qué no salieron. Están preservados en World of Spectrum y sé de gente que ha conseguido jugarlos con Gunstick. Los otros no llegaron a completarse, son sólo conceptos o prototipos. Creo que todo lo que hay está en World of Spectrum.
19-North & South y Hostages son dos de los juegos más recordados de la Edad de Oro, tanto en España como en Francia. ¿Qué te hace sentir esto casi treinta años después?
Mucho orgullo. Éramos unos chavales de 20 años, que no cobrábamos, que trabajábamos un montón de horas y que teníamos una grandísima ilusión por hacer algo mejor de lo que había en ese momento. Siempre nos comparábamos con los más grandes, con los juegos de Ocean o Ultimate, la jugabilidad de todo lo que hacía Jon Ritman, con las rutinas de scroll de Mike Follin o Jonathan Smith, con el color de los juegos de Dave Perry… E intentábamos superarlo. Si me dices que 30 años después algo de lo que hicimos es todavía recordado, me alegras el día… :)
20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
No, definitivamente. Los juegos que hice están guardados en sus cajas originales como un tesoro, pero ahora tengo nuevos retos.
21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Siento mucho estar algo desconectado de esto. He visto que salen bastantes juegos con estética "pixel art"; entiendo que tienen su público.
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| Los Pitufos para Game Boy, 1993 |
22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
¡Ojalá sea en la próxima!
23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
Pues mis juegos favoritos del siglo pasado son Match Day II y Kick Off.
24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?
Me gustaría poder hacer algo grande fuera de los videojuegos.
25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
























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