Ya estamos en Abril y las lluvias son una constante en casi todo el país, pero también lo son nuestras entrevistas casi semanales. En esta ocasión hemos tenido el placer de contactar con Javier Fáfula, uno de los programadores más prolíficos de la Edad de Oro, el cual dejó su huella en muy diversas compañías: Zafiro, Sygran, Dinamic, Topo Soft, Dro Soft o Pyro Studios, entre otras. Entre sus trabajos más conocidos se encuentran Michel Fútbol Master Super Skills, Tour 91, El Equipo A, diversas entregas de las sagas PC Fútbol y PC Basket, así como conversiones de juegos extranjeros tan populares como Swiv o Budokan, entre muchos otros. Como siempre, ha sido un placer tratar con Javier y esperamos que disfrutéis con la entrevista. ¡Empecemos!
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| Michel Fútbol Master Super Skills para Amstrad CPC |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
Ya era un pasatiempo apasionante, y posiblemente fue tras las noticias de que era factible comercializar un juego.
Ya era un pasatiempo apasionante, y posiblemente fue tras las noticias de que era factible comercializar un juego.
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo?
3-¿De dónde te venía la inspiración?
Para el primero, es indudable que estaba inspirado en un Indiana Jones, y en cuanto a técnica, un tiempo antes salió un juego llamado Ant Attack que me pareció estupendo, en perspectiva isométrica.
4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
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| PC Fútbol 3.0 (Dinamic Multimedia, 1994) |
4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
Estamos hablando de antes del 1983; existía poco en el mercado, alguna Atari quizá, pero en aquellos tiempos, para jugar eran más las máquinas recreativas. Aquí en España, primero salió el ZX-81, que fue mi primer "trasto", y luego ya el ZX Spectrum. ¡Más que fuera el favorito, es que era lo que había!
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| Rex Hard para Amstrad CPC |
5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Para desarrollar, en aquellos primeros tiempos, un programador de videojuegos británico comenzó a desarrollar un sistema de desarrollo con base PC o Atari ST, el PDS, que permitía programar los sistemas basados en Z80 de una manera muy cómoda (Spectrum, Amstrad CPC, MSX). Era muy cómodo.
6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
Puessss, no sé muy bien el número, la verdad. Si tengo en cuenta desarrollos originales, conversiones o adaptaciones, me pierdo.
7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Jajajaja… ¡MUS!
8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
En el primero prácticamente todo, claro. Luego ya, programador.
9-El primer juego que desarrollaste fue Rex Hard, publicado por Mister Chip en 1987. ¿Qué nos puedes contar del origen y desarrollo de este juego? ¿Quién realizó el apartado gráfico? ¿Fuiste el autor de todas las versiones?
Comencé a hacerlo creo que en 1984, y debí de acabarlo en 1985. Lo hice en lo que tenía, un Spectrum, y los gráficos también los hice yo. Mi idea era procurar venderlo en UK, pero por falta de dinero, era necesario venderlo aquí. Se lo enseñé a Paco Menéndez, una persona encantadora, y habló con su padre para que lo distribuyera aquí. Con eso ya me decidí a moverlo en UK… tras mandar cintas de video a las compañías y esperar respuesta. Creo recordar que tras unos interminables meses sólo tuve respuesta de tres: Hewson, creo que se llamaba, una de juegos baratos (¿Codemasters?) y Ocean.
Obviamente, quería que fuera Ocean, que era una de las compañías estrellas del momento, pero cuando ya el productor que lo vio, convenció al director para que lo comprara, tras un lavado de cara del juego, proporcionándome un adelanto para comprar un equipo de desarrollo decente… Al enterarse que los derechos para España estaban ya vendidos, me mandaron a ver las "catacumbas" de la compañía; en un pasillo en el que pusieron unos tableros a modo de mesa, estaban desarrollando una jueguecillo curioso… sería el Arkanoid.
Al volver arriba, al director, obviamente, lo de no tener la exclusiva no le gustó un pelo, y ya no le interesaba. Me pasaron contactos, pero el objetivo se fue al traste. In extremis, me lo compró el mencionado Hewson por una miseria, pero al haber estirado tanto la vuelta, no tenía dinero para volver a España, y llevaba ya casi una semana alimentándome sólo de galletas "digestive", así que no hubo otra. Al poco sacó un juego llamado Pyracurse, producido por él, así que seguramente lo compró para que no existiera nada parecido al suyo, aunque siempre me mosqueó el enorme parecido.
Y claro, jajajaja, al volver a Madrid, me esperaba una oferta de Virgin, pera ya estaba todo el pescado vendido...
10-Poco después te incorporaste a Zafiro, dirigiendo el equipo de desarrollo de videojuegos. Tu primer trabajo fue El Equipo A (1988), una especie de Operation Wolf basado en la popular serie estadounidense, cuya versión para Amstrad CPC lucía un colorido apartado gráfico. ¿La productora de la serie interfirió en algún momento en el desarrollo del juego u os dejó total libertad?
La "intrahistoria" fue que estábamos preparando otras cosas, y también estuve trasteando un tiempo con una pistola, creo recordar, del sistema de consolas SEGA; preparé un sistema para que funcionara algo parecido para los micros basados en Z80. Hablé con uno de los directivos para que viera la viabilidad de sacar una pistola con juegos… y resulta que una compañía española estaba a punto de sacar una pistola para micros. El sistema era muy diferente, pero ya nuestra pistola llegaría tarde, y la suya no tenía juegos… así que…
El juego de recreativos de moda era el Operation Wolf, y como este directivo era amigo de un directivo de la distribuidora de la serie… pues se hizo el apaño. Los fabricantes de la pistola se comprometían a comprar un buen número de copias, suficientes para amortizar el equipo una buena temporada. Lo que resultó bastante chocante fue que el "blanco" Equipo A se dedicara a disparar "de verdad" a tanta gente… peeero…
Y bueno, la productora, que yo sepa, sólo puso la mano y nada más.
11-Tras El Equipo A y en el mismo 1988, Zafiro publica Frontiers, un notable juego en el que tú colaboraste, pero ¿Cuál fue tu trabajo en este juego? ¿Qué recuerdas de tu etapa en Zafiro?
Frontiers no es mío; quizá ayudara a pasarlo a CPC, pero nada más. Es de Óscar Gallego, su segundo juego, pero lo distribuyó Zafiro, sí.
Y bueno, de Zafiro recuerdo que fue una época divertida; era curioso ser "cabeza de ratón", posiblemente por tener veintipocos años, y ver cómo funcionaban las cosas de verdad (tras el golpe de realidad de mi primer juego). Para los videojuegos se utilizaba el mismo sistema de marketing que para la música: todo se vendía como "glamuroso”, aunque la realidad era bastante menos atractiva.
Guardo bastantes anécdotas curiosas de esa época. La pena fue no haber podido acabar el proyecto que realmente me hubiera gustado sacar adelante: uno de piratas que se hubiera llamado Maracaibo.
12-Robot Scape, publicado por Sygram en 1988 exclusivamente para ZX Spectrum, es uno de tus juegos menos conocidos. ¿Cuál es su verdadera historia?
Jajajaja, pues es un juego "comestible", esa es su historia. Un ex-socio de Pablo Crespo, de MailSoft, quería montar una distribuidora y pagaba al contado y bien por tener producto, así que junto a Carlos Coronel como grafista, nos pegamos una paliza de un mes para sacar algo rápido. Si no recuerdo mal, la idea del juego era de Carlos.
13-En 1989 formaste parte del equipo de Michel Fútbol Master, encargándote de desarrollar la parte Super Skills. ¿Cómo recuerdas el proceso de creación de este juego? ¿Notaste el cambio de trabajar para una compañía tan grande como Dinamic?
Pues del proceso de creación no recuerdo tanto, aunque el cambio era evidente. En Dinamic era programador y los medios eran mejores y ya estaban, mientras que en Zafiro era una especie de coordinador y todo estaba por hacer.
14-Ya en 1991, Topo Soft te contrató para programar Tour 91, un juego deportivo cuya versión para Amstrad CPC tenía un apartado gráfico precioso. ¿Puedes explicarnos cómo fue el desarrollo de este juego?
Como anécdota el juego debería haber sido “Induraín 91”, pero su representante no quería saber nada del tema. El desarrollo era diferente, lo llevaba como productor Rafa Gómez, que como programador antes que productor, sabía bien hasta donde era posible llegar con un Z80 y lo que quería, aunque abierto a toda sugerencia que enriqueciera el resultado final. Si no recuerdo mal en este juego se me ocurrió añadirle un “destrozateclados” para la contrareloj. Me parece que fue la primera vez que colaboré con Igor Ruiz, un máquina total de grafista.
15-También en 1991, Dro Soft te encargó hacer las conversiones de varios juegos extranjeros, como Budokan: Ther Martial Spirit, Street Fighter o Swiv. ¿Qué supuso para ti convertir estos juegos para ZX Spectrum, Amstrad CPC o MSX?
Si no recuerdo mal, me llamó Julio Valladares para que acabara el Budokan, cuya conversión empezó Marcos Jourón, pero se quedó atascado. En el caso del Street Fighter o Swiv, la pena fue no haber podido aprovechar más las capacidades gráficas del CPC, pero la estructura original no permitía una adaptación más compleja.
También me quedé con alguna espinita clavada, como el caso de la conversión cancelada del Prince of Persia original, un juego estupendo, y readaptado en otros juegos, por ejemplo en la saga de Lara Croft.
16-En 1992, y de nuevo para Topo Soft, programaste varios juegos para PC, como Olimpiadas 92: Atletismo o Luigi & Spaghetti, dos grandes juegos que marcaron el final de la compañía madrileña. ¿Notaste mucho el cambio de pasar de programar en ordenadores de 8 bits a hacerlo en PC? ¿Qué destacarías de estos dos juegos?
Es evidente que era un cambio considerable, pero principalmente permitió dejar de estar tan encorsetado por la memoria y poder aumentar el acabado gráfico.
Olimpiadas 92: Atletismo, fue otro caso de ir de apagafuegos; David, el programador original, después de acabar el de "Gimnasia", se quedó atascado, y me encargaron acabarlo, así que parte era el motor gráfico de David, y parte cosas mías, siempre con su apoyo, y procurando no robarle su protagonismo; creo que los gráficos se los encargaron a Azpiri.
El Luigi & Spaghetti sí era mío de arriba a abajo; la idea original era de Rafa Gómez, pero me dejó libertad para todo el desarrollo. El diseño de las fases las hizo Óscar Gallego, que para ajustar juegos de plataformas era único. Y como se iba retrasando el lanzamiento del juego, me dio tiempo a hacer unos créditos bastante chulos, reutilizando gráficos de personajes de las fases.
Trasteando con los registros de la tarjeta gráfica, se me ocurrió un método de realizar un scroll horizontal muy suave, técnica que utilicé en este juego por primera vez. El resultado fue muy chulo, creo yo.
17-Fuiste uno de los principales desarrolladores de las sagas PC Fútbol y PC Basket de Dinamic Multimedia, concretamente en las versiones 2.0, 3.0 y 4.0 del simulador de fútbol y en las versiones 2.0, 3.0, 4.0 y 4.5 de las del de baloncesto. ¿Cuáles fueron tus tareas en estos juegos? ¿Qué recuerdas de esta etapa que duró unos 4 años?
Si, comencé realizando el motor gráfico par la versión 2 del PC Fútbol; la primera creo que fue de Juan Carlos García. En este motor gráfico incorporé mi método de scroll del Luigi & Spaghetti, un método para el cambio de equipaciones, para reutilizar los gráficos de los jugadores para todos los equipos, método que ya hice para cambiar "la raza" de los atletas en Olimpiadas 92: Atletismo. Y unas utilidades gráficas para facilitar el trabajo de los grafistas, algo espartanas, pero que les facilitaba bastante el trabajo. He de confesar que me daba una pena enorme acabar el motor gráfico, que iba como la seda, y ver luego cómo lo ralentizaban de una manera enorme con malas elecciones de programación… en fin.
En la de baloncesto ya me encargaba, no sólo el motor gráfico, si no de toda la parte de simulación de los partidos; una forma de quitarme la espina de la ralentización de la que antes hablaba.
Y bueno, al principio estaba bien, un reto, y ver cómo el resultado quedaba cada vez mejor. Pero claro, estar siempre haciendo casi lo mismo no era muy atrayente. Además, yo era de los pocos que no estaba en plantilla (era freelance), y a veces me coincidía con otros trabajos. Y para que mentir, Dinamic / HobbyPress pagaba muy poco y exigían demasiado para lo que pagaban y el reconocimiento que daban. En los títulos de crédito casi ni aparecía.
18-En 1996 se fundó Pyro Studios y tú estuviste desde el principio allí para formar parte del equipo de desarrollo de Commandos, que se publicó en 1998. ¿Cuáles fueron tus funciones en esta monumental obra? ¿Guardas buenos recuerdos de tu estancia allí?
MUS.
19-Arancha Super Tenis fue un juego que empezaste a desarrollar para Delta junto a Gonzo Suárez, pero nunca llegó a ver la luz. ¿Qué fue lo que pasó exactamente? ¿Hubo algún juego más que se te quedara a medias? En tal caso ¿existe la posibilidad de verlos publicados algún día?
En el caso del Arancha, no es que se quedara a medias, es que estaba completamente acabado. Incluso se presentó en el Sonimag de Barcelona, en el stant de Atari con Arancha presente. Fueron problemas de la compañía que encargó el juego, y bueno, ya Gonzo lo ha explicado alguna vez, fue un chasco grande, y prefiero no tocar más el tema.
A medias si quedó mi Maracaibo de los comienzos, aunque estaba demasiado en pañales, y al haberlo comenzado en Zafiro, era de su propiedad, así que ahí se quedó.
20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
¡Jajajajaja! ¡¡Ni loco!! Es una etapa que pasó, fue muy interesante, pero es pasado.
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| Rex Hard publicado por Zafiro |
21-¿A qué te dedicas actualmente? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego?
Mi trabajo actual es de analista-programador en una ingeniería, y no, ya no estoy en contacto con el mundo del videojuego. Lo más cercano es que mi jefe es Pedro Ruiz (de Ópera Soft.).
22-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
No me atrevo a opinar, la desconozco en gran medida, así que no sería opinión a tener en cuenta.
23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
Muchas gracias, pero me siento bastante lejos ya del sector.
24-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
Hay muchos, no me atrevería a nombrar algunos. No quisiera dejarme alguno en el tintero.
25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?























Muy interesante la entrevista, en especial el comentario que hace Javier Fáfula sobre su juego Rex Hard ofreciéndoselo a varias compañías británicas.
ResponderEliminarDesde hace unos años me he encargado de actualizar el Wiki de la página oficial de Hewson Consultants (http://hewsonconsultants.com/hewson-wiki), que ahora opera con el nombre Huey Games y está dirigida por Rob Hewson, hijo de Andrew Hewson (que sigue formando parte del equipo de la nueva compañía). El caso es que en dicha página he ido incluyendo a lo largo de los últimos años, todos los lanzamientos de la compañía británica en orden cronológico, los galardones que obtuvieron en las revistas de varios mercados europeos, y también he creado una sección de juegos MIA. Por tanto, conocía la existencia de Rex Harde (con "e" al final, tal y como se refirieron a él las revistas de la época). Este juego se anunció que aparecería en 1988 en el sello budget de la compañía llamado Rack-It, algo que nunca tuvo lugar, dado que el sello tuvo un éxito moderado en Spectrum, no así en Commodore 64.
Siempre imaginé que el mencionado "Rex Harde" podía tratarse de "Rex Hard" el juego publicado aquí por Mister Chip, pero me parecía algo un tanto extraño, si bien es cierto Hewson a través de ese sello publicó juegos de programadores no británicos como Anarchy (Michael Sentinella, australiano), Ocean Conqueror (Peter Vitray/Lajos Palanki, húngaros), Draught Genius (Paolo Malnati/Giovanni Zanetti, italianos), Klimax (Rui Manuel Tito/Carlos Leote/M.F. Valente, portugueses), entre otros.
No obstante, creo que a Javier Fáfula le traiciona la memoria. Él habla del parecido de su juego Rex Hard con Pyracurse, pero lo cierto es que las fechas no coinciden. Rex Hard fue lanzado en España por Mister Chip hacia finales de 1987. La reseña de Microhobby es de noviembre de 1987. Por su parte Pyracurse fue el primer juego desarrollado por el equipo de desarrollo in-house de Hewson y empezó a trabajarse en él en 1985 publicándose en tierras británicas finalmente el 26 de junio de 1986 (la reseña en España por parte de Microhobby es de septiembre de 1986). Por tanto es bastante dudoso que en Hewson tuvieran conocimiento de la existencia del juego de Fáfula por aquel entonces, y más cuando todavía quedaba casi un año y medio para que fuera publicado en España por parte de Mister Chip.
Lo más plausible es que Hewson le comprara el juego en 1987 o 1988, como hizo con los de tantos otros programadores por aquel entonces, con la esperanza de alimentar su entonces recién inaugurado sello budget Rack-It, que presentaron a los medios de comunicación a mediados de septiembre de 1987. El entusiasmo inicial del sello pronto se vio oscurecido por un discreto balance de lanzamientos nuevos en Spectrum (sólo cinco juegos originales), que se vio después aumentado por reediciones de viejos éxitos: Uridium, Technician Ted y precisamente Pyracurse, que fue reeditado durante 1988. Habida cuenta que Rack-It funcionó mejor en Commodore 64 (con multitud de títulos originales para este ordenador), es probable que al final no le vieran salida comercial al juego de Fáfula y decidieran guardarlo en un cajón.
Sin desmerecer el fondo y el contenido de la entrevista, creo que a Fáfula le traiciona la memoria. Sin duda sus comentarios y su historia de su viaje al Reino Unido son muy valiosos, y gracias a sus recuerdos se resuelve una duda con uno de los MIA de Hewson que en su momento se mencionó en las revistas. No obstante los parecidos que puedan existir entre ambos juegos aparentan ser más bien casuales.
Un saludo
Pablo Freire (Audionautas)
MUS. ¿Qué significa?
ResponderEliminarQue pasa a la siguiente pregunta porque no le interesa responderla jejeje.
EliminarSaludos!
Se ha mordido la lengua muchísimo y creo que es lógico, su compañero César Estudillo si dio pelos y señales de su época en Pyro(1997/2000).
ResponderEliminarSegún obtengo de aquella entrevista, Gonzo Suarez era un jefe maniatico, perfeccionista y que no aceptaba ninguna opinión de nadie. Tanto es así que largó a Fafula (inmerso en Praetorians) y a Estudillo (haciendo heart of stone).
También indicaban que los Dolset estaban que no cagaban con Gonzo y claro, tenía la sartén por el mango. Se hacía lo que él quería, estuviese bien o mal.
Tras muchísimo buscar durante años, he llegado a la conclusión de que Gonzo Suarez era un hijo de su madre con todas las letras, que explotó todo lo que pudo y más a los programadores y diseñadores para largarlos una vez estaban quemados de ese sistema de gestión autoritario.
Se ve que se gano buenos enemigos, el perla ese.
Mira que me encanta Commandos 1 y 2. Pero eso no justifica su estilo de dirección.
Os paso la entrevista de Astudillo.
https://medium.com/@cesarastudillo/los-tres-primeros-a%C3%B1os-de-pyro-studios-un-testimonio-621871b77f8a