lunes, 26 de marzo de 2018

ENTREVISTA: ENRIQUE VIVES


Hace un tiempo entrevistamos a Óscar Vives, el que fuera grafista y programador de Positive en la Edad de Oro del software español. Pues ahora le toca el turno a su hermano, Enrique Vives, programador también de Positive y que posteriormente pasó a Gaelco. Suyos son juegos como Amo del Mundo, Mambo, African Trail Simulator, Choy Lee Fut Kung-Fu Warrior, Mountain Bike Racer, Genghis Khan o Frightful, entre otros. Os avisamos de que esta entrevista es realmente extensa, pero también que está escrita con mucho sentido del humor y explicando muchas de las cosas que no se sabían de la empresa barcelonesa Positive hasta ahora. Tomad aire y preparaos para una de las entrevistas más interesantes que hayamos publicado nunca. ¡Adelante!

Amo del Mundo (Positive, 1990)

1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Supongo que el revoltoso gusanillo empezó a mordisquearnos  a mi hermano y a mí cuando  uno de nuestros tíos decidió hacernos el último regalo interesante de Reyes, "porque ya éramos muy mayores para juguetes" (tal fue la burda excusa que recibimos, totalmente injustificada además, porque a mí, por ejemplo, me siguen encantando los Clicks). A partir de aquel fatídico día comenzaron a llegar los consabidos calcetines, calzoncillos, camisetas... buffff... en fin, que "tó lo bueno se acaba". Total, que el trasto en cuestión resultó ser uno de aquellos primitivos armatostes que se conectaban al televisor y, tras bregar un ratito con los botones de búsqueda de canales, aparecían mágicamente, en aquel voluptuoso y electrizante blanco y negro de la época, un palote vertical a la izquierda de la pantalla, otro a la derecha, un punto blanco zigzagueante que rebotaba alocadamente "pacá y pallá", y un par de números en la parte superior con una fuente realmente muy mal escogida que ejercían de marcador como buenamente podían... ¡Y aquello pretendía pasar por un ping-pong! Y no sólo eso, sino que, con un poco de buena voluntad por parte de uno, ¡hasta lo conseguía!

Pues bien, aunque hoy en día (dada nuestra brillante trayectoria y todo eso) pueda parecer inverosímil, tal vez fuera aquella maquinita tan básica y simple la que nos convenció por completo, quizás no para ponernos a programar así de repente, pero sí para empezar a pensar muy seriamente en cómo hacernos con una consola Atari 2600 (que en gloria esté), que había aparecido por aquel entonces y tenía más colores y unos juegos mucho más "chulos" y variados... ¡Y además venían en cartuchos que se podían comprar aparte!

Como una prueba más de nuestra innata predisposición "quasi-genética" al mundillo de la programación, recuerdo que también en aquellos tiempos emitían por la tele un concurso infantil llamado "Los sabios", en el que uno de los premios era la susodicha consola Atari y otro el por entonces flamante ZX Spectrum 48k. Era digna de verse la emoción mal contenida con la que tratábamos de bobos (como poco) a los concursantes ganadores cuando escogían el ordenador, porque "aquel cacharro había que saber manejarlo y tenía muchísimas teclas; con lo fácil que era enchufar el cartucho en la consola y aquí nos las traigan todas". Se hacía, pues, más que patente ya a tan tierna edad nuestra futura vocación.

Y así, entre cartucho y cartucho y partida y partida, languidecía nuestro innegable talento, hasta que un providencial día cayó en nuestras manos un número de la revista "MicroHobby", de imborrable recuerdo y de la que en adelante siempre fuimos fieles lectores, gracias al que comprendimos asombrados que ¡los juegos del Spectrum ese eran todavía mejores!¡y más variados!¡y con más colorines!¡y encima se podían cop... ejem... ¿he dicho ya que eran mucho más variados? El caso es que pocos meses más tarde ya teníamos en casa al entrañable bichejo negro con teclado de goma, y los primeros juegos que tuvimos ocasión de disfrutar, tanto los que venían de regalo con el ordenador (Panama Joe, Psion Chess, Horacio Esquiador y Checkered Flag), como los que compramos (Abu Simbel Profanation, Match Day y Rambo), nos encantaron y fascinaron... o tal vez al revés, ahora no lo recuerdo bien.

Este conjunto de experiencias iniciáticas lúdico festivas  (y con esto termino, que ya se está alargando mucho el tema y quedan 24 preguntas todavía), además de proporcionarnos innumerables horas de diversión y algún que otro ratito de desespero (sobre todo con el Profanation; de casi nada te servían las nueve o diez vidas de que disponías, ¡pero cómo enganchaba el invento, pardiez!), también fueron despertando paulatinamente nuestra curiosidad y empezamos a preguntarnos qué ocurría realmente dentro de aquel pequeño artilugio una vez tecleado el inevitable LOAD"": ¿qué ingenioso proceso  hacía aparecer todas aquellas cositas andarinas, vagamente reconocibles (echándole imaginación, eso sí), como intrépidos exploradores, ágiles deportistas, feroces dragones o heroicos guerreros (todos ellos embutidos en un espacio de, como mucho, 16x16 píxeles, y con dos únicos colores... "ahí es ná")? ¿Cómo se conseguía que algunas de ellas siguieran sin titubear las órdenes que uno mismo les daba a través del teclado, en ocasiones con gran desazón al pulsar la tecla incorrecta y/o en el momento más inoportuno?  ¿Y cómo era posible que no le hubieran puesto un reproductor de sonido más decente a aquella cosa en lugar del zumbador, más bien penosete, que incorporaba? Y así, tras varios meses de sesuda introspección, terminamos decidiendo, audaces de nosotros, que  nuestra ineludible misión era entender cómo funcionaba aquel aparato, dar cumplida respuesta a todas aquellas arcanas preguntas que nos atormentaban, sobre todo al oscurecer y con las luces apagadas, y finalmente, si era posible, desarrollar uno de aquellos programas por nuestra cuenta.

Poco después de tan gloriosa iluminación, la revista MicroHobby comenzó a publicar junto con cada número unas fichas coleccionables y una entrega (un par de hojas, en realidad) de su maravilloso "Curso de Código Máquina", que nos descubrió algunos de los más insondables misterios de la programación (o sea, que nos sacó del BASIC) y posiblemente nos dio el empujón que necesitábamos para atrevernos a realizar nuestro sueño (caramba, si me ha quedado hasta medio poético y todo). Estoy convencido de que muchísimas de aquellas pizpiretas criaturas,  inocentes y soñadoras (y algo locuelas, que todo hay que decirlo) que seguimos la misma senda en aquellos lejanos tiempos, al menos en este país, debemos buena parte de lo que hoy somos (sea lo que sea lo que esto último signifique) a aquella fantástica revista.

Y ya está, ya no se me ocurre nada más. Pero bueno, para ser la primera pregunta creo que no está mal, ¿verdad?

African Trail Simulator para Amstrad CPC

2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo?

Trabajábamos en casa, en una habitación bastante pequeña, con nuestro Spectrum 48k conectado a una tele en blanco y negro, vetusta y destartalada (tan diminuta que por contraste hacía que la habitación pareciera realmente enorme), y varias libretas de papel milimetrado, que usábamos a veces para garabatear secciones de código cuando éste resultaba demasiado enrevesado o largo para poder estudiarlo de forma cómoda en la pantalla, pero sobre todo eran muy útiles para dibujar, ya píxel a píxel, los distintos sprites y demás zarandajas gráficas que iban a formar parte del juego, y ver cómo quedaban antes de trasladarlos manualmente al ordenador.

Además, había lápices y bolígrafos de varios colores, una calculadora también bastante maltratada por la vida, la colección creciente de "MicroHobbys", uno o dos manuales de programación del Z80 y un par de sillas (vaya, pues igual no era tan pequeña la habitación, después de todo). Como puede fácilmente deducirse leyendo entre líneas, vivíamos rodeados de la más alta tecnología, pero en realidad creo que lo que más había en aquella habitación eran muchas ganas de aprender, echarle horas e imaginación y sacar adelante todo aquello (este último comentario es sólo una pequeña sesión de autobombo que me regalo de vez en cuando para elevar aún más si cabe mi autoestima... jeje. Es broma, obviamente. Hace ya tiempo que no se puede más ;)).

De esta guisa desarrollamos nuestros tres primeros juegos: "El Paso", "Sigfrido" y "Screwie". Cuando le llegó el turno a "Frightful" ya disponíamos de un Spectrum +3 con 128k y con su unidad de disco y todo, aunque eso sí, conectado a la misma tele, más que nada porque le habíamos cogido mucho cariño... si es que sólo le faltaba hablar a la pobrecilla.

El Paso para ZX Spectrum

3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Pues, como ya he comentado un poco más arriba, la consola Atari 2600, porque el ping-pong electrónico no creo que se pudiera considerar un sistema.

En cuanto a mi microordenador de 8 bits favorito, me parece que voy a dejar la respuesta a la seguro fina y certera intuición de quien haya leído las dos primeras preguntas. Por dar una pista, añadiré que no se trataba del Commodore 64 (¡¡aaagh!!¡¡vade retro Satanás!!)... y hasta aquí puedo leer.

Choy Lee Fut Kung-Fu Warrior (Positive, 1990)

4-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Bueno, mientras estuvimos trabajando en casa nuestra plataforma de desarrollo era el mismo Spectrum, por múltiples razones: porque nos gustaba el suave tacto de las teclas de goma de alta calidad, lo rápido que se ensamblaba con el casete cuando no se enredaba el muy... ,lo prácticos que eran los cientos de programas de diseño gráfico que teníamos a nuestra disposición, que además corrían como gacelas en aquella portentosa máquina, pero sobre todo, sobre todo, porque no teníamos otra cosa.

Luego, ya en Positive, muy pronto pasamos a desarrollar sobre PC, usando ensambladores cruzados y un entorno de trabajo bastante cómodo (para los estándares del momento), que permitía ensamblar y probar rápidamente el juego en todas las versiones que hacíamos entonces (Spectum, Amstrad, MSX), con puntos de ruptura, posibilidad de ejecución paso a paso y todas esas chuminadillas con las que nos gusta tanto jugar a los del gremio. No recuerdo cuál era el nombre del programa, pero mi hermano en su ronda informativa dijo que se llamaba PDS y la verdad es que no me suena del todo mal (PoDría Sé), así que se lo voy a comprar ya mismo sin ningún reparo.

Thunder Hoop (Gaelco, 1992)

5-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Imagino que la pregunta se refiere únicamente a los juegos de 8 bits, que son los buenos. Vamos a ver si con un poco de ayuda de Internet consigo acordarme de todos:

"El Paso" (1987): Creo que finalmente fue publicado por Mind Games España (lo cierto es que no sé si llegó a ser publicado o no, pero al menos cobramos algo por él).

"Sigfrido" (1987): El recorrido "comercial" de este juego resultó ser toda una odisea, aunque con un final no demasiado feliz.

"Screewie" (1987): Pensaba que no había sido publicado, pero precisamente hace unos pocos días me enteré de que es posible que sí lo fuera, aunque con el nombre de "Burbujas". Es increíble que después de treinta años todavía me lleve ciertas sorpresas.

"Frightful" (1989): Tras varias tentativas infructuosas de recalar en mejor puerto, terminamos llegando a un acuerdo con New Frontier, pero tampoco sé si llegó a publicarse.

"Mambo" (1989): Este y todos los que siguen fueron publicados ya por Positive.

"Amo del mundo" (1990)

"Choy-Lee-Fut Kung-Fu Warrior" (1990)

"African Trail Simulator" (1990)

"Mountain Bike Racer" (1990)

"Genghis Khan" (1991)

Veamos... uno... dos... tr... ¡diez! Pues va a ser que son diez, sí.

El más completo, al menos en mi opinión, es "Frightful", y la verdad es que lamenté mucho que, tras acceder a modificarlo varias veces y con el trabajo que nos costó terminarlo, tuviera un destino bastante peor del que pienso que merecía.


En cuanto a mi preferido, lo más fácil es decir "El Paso", porque fue el primero, que comenzamos de la nada, prácticamente sin tener ni idea de para qué servían todas aquellas teclas aparte de para complicar el asunto de escribir LOAD "". Aprendimos con él, sufrimos con él, tuvimos nuestras primeras trifulcas relacionadas con la programación con él (fraternales, sí, pero trifulcas trifulcas), y nos sentimos tremendamente orgullosos de nosotros mismos cuando lo tuvimos en nuestras manos, con aquellos ojitos... para comérselo estaba... ejem... bueno, pues eso, que como lo más fácil es decir "El Paso", pues lo digo y ya está.

Sigfrido para ZX Spectrum

6-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Más que decepción, algunas veces siento que erramos al empezar a trabajar por cuenta ajena, en Positive, demasiado pronto. Cada uno de nuestros cuatro primeros juegos había representado un avance, gráfico y técnico, respecto del anterior, pero todavía no estábamos completamente conformes con ninguno de ellos (aunque imagino que nunca hubiéramos estado del todo satisfechos, pero bueno). Siempre me pareció, por ejemplo, que flojeábamos al programar el comportamiento de los "bichos" enemigos, que era excesivamente simple y/o repetitivo, y que aún no habíamos dado totalmente con nuestro estilo, si es que teníamos alguno.

Después de Frightful no nos quedamos alelados contemplando nuestra magna obra (bueno, un ratito sí), sino que teníamos medio pensados un par de proyectos: un juego de baloncesto al estilo Match Day o World Series Basketball (por supuesto, mucho mejor que cualquiera de ellos), y una incursión en el apasionante mundo de los juegos isométricos, como Batman, Knight Lore o Head Over Heels (en este caso, lo de "mucho mejor que cualquiera de ellos" mejor me lo callo).

El primero ya lo teníamos bastante avanzado cuando, por un lado, comenzamos a tener problemas con la memoria (que no cabía, vamos), y por otro recibí la inoportuna, aunque no por ello menos desagradable llamada de la madre patria esa, para que me incorporara a filas; lo que entonces se llamaba vulgarmente "la mili", que vista desde fuera ya era una perspectiva tirando a penosa, pero desde dentro, aun habiendo estado poco tiempo, puedo dar fe de que era una pérdida de tiempo absoluta y las únicas enseñanzas que se podían extraer de allí consistían en  mil y una maneras de "escaquearse", que era de lo poco que podía tener una cierta aplicación en la vida civil, y  una serie inacabable de bobadas castrenses absolutamente inútiles y disparatadas... Perdón, es que se me va calentando la boca y...

Total, que ante tan adversas circunstancias tuvimos que dejar aparcado, en principio sólo por un tiempo, aquel proyecto, pero desafortunadamente nunca llegamos a reanudarlo. Muy poco después de mi periplo militar pasamos a formar parte del equipo de Positive y ambos proyectos cayeron definitivamente en el olvido. Aún hoy de vez en cuando me entran ganas de ponerme un par de horas y terminarlos (¡Modesto, baja, que subo! ;) ).


Speed Up (Gaelco, 1996)

7-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Programador desde el primer momento. Es un trabajo que disfrutaba y disfruto enormemente y no me veo haciendo cosa (aunque una vez, cuando regresé del servicio militar, intenté cambiar mi función por la de traer los cafés y tumbarme a mirar... supongo que por aquello de practicar lo aprendido en tan estimulante y viril institución, pero no coló). Además, a Óscar lo de dibujar con el único apoyo de un montón de píxeles se le da de maravilla y los dos silbamos razonablemente bien, así que "no nos faltaba de ná".


Radical Bikers para recreativa

8-Antes de formar parte de Positive, trabajaste en varios juegos de ZX Spectrum junto a tu hermano Óscar, que no llegaron a ser publicados comercialmente. ¿Qué nos puedes contar de El Paso, Screwie y Sigfrido?

Aunque les tengo mucho cariño, en realidad los tres nacieron como experimentos para ir probando técnicas nuevas y ampliar gradualmente nuestros conocimientos:

"El Paso" fue el primero y lo hicimos principalmente para demostrarnos a nosotros mismos que podíamos hacerlo y que no era una idea descabellada y fuera de nuestras posibilidades. Saimazoom y Babaliba, de Dinamic, eran dos juegos que nos gustaban bastante y nos parecieron adecuados para comenzar a practicar (la verdad es que nos gustaba más Abu Simbel Profanation, pero también imponía más y preferimos, muy sabiamente, dejarlo para otro día), así que decidimos imitar el estilo y ver qué pasaba. Ayer mismo lo estuve viendo en un emulador y pienso que, para ser el primero, nos quedó la mar de bien.

Con "Sigfrido" dimos un gran salto técnico al enfrentarnos con el uso de las "máscaras", imprescindibles para que pasaran unos muñecos por encima de otros y sobre el fondo sin que ello diera lugar a un batiburrillo informe de puntitos; y de las interrupciones, algo totalmente innecesario (al menos en aquel juego), pero que sonaba arcano y misterioso y que no nos podíamos quedar sin probar, con las que conseguimos el bello efecto consistente en que las balas de los disparos de vez en cuando se quedaran congeladas en mitad de la pantalla sin venir al caso.

Y finalmente, con "Screwie" la idea fue dar más vistosidad al fondo, para lo que Óscar "se curró" una serie de postales de monumentos de distintos países que le quedaron geniales, y también mejorar la velocidad, de modo que el personaje principal se desplazará a toda castaña, costara lo que costara... y costó una pérdida evidente de jugabilidad (el "bicho" resultaba bastante inmanejable sin muchas horas de práctica), un tratamiento algo sosote de los personajes malvados (excesivamente repetitivo para mi gusto, y eso que los programé yo) y una dificultad tan elevada que la mayor parte de las magníficas vistas que dibujó mi hermano creo que todavía no las habrá disfrutado nadie... pero a pesar de estos pequeños detalles el juego está súper bien, que conste (y no es amor de padre ;) ).


Screwie para ZX Spectrum

9-Tras estos primeros tres juegos, realizasteis Frightful (1989), un trabajo para ZX Spectrum que se inició para Topo Soft pero que acabó en las manos de New Frontier. ¿Qué nos puedes explicar acerca de su desarrollo?

Debido a nuestra falta de experiencia, inocencia juvenil, y sobre todo a ciertos individuos sin demasiados escrúpulos que revoloteaban por aquel entonces a nuestro alrededor cual gráciles mariposillas para ver si podían chupar algo, a pesar de haber logrado finalizar con éxito tres proyectos, nuestra recompensa se había limitado únicamente a nuestra satisfacción personal (que, por supuesto, no es poco). Nos sentíamos muy orgullosos de haberlo conseguido,  pero eso desgraciadamente no llena la nevera. El ego hincha, pero no alimenta).

En vista del éxito, decidimos ser un poco menos tontos (si es que tal cosa se puede decidir), y Frightful fue el primero que desarrollamos desde un punto de vista profesional. Trabajábamos todavía en casa, pero esta vez con mejor planificación, unos horarios de trabajo que tratábamos de seguir a rajatabla (los anteriores los íbamos haciendo a ratos, cuando nos apetecía), e intentando llegar al nivel de los mejores juegos que había en el mercado en aquel momento. Tras tres o cuatro meses de trabajo el juego estaba prácticamente terminado y el resultado nos parecía suficientemente bueno para probar suerte con una empresa de verdad, así que enviamos una copia de lo que teníamos a Dinamic y otra a Topo Soft (en Dinamic ya nos conocían por Sigfrido, que les habíamos enviado y parecía que les había interesado bastante, pero en gran parte por culpa nuestra y de las "mariposillas" que he mencionado al principio, la cosa se torció).

Esta vez parecía que el juego había caído más en gracia en Topo Soft. Se mostraron muy dispuestos a publicarlo e incluso sugirieron una serie de modificaciones para mejorar la jugabilidad, que accedimos a hacer a regañadientes porque nosotros ante todo éramos unos artistas y nuestras obras no se tocaban (tal vez esta tozuda negativa a cambiar nada fuera una de las razones de nuestra tardanza en poner un juego en la calle en condiciones). Hicimos que el personaje principal pudiera disparar, añadimos un final más elaborado y algunos otros pequeños retoques menores. Pero de repente, tras un par de meses de "entusiasmo mutuo" (al menos esa era nuestra sensación), algo cambió y, todavía hoy me pregunto por qué razón, nos dijeron que lamentablemente el programa había dejado de estar en la agenda de trabajo de la empresa.

Esta noticia nos cayó como un jarro de agua helada y nos desilusionó hasta el punto de parar máquinas y empezar a pensar que tal vez no estábamos hechos para aquel sector. Un bajón de moral tremendo que nos tuvo en un tris de abandonarnos a nuestra suerte y darnos a la bebida por lo menos, por lo menos, durante un par de días, hasta que se nos ocurrió lo del baloncesto. En cuanto al destino de Frightful, finalmente apareció New Frontier y se lo cambiamos por un Atari ST 1040 (algo era algo, y nos serviría para comenzar a practicar con los micros de 16 bits).

Frightful para ZX Spectrum

10-En 1989 se funda Positive, siendo tu hermano y tú parte de los miembros iniciales, pero ¿qué fue lo primero que se os pasó por la cabeza cuando os llamaron para formar parte de una nueva compañía de videojuegos?

Pues lo primero que nos pasó por la cabeza fue que cómo se habían enterado y lo segundo, que otros espabilados nos querían tomar el pelo. No era la primera vez que alguien "se ofrecía amablemente" a formar una compañía de videojuegos con nuestra inestimable colaboración, y ya estábamos bastante dolidos y escarmentados con los resultados obtenidos.

Pero tanto Carles como Albert (los jefes) parecían buenos tíos y también parecía que iban en serio. La empresa ya disponía de un local para trabajar (no iba a ser aquello que ya conocíamos tan bien de "hacedlo vosotros en casa y luego ya voy yo y lo vendo y a lo mejor luego hasta reparto algo") y había incluso un equipo ya trabajando en un proyecto (Enchanted). Nuestra primera labor en Positive fue hacer la conversión del juego a Amstrad y MSX sin tener ni idea de Amstrad ni de MSX... así de "lanzaos" éramos nosotros ;). Todo esto nos dio confianza y nos animó a formar parte de aquella aventura, pero lo que definitivamente nos convenció fue algo que hasta entonces pensábamos que no se estilaba por aquellos lares... ¡¡aquellos señores pretendían pagarnos por nuestro trabajo!!...¡¡y cada mes!!... Era algo inaudito, lo nunca visto, así que no nos lo pensamos más.


Smashing Drive (Gaelco, 2000)

11-¿Alguno de los juegos que desarrollasteis para Positive surgió de vuestras mentes o todos vinieron impuestos por los primos Baldrich?

Aparte de Mambo, que fue nuestro primer trabajo para Positive y que en definitiva no era más que una versión de Sigfrido con una mano de pintura, una banda sonora más decente compuesta por Albert y una guitarra ornamental tapando el escopetón para que no se notara tanto el recauchutado (bueno, tal vez exagero un poco. Mambo está mucho mejor acabado y tiene un aspecto bastante más profesional, pero la inspiración del uno en el otro resulta innegable, ¿o no?) y de Amo del Mundo, en el que todavía las cosas iban bastante bien y tuvimos ocasión de experimentar con el scroll de colorines y los bichitos pasando por detrás, y hacer más o menos lo que nos apetecía (aunque seguía teniendo, para mí, el problema de la escasa inspiración en el comportamiento de los "bichitos" malos), las ideas para el resto de los juegos que desarrollamos en Positive estuvieron siempre muy marcadas por planteamientos comerciales muy ajenos a nuestra forma de trabajar cuando lo hacíamos en solitario: hay que hacer un juego de motos porque ahora parece que se llevan los juegos deportivos y quizás podamos conseguir un patrocinador o al menos algún famosillo que nos permita utilizar su nombre sin cobrar demasiado o si puede ser gratis, mejor; uno de artes marciales por aproximadamente las mismas razones, uno de bicicletas porque no se nos ocurre nada y hay que publicar algo y de paso aprovecháis lo que podáis del de motos que acabáis de terminar...

Además, Positive comenzó su andadura relativamente tarde y pronto el mercado del videojuego comenzó a desplazarse hacia los nuevos modelos de 16 bits (Amiga, Atari y PC) y, sobre todo, hacia las consolas. Se hacía imprescindible una remodelación de la empresa, adquirir nuevos y más caros aparatos, dedicar un cierto tiempo a la investigación y muy posiblemente ampliar personal, pero nuestros jefes no quisieron o no pudieron asumir  el consecuente riesgo, con lo que las ventas empezaron a descender en picado y el tiempo del que disponíamos para completar cada juego se vio reducido en proporción a las mismas (había que aguantar el negocio): de tres o cuatro meses (Mambo y Amo del Mundo) a menos de un mes, ya en los últimos coletazos. Tampoco es que hubiera tiempo para desarrollar mucho la idea.


Mambo para Amstrad CPC

12-Mambo, de 1989, es posiblemente el juego más recordado de Positive y, seguramente, también el mejor. ¿Qué nos puedes contar acerca de su desarrollo desde la idea inicial hasta que se publicó, tanto en ZX Spectrum como en Amstrad CPC?

¿El mejor? Vaya, pues no era yo consciente de eso, pero me siento muy halagado porque, quizás junto con Amo del Mundo, es el que más se acerca al que creo que hubiera sido el estilo sobre el que hubiéramos seguido trabajando de haber podido hacerlo por nuestra cuenta. Aparte de eso os puedo contar lo que acabo de contar al principio de la pregunta anterior, adelantándome sin querer, jeje (mmmmm.... ¿a ver si me estaré enrollando demasiado?)


Mambo (Positive, 1989)

13-Amo del Mundo, publicado en 1990, llamó mucho la atención al estar basado en las obras literarias Robur el Conquistador y Dueño del Mundo de Jules Verne. ¿Cómo acogisteis esa idea y de qué manera os planteasteis plasmarlo en videojuego?

La acogimos, como siempre hacíamos, con mucho amor y mucho cariño y tratando de sacar el mejor partido de ella (of course), aunque lo que más nos apetecía por entonces, como también he comentado en otra pregunta un poco más arriba (esto de adelantarme ya se está convirtiendo en una mala costumbre. Voy a tener que empezar con el "copy paste"), era probar una idea que se nos había ocurrido para conseguir un aspecto visual distinto al que hasta entonces habían tenido nuestros trabajos, mucho más dinámico y colorista. Lo cierto es que, a pesar de que el juego se llama Amo del Mundo y el argumento sí está "libremente" basado en las novelas de Verne, en realidad el programa está inspirado en parte en otro juego que pasó mucho tiempo desapercibido, pero que ahora es un clásico entre los clásicos: Starquake.

La idea de cambiar de zona entrando en una cabina transportadora, de encontrar tarjetas y escribir códigos para completar los niveles, y tal vez incluso el tratamiento gráfico y del color, son similares en cierto modo al magnífico trabajo de Stephen Crow (al que, por otra parte, se parece como un huevo a una castaña. Sólo nos inspiramos "muy libremente" en algunos aspectos). Una diferencia casi inapreciable es que Starquake es ligeeeeeeramente mejor, pero aparte de eso, "clavaícos" (a ver, que todo esto ocurrió hace casi treinta años. Dejadme al menos vacilar un poco y haced como que os lo creéis ;) ).


Amo del Mundo para Amstrad CPC

14- Mountain Bike Racer y African Trail Simulator son dos juegos de carreras sobre vehículos de dos ruedas en los que participaste, pero que no gozaron del éxito esperado. ¿Eras amante de estos deportes? ¿Cómo se enfocó el desarrollo de estos dos trabajos?

Aunque pueda no parecerlo a primera vista, que sí lo parece, hay una razón de peso para que estos dos juegos no gozaran del éxito esperado: eran los dos bastante malos (¿"pa qué" engañarse?).

No soy especialmente amante de los deportes, sobre todo porque si los practicas te cansas y eso es total y absolutamente contrario a mi filosofía vital. Antes veía algún partido de fútbol por la tele de vez en cuando, pero ahora ni eso porque tengo otras cosas mejores que hacer, como la siesta, sin ir más lejos. Además, no sé conducir una moto y apenas sé mantener el equilibrio sobre una bicicleta (y sólo si es de esas que llevan las ruedecitas pequeñitas a ambos lados de la rueda trasera).

De todos modos, aún sin estar entusiasmados con ninguna de las dos ideas, nos comportamos como los buenos profesionales que somos (no necesitamos abuela ni nada) y tratamos de desarrollarlas lo mejor que pudimos, pero era evidente nuestro profundo desconocimiento de la materia, unido a una elección errónea del punto de vista del juego (habrían resultado mucho más jugables y agradecidos gráficamente si hubiésemos escogido una vista superior con un scroll multidireccional a lo Carlos Sainz, de Zigurat, pero lo descubrimos demasiado tarde) y unas prisas que ya comenzaban a ser marca de la casa, sobre todo en el caso de Mountain Bike Racer. Las posibilidades de que estos dos proyectos llegaran a buen puerto estaban, ya de entrada, un "pelín" mermadas... y así salieron. No es necesario darle muchas más vueltas...  además eso de dar vueltas también cansa bastante.


Mountain Bike Racer (Positive, 1990)

15-El juego de lucha Choy Lee Fut Kung-Fu Warrior (1990), sin embargo, tuvo más éxito y mejores críticas, mostrando un muy colorido apartado gráfico en su versión de Amstrad CPC. ¿De qué versión estás más orgulloso? ¿Cómo fue el día a día con el juego y con la gente que os aconsejaba sobre este arte marcial?

"CLFKFW" (es que el nombre es muy largo y ya se me empiezan a embotar los deditos)  fue una apuesta muy segura porque apareció en un momento en el que estaban de moda los juegos de lucha (es decir, en cualquier momento), porque estaba tan claro entonces como ahora que lo que más gusta a nuestros tiernos (y no tan tiernos) infantes es apalearse mutuamente hasta desfallecer, pero a ser posible sin hacerse mucha pupa. Y, por encima de todo, porque por vez primera (y última), nuestros jefes habían logrado que una federación deportiva de verdad nos hiciera caso.

Para nosotros, como programadores, también fue un reto conseguir embutir una respetable cantidad de movimientos con diferentes armas y estilos de lucha en la memoria tan limitada que teníamos disponible. Para ello usamos una técnica que nos sugirieron unos muy buenos amigos, Alberto y Manuel de Slowglass, que también estaban por la noble labor "programeril" en aquellos años. Este procedimiento, que ellos denominaban "sprites abruptos", permitía almacenar muchos gráficos en muy poco espacio, aunque no tantos como para que las animaciones de los personajes no fueran tan rápidas y cortas que el ojo humano no podía seguirlas y, a no ser que el afortunado jugador disfrutara de una vista de lince y unos reflejos prodigiosos, al final la cosa terminaba consistiendo en pulsar "semialocadamente" las teclas de ataque y defensa con la esperanza de que alguna vez sonara la flauta y el que mordiera el polvo fuera el otro...

Pero bueno, eso ocurría también con casi todos los demás juegos de lucha del mercado  y, que supiéramos, nadie se había quejado, por lo menos en público, así que ya nos valía (de hecho, estoy por asegurar que hasta en una pelea en la vida real la cosa funciona más o menos del mismo modo, eso sí, con el añadido de la pupa). Además, el nuestro era "mucho más mejor" que los otros porque tenía patrocinador oficial y todo. Pienso que el resultado final fue bastante bueno y que el juego podía competir perfectamente con la mayoría de los existentes entonces dedicados a algún tipo de arte marcial.

El día a día con la gente que nos aconsejaba no sé cómo sería ni con quién, porque nosotros por lo menos sólo les vimos una vez en todo el proyecto: se trataba de un señor que ostentaba el honorable título de presidente de la Federación Española de Choy Lee Fut, ni más ni menos, que se quedó totalmente boquiabierto contemplando la rapidez con la que se movían los luchadores en el escenario (normal, pero tú luego intenta esquivar un golpe y ya verás) y nos hizo una demostración de movimientos felinos simulando que me arañaba la cara a pocos milímetros de mi nariz y a una velocidad vertiginosa, pero sin llegar a tocarme, claro, supongo que porque intuía el sufrimiento atroz que podía esperarle si llegaba a rozarme siquiera (es que uno, aunque esté mal que yo lo diga, imponía cierto respeto por aquel entonces con sus gafas de pasta y su carita de no haber roto nunca un plato... esos son los peores).

Y en cuanto a la versión de la que me siento más orgulloso, sólo puedo decir, cual amoroso progenitor, que todos mis vástagos son iguales para mí (excepto African Trail Simulator y Mountain Bike Racer, que esos tan iguales, tan iguales, no son).


Choy Lee Fut Kung-Fu Warrior para Amstrad CPC

16-El último juego de Positive, Genghis Khan, publicado en 1991, da la impresión de que fue el más ambicioso. ¿Cómo fue su desarrollo? ¿El resultado final fue el que esperabais? ¿Cuánta gente participó en este proyecto?

Pues la verdad es que no lo había visto de ese modo hasta ahora, pero ciertamente Genghis Khan sí que fue con creces nuestro proyecto más ambicioso: ambicionábamos no irnos al carajo definitivamente. Para ello pergeñamos, como último cartucho, una suerte de Defender of the Crown, juego que había aparecido unos años antes para micros de 16 bits con gran éxito de crítica y público (me parece recordar haber leído en alguna parte que también terminaron realizando versiones para 8 bits, pero no quiero confirmarlo porque no conviene a mi elevada autoestima, que tanto esfuerzo me ha costado conseguir).

Tratamos de alcanzar un nivel de calidad similar (en profundidad estratégica, espectacularidad gráfica, fidelidad histórica..., en todo, vamos) al de un programa que había sido desarrollado por un gran equipo (Cinemaware), con un presupuesto que imagino muy superior al nuestro (no me cuesta mucho imaginar eso), para unas máquinas con capacidades también muy superiores a las de nuestro querido pero ya algo vetusto Spectrum, y con unos márgenes de tiempo que seguro nada tenían que ver con los que manejábamos nosotros.

Pusimos gran empeño en la labor y la verdad es que el juego no quedó del todo mal, pero en poco se parecía a la idea que nos habíamos hecho al principio. Visto con la perspectiva que da el tiempo transcurrido, parece claro que con aquel proyecto, y más en las circunstancias ya un tanto precarias que atravesaba la empresa por aquel entonces,  intentamos estirar más el brazo que la manga, y que toda la buena voluntad del mundo no hubiese salvado a Positive del batacazo. Era, para nosotros y para todos los que no supieron adaptarse a los nuevos tiempos, el principio del fin... snif, snif...

Y en relación a la última cuestión sobre cuánta gente participó, confieso que me ha sorprendido bastante porque mi memoria sólo ubica en este proyecto (como en todos los demás) a los de siempre: Albert como músico y director técnico, Óscar y yo. Algo escamado, porque evidentemente la pregunta tenía que ser por alguna razón, he buscado en internet y he descubierto con estupor que al parecer en el desarrollo de este juego participaron dos o tres programadores, cuatro o cinco grafistas, los Cien Mil Hijos de San Luis y hasta el Cid Campeador con Babieca y todo. Pido perdón por adelantado por si mis palabras ofenden a alguien, pero sinceramente no recuerdo a todo ese gentío pululando por un recinto de, como mucho, cuarenta metros cuadrados, y compartiendo tres ordenadores... Además, nos hubiéramos tirado toda la mañana sólo para fichar. No sé, tal vez sí que hubo algún colaborador puntual, pero uno ya está entrando en fase senil y la cabeza ya no es lo que era, excepto tal vez en nivel de dureza, y de verdad de la buena que no me acuerdo de nadie más... Si es que "vamos pabajo" sin remedio.


Genghis Khan para Amstrad CPC

17-En 1991, justo tras la publicación de Genghis Khan, Positive lanzó al mercado un pack recopilatorio con cinco de sus juegos (Red Dynamite Pack). Lo curioso es que los cinco habían sido desarrollados por tu hermano y tú, dejando fuera todos los juegos del otro equipo de desarrollo de la compañía. ¿A qué crees que fue debida esta decisión?

Pues fue debida, qué duda cabe, a que mi hermano y yo conseguimos con malas artes convertirnos en la niñita de los ojos de Carles y Albert, y eso nos permitió llevar adelante una cuidadosamente planificada campaña de desprestigio que acabó por hundir la reputación de nuestros compañeros de fatigas y convertirnos a nosotros en los reyes indiscutibles del cotarro, con voz y voto sobre lo que se iba a publicar y lo que no. ¿Cómo podía haber sido de otro modo ;) ? 

En fin, bromas aparte, la verdad es que ni siquiera recordaba el lanzamiento del pack en cuestión, y supongo que la decisión de qué juegos incluir se tomó exclusivamente por algunos de esos recónditos e insondables motivos comerciales que nunca he entendido ni me han interesado lo más mínimo, hecho este último que tal vez explique en gran parte por qué sigo trabajando por cuenta ajena en lugar de estar montado en el dólar ese desde hace cientos de años, como indudablemente correspondería, dados mis innegables méritos e imponente sabiduría... he dicho ;)

Red Dynamite Pack (Positive, 1991)

18-La historia de Positive, y quizás también algunos de sus juegos, es poco conocida. ¿Crees que de haber trabajado para Dinamic, Ópera o Topo se habría reconocido muchísimo más vuestro trabajo?

Pues sí, creo que es muy posible que si hubiéramos trabajado para cualquiera de ellas, nuestra labor habría tenido más repercusión, aunque sólo fuese por el nivel de prestigio alcanzado por todas en el mundo del software de 8 bits, tanto en el ámbito patrio como en el internacional. Probablemente este hecho hubiese conllevado un mayor reconocimiento hacia nuestras muy humildes y sencillas personas (o tal vez no, quién sabe), pero también habría cambiado notablemente, para bien o para mal, el modo en el que ideábamos y desarrollábamos nuestros proyectos, porque nosotros, sobre todo al principio, éramos ante todo muy artistas y mucho artistas.

De hecho, desde Dinamic, aunque no llegaron a publicar ninguno de nuestros trabajos, sí que nos tentaron varias veces con la posibilidad de trabajar para su empresa, bien con proyectos nuevos supervisados por ellos y manteniendo un estilo característico (actitud que ahora entiendo como perfectamente lógica, pero que entonces nos escandalizaba sobremanera al cuestionar nuestra incontestable y a todas luces revolucionaria concepción artística y nos resultaba totalmente intolerable y nos ofendía gravemente y además... ejem... bueno, eso), o bien versionando juegos ya terminados por el equipo Dinamic al resto de los formatos (recuerdo que Lorna fue uno de los propuestos), pero siempre nos negamos a lo que en aquellos días tan rebeldes como tontetes nos parecía "pasar por el aro". Lo cierto es que hoy todavía no tengo muy claro si cometimos un error, si acaso fuimos excesivamente intransigentes en aquellas primeras decisiones verdaderamente importantes (sí, sí que lo tengo muy claro, pero tampoco es cosa de confesarlo todo y autofustigarme así, de buenas a primeras y sin anestesia ni nada).

De todas formas, a partir de ahora la historia de Positive ya no será tan poco conocida, ¿verdad :) ?


Mountain Bike Racer para Amstrad CPC

19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

¿Sin cobrar? Pues no, la verdad es que no. Admito que alguna vez ha podido atenazarme la morriña en uno de esos días encapotados y melancólicos que invitan a acurrucarse cómodamente en la mecedora con la mantita y evocar briosas hazañas adolescentes, y me han entrado ganas de llamar a mi hermano y terminar juntos un par de proyectos que quedaron en la cuneta hace ya muchísimo tiempo, antes de formar parte del equipo de Positive (para una más completa información sobre el particular, consúltese la respuesta a la sexta pregunta de esta misma entrevista), o mejor aún, comenzar alguno nuevo aprovechando los conocimientos y el "savoir-faire" adquiridos con el paso de los años, pero enseguida me he echado un ratito y como nuevo oye; mano de santo.

African Trail Simulator (Positive, 1990)

20-¿A qué te dedicas en la actualidad?

Pues ya llevo más de un cuarto de siglo formando parte del equipo de desarrollo de Gaelco, empresa pionera en diseño y producción de máquinas recreativas en suelo patrio. Pudiera parecer que permanecer tanto tiempo en la misma empresa forzosamente tiene que llegar a hacerse monótono y aburrido, pero en este caso, sobre todo durante los primeros años, nada más lejos de la realidad: como cuando trabajábamos mi hermano y yo por nuestra cuenta, cada nuevo proyecto en Gaelco  representaba también un nuevo y emocionante reto, porque la tecnología iba evolucionando rápidamente y además había que competir con rivales de la entidad de Konami, Taito, Capcom o Sega (y encima con unos medios y un presupuesto bastante más reducidos, algo que parece ser una constante en este país),  por lo que cada nuevo juego me brindaba la oportunidad de aprender nuevas técnicas y lenguajes de programación (código máquina de varios procesadores, C++, Java, PHP, MySQL,...), convirtiéndome así en un hombrecito orquesta de mucho provecho.

Como contrapartida, que siempre tiene que haber alguna, los intereses comerciales y estratégicos de la empresa tenían muchísimo más peso que en Positive a la hora de decidir el juego que se iba a desarrollar y, desde un punto de vista más personal, al ser equipos mucho más numerosos, en cierta forma nunca llegué a sentir ninguno de aquellos juegos, salvo tal vez los dos o tres primeros, como plenamente mío. Mi contribución, aun siendo importante y satisfactoria, al final no conseguía que estuviera tan contento como en mis primeros proyectos con Óscar, todavía en casa, cuando realmente me sentía uno de los auténticos papis de la feliz criatura (no sé, tal vez no esté hecho para trabajar con equipos muy grandes, donde la estruendosa algarabía de la multitud puede llegar a enmascarar mi incuestionable erudición... modestia aparte ;) ).

No obstante, me siento muy orgulloso de haber contribuido a la creación de juegos como Thunder Hoop (1 y 2), Radikal Bikers, Tokyo Cop, Speed Up, Smashing Drive o ATV Track, por nombrar unos cuantos. He de confesar que todavía experimento espasmos incontrolados de infinito placer cuando alguien, al enterarse de que trabajo en Gaelco, me felicita efusivamente por World Rally, Surf Planet o Football Power, que fueron los tres desarrollados fuera de la empresa por nuestros amigos de Zigurat, y en los que mi única contribución, como la del resto del equipo interno, fue asombrarme de lo extraordinariamente bien que les habían quedado (para ser unos novatos principiantes, se entiende... ejem... ¡si es que daba mucha rabia, jolín! :P ). Pero bueno, aún así agradezco la sincera intención del felicitador en su santa inocencia :D.

Sea como fuere, los "años dorados", al menos en mi opinión, de Gaelco, finalmente quedaron atrás cuando el negocio de las máquinas recreativas pasó a mejor vida. Aquello no nos sentó demasiado bien y al fatídico acontecimiento siguió una larga temporada de gran incertidumbre, donde dimos unos cuantos tumbos y algún que otro salto mortal sin red antes de topar con la actividad a la que nos dedicamos desde hace una década, más o menos, y que está funcionando bastante bien: el diseño y fabricación de dianas deportivas, unas máquinas de dardos ciertamente muy chulas que permiten a los cientos de miles de aficionados a esta apasionante actividad repartidos por todo el mundo jugar on-line entre ellos e incluso organizar competiciones a nivel internacional, pudiendo así practicar tranquila y cómodamente su deporte favorito mientras trasiegan con avidez cantidades ingentes de saludables bebidas isotónicas y otros brebajes igualmente vigorizadores, como la cerveza o el gin-tonic (ahora que lo pienso, sobre todo que esto que estoy contando quede entre nosotros, ¿eh?). Para ello se fundó otra empresa a la que se bautizó con el imaginativo y original nombre de Gaelco Darts, que es en realidad para la que estoy trabajando actualmente.

Aparte de eso, como espíritu inquieto que digo que soy, he ido haciendo mis experimentos en casa y he llegado a empezar algún que otro amago de jueguecillo para Android, pero por hache o por be o por lo bien que se está repantingado en el sofá disfrutando del "dolce far niente", ninguno de ellos ha llegado verdaderamente a tomar cuerpo, por lo menos de momento (también estuve a punto de comenzar algo para iOs, pero no sé por qué me da mucha grima la fruta esa con un color tan poco sano, y encima con un "bocao", vaya usted a saber de quién).


ATV Track (Gaelco, 2002)

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? ¿Crees que es una moda pasajera o que hay cuerda para rato?

He de confesar que ya hacía mucho tiempo que andaba totalmente desconectado del mundo del videojuego y hasta que Óscar me habló de esta iniciativa vuestra pensaba que el único recuerdo que permanecía de aquellos tiempos, aparte de los que cada uno pudiera tener en su casa, era el fantástico sitio web World of Spectrum, que por cierto suelo visitar frecuentemente, y poca cosa más. Por eso me he sentido doblemente feliz al descubrir que no sólo no era así, sino que todavía existen grupos de personas como vosotros, los elegidos, infatigables luchadores dispuestos a soportar los más terribles quebrantos, a superar las más desgarradoras penurias, las más dolorosas y agotadoras pruebas (como leer esta entrevista, sin ir más lejos ;) ) hasta lograr llevar a buen término la sagrada misión de iluminar a las nuevas y aún imberbes generaciones a las que la diosa fortuna volvió la espalda, para que puedan conocer y admirar todas las gloriosas creaciones ochenteras y noventeras que jamás pudieron disfrutar por haber nacido ya en el tenebroso mundo de la Super Nintendo o la PlayStation (¡puaj!).

Ya en serio, me parece extraordinaria la idea de conservar y dar a conocer al mundo entero aquellos pequeños ingenios, primitivos, decadentes y hace ya tiempo obsoletos, y las diminutas porciones de felicidad que de ellos surgían en forma de unos pocos minutos de diversión y fantasía, fruto de la inventiva, titubeante y bisoña, de unos cuantos pioneros que aún no sabían muy bien dónde se metían y a los que únicamente movían la curiosidad y la ilusión de estar haciendo algo por vez primera, de estar descubriendo poco a poco un nuevo universo que nadie había imaginado antes siquiera. Aquellos pequeños ingenios que, con todas sus limitaciones, lograron transformar totalmente la vida de un buen puñado de quijotescos incautos, entre los que me enorgullece encontrarme, y dieron forma a los sueños de toda una generación (pero qué bonito, caramba. Aquí sí que he estado "sembrao"... igual un "pelín" pastelosillo, sí, pero "sembrao".

En fin, espero haber disimulado bien y que, a pesar de no haber respondido a ninguna de las dos preguntas (con dos c...), no se haya notado demasiado que no tengo mucha idea del estado actual de la escena retro, pero prometo ponerme al día prontamente y de veras me encantaría que esa cuerda de la que habláis se estire y estire durante muchísimo tiempo.


Genghis Khan (Positive, 1991)

22-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

¿Aparte de Frightful? Bufff... hay tantos y tan fantásticos que me resulta imposible escoger unos cuantos favoritos sin arrepentirme inmediatamente y decidir sustituirlos por otros, y luego al revés, es decir, "sorto rop solriutitsus ridiced" (como pista, no es klingon... ni élfico, que se os ve venir). He estado buscando en la Wikipedia y he descubierto que llegaron a salir a la luz unos 18.000 juegos, sólo para Spectrum, por lo que he decidido que elaborar una lista con menos de 2.500 no sería significativo ni justo, así que, ni corto ni perezoso, me he puesto manos a la obra con mi habitual diligencia, pero de repente,  ante mi asombro, cuando llevaba unos cincuenta se me ha caído el lápiz (imagino que el hecho estar ya en la pregunta 22, unido al agotador ritmo de respuestas que llevo, habrán influido lo suyo) y ya no ha habido manera. Estos son los pocos juegos que llevaba apuntados:

Manic Miner, Jet Set Willy, Ant Attack, Automania, Maziacs, Zombie Zombie,... los grandes clásicos.

Sabre Wulf, Knight Lore, Alien 8, “Gunfright”,... y prácticamente todas las creaciones de uno de los mejores equipos de la historia del videojuego: Ultimate Play the Game.

Head over Heels, Batman,... Jon Ritman y Bernie Drummond en todo su esplendor.

Highway Encounter, Tornado Low Level, Cyclone, Androide 2,... Costa Panayi desmelenado.

Nebulus, Impossaball, Quazatron, Zynaps, Uridium,... Hewson Consultants en estado de gracia.

La Abadía del Crimen, Fred, Sir Fred, Abu Simbel Profanation,... la formidable aportación hispánica (y para mi gusto, el mejor juego de Dinamic).

Commando, Green Beret, Cobra, Barbarian, Renegade,... para gozar como un cosaco espachurrando todo lo espachurrable.

Hyper Sports, World Series Basketball, Match Point, Match Day (I y II), The Way of the Exploding Fist,... quema esos kilillos de más que tanto afean y encima disfrutándolo.

Sentinel, Gyron y I, of the Mask,... la máxima expresión del 3D de verdad -vectorial- de aquellos tiempos (la verdad es que el último de ellos no lo entendí nunca, pero siendo obra del genial Sandy White tiene que ser buenísimo por glándulas sexuales masculinas).

The Trap Door, Exolon, Arkanoid, Starquake, School Daze, Spindizzy, Nodes of Yesod, Robin of the Wood, Frost Byte, Flunky, Cauldron II,... un revoltijo de grandes títulos que no tienen mucho en común y no se me ocurre ahora mismo cómo distribuirlos en grupos diferenciados, pero que no podían faltar en esta lista.

Para ser tan corta, pienso que me ha salido bastante completita la relación, aunque seguro que me he dejado muchos grandes títulos en el tintero. Como reza sabiamente el refranero, "ni están los que son, ni son los que están"... no, creo que así no era... "no todos son los que están"... ¡mecachis!... "los que están todos no son"... "es el alcalde el que quieren los vecin..." ... a ver, espera... "los que no están no están, sean los que sean, y dios en la de todos"... ... en fin, mejor vamos a dejarlo... ... pero que conste que los que están, son... ea.


Tokyo Cop para recreativa

23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Pues lo cierto es que estaría encantado de acudir a la cita, para recordar viejos tiempos, hacerme una idea de cómo está el asunto en la actualidad, y sobre todo por la oportunidad única de saludar en persona a personas, valga la redundancia esa, a las que en muchos casos llegué a admirar (mientras completaba un duro y profundo ejercicio de introspección que finalmente me condujo a admirarme a mí mismo :P ) conociendo de ellas poco más que sus nombres y sus magníficos trabajos.

Pero en cuanto a la idea de "poner" (o "ponear", o "pononer", o como se diga), mucho me temo que voy a tener que declinar tan inmenso honor, puesto que, siendo ya discutible mi capacidad para expresar por escrito pensamientos complejos, como ha quedado más que demostrado a lo largo de esta entrevista, mis aptitudes para la oratoria dejan todavía más que desear: al enfrentarme al público tengo tendencia a entrar en un estado de nerviosismo histérico, que en casos extremos deriva en catatonia profunda, me atropello constantemente, tartamudeo y me quedo en blanco en el momento más inoportuno Y comentan las malas lenguas que también babeo y me pongo bizco alternativamente. En realidad, podría constituir todo un espectáculo, pero no sé hasta que punto contribuiría a incrementar el prestigio de la institución, así que, ante la duda, mejor lo dejamos correr :) .

Tokyo Cop (Gaelco, 2003)

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tu límite?

Esta no es una pregunta sencilla de contestar... tener un hijo... escribir un libro... montar en globo... sería más fácil hacer una relación de lo que sí he hecho. De todos modos, para ser sincero sí que hay un proyecto que hace ya mucho tiempo que me ronda por la cabeza, pero que por diversas y bien fundadas razones, entre las que destacaría sobre todo la holgazanería suma, he ido posponiendo indefinidamente, que consiste básicamente en hacerme rico y famoso. Sé que se trata de un objetivo difícilmente alcanzable en su totalidad y por eso, en última instancia, estaría dispuesto a hacer un supremo acto de generosidad y renunciar a una parte del mismo... o sea, que con hacerme rico ya me valdría. 

También soy consciente de que como programador, no nos engañemos, aparte del esfuerzo que supone, o tienes la gran chiripa o te comes las secreciones nasales (caray, uno se quiere hacer el fino y casi que suena más desagradable así), por lo que, por mucho que me pese, siento que si quiero cumplir mi sueño será imprescindible cambiar de profesión, y a ser posible por una que requiera poco o ningún esfuerzo. De momento estoy barajando dos posibilidades prometedoras,  además  centradas en un único sector: meterme a político o montar una granja porcina. Es cierto que la segunda opción requiere una mayor preparación y que el proceso de enriquecimiento será sensiblemente más lento, pero al menos no huele tan mal y en caso de fracaso siempre me quedarán los jamones... Y ahora, sintiéndolo mucho, vais a tener que disculparme porque tengo que ir a preparar el petate para cuando se publique esta entrevista y vengan a llevarme a mi nueva residencia con todos los gastos pagados y en régimen de aislamiento.

Y en cuanto a mi límite, pues confieso que nunca había pensado en ello seriamente y que mis facultades han ido mermando a medida que he ido acumulando años y kilos, pero voy a arriesgarme y a aventurar que la cosa debe de andar sobre las cinco o seis, quizás hasta siete si he comido bien, pero seguro que con la octava ya caigo redondo... y si he ido mezclando ya ni te cuento.

ATV Track para recreativa

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Imagino que la pregunta se refiere únicamente al mundo del videojuego, porque si fuera en general es obvio que hubo un tiempo en el que éramos lozanos mozuelos en edad de merecer, y  que aquello tenia ciertas ventajas: éramos más vigorosos, más vitales y exuberantes, quizás también algo más atolondrados e  imprudentes, pero a la vez más audaces y decididos. Además todavía se nos lev... bueno, todas esas cosas "chulas" que le ocurren a uno por el simple hecho de ser un lozano mozuelo en edad de merecer.

Pero pasando al tema que nos ocupa, voy a aprovechar que se trata de la última pregunta, que ya iba siendo hora, y echar el resto  para terminar con un final apoteósico, especialmente dedicado a todos aquellos valientes que han sido capaces de tragarse todo el rollo y llegar hasta aquí, más que nada porque a tan excepcionales paladines, suponiendo que todavía quede alguno, ya no les vendrá de unos párrafos más. Para ello ilustraré mi respuesta teatralizando una conversación (¿a que ya de entrada suena espeluznante? ;) ) que sostuve con un sobrinillo mío hace uno meses, mientras me enseñaba un par de juegos en su reluciente PlayStation 4. Para abreviar un poco, cosa que mis deditos agradecerán, llamaré SB (de sobrinillo) a mi sobrinillo, y YM (de "yo mismo") a mí mismo. Pues ala, vamos allá:

SB: ¡¿Has visto, tío?! ¡Fíjate qué gráficos! ¡Si parece de verdad!

YM: Sí, ya lo veo, ya... qué guay... pero hace como diez minutos que empezó esto y todavía no he tocado el mando. ¿Cuándo termina el vídeo de presentación?

SB: Pues todavía faltan por lo menos otros diez o quince minutos, pero hay que verlo porque te explica lo que está pasando y lo que tienes que hacer en el juego.

YM: ¡Caray! Sí que tiene que ser sofisticado el argumento si se necesita tanto tiempo para contarlo.

SB: Pues no creas. La ciudad está invadida por un montón de zombis feísimos y lo que tienes que hacer es despanzurrar a todo bicho viviente o muriente que se te ponga por delante.

YM: ¡Ah! ¿Pues sabes qué? Me voy a saltar la presentación esta.

SB: Vale, pues entonces deja el botón de disparo apretado y acompáñame, que iremos a buscar unas patatas fritas y unas Coca-Colas, y de paso a hacer pipí.

YM: ¿Y qué pasa con el juego?

SB: ¡Ah!, tranquilo. Yo hago eso muchas veces y cuando vuelvo casi siempre ha empezado ya la segunda fase. Como salen tantos bichos puedes ir disparando sin apuntar ni nada y acabas matando a todos los que hace falta para pasar el nivel.

Y efectivamente, cuando regresamos, con las vejigas cumplidamente aliviadas, el juego solito se había encargado de masacrar a 238 zombis y nuestro héroe computerizado estaba tranquilamente esperándonos al pie de unas escaleras bastante perjudicadas que daban entrada a la segunda fase. De pasta de boniato me quedé.

YM: ¡Vaya! ¿Y ya está? ¿Eso es todo?

SB: ¡Qué va!, ahora viene lo bueno, ya verás. Tienes que saltar sobre los escalones que no estén rotos y vas subiendo y subiendo... y cuando llegues arriba prepárate porque te encontrarás con el monstruo de final de fase, que es alucinante y parece que no lo vas a matar nunca, pero cuando llevas cuatro o cinco Continues se acaba aburriendo y se arroja él mismo al abismo así sin mediar palabra ni nada.

YM: Vale, no sé cómo no lo había imaginado... en fin... ¿y cómo sé cuándo tengo que saltar? Es que estos juegos 3D con vista subjetiva otra cosa no tendrán, pero precisión pues va a ser que tampoco.

SB: ¡Ah, eso! Salta más o menos cuando te parezca. El tío es muy inteligente -tardé unos segundos en percatarme de que se estaba refiriendo al muñeco y no a mí. ¡Qué desilusión!- y calcula él solo el salto que tiene que dar para caer bien, y si aun así todavía resulta que has saltado un poco lejos no te preocupes que la tiene muy larga y pegajosa.

YM: ¿Perdona?

SB: Sí, la lengua. ¿A ver con qué sino se va a agarrar desde tan lejos si tiene las dos manos ocupadas con el súper-pistolón ese que lleva?... ¿por qué me has mirado tan raro, tío?

YM: ¿Yo? No, por nada... ¿sabes? En mi época si no acertabas el pixel exacto desde el que tenías que saltar te caías seguro, y además cuando perdías no podías continuar y tenías que volver a empezar desde el principio para demostrar que no habías pasado por casualidad... ¿y sabes otra cosa? muchas veces sí que habías pasado de casualidad, y eso fastidiaba que ni te cuento

SB: ¡Ala! ¿Cómo podíais? ¡si es que estábais hechos unos friquis del copón!

YM: ¡Esa boquitaaaaa!... ¿cómo? ¿ahora otro vídeo?

SB: ¡Ah, sí! Pero este sí que tienes que verlo porque el bueno hace todas esas cabriolas y volteretas que se ven en el anuncio de la tele.

YM: Ah... ¿pero eso no lo haces nunca tú? ¿pasa sólo en el vídeo?

SB: ¿Tú? ¡claro que no!... Jeje, hacerlo tú, ¡qué ideas de bombero tienes, tío!... No has jugado mucho a estos videojuegos modernos, ¿verdad?

YM: Pues últimamente no, es verdad... y por lo que veo cada vez menos... por cierto, ¿te has fijado por un casual que si cambiaras al Mad Max ese venido a menos que llevamos por el paracaidista del juego que me has enseñado antes y al ejército de zombis por el ejército alemán, los dos serían prácticamente el mismo juego?

SB: Mmmmmmm... sí, bueno, puede... ¡¿Pero has visto, tío?! ¡Fíjate qué gráficos! ¡Si parece de verdad!

YM: Sí, ya lo veo, ya... qué guay...

Y ya está, se cierra el telón entre aplausos y ovaciones varias y termina el primer acto.

Leyendo entre líneas, se puede fácilmente deducir la opinión que me merecen los pocos juegos "modernos" que he tenido ocasión de probar (mi único consuelo es precisamente ese, que he visto muy pocos, y me queda la esperanza de que me hayan tocado los del montón de abajo). Es muy probable que esté hablando como el abuelo Cebolleta (porque uno ya tiene una edad, que se hace bien patente con sólo echar un vistazo un poco más arriba y observar la de batallitas que cuenta) y ande algo despistadillo, pero la preocupante impresión que tengo es que el videojuego se ha terminado convirtiendo, quizás exceptuando algunos juegos para móvil que sí que me han parecido interesantes, ingeniosos e innovadores, en otra industria de consumo al uso, una más, fagocitada por cuatro o cinco multinacionales que se dedican a repetir una y otra vez la misma fórmula y a publicar una y mil veces el mismo producto con un disfraz distinto, y lo más increíble es que los siguen vendiendo como churros, cual si fueran iPhones de esos, que no sé cuántos van ya, y eso que la diferencia más significativa entre ellos parece ser el número del modelo. 

A pesar de que la capacidad gráfica y de proceso de las nuevas máquinas y las técnicas de programación han evolucionado de un modo extraordinario, y de ser totalmente cierto que los nuevos juegos deslumbran por su realismo y espectacularidad, impensable hace sólo unos pocos años, hay algo que, por lo menos yo, echo mucho en falta, y curiosamente es algo que precisamente sobraba en aquellos primeros experimentos balbuceantes de tres décadas atrás: la imaginación. Supongo que la diferencia radica en que no es lo mismo reunir un grupo de dos, tres o cuatro personas dispuestas a comenzar un proyecto casi sin otra motivación que la satisfacción de verlo terminado y, si sale con barba, San Antón, y si no, la Purísima Concepción (hasta tiro de refranero y todo. Si es que soy la repanocha en bicicleta, aunque no sepa montar :P ) que tener en plantilla a decenas, cuando no cientos, de profesionales, y arriesgarse con una idea que, aunque pudiera ser atrevida y novedosa, no asegura el margen de beneficios que tiene previsto el departamento comercial de la empresa.

De todas formas todavía hay, o debería haber, espacio más que suficiente para ambos modos de enfocar la cuestión, y sé que hay muchísima gente a la que le encantan las grandes super-producciones con sagas de un montón de entregas, y no los puedo tratar de tontos (bueno, sí que podría, pero ya me he quedado  bastante satisfecho hace un par de párrafos). Es sólo que  personalmente me inclino por la opción semi-artesanal, quizás porque es la que me ha tocado vivir y con la que me siento más identificado, pero ambas son igualmente válidas, y no hay tiempos mejores ni peores, sino tiempos distintos, y estoy firmemente convencido de que, si somos capaces de unir lo mejor de ambos períodos, el poder de la imaginación y la ilusión de antaño con la capacidad técnica en constante progresión de los nuevos tiempos, el futuro que nos espera puede ser realmente extraordinario (¡Olé!¡Olé, olé y olé!¡es que me achucharía yo solo, caramba!... ejem... a ver, es que, si no lo hago yo, ¿quién lo va a hacer? ;) ).


Thunder Hoop para recreativa



Hasta pronto, blackmores...

5 comentarios:

  1. No se porqué me da que fue uno de los entrevistados en la entrevista realizada por Micromanía, cuando el grupo comenzaaba publicando su primer juego en 1989. Era absurda y sin sentido hasta decir basta. :)

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    1. Según me cuentan los hermanos Vives, de aquella entrevista no les dijeron nada en su momento, así que creen que la respondieron directamente los Baldrich.

      Un saludo Litos!

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    2. Ostras... pues algo había fumado, din duda.... :)

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  2. Buena entrevista, aunque yo soy de C64, recuerdo estos juegos de Positive de verlos en las Micromanía de la época y de lo peculiar de sus juegos.

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  3. He pasado un buen rato leyéndolo, hay que sacarle más partido a esa dicción, quizá para escribir novelas tampoco lo harías mal, ummm tú y Samudio haríais buenas aventuras conversacionales, quizá muy extensas pero divertidas que es lo buscado.

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Agradecemos tu comentario.