Como viene siendo habitual desde hace ya unos cuantos meses, continuamos realizando diversas entrevistas a los protagonistas de la Edad de Oro del software español. Esta vez os traemos a Julio Martín Erro, uno de los grafistas más recordados de la época gracias a su intervención en juegos como Fernando Martín Basket Master para Dinamic, Whopper Chase, Stardust o Desperado para Topo Soft, así como otros muchos más donde dejó su huella. Nos pusimos en contacto con él para que nos contara cosas de aquella época, tanto de él como de su hermano Gonzalo, pero también para conocer su presente y su futuro más cercano. Tenemos que decir que Julio se ha implicado al 110% en esta entrevista, revisando y ampliando sus respuestas en diversas ocasiones y aportando numerosas imágenes de especial interés, lo cual es digno de elogio. Sin más, veamos que nos contó.
![]() |
| Whopper Chase para Amstrad CPC |
1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
Cuando mi padre nos compró el primer ZX81. Yo lo que más hacía era jugar, sobre todo, los títulos de Ultimate. Y Gonzalo se puso también a aprender BASIC y Ensamblador. Uno de los primeros programas que compramos era para hacer dibujos con el Spectrum, y he de decir que se trataba de uno de los primeros programas de Dinamic, el Artist. Con éste me ponía al principio a modificar diversas pantallas de carga de cualquier juego. Así, modifiqué, entre otras, la pantalla de carga del Rocky también de Dinamic. La mayor pega que le veía a este programa de dibujo era que las dos líneas de caracteres inferiores se perdían por culpa de la paleta de herramientas para dibujar. Pero yo seguía haciendo mis diseños. Posteriormente comencé a realizar mis propios dibujos siempre con la limitación de las dos líneas inferiores. A Gonzalo le gustaba un juego de baloncesto que se llamaba One on One, pero no la perspectiva utilizada en el juego. Un día, entre Gonzalo y yo, preparamos una idea en una pantalla estática de un juego similar al One on One pero con las dos canastas visibles.
Cuando mi padre nos compró el primer ZX81. Yo lo que más hacía era jugar, sobre todo, los títulos de Ultimate. Y Gonzalo se puso también a aprender BASIC y Ensamblador. Uno de los primeros programas que compramos era para hacer dibujos con el Spectrum, y he de decir que se trataba de uno de los primeros programas de Dinamic, el Artist. Con éste me ponía al principio a modificar diversas pantallas de carga de cualquier juego. Así, modifiqué, entre otras, la pantalla de carga del Rocky también de Dinamic. La mayor pega que le veía a este programa de dibujo era que las dos líneas de caracteres inferiores se perdían por culpa de la paleta de herramientas para dibujar. Pero yo seguía haciendo mis diseños. Posteriormente comencé a realizar mis propios dibujos siempre con la limitación de las dos líneas inferiores. A Gonzalo le gustaba un juego de baloncesto que se llamaba One on One, pero no la perspectiva utilizada en el juego. Un día, entre Gonzalo y yo, preparamos una idea en una pantalla estática de un juego similar al One on One pero con las dos canastas visibles.
![]() |
| Pantalla de carga de Rocky modificada con Artist |
Cerca de casa abrieron una pequeña tienda dedicada al Spectrum y, posteriormente, al nuevo Amstrad. Nosotros pasábamos mucho tiempo en la tienda e incluso llegamos a acompañar al propietario a comprar cantidades enormes de ordenadores en grandes superficies que luego él revendía en la tienda con un beneficio ínfimo, pero se hizo un hueco en el mundillo y prosperó muy, muy deprisa. Debido a que tenía buenas ofertas, sobre todo en cintas de microdrive y discos vírgenes para las disqueteras disponibles, apareció por allí uno de los miembros de Dinamic para comprar material, y Gonzalo y yo corrimos a casa a coger nuestro material y enseñárselo. Le gustó y nos pidió el teléfono. Al día siguiente nos llamó Pablo Ruiz para concertar una entrevista. Y así empezó todo.
![]() |
| Oberon 69 para Amstrad CPC |
Trabajamos siempre en casa. En el sótano de casa teníamos una habitación que dedicábamos a cuarto de estudio. En este cuarto teníamos el Spectrum y era donde desarrollamos todo lo que hicimos para 8 bits.
Ahora trabajo con Photoshop en la Universidad y en casa, y con aerógrafo solamente en casa donde hemos preparado un pequeño estudio.
![]() |
| Topo Soft en los 80, con los hermanos Erro en medio |
De diversas fuentes. Muchas veces de películas, otras de cómics, en ocasiones simplemente escuchando música; dibujaba mientras la escuchaba. Cuando se trataba de dibujar algo concreto siempre intentaba documentarme lo máximo posible. De hecho, para el Fernando Martín, tanto Gonzalo como yo nos vimos todos los partidos de baloncesto que pudimos. Hay que recordar que el año que lo desarrollamos se celebró en Madrid el Campeonato mundial de Baloncesto, en el Palacio de Deportes, muy cerca de nuestra casa. Aunque los partidos los veíamos por televisión.
![]() |
| Fernando Martín Basket Master para Amstrad CPC |
4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
Las primeras partidas, tanto Gonzalo como yo, las jugamos en máquinas recreativas de salones de juegos. No recuerdo con qué motivo solíamos ir por la zona, pero en la Glorieta de Cuatro Caminos en Madrid había un salón recreativo, y allí Gonzalo jugaba al comecocos con absoluta maestría. Yo era menos jugón que él, salvo cuando tuvimos el Spectrum en casa, que se igualó la balanza.
Las primeras partidas, tanto Gonzalo como yo, las jugamos en máquinas recreativas de salones de juegos. No recuerdo con qué motivo solíamos ir por la zona, pero en la Glorieta de Cuatro Caminos en Madrid había un salón recreativo, y allí Gonzalo jugaba al comecocos con absoluta maestría. Yo era menos jugón que él, salvo cuando tuvimos el Spectrum en casa, que se igualó la balanza.
En cuanto al micro favorito, debo decir que el Spectrum. Aunque otros daban mejor aspecto gráfico, a mí siempre me gustó mucho más el pequeño gomas.
5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Cuando diseñaba para Spectrum, Amstrad o MSX y posteriormente Atari ST o Amiga, siempre cogía lápiz y papel. Nada comparable a eso. Una vez elegido el diseño lo volvía a dibujar, esta vez más limpio, sobre un acetato con rotuladores indelebles que me servían para pasar el dibujo al ordenador. Ponía el acetato sobre el monitor y la estática lo mantenía en su sitio. Yo comenzaba a trazar el dibujo primero con el Artist y posteriormente con el Melbourne Draw. Cuando fuimos a Dinamic pudimos comprobar que ellos hacían exactamente lo mismo, pero en vez de acetatos empleaban las fundas de plástico de los discos de vinilo.
Cuando diseñaba para Spectrum, Amstrad o MSX y posteriormente Atari ST o Amiga, siempre cogía lápiz y papel. Nada comparable a eso. Una vez elegido el diseño lo volvía a dibujar, esta vez más limpio, sobre un acetato con rotuladores indelebles que me servían para pasar el dibujo al ordenador. Ponía el acetato sobre el monitor y la estática lo mantenía en su sitio. Yo comenzaba a trazar el dibujo primero con el Artist y posteriormente con el Melbourne Draw. Cuando fuimos a Dinamic pudimos comprobar que ellos hacían exactamente lo mismo, pero en vez de acetatos empleaban las fundas de plástico de los discos de vinilo.
Más adelante, cuando compré mi primer PC, me hice con una copia de un programa que se llamaba PhotoStyler, de la casa Aldus, que creo que hacían el Ilustrador, y luego con otra copia de la versión 0, algo del Photoshop. Me refiero a que era una versión anterior a la 1. No recuerdo cómo llegó a mis manos pero era algo parecido a una versión beta del programa. He de decir que me gustaba francamente más el PhotoStyler.
Actualmente uso Photoshop con una tableta gráfica, pero siempre uso lápiz y papel para diseñar y, cuando lo tengo preparado, lo paso por el escáner y lo termino con Photoshop. Esto en el caso de diseño o ilustración electrónica. Si no, mi herramienta preferida es el aerógrafo.
Actualmente uso Photoshop con una tableta gráfica, pero siempre uso lápiz y papel para diseñar y, cuando lo tengo preparado, lo paso por el escáner y lo termino con Photoshop. Esto en el caso de diseño o ilustración electrónica. Si no, mi herramienta preferida es el aerógrafo.
6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
La lista comienza con el Fernando Martín Basket Master.
La lista comienza con el Fernando Martín Basket Master.
Posteriormente, ya en Erbe, colaboré con un par de juegos en pequeños detalles. Cuando se creó la firma Topo Soft, Paco Pastor me encargó mi primera ilustración a aerógrafo, la del juego Spirits. Y, además, como promoción de la firma, se hizo un acuerdo con el Burguer King y realizamos el Whopper Chase, para el que hice todas las versiones gráficas en tiempo récord, ya que nos dieron una semana para terminar el trabajo. Después vinieron Stardust, Survivor (para el que colaboré en la versión Amstrad), Desperado, Silent Shadow y Temptations. Para el Stardust recuerdo que los hermanos Baeza iban a casa a verme hacer los gráficos y me decían en cada momento si querían algún cambio.
En algunos casos, gráficos del juego, en otros pantalla de carga y en otros los dos. Más adelante, ya fuera de Topo Soft, Oberón 69 y The Brick. He hecho gráficos para varios juegos que no se publicaron, aunque el trabajo gráfico sí se terminó, como Crystalis, Picnic, o Zero Kelvin.
¿De cuál estoy más orgulloso? En realidad, de todos. Quizá uno de mis preferidos es el Desperado por diversos motivos, en especial por la increíble sensación que me daba el hacer la pantalla de menú animada, el final del juego también animado y el desarrollo de los créditos finales similares a unos créditos de una película y donde puse los nombres en broma que le había oído a mi madre, como Melón Blando, Flan Sinnata, etc. Distribuí los nombres de los que participamos como si de una película se tratara; así, Javier era el productor, creo recordar, mi hermano era el orquestador, Gominolas el compositor y yo estaba a cargo de los efectos especiales, etc, etc. Me resultó muy divertido y creo que quedó muy bien. Además, el diseño de los villanos y el marcador. Me encantó diseñarlo.
En algunos casos, gráficos del juego, en otros pantalla de carga y en otros los dos. Más adelante, ya fuera de Topo Soft, Oberón 69 y The Brick. He hecho gráficos para varios juegos que no se publicaron, aunque el trabajo gráfico sí se terminó, como Crystalis, Picnic, o Zero Kelvin.
¿De cuál estoy más orgulloso? En realidad, de todos. Quizá uno de mis preferidos es el Desperado por diversos motivos, en especial por la increíble sensación que me daba el hacer la pantalla de menú animada, el final del juego también animado y el desarrollo de los créditos finales similares a unos créditos de una película y donde puse los nombres en broma que le había oído a mi madre, como Melón Blando, Flan Sinnata, etc. Distribuí los nombres de los que participamos como si de una película se tratara; así, Javier era el productor, creo recordar, mi hermano era el orquestador, Gominolas el compositor y yo estaba a cargo de los efectos especiales, etc, etc. Me resultó muy divertido y creo que quedó muy bien. Además, el diseño de los villanos y el marcador. Me encantó diseñarlo.
Y el Crystalis, que aunque no se terminó, disfruté creando a un Johnny Jones más elaborado, y la idea estaba muy bien. Mantengo buena amistad con su programador.
7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Lo que nos hicieron a Gonzalo y a mí con el Fernando Martín, habiendo enseñado el juego los de Dinamic en la redacción de Hobbypress, los cuales hicieron un artículo ensalzado el trabajo de Gonzalo y mío, pero un mes después quitaron a Gonzalo de en medio y a mí me pagaron la mitad de lo estipulado para grafistas. La revista es la Microhobby número 104. Para la 105 o la 106 se anunciaba que Gonzalo desaparecía de la ecuación por baja calidad. ¿Cómo es posible si un número antes ensalzaban y hablaban de lo maravilloso de ver el juego en marcha?
Lo que nos hicieron a Gonzalo y a mí con el Fernando Martín, habiendo enseñado el juego los de Dinamic en la redacción de Hobbypress, los cuales hicieron un artículo ensalzado el trabajo de Gonzalo y mío, pero un mes después quitaron a Gonzalo de en medio y a mí me pagaron la mitad de lo estipulado para grafistas. La revista es la Microhobby número 104. Para la 105 o la 106 se anunciaba que Gonzalo desaparecía de la ecuación por baja calidad. ¿Cómo es posible si un número antes ensalzaban y hablaban de lo maravilloso de ver el juego en marcha?
8- ¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Grafista. Nunca he programado en 8 bits. Yo lo que hacía era el diseño gráfico, los bocetos, la animación. Algunas ideas a los programadores que finalmente se plasmaban y otras que quedaban en el tintero. Pero básicamente mi trabajo era visual.
Grafista. Nunca he programado en 8 bits. Yo lo que hacía era el diseño gráfico, los bocetos, la animación. Algunas ideas a los programadores que finalmente se plasmaban y otras que quedaban en el tintero. Pero básicamente mi trabajo era visual.
9- Hablando de los hermanos Erro, es inevitable mencionar uno de vuestros juegos más famosos, sino el que más. Me refiero a Fernando Martín Basket Master, que personalmente me tuvo muchísimo tiempo enganchado debido a mi pasión por el baloncesto. ¿Cómo llegó el juego a manos de Dinamic? ¿Qué crees que hicieron bien con vuestro juego original y qué hicieron mal?
Ya lo he contado antes: íbamos mucho a una tienda donde un día aparecieron a comprar material y les enseñamos la pantalla para un juego de baloncesto uno contra uno con Fernando Martín contra mi propio hermano Gonzalo. Y les encantó. Luego, la leyenda dice que eran Fernando Martín contra Epi, pero eso no es cierto. ¿Qué hicieron bien con nuestro juego? Confiar en nosotros al principio. ¿Qué hicieron mal? Quitárnoslo de tan mala manera. He de decir que tanto Víctor como Snatcho no estaban de acuerdo en que nos lo quitaran. Además, para decírselo a mi hermano le citaron a él solo. Estaba él contra todo Dinamic, salvo que en un momento dado me contó que tanto Víctor como Snatcho dijeron que era una faena hacerle eso a mi hermano. No obstante no hicieron mucho más por nosotros. Ya he contado incluso que a mí me pagaron la mitad de lo que se pagaba a grafistas porque había que pagar a Fernando Martín los derechos, de modo que en vez de ser la empresa quien pagó al deportista, fui yo, y con creces, pues lo que percibió él por los derechos era mucho menos de lo que me descontaron a mí. Sé perfectamente quién urdió todo, y sé perfectamente que no eran ni Víctor ni Nacho.
Ya lo he contado antes: íbamos mucho a una tienda donde un día aparecieron a comprar material y les enseñamos la pantalla para un juego de baloncesto uno contra uno con Fernando Martín contra mi propio hermano Gonzalo. Y les encantó. Luego, la leyenda dice que eran Fernando Martín contra Epi, pero eso no es cierto. ¿Qué hicieron bien con nuestro juego? Confiar en nosotros al principio. ¿Qué hicieron mal? Quitárnoslo de tan mala manera. He de decir que tanto Víctor como Snatcho no estaban de acuerdo en que nos lo quitaran. Además, para decírselo a mi hermano le citaron a él solo. Estaba él contra todo Dinamic, salvo que en un momento dado me contó que tanto Víctor como Snatcho dijeron que era una faena hacerle eso a mi hermano. No obstante no hicieron mucho más por nosotros. Ya he contado incluso que a mí me pagaron la mitad de lo que se pagaba a grafistas porque había que pagar a Fernando Martín los derechos, de modo que en vez de ser la empresa quien pagó al deportista, fui yo, y con creces, pues lo que percibió él por los derechos era mucho menos de lo que me descontaron a mí. Sé perfectamente quién urdió todo, y sé perfectamente que no eran ni Víctor ni Nacho.
10- Por todos es conocido el malestar surgido entre tú y tu hermano Gonzalo con los hermanos Ruiz y Dinamic a raíz del juego Fernando Martín Basket Master, pero ¿crees que sería posible una reconciliación? Sin entrar a ver quién era culpable de qué, sería estupendo que después de 30 años os estrecharais la mano Víctor Ruiz y tú.
Con motivo de la salida del Spectrum Vega se nos envió un email con la posibilidad de ver publicados nuestros antiguos juegos. Yo me puse en contacto con Víctor para decirle que si querían publicar el Fernando Martín, lo hicieran. Aunque vía email, el trato fue cordial por ambas partes. Mi hermano a este respecto lo tiene claro y no le importaría charlar con Víctor si se presentara la ocasión. De hecho, en caso de que hubiera salido en la lista de juegos para Vega, Víctor y yo quedamos en gastárnoslo en unos cafés, imagino que juntos.
Con motivo de la salida del Spectrum Vega se nos envió un email con la posibilidad de ver publicados nuestros antiguos juegos. Yo me puse en contacto con Víctor para decirle que si querían publicar el Fernando Martín, lo hicieran. Aunque vía email, el trato fue cordial por ambas partes. Mi hermano a este respecto lo tiene claro y no le importaría charlar con Víctor si se presentara la ocasión. De hecho, en caso de que hubiera salido en la lista de juegos para Vega, Víctor y yo quedamos en gastárnoslo en unos cafés, imagino que juntos.
11- ¿Cómo y cuándo llegaste hasta Topo Soft y cuál fue tu carta de presentación? ¿Cuál fue el primer juego al que tuviste que hacerle gráficos una vez allí?
Nos presentamos en Erbe con el Fernando Martín terminado (al menos nuestra versión del juego) y se la enseñamos a Paco Pastor y a los miembros del equipo de desarrolladores que había: Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz. Nuestra idea era ofrecerlo a Erbe, pero Paco Pastor ya había firmado con Dinamic la distribución del juego y había mucho dinero moviéndose, así que tuvo que rechazar la oferta, aunque creo que si hubiera podido, lo habría cogido. ¿Imaginas que el juego hubiera salido un año antes de la fecha en que finalmente salió?
El primer juego al que le tuve que hacer gráficos fue el Survivor. Me encargaron la pantalla de carga para Amstrad.
Nos presentamos en Erbe con el Fernando Martín terminado (al menos nuestra versión del juego) y se la enseñamos a Paco Pastor y a los miembros del equipo de desarrolladores que había: Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz. Nuestra idea era ofrecerlo a Erbe, pero Paco Pastor ya había firmado con Dinamic la distribución del juego y había mucho dinero moviéndose, así que tuvo que rechazar la oferta, aunque creo que si hubiera podido, lo habría cogido. ¿Imaginas que el juego hubiera salido un año antes de la fecha en que finalmente salió?
El primer juego al que le tuve que hacer gráficos fue el Survivor. Me encargaron la pantalla de carga para Amstrad.
![]() |
| Pantalla de carga de Survivor para Amstrad CPC |
12- Algunos de los juegos a los que pusiste gráficos se han convertido en auténticos mitos. Entre ellos destacan Fernando Martín Basket Master, Desperado o Stardust, todos ellos de 1987. ¿Qué te hace sentir este hecho en pleno siglo XXI? ¿Qué puedes explicarnos de las versiones de Amstrad CPC de estos juegos en lo que respecta al apartado gráfico?
Pues primero satisfacción de haber podido colaborar en aquella época al desarrollo de estos videojuegos. Además, es agradable conocer a estas personas que están tan entusiasmadas con todo esto que hicimos hace ya 30 y pico años. En ocasiones hay roces y cierto es que los lamento, y pido sólo que se pongan en nuestro lugar en esas situaciones e intenten comprender por qué se ha reaccionado de tal manera. No obstante, espero no perder amistad con ninguno, ya que admiro a muchos de ellos, y así se lo he dicho.
Las versiones Amstrad las hacía siempre después de hacer las de Spectrum. Utilizamos un cable serie para pasar datos de uno a otro. En Amstrad, una vez pasados los gráficos, las pantallas se veían fatal, pero daban una base muy buena para trabajar más rápido. Había que dar color y corregir los datos pasados, pero era mucho mejor que volver a empezar de cero.
Pues primero satisfacción de haber podido colaborar en aquella época al desarrollo de estos videojuegos. Además, es agradable conocer a estas personas que están tan entusiasmadas con todo esto que hicimos hace ya 30 y pico años. En ocasiones hay roces y cierto es que los lamento, y pido sólo que se pongan en nuestro lugar en esas situaciones e intenten comprender por qué se ha reaccionado de tal manera. No obstante, espero no perder amistad con ninguno, ya que admiro a muchos de ellos, y así se lo he dicho.
Las versiones Amstrad las hacía siempre después de hacer las de Spectrum. Utilizamos un cable serie para pasar datos de uno a otro. En Amstrad, una vez pasados los gráficos, las pantallas se veían fatal, pero daban una base muy buena para trabajar más rápido. Había que dar color y corregir los datos pasados, pero era mucho mejor que volver a empezar de cero.
![]() |
| Boceto Temptations |
No era decisión de nadie, en realidad. A todos nos parecía que tener más colores en pantalla era más atractivo y, sin más, así lo hacíamos. La resolución era mayor en el otro modo, pero la limitación de colores nos echaba atrás. Por lo menos, con Amstrad podíamos jugar mejor y más con colores que con el Spectrum, que era muy muy limitado en ese aspecto, aunque también incentivaba la imaginación y la destreza a la hora de realizar una pantalla de carga, por ejemplo.
![]() |
| Stardust para Amstrad CPC |
14- Además de la realización de gráficos, llegaste a atreverte con la ilustración de portadas, por ejemplo con el juego Spirits de Topo Soft, publicado en 1987. ¿Cómo decidiste este camino y cuál fue el motivo de no realizar más ilustraciones de portadas para otros juegos?
Las ilustraciones de portadas las hacía una persona extraordinaria que se apellidaba Cañas. Estudiaba medicina, si no recuerdo mal. Cuando llegó la hora de preparar la carátula del Spirits, Cañas no podía, y había cierta prisa por tener una carátula. Creo recordar que metían prisa desde Inglaterra. Yo estudiaba entonces diseño gráfico y había comentado a Javier Cano que una de mis ilusiones era comprarme un aerógrafo y aprender a utilizarlo. Javier le comentó a Paco Pastor que yo podría hacer dicha carátula y me dio la oportunidad. En principio debía ser una ilustración con guache sobre cartón con un par de toques de aerógrafo como hacía maravillosamente Cañas, pero le comenté a Javier que me quería atrever a hacerlo todo con aerógrafo. Yo ya les había hecho una pantalla de carga, precisamente en Amstrad, la pantalla del Survivor, y con el cheque que me pagaron compré mi primer aerógrafo. Recuerdo que Javier me acompañó a una tienda pequeñita que había cerca de las oficinas de Erbe, donde él solía comprar material de papelería. Allí compré las tintas que iba a utilizar. Preparé unos cuantos bocetos, Paco aprobó uno de ellos y realicé mi primera ilustración a aerógrafo. Pasaron tan sólo 5 días desde que compré el aerógrafo hasta que entregué la carátula. A Paco le encantó, menos mal, porque a mí no. Pero al fin y al cabo era mi primera aerografía y no estaba del todo satisfecho con el resultado. Además, esta ilustración estaba gafada. Hubo un cambio de título dos veces. Tuve que realizar el título en dos cartones separados en dos versiones porque los ingleses no querían el título Spirits y decidieron llamar al juego The Psychic Sphere. Y, además, me pidieron un cambio de tipografía. Para colmo, en la imprenta, cuando fotografiaron la ilustración mancharon el original de negro, y aún hoy esa pintura todavía mancha.
Si se mira con detenimiento, en la bola de cristal da la sensación de que está llena de líquido dentro, y es una línea de muestra dónde taparon con un folio para pintar de negro sobre el título primero que hice en la ilustración.
No hice más ilustraciones porque entró Alfonso Azpiri en juego y se pretendía dar unidad a la imagen de las carátulas. Algo que me pareció y me sigue pareciendo una idea muy acertada. Y más conociendo o habiendo conocido al gran Alfonso Azpiri. Una persona encantadora.
![]() |
| Spirits (Topo Soft, 1987) |
15- Otra de tus tareas en Topo Soft fue realizar diversas pantallas de carga, como las de Survivor (1987) o Silent Shadow (1988). ¿Era una labor tan sufrida como parece? ¿Cómo era de diferente hacerlo en ZX Spectrum o Amstrad CPC?
No era una labor sufrida, era una labor de paciencia al pasar el dibujo al ordenador. Después era trabajo de dar color y de añadir negros donde se veían las uniones de zonas de color, esto en Spectrum. Después, en Amstrad, había más libertad al tener más gama de color.
Como ya he comentado antes, los diseños los hacía primero en Spectrum. Una vez terminados los pasábamos a Amstrad mediante cable serie, y entonces los retocaba, corregía y daba color. Hay que tener en cuenta que el modo gráfico influye en la calidad del gráfico al ser pasado.
Si hubiéramos decidido trabajar con 4 colores en Amstrad, el resultado de pasar los gráficos por cable habrá sido perfecto. Pero queríamos color, y eso era a costa de cierta calidad de trazo, por decirlo de alguna manera.
16- Además de tus obras para Dinamic y Topo Soft, fuiste partícipe de algún juego para otras compañías, como The Brick (1989) para Delta y Oberon 69 (1990) para de G.LL. ¿Cómo valoras esta etapa fuera de una compañía tan grande como Topo Soft?
Bueno, primero, aunque trabajábamos siempre en casa y llevábamos avances una o dos veces por semana, el trato personal era extraordinario en Topo / Erbe. Javier Cano hacía una extraordinaria labor como coordinador de colaboradores. Había una sensación de estar en algo grande, de estar siendo partícipe de una gran empresa. Cuando Javier soltó las riendas de Topo y creó Animagic, quisimos colaborar con él en vez de con Topo, pero la política de Javier era que nada de colaboradores, al menos al principio. Creo que sacaron algo con colaboradores más adelante. Y el propio Javier nos puso a hacer algo con estas otras empresas. Pero la experiencia no fue muy satisfactoria. De hecho, esta etapa fuera de Topo o del trato directo con Javier, fue lo que nos llevó a Gonzalo y a mí a abandonar la creación de videojuegos. Recuerdo haber hecho gráficos para un par de juegos que nunca salieron, pero de los que me pedían una y otra vez cambios, de personajes por ejemplo: que si un cocodrilo, que si luego un gorila, que si volvemos al cocodrilo... Abandoné estos proyectos, que recayeron en otro gran grafista, Borrocop, que también abandonó con la sensación de tomadura de pelo.
![]() |
| Bocetos de Oberon 69 |
17- Trabajaste junto a tu hermano Gonzalo en diversos juegos, él encargándose de la programación y a veces también de los gráficos. ¿Cómo era trabajar juntos? ¿Estabais orgullosos el uno del otro?
Gonzalo sabía perfectamente cómo iba a ser mi trabajo. Él hacía alguna cosa gráfica y luego me decía: "necesito esto o aquello". Alguna vez hubo alguna bronca, pero que se solucionaba en seguida. Una cosa que como grafista me enojaba era la manía que tenían los programadores de tener los gráficos desde el principio. Yo siempre era partidario de que los programadores comenzaran a trabajar y desarrollar sin los gráficos, con cuadros de color, o con gráficos sin terminar, de modo que el trabajo pudiera ir en paralelo. Muchas veces oía "no puedo seguir sin el gráfico", y en realidad sí podían. Las mayores prisas eran siempre para el grafista. En realidad, cuando yo había terminado, los programadores seguían incluso meses con el desarrollo, y yo estaba enfrascado en otro nuevo.
Gonzalo sabía perfectamente cómo iba a ser mi trabajo. Él hacía alguna cosa gráfica y luego me decía: "necesito esto o aquello". Alguna vez hubo alguna bronca, pero que se solucionaba en seguida. Una cosa que como grafista me enojaba era la manía que tenían los programadores de tener los gráficos desde el principio. Yo siempre era partidario de que los programadores comenzaran a trabajar y desarrollar sin los gráficos, con cuadros de color, o con gráficos sin terminar, de modo que el trabajo pudiera ir en paralelo. Muchas veces oía "no puedo seguir sin el gráfico", y en realidad sí podían. Las mayores prisas eran siempre para el grafista. En realidad, cuando yo había terminado, los programadores seguían incluso meses con el desarrollo, y yo estaba enfrascado en otro nuevo.
18- ¿A qué juego de la Edad de Oro (sin importar la compañía) te habría gustado hacerle los gráficos?
Si puedo mencionar más de uno, diría primero La Abadía del Crimen y, por lo complejo del proyecto, Viaje al Centro de la Tierra.
Si puedo mencionar más de uno, diría primero La Abadía del Crimen y, por lo complejo del proyecto, Viaje al Centro de la Tierra.
19- Eres un apasionado del Photoshop y todo lo que tiene que ver con el diseño gráfico ¿Puedes contarnos un poco en lo que has estado (o estás) metido a lo largo de los años referente a este mundo? ¿A qué te dedicas en la actualidad?
Pues con el Photoshop he realizado muchos trabajos destinados a multimedia, primero en colaboración con Javier Cano y luego con Emilio Martínez. Además, en la Universidad, donde trabajo, he realizado muchos diseños gráficos tanto con Photoshop como con Illustrator, para diversos proyectos relacionados con la docencia. También he colaborado con empresas del sector de banca e información, así como con televisión. Uno de los trabajos que realicé fueron los perfiles del las etapas contrarreloj de la vuelta ciclista del año 1993.
También he hecho alguna portada de discos y CDs musicales, así como pósters de diverso tipo. O pantallas y trabajos gráficos para banca y cajeros automáticos. Esto, además, coincidiendo con Gominolas en la empresa.
Actualmente sigo en la universidad, donde realizo, además de las labores relacionadas con la unidad docente a la que pertenezco, trabajos de diseño variado, proyectos de fin de carrera y de grado, etc. Y sigo con mi pasión por la aerografía, aunque ahora tardo mucho más en terminar un cuadro. Antes, al principio, dedicaba de 3 a 5 días por cuadro. Los últimos que he realizado me han llevado de 6 a 9 meses.
Pues con el Photoshop he realizado muchos trabajos destinados a multimedia, primero en colaboración con Javier Cano y luego con Emilio Martínez. Además, en la Universidad, donde trabajo, he realizado muchos diseños gráficos tanto con Photoshop como con Illustrator, para diversos proyectos relacionados con la docencia. También he colaborado con empresas del sector de banca e información, así como con televisión. Uno de los trabajos que realicé fueron los perfiles del las etapas contrarreloj de la vuelta ciclista del año 1993.
También he hecho alguna portada de discos y CDs musicales, así como pósters de diverso tipo. O pantallas y trabajos gráficos para banca y cajeros automáticos. Esto, además, coincidiendo con Gominolas en la empresa.
Actualmente sigo en la universidad, donde realizo, además de las labores relacionadas con la unidad docente a la que pertenezco, trabajos de diseño variado, proyectos de fin de carrera y de grado, etc. Y sigo con mi pasión por la aerografía, aunque ahora tardo mucho más en terminar un cuadro. Antes, al principio, dedicaba de 3 a 5 días por cuadro. Los últimos que he realizado me han llevado de 6 a 9 meses.
20- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
Sí. De hecho había un proyecto para desarrollar de nuevo un par de videojuegos que se quedaron en el tintero y, aunque algo parado, no está abandonado.
Sí. De hecho había un proyecto para desarrollar de nuevo un par de videojuegos que se quedaron en el tintero y, aunque algo parado, no está abandonado.
21- ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Pues primero me encanta. Es algo que me llama muchísimo la atención, pues el nivel de calidad que hay ahora es increíble. Que un grupo de personas, cada vez más grande, se acuerde de nosotros y de la manera en que lo están haciendo, es alucinante. Parece que hay cuerda para mucho.
Pues primero me encanta. Es algo que me llama muchísimo la atención, pues el nivel de calidad que hay ahora es increíble. Que un grupo de personas, cada vez más grande, se acuerde de nosotros y de la manera en que lo están haciendo, es alucinante. Parece que hay cuerda para mucho.
![]() |
| Versión preliminar de The Brick |
22- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
Es algo difícil, aunque me gustaría, por diversos temas familiares y personales.
Es algo difícil, aunque me gustaría, por diversos temas familiares y personales.
23- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
Cualquiera de la saga Monkey Island.
24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?
Sigo con Photoshop y con aerografía, y me gustaría perfeccionar ambos aun más. Sobre todo la aeografía. Me gustaría tener tiempo y material para una exposición, pero es algo complicado.
Cualquiera de la saga Monkey Island.
![]() |
| Boceto Stardust |
24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?
Sigo con Photoshop y con aerografía, y me gustaría perfeccionar ambos aun más. Sobre todo la aeografía. Me gustaría tener tiempo y material para una exposición, pero es algo complicado.
25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
No y sí.
No y sí.
Hasta pronto, blackmores...





































Un excelente grafista, yo siempre le he seguido... y como él dice hasta en los trabajos, es curioso que yo hiciera el Casanova y luego el tema del gorila y el lagarto en un juego de baloncesto insufrible, menos mal que nunca salió de las manos de D.D.M. Espero colaborar con Julio en nuevos proyectos porque... topo soft. nunca muere y de ahí nuestra amistad que es lo más importante.
ResponderEliminarY como siempre decir.... muy buena entrevista y un entrevistado de LUJO LUJO.
Muchísimas gracias don Alfonso.
ResponderEliminarOtro grande al que yo sigo.
Un abrazo muy fuerte amigo.
Conocí a Julio en Ifema en 2013, en la charla que hubo de Topo Soft donde también estaba Borrocop así como otros miembros. Hasta ese momento, aunque conocía el trabajo de Julio no sabía quién estaba detrás de esas ilustraciones y esos juegos (algunos de ellos los adoro como Desperado y otros me producen pesadillas como Whopper Chase XD). Desde entonces he coincidido con él en algunas reuniones y le he visto dibujar en directo, algo que siempre me agrada de los dibujantes (para mí es como cuando programador te enseña su código fuente, pocos están preparados para algo así).
ResponderEliminarMuy buena entrevista y un gran saludo para Julio
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminar