lunes, 4 de septiembre de 2017

ENTREVISTA: RICARDO PUERTO



El inicio del mes de Septiembre es un buen momento para publicar una nueva entrevista a uno de nuestros héroes de la Edad de Oro del software español. Gracias a nuestro compañero y amigo Julen Zaballa hemos podido contactar con Ricardo Puerto, uno de los fundadores de Zeus Software, compañía que trabajó para Dinamic realizando algunos de sus juegos más queridos: Hundra, Comando Tracer o Risky Woods. Ricardo fue el programador de todos estos y juegos, pero también de otros, como la recreativa Biomechanical Toy o Delfox. Desde aquí agradecemos enormemente su buen recibimiento y, sin más dilación, comenzamos con la entrevista.

Pantalla de carga de Hundra para Amstrad CPC

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Tendría unos 13 años y al lado del colegio había una tienda de revistas y golosinas. Un día colgaron en la puerta el número 4 de Microhobby, con una de esas portadas de Ponce mostrando un Spectrum. Me llamó tanto la atención que la compré y a partir de entonces no dejé de suplicar a mis padres que me compraran un Spectrum.

2- ¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo? 

En casa al principio. Más adelante, después de publicar Hundra y dedicarnos más en serio al desarrollo de videojuegos, en pisos y oficinas.

Portada internacional de Risky Woods

3- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Spectrum. Spectrum.

4- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

Amiga. También me gustaba mucho la placa de Gaelco con la que desarrollamos el Toy, por su simplicidad y potencia.

Comando Tracer para ZX Spectrum

5- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

Importantes fueron Hundra, Comando Tracer, Risky Woods y Biomechanical Toy. Hubo otros secundarios entre medio y uno inédito en 3D llamado Energy. Me siento orgulloso de todos ellos porque todos los hicimos lo mejor que pudimos. Cada siguiente fue una continuación del anterior que supuso una mejora en conocimiento y saber hacer.

Risky Woods para Commodore Amiga

6- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

Las ventas del Toy y el poco apoyo de Gaelco cuando estuvo terminado.

7- ¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico…? 

Programador y diseñador.

Hundra para Amstrad CPC

8- El primer juego comercial programado por ti fue Delfox, iniciado en 1987 en exclusiva para ZX Spectrum y que acabó siendo publicado por Dinamic bajo un nuevo sello llamado 100% by Dinamic en 1988. ¿De dónde surge la idea del juego y cómo se la presentáis a Dinamic?

Si te refieres a que fue únicamente programado por mí, sí, aunque Hundra se publicó antes. En una de nuestras charlas, Víctor Ruiz de Dinamic me preguntó si tenía algo que pudiera usar para un sello nuevo de bajo coste. Yo tenía por ahí Delfox, que había hecho en una semana para desahogarme de uno de nuestros desarrollos principales, y que estaba sin limar. Se lo comenté a Victor diciéndole que el juego tenía fallos y me dijo que daba igual, que lo publicaba por 50.000 pesetas. Así que cogí el dinero, claro.

Delfox para ZX Spectrum

9- ¿Quiénes formábais parte de Zeus Software y cómo fueron vuestros inicios?

Raúl y yo. Otros intervinieron en algunos de nuestros juegos pero el grueso del trabajo lo hacíamos nosotros. Excepto en el Toy, en el que otras dos personas hicieron mucho diseño y un programador aplicaciones de soporte.

10- Comando Tracer, pese a ser un juego de enorme calidad, pasó un poco más desapercibido que otros juegos publicados por Dinamic. ¿Cuál crees que fue el motivo? ¿Pensasteis en este juego como una manera de reivindicaros en el género de los matamarcianos tras Delfox?

No, olvida Delfox igual que lo olvidamos nosotros. Como te he comentado anteriormente, acepté el dinero y ya está. Comando Tracer fue la culminación de mi obsesión por el movimiento suave y sincronizado en Spectrum. Y lo hicimos muy rápido, en unos ocho meses, tras terminar Hundra con un montón de conocimiento adquirido.

Zeus Software con Ricardo Puerto a la derecha

11- Precisamente, Comando Tracer es uno de los mejores juegos de Zeus Software, cuya versión para Amstrad CPC es la más destacada, gracias, en parte, al precioso trabajo gráfico realizado por tu compañero Raúl López y por la inclusión de la música creada por Javier Cubedo que no tenía el resto de versiones. ¿Qué versión es tu preferida y qué diferencias destacables encontraste a la hora de programar la versión de Amstrad respecto al resto?

Mi preferida es la de Spectrum. Las de Amstrad y MSX son simples conversiones, aunque es cierto que en las conversiones siempre intentábamos añadir algún detalle. La versión de Amstrad es más colorida, aunque creo recordar que no tiene el scroll de fondo y los pixeles eran como garbanzos en ese modo.

Comando Tracer (Dinamic, 1988)

12- Hundra fue, para mi, el mejor juego que programaste en Zeus para microordenadores de 8 bits, con una versión de Amstrad CPC soberbia. Pese a ser muy recordado y alabado, en su momento tuvo que "competir" con Turbo Girl, lanzado por Dinamic al mismo tiempo. Aunque el juego de la motera rubia se ha llevado más fama, el vuestro se quedó con toda la calidad. ¿Cuál es la historia de Hundra desde sus inicios hasta su publicación?

Raúl y yo nos conocimos porque vivíamos en el mismo barrio. A él le gustaba dibujar y había hecho alguna ilustración en Spectrum para algún concurso, y yo había empezado a hacer un juego del que luego derivó Hundra. Pero estaba más interesado en la programación, así que hicimos migas al momento. Luego fue todo trabajo y trabajo hasta que un día, con el juego prácticamente terminado, lo metimos en un sobre junto con un mapa hecho a mano con instrucciones para completarlo (del que hice dos copias y todavía conservo una). A los pocos días nos llamó Víctor Ruiz por teléfono diciéndonos que querían publicar el juego.

El mapa de Hundra que mandaron a Dinamic

13- ¿Eres consciente de que Hundra, Comando Tracer o Risky Woods son juegos que la gente, a día de hoy, sigue teniendo en muy alta estima? ¿Qué te hace sentir esto?

Es muy gratificante que la gente valore toda la cantidad de trabajo y atención al detalle que pusimos en su momento en cada juego. Y sobre todo es muy loable que haya gente que se moleste en conservarlos y divulgarlos. Sin gente como vosotros todo eso se habría perdido en el tiempo.

Hundra (Dinamic, 1987)

14- Llega el fin de la etapa de los 8 bits y te embarcas con Zeus Software en un juegazo para microordenadores de 16 bits y PC que seguramente sea el videojuego español más memorable de los 16 bits, llegando incluso a tener una versión para la consola Mega Drive de Sega. ¿Notaste el cambio de programar de unos sistemas a otros más potentes? ¿Te hubiera gustado programar también la versión de la consola japonesa? ¿Quién o quienes hicieron el trato con Electronic Arts?

Absolutamente. Con el Amiga delante era como haber programando antes juguetes. Todo era abrumadoramente complejo pero tan fascinante que no podíamos dormir. Para Raúl era igual. Más resolución, más colores, más memoria, más de todo… Lo de Mega Drive se cuajó en EA y nosotros no tuvimos mucho que ver con ello. Fue una decisión que ellos tomaron internamente. Nosotros sólo les proporcionamos el código y los gráficos para la conversión. Teníamos una consola en la que jugábamos, sobre todo al Sonic, pero recuerdo que en aquel entonces, igual que ahora, las consolas eran territorio bastante exclusivo, así que no recuerdo ni siquiera plantearnos meternos en ello.

Risky Woods (Dinamic, 1992)

15- En los juegos que Zeus Software hizo para Dinamic contásteis con ilustradores del más alto nivel, como Luis Royo y Ricardo Machuca, e incluso en la portada de El Capitán Trueno, con ambos (Royo sobre boceto de Machuca). ¿Decidíais vosotros quién sería el responsable de tal o cual portada, o era cosa de Dinamic? ¿Cuál de los dos crees que capturó mejor el espíritu de vuestros juegos?

Eso lo hacíamos en el último momento. Víctor tenía por ahí varias portadas o nosotros habíamos visto alguna en algún libro de ilustraciones de Royo y lo comentábamos y elegíamos en muy poco tiempo. Machuca se dedicaba más a hacer logos y cosas así, aunque la ilustración del Delfox es suya y siempre me ha encantado.

Delfox (100% by Dinamic, 1988)

16- ¿Cuál fue el motivo de que no participaras como programador en los juegos Bestial Warrior y El Capitán Trueno (ambos de 1989), pese a que tu compañero en Zeus Software, Raúl López, se encargó de la parte gràfica? 

Programar siempre llevaba más trabajo, así que Raúl tenía más tiempo libre que podía dedicar a otros proyectos.

17- En 1995 nos dejaste una recreativa espectacular en todos los sentidos. Hablamos de Biomechanical Toy, desarrollada por Zeus para Gaelco. Viendo la calidad que atesora, porqué no realizásteis más videojuegos para recreativas? ¿Fue vuestro primer juego fuera de Dinamic? ¿Cómo surgió el contacto con Gaelco?

Era lo que siempre nos había atraído. Las recreativas eran para nosotros como el Formula 1, y habíamos oído que una empresa de Barcelona tenía una placa. Hablamos con ellos y comenzamos el desarrollo. En el proceso tuvimos que adaptarnos al cambio conceptual que suponen los juegos que se tienen que ganar cada moneda, y eso junto con la extensión enorme del Toy nos llevó su tiempo. Por desgracia, Gaelco no movió un dedo para promocionar el juego una vez terminado porque pensaba que el futuro estaba en las 3D y que las 2D no las quería nadie, así que el juego se malvendió y nosotros dejamos de trabajar con ellos.

Biomechanical Toy (Gaelco, 1995)

18- Tras el breve paso por Gaelco, regresas a Dinamic (o mejor dicho, a Dinamic Multimedia) para ocuparte de la parte del simulador del exitoso PC Fútbol 5.0 junto a Pablo Ariza. ¿Qué recuerdas de esta época?

Sólo fui durante un par de veranos a ayudarles con el simulador en jornadas locas de trabajo, porque yo estaba desarrollando Energy para ellos y había acumulado muchísimo conocimiento sobre 3D.

19- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

No.

PC Fútbol 5.0 (Dinamic Multimedia, 1996)

20- ¿A qué te dedicas en la actualidad?

Trabajo como Jefe de Sistemas para una empresa de traducciones y mi tiempo libre lo dedico a las tecnologías web. Nada que ver con videojuegos.

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? ¿Crees que es una moda pasajera o que hay cuerda para rato?

Creo que siempre va a haber un interés por los juegos antiguos, al igual que lo hay por el cine mudo. Es parte de la historia del videojuego y eso nunca va a cambiar. Y como te he dicho anteriormente, es de alabar la labor de mucha gente que, desinteresadamente, difunde y conserva todo ese material.

Ricardo Puerto junto a Raúl López y Carlos Abril

22- ¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

No te sabría decir, hay tantas joyas… Para Spectrum me encantaban los juegos de Jonathan Smith y Dominic Robinson. Los jugaba hasta la extenuación y los examinaba con lupa. Jugábamos muchísimo, en todas las plataformas, y había juegos que por una razón u otra nos enganchaban. Pero es que había tantos y tan buenos… Sonic, los juegos de Capcom...

Delfox para ZX Spectrum

23- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Puede ser, todo depende de las fechas.

Comando Tracer en Amstrad CPC

24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?

Ahora estoy fascinado por las tecnologías web. A nivel externo puede parecer que no tiene nada que ver con los videojuegos, pero desde el punto de vista de la programación, la satisfacción y el proceso de creación, es similar. Siempre me ha encantando la visualización en tiempo real y todas estas tecnologías están avanzando a pasos agigantados. No creo que deje de programar nunca.

Hundra para ZX Spectrum

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

No. El pasado es el pasado. Todo cambia y evoluciona y la adaptación y la mejora constante está en cada uno. No soy de los que piensa que los gráficos pixelados eran mejores. Las máquinas actuales son infinitamente mejores porque imponen menos limitaciones, y eso, que es precisamente con lo que soñábamos, hay que saber apreciarlo y utilizarlo.

Disfrutando del tiempo libre


Hasta pronto, blackmores...

2 comentarios:

  1. Y otra buena entrevista, en serio, me encanta el trabajo que estas haciendo con esto.

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    Respuestas
    1. No son buenas entrevistas, son buenos entrevistados, que no es lo mismo ;)

      Mientras haya gente como tú que se las lea, seguiré haciéndolas :)

      Un saludo Josepzin!

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