domingo, 24 de septiembre de 2017

ENTREVISTA: RICARDO MACHUCA


Siguiendo la estela de las últimas entrevistas realizadas a diversos ilustradores de portadas para videojuegos de los 80 y 90, ha llegado el turno de publicar la más reciente. En esta ocasión hemos podido charlar con Ricardo Machuca, que además de ser el autor de tres portadas para Dro Soft, se convirtió en un indispensable para Dinamic en los últimos años de la década de los 80. No sólo fue el autor de diversas portadas (Bestial Warrior, Cosmic Sheriff, La Guerra de las Vajillas, etc), sino que también realizó muchos bocetos que posteriormente serían acabados por otros ilustradores (El Capitán Trueno, Rescate Atlántida, Navy Moves, After the War, Satán, Jabato y A.M.C). Además, fue el autor de muchos de los logotipos de Dinamic (Turbo Girl, Hundra, Comando Tracer, Meganova, La Aventura Original, Cozumel, Los templos sagrados, etc) y de los dibujos interiores de unos cuantos manuales. Su historial como dibujante de cómics también está repleto de éxitos, pero veamos lo que nos contó Ricardo, una persona tan agradable como cercana. ¡Muchas gracias, maestro!

Todos los personajes de Dinamic dibujados por Machuca


1- ¿A qué edad empezaste a dibujar y cuándo te diste cuenta de que realmente valías para ello?

Creo que nací con un lápiz debajo del brazo. Desde muy pequeño garabateaba cada papel que caía en mis manos y creaba mis propios monigotes para jugar. No he dejado de hacerlo hasta ahora y seguiré en ello tanto tiempo como pueda. En cuanto a lo valer... eso no debería decidirlo yo. Con 20 años dejé la universidad para dedicarme profesionalmente al dibujo y hasta la fecha, con sus inevitables altibajos, no me he podido quejar.

Contraportada de After the War (Dinamic, 1989)

2- ¿Dónde te encontrabas entonces y dónde se encuentra ahora tu lugar de trabajo?

Empecé a trabajar en mi casa de Madrid... ¡y ahí sigo! (a veces digo en broma que "me muevo menos que la Cibeles"). Excepto para algunos trabajos específicos para los que me pedían que acudiera a algún estudio (publicidad o dibujos animados) siempre he trabajado en casa. La cosa tiene sus ventajas (el horario te lo marcas tú y puedes "vestir" como te dé la gana), pero también algunos inconvenientes (tienes que marcarte bien los tiempos y adaptarte a una cierta disciplina o no conseguirás que el trabajo te cunda y cumplir con las fechas de entrega).

 

3- ¿De dónde te venía la inspiración y qué método de dibujo es el que más utilizabas para la ilustración de las portadas de videojuegos?

La inspiración es siempre un 70% de imaginación y el resto sale de fijarte mucho en lo que te rodea (ya sean cómics, literatura, cine o la vida misma). También ayuda rodearte de un buen puñado de amigos aficionados al arte gráfico como tú mismo que te orienten sobre lo que está de moda y te señalen la obra de los maestros de antaño.

En cuanto a lo de los métodos de trabajo en el mundillo de los videojuegos... lo cierto es que estuve poco tiempo en el sector y cada portada que hice tuvo su propia historia. En Dinamic (años 88, 89 y 90) hubo encargos directos en los que realicé la portada sin ni siquiera haber visto el juego para el que iba (basándome solo en el "poder evocador" del nombre del juego de marras). Otras veces me llamaban para ir a donde trabajaban los programadores y me enseñaban su obra. En aquella época, los gráficos de los juegos eran un pelín simplones y resultaban muy poco inspiradores pero oír hablar al programador que lo había creado y ver qué parte de aquello era de la que se sentía más orgulloso te daba la idea de por dónde debería ir la portada. Hacía un boceto improvisado para compartir con él la idea y luego en casa, con más tiempo, preparaba un buen boceto a lápiz con más detalles para enriquecer lo que quería transmitir en el dibujo. Se lo enseñaba al jefe y éste me indicaba los oportunos cambios (para hacerlo más comercial, por supuesto). Finalmente, realizaba la ilustración a color y la entregaba. Punto.

Para evitar tantas idas y venidas a la empresa, al final me contrataron para ir allí todas las mañanas y, durante dos años, estuve haciendo no solo portadas sino también una miríada de dibujillos para las siempre áridas instrucciones de los juegos y todo aquello que pudiera complementar la presentación del producto.

Mapa instrucciones After the War

4- ¿En qué momento decidiste empezar a realizar portadas para videojuegos y qué es lo primero que se te pasó por la cabeza cuando te lo propusieron?

Las primeras portadas de videojuegos que hice fueron para Dro Soft un año antes que para Dinamic (1987). No recuerdo bien cómo me enteré de que necesitaban portadistas para sus juegos, pero el caso es que me presenté en sus oficinas con mis dibujos más recientes en un cartapacio y me cogieron. En total hice para ellos tres portadas de videojuegos, una para un disco y, en colaboración con el talentoso Francisco Moragrega, la decoración del Stand de Dro Soft para una feria del videojuego en Barcelona.

¿Que qué pensé cuando me hablaron por primera vez de hacer portadas para videojuegos? No sé. En aquella época yo estaba volcado con los dibujos animados y quizá necesitaba realizar alguna ilustración en color para variar. El videojuego era un mercado emergente y la temática (ciencia ficción y fantasía) se ajustaba como un guante a lo que siempre me ha gustado hacer.

Antares (Dro Soft, 1987)

5- ¿Jugabas a los juegos a los cuales les realizabas la ilustración de portada?

Siento decepcionar a los lectores de esta entrevista, pero nunca he jugado a videojuegos (de hecho no he tenido ordenador hasta hace bien poco). Adoro la tecnología y mis estudios iban encaminados hacia las ciencias puras, pero reconozco que en mi vida cotidiana soy bastante "analógico".

Stop Ball (Dro Soft, 1987)

6- ¿Recuerdas a cuántos juegos le has realizado la ilustración de portada hasta ahora?

Después de mi paso por Dinamic regresé con fuerza al cómic y a los dibujos animados (storyboards sobre todo), y más tarde recalé en el mundo de la ilustración publicitaria. Hasta hace poco, esta era solo una etapa olvidada de mi vida profesional. Gracias al auge actual de los "retrojuegos", algunos de sus defensores (incluido tú) os habéis puesto en contacto conmigo (¡infinitas gracias por recordarme!) y eso me ha obligado a buscar información sobre mi paso por el sector y redescubrir algunas obras que tenía completamente olvidadas (en una polvorienta carpeta de mi cripta).

Al parecer, entre 1987 y 1990 hice la ilustración para la portada de 9 videojuegos (los 3 de Dro Soft y 6 para Dinamic) y realicé el boceto para otras 7 portadas que luego ilustraron otros artistas (muy buenos, por cierto).

Marble Madness (Melbourne House / Dro Soft, 1988)

7- ¿De cuál de ellas te sientes más orgulloso y cuál crees que es tu mejor ilustración?

Ya sé que es un tópico, pero entiendo todos mis dibujos como "hijos míos", así que me cuesta mucho decidirme por uno en particular. Todas las portadas son diferentes y cada una tiene sus virtudes y sus defectos (algunos muy graves... ¡pero no voy a tirar piedras contra mi propio tejado!).

Target Plus (Dinamic, 1988)

8- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como dibujante?

El dibujo jamás me ha producido decepciones, sino alegrías. Soy feliz con un lápiz y un trozo de papel en mis manos. Es el modo que he encontrado de expresarme en la vida; de ser yo mismo. Las decepciones y cabreos (que, por supuesto, sí que han existido) siempre han surgido de la discrepancia de opinión con los jefes de turno de cómo debería ser algún dibujo (la mayoría de las veces, simples cambios estúpidos) o de cuánto debería de cobrar por mi trabajo (el eterno problema del "vil metal"). En honor a la verdad, debería decir que mi relación con las gentes de Dinamic (mi jefe allí, Ángel Luis González, y los hermanos Ruiz) siempre fue cordial y en el tiempo que trabajé para ellos me sentí bastante bien considerado y razonablemente pagado (y no es peloteo porque de eso hace casi ya 30 años y desde entonces no les he vuelto a ver).

CIFIMAD-17 (foto de Eric, A.A del Steampunk de Madrid)

9- Tras tu paso por Dro Soft, hiciste portadas exclusivamente para Dinamic. ¿Esto fue porque tenías un contrato de exclusividad con ellos o porque otras compañías no solicitaron tus servicios?

No, no tenía ningún contrato en exclusividad. Lo que pasaba es que por las mañanas trabajaba en Dinamic y por las tardes, ya en mi casa, seguía dedicado a los dibujos animados. Justo al finalizar mi contrato con Dinamic (finales de 1989) me surgió la oportunidad de realizar un cómic semanal para el suplemento infantil de Diario-16 y empalmé un trabajo con el otro. Después de aquello, volvieron a llamarme para realizar storyboards para dibujos animados y, una vez más, cambié de ocupación. Cada trabajo era un nuevo reto y yo, que siempre he sido un "culillo de mal asiento", me lanzaba a cada tarea con ganas renovadas. Si no volví a hacer portadas para videojuegos fue porque no tuve tiempo ni necesidad de ello, simplemente.

Bestial Warrior (Dinamic, 1989)

10- ¿Te gustaban los videojuegos? Si es así ¿cuál es el primer sistema de videojuegos al que tuviste acceso? ¿Y con el que más has disfrutado?

Ya te comenté que nunca he jugado a videojuegos. El escaso tiempo libre que me quedaba tras el trabajo lo ocupaba sobradamente con el cine, los cómics, la literatura... ¡e incluso dibujando otras cosas para mí! (He de reconocer que soy un "dibujante compulsivo").

Aparte de las "máquinas de marcianitos" que fueron sustituyendo progresivamente a las pinballs en los bares, el primer contacto con los videojuegos que recuerdo fue en el año 82: a un compañero del colegio le regalaron un Spectrum y algunos amiguetes íbamos a su casa para contemplar aquel "prodigio"... ¡48 k’s nada menos!

En la actualidad, mi sobrina, una jugadora empedernida de juegos on-line, me ha enseñado algunos juegos actuales... ¡y me ha dejado sin habla! ¡Qué gráficos! ¡Qué movimientos! ¡Qué música!... ¡Nada que ver con los juegos de la época en la que yo trabajé en el sector!

Lo Mejor de Dinamic (pack recopilatorio de 1988)

11- Tus ilustraciones de portadas abarcan videojuegos publicados entre 1987 y 1989, pero ¿cuál fue la primera que realizaste? ¿Cómo fue el primer contacto con la gente de Dinamic? ¿Te dieron muchas indicaciones? ¿Probaste antes el juego? 

La primera fue Stop Ball para Dro Soft en 1987, un juego de pelotitas que supongo que no pasará a la historia. Luego vinieron, para la misma compañía, Marble Madness (más pelotitas) y Antares (lucha de naves espaciales, toda una evolución).

Cuando al año siguiente me cogieron como ilustrador en Dinamic, la primera portada que me encargaron fue la del juego Delfox. No me lo enseñaron... ¿para qué? Me dijeron que era "de naves espaciales" (¡otra vez!) y que me buscara la vida. Para hacer la ilustración intenté no repetirme y cambié el diseño de las naves, el encuadre y la perspectiva. Vista hoy en día no me parece que quedara mal después de todo.

Delfox (Dinamic, 1988)

12- Las portadas de Bestial Warrior, Cosmic Sheriff y La Guerra de las Vajillas (una genialidad, en mi opinión) son algunas de las más recordadas de la Edad de Oro, aún a día de hoy. ¿Qué te hace sentir esto casi 30 años después?

Infinita gratitud. En el momento en que estás haciendo estas cosas no eres consciente de que puedan pasar a la posteridad... ¡es que ni te lo planteas! Haces tu trabajo lo mejor que puedes (que al menos no te de vergüenza a la hora de entregarlo) y pasas al siguiente encargo.

La idea de la portada de La Guerra de las Vajillas era de Ángel Luis González y, de hecho, había realizado el boceto a lápiz de la ilustración. El hombre era (¡y supongo que sigue siéndolo!) un maestro del aerógrafo (muy de moda por aquel entonces), pero su sistema de trabajo era un pelín lento y no podía acabar la ilustración a tiempo para el lanzamiento del juego, así que me pasó todo el material y yo me encargué de terminarla con lápices de colores (que tampoco es el sistema más rápido del mundo, pero que a esas alturas ya tenía la técnica bastante dominada).

La portada de Bestial Warrior sí que es completamente mía de principio a fin. Como hice el original a un tamaño mayor que el habitual (suelo trabajar en un formato pequeño), colorear el fondo a punta de lápiz de color hubiera sido una auténtica tortura, así que lo hice con pastel (había una caja por el estudio criando polvo y se me ocurrió darle algún uso). Los personajes y los detalles están hechos con mi técnica habitual de lápices de colores.

La Guerra de las Vajillas (Dinamic / AD, 1988)

13- ¿Puedes explicarnos exactamente cuál fue tu trabajo en el videojuego Los Pájaros de Bangkok?

Una mañana de las que estaba en Dinamic, vino a verme uno de los programadores y me comentó que estaban haciendo un "juego conversacional" (sea lo que sea que tal cosa signifique) basado en un libro de Vázquez Montalbán y que necesitaban que hiciera las pantallas para la versión para PC, que se suponía que tenía mejor resolución en los gráficos. Nunca vi el juego en cuestión. De vez en cuando me pasaban un listado de las pantallas que querían (una estación de tren de Tailandia, el hall de un hotel oriental, una habitación del mismo hotel, un callejón siniestro, un fumadero de opio... algo así) y yo las iba dibujando a todo color en papel y cuando tenía unas cuantas se las pasaba. Unos meses más tarde todo se acabó y nunca llegué a ver el juego terminado.

Ángel Luis decidió que la portada debía realizarla Rafa Negrete (al que yo ya conocía y admiraba del mundillo del cómic) y se la encargó. La ilustración que nos entregó (preciosa, como siempre) tenía el fondo bastante blanquecino y le faltaba "empaque" para un lanzamiento "lujoso" como aquel, así que me encargaron que improvisara en papel la silueta de una siniestra bandada de pájaros (al fin y al cabo ese era el título del juego) y mi dibujo se superpuso sobre la portada de Rafa quedando el resultado de lo más chulo.

Años más tarde (1991 o 1992), aunque yo ya andaba dedicado a otras cosas, de vez en cuando me llamaban los chicos de Dinamic (con los que había terminado en inmejorables relaciones y que se habían mudado a otra oficina) para que les hiciera "alguna cosilla" o comentarme algunos nuevos proyectos en los que andaban involucrados (y que nunca supe si acabaron, como por ejemplo un videojuego basado en Blade Runner del que llegué a hacer algún boceto). El caso es que, por pura casualidad, acabé viendo en un ordenador de la empresa en lo que habían quedado mis dibujos para la versión de PC del juego en cuestión: las delicadas líneas de los dibujos se habían convertido en masas de negro puro y toda la gama de colores que yo había empleado había sido sustituida por colores planos de ordenador. ¡Nada que ver con lo que yo había hecho! Quizá si hubiera podido trabajar directamente con el programador o si yo mismo hubiera hecho las ilustraciones con el ordenador el resultado hubiera quedado bastante mejor. Una pena.

Los Pájaros de Bangkok (Dinamic / AD, 1988)

14- En 1989 se publico uno de los mejores juegos de Dinamic y del software español en general: El Capitán Trueno, cuyo boceto de portada original era tuyo. ¿Por qué Luis Royo fue el que acabó la ilustración en lugar de hacerlo tú mismo?

Dinamic ya había utilizado ilustraciones de Luis Royo en ocasiones anteriores. En su mayoría se trataba de “Ilustraciones de agencia” hechas para el mercado norteamericano pero que se “revendían” por un “módico precio” para otros fines. Se usaban, sobre todo, para lanzamientos menores de la empresa.

El primer juego para el que se encargó una ilustración “ex-profeso” a Luis Royo (maestro del aerógrafo como mi jefe de entonces, no lo olvidemos) fue “Navy Moves”. Iban a editarlo en una “lujosa caja” y necesitaban una ilustración de “gran empaque”. Luis Royo envió un boceto a lápiz de la portada y los jefes no quedaron muy convencidos... pero ahí estaba yo, que lo mismo valía para un roto que para un descosido, y me encargaron que hiciera un boceto para enviárselo a Luis. La cosa funcionó tan bien que repetimos la fórmula en varias ocasiones: “Satán”, “After the War”...El juego del “El Capitán Trueno” fue uno más de esa extraña colaboración a distancia.

Después de Luis Royo, mi jefe descubrió a Ciruelo Cabral, otro magnífico ilustrador y con él repetimos la fórmula: yo hacía el boceto y él lo coloreaba. Así hicimos “Jabato” (cuyo logo también era mío aunque no lo recordaba) y “A.M.C.” un juego sobre “marines del espacio”... ¡que yo sepa!

El Capitán Trueno (Dinamic, 1989) con boceto de Machuca

15- ¿Cuál es el motivo de que realizaras un número tan escaso de portadas de videojuegos en comparación con otros autores contemporáneos?

En aquella época Dinamic primaba los lanzamientos en cajas "de lujo" frente a la saturación del mercado en "formato casette" que se estilaba en años anteriores. Para esas cajas querían ilustraciones de autores más comerciales, más reconocidos... ¡y mejores que yo, qué caramba!

Yo estaba más dedicado a la presentación de los folletos de instrucciones, mapas y esquemas que acompañaban a los juegos y todo tipo de "chorraditas" que se insertaban en las portadas para darles mejor imagen (me harté de hacer falsas "impresiones de sellos de caucho" de Top Secret, 5º Aniversario y Máxima Adictividad. Mira las carátulas de los juegos de aquella época y encontrarás unas cuantas. Las hice yo).

Manual de Navy Moves (Dinamic, 1988)

16- ¿Qué opinión tienes, en cuanto a su trabajo en portadas de videojuegos, de otros grandes ilustradores españoles (y argentinos), como Alfonso Azpiri, Juan Giménez, Ciruelo Cabral, Luis Royo, Ángel Luis Sánchez o Fernando San Gregorio?

Todos ellos son grandísimos profesionales y mi opinión no puede ser más favorable. Hace un par de años coincidí con Alfonso Azpiri en una mesa firmando libros en un Salón del Cómic de Madrid y no sé cómo surgió el tema de las portadas de videojuegos. Intercambiamos impresiones y experiencias, y lo cierto es que a pesar de nuestra diferencia de edad y de que no coincidimos nunca en ese trabajo (cuando yo entré en Dinamic él ya se había marchado a otra compañía), descubrimos una gran coincidencia en nuestros recuerdos laborales. Sin duda una charla muy interesante.

La moto de Turbo Girl (Dinamic, 1988)

17- Además de portadas para videojuegos ¿qué otras cosas relacionadas con el dibujo has hecho antes y después?

La verdad es que acabaría antes si te dijera lo que no he hecho. Empecé en el cómic publicando algunas cosillas con Toutain. De ahí pasé al dibujo animado, como una ocupación transitoria para ganar algo de dinero (¡una "ocupación transitoria" que se prolongó, con algún que otro parón, más de 20 años!). En los años que tratamos (88, 89 y 90), realicé mi paso por el mundo del videojuego sin dejar de trabajar en la animación (sobre todo preproducción). Luego volví al cómic (las historietas para Diario-16 que antes te comenté) y de ahí de nuevo a los dibujos animados (la etapa más importante, en la que trabajé en la serie de Tintín, el Batman de Bruce Timm, la adaptación del Discworld de Terry Pratchet, varias encarnaciones del Sonic de los videojuegos, etc, etc, etc).

Con la llegada del milenio me decanté de nuevo hacia el mundo de la ilustración (se ve que echaba de menos el color) y empecé a realizar dibujos para publicidad y revistas de empresa. Tras un breve regreso a la animación para colaborar en unos cuantos largometrajes, finalmente me centré en la ilustración e ilustré 3 cuentos infantiles y un par de "libros serios"... hasta que me ofrecieron hacer unas historietas para la Semana Negra de Gijón y el gusanillo del cómic volvió a picarme. En 2007 publiqué, en colaboración con un par de amigos guionistas, Las Arenas del Tiempo (sí, ya sé que hay un videojuego que se llama así pero es que el álbum lo hicimos para Francia y el título original no es ese).

Después de un par de proyectos fallidos, en 2013 publiqué el primer volumen del cómic (guión y dibujo míos) en el que estoy embarcado en la actualidad: se llama Procyon y es un ambicioso proyecto de 10 libros anuales de 120 páginas dedicado a la ciencia-ficción y que tiene la novedad (o eso creo) de tener un blog asociado (renovado semanalmente) en el que amplío en lo posible el universo de la serie. Me resulta muy divertido de realizar aunque de momento las ventas no sean para tirar cohetes.

Un par de páginas de su nueva serie de cómics Procyon

18- De entre todos los cómics que has realizado hasta la fecha, ¿cuáles son tus preferidos y cuáles recomendarías a la gente para que se inicien en tu obra?

Hombre... entiendo que mi obra más comercial es sin duda Las Arenas del Tiempo (formato grande, a todo color, autoconclusivo...), pero el problema es que está descatalogado y, salvo en las ferias del libro a las que voy a firmar a donde mi editor (Ricardo Esteban de Dibbuks) se presenta siempre con unos cuantos ejemplares "sacados del Infierno", resulta inencontrable.

Recomendaría a quien estuviera interesado en mi obra (¡que alguien habrá!) se diera un paseito por mi blog (donde también publico semanalmente ilustraciones de los últimos años) y que desde allí enlazara con el de la serie y le echara un vistazo. Resulta sorprendente que, después de tantos años en la profesión, lo que necesite ahora sea darme a conocer al gran público. Os doy sinceras gracias a los apasionados de los antiguos videojuegos por recordarme después de tanto tiempo.

Uno de sus cómics más aclamados

19- ¿En qué proyectos estás embarcado en la actualidad? ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiarlos?

Mi prioridad es encontrar mi hueco en el mundo del cómic (aunque me haya dedicado a tantas otras cosas esta es mi gran pasión desde pequeño, lo reconozco). Necesito contar historias, mis historias, y el cómic es un medio estupendo de comunicación como cualquier otro.

¿Financiación? No hace falta. Bastaría con que lograra aumentar las ventas de mis libros. No soy muy ambicioso y puedo vivir con poco... pero tengo que demostrar a mi editor que merece la pena que siga editando mi obra.

 


20- ¿Se te ha pasado por la cabeza recientemente volver a crear una ilustración de portada para algún videojuego actual o incluso para algún sistema retro? Una ilustración tuya para un juego actual de Amstrad CPC sería muy bien recibida.

La verdad es que no estoy cerrado a nada. No quisiera embarcarme en un trabajo prolongado porque quiero seguir con mi serie (en cuanto dejas de editar las continuaciones de una serie, el público tiende a olvidarte... ¡y un libro al año ya es bastante!). Pero si alguien me llamara para hacer una portada para un videojuego, un libro o una revista, estaría encantado de hacerla... pero también entiendo que mi estilo actual dista mucho de ser "lo que está de moda". Solo espero que las modas pasen... ¡y lo harán!

Cosmic Sheriff (Dinamic, 1989)

21- ¿Qué opinas de la escena retro actual? ¿Sueles acudir a ferias retro?

Lo cierto es que para mí lo retro no lo es tanto. Quiero decir que me resulta sorprendente que haya gente (los más jóvenes, por supuesto) que miren con incredulidad o admiración objetos que han sido normales en mi vida cotidiana. No soy tan mayor (53 años) pero recuerdo los casetes, los walkman, los cómics de Vértice, y al Naranjito como si los hubiera disfrutado ayer (es un decir, sobre todo en el caso del Naranjito). Me fascina que alguien pueda comprar y llevarse a casa como un tesoro una caja de chapa del Colacao que yo he usado y tirado a la basura como chatarra.

Aun así, he de confesar que además de mi obvia colección de cómics clásicos (que me ocupa media casa, añado), también poseo una más que notable colección de vinilos (que no pongo porque tengo el plato descacharrado desde hace años) y una inútil a la par que bonita colección de muñecos de goma de personajes de cómic que está criando polvo en una caja del altillo. Un amigo, de similares gustos que los míos, dice que no somos coleccionistas sino acumuladores. Quizá tenga razón.

No voy a ferias del sector porque soy de natural caprichoso y sería completamente incapaz de salir de allí sin comprar nada. Seguro que muchos me entienden, ¿no?

 


22- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Ya te dije que no me muevo mucho (nada) y ni siquiera voy a las ferias del cómic donde debería aparecer para promocionar mi obra (no es que tenga agorafobia, que conste). En cualquier caso, estoy abierto a cualquier posibilidad y si surgiera la ocasión estaría encantado de asistir a alguno de vuestros eventos. La etapa de mi vida que dediqué a los videojuegos fue muy interesante y la recuerdo con cariño. No me importaría nada hablar de aquellos años con vosotros.

Manual de Satán (Dinamic, 1989)

23- ¿Lo retro es una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Lo retro existirá mientras exista la humanidad. Cada generación admira y se sorprende al contemplar aquello que existió con anterioridad a su nacimiento y añora lo que disfrutó durante su infancia y perdió con el devenir de los años. Hay quienes dicen que hoy en día no existen objetos como aquellos que se manufacturaban antaño. Pero eso también lo decía mi padre respecto a su época juvenil... y mi abuelo...

No hay quinto malo, cómic de 2008

24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?

¡Y yo qué sé! Quisiera completar los 10 libros de mi serie... ¡y luego empezar otra! Y, si me queda tiempo entre una cosa y la otra, ilustrar libros y hacer portadas... Lo importante es no perder la ilusión por hacer cosas y tener la imaginación predispuesta para que cada obra sea distinta a la anterior y explorar nuevos caminos en la propia creatividad.

Insecta (imagen inédita de 2009)

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Siento decir esto a alguien dedicado a lo retro, pero el pasado está muy bien para aprender de él y procurar no repetir los errores, mientras "Lo Mejor" siempre está por venir.

Ricardo Machuca en una de las ferias de 2015

Podéis visitar el blog de Rircardo Machuca haciendo click en el siguiente enlace: http://ricardomachuca.blogspot.com.es/


Hasta pronto, blackmores...

3 comentarios:

  1. Otra entrevista muy buena, que bueno es ver a alguien que se pudo dedicar toda la vida a un trabajo por el que siente pasión :)

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    1. Gracias Josepzin. Esta ha sido una de las que más ilusión me ha hecho hacer porque el trabajo de Ricardo siempre me ha parecido maravilloso.

      Recientemente he adquirido todos los tomos de su saga de cómics más actual, Procyon, que me está encantando.

      Un saludo!

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  2. Pues yo he pillado un tomo nuevo de "Las arenas del tiempo" de esas que vienen del infierno pero se pueden conseguir en la web. Luego seguiré con esa. Este estilo de comics me gusta mucho. Muchas gracias por tu trabajo.

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