viernes, 11 de agosto de 2017

STREETS OF RAGE: REPASO A LA TRILOGÍA CALLEJERA DE SEGA

Para los que tenemos 30 años o más, el género del beat'em-up (cuya traducción más correcta sería "Vence a todo el mundo" o, como normalmente se le conoce, "Yo contra el barrio") tuvo su momento álgido durante los años 80 gracias a clásicos como Kung Fu Master (Irem, 1984), Renegade (Taito, 1986), Double Dragon (Taito, 1987), Golden Axe (Sega, 1989) o Final Fight (Capcom, 1990). Pero, sobre todo, fue en los años 90 y gracias a la llegada de consolas como Mega Drive, Super Nintendo o Neo Geo, cuando lograron que la experiencia vivida en los recreativos estuviera en el salón de casa, popularizando aún más si cabe este género.

De hecho, fue Mega Drive la encargada llevar al mercado doméstico aquellos juegos arcade que veíamos en los salones y con los que pasábamos algún que otro rato, ya que en el catálogo de la bestia negra podemos encontrarnos ports de las máquinas como Super Hang On (Sega, 1987), Altered Beast (Sega, 1988) o Golden Axe (Sega, 1989). Sin embargo, Final Fight (Capcom, 1990) se fue para su gran rival: Super Nintendo , gracias a la estrecha colaboración que mantenían Capcom y Nintendo.

Sega se puso manos a la obra y encargó a Noriyoshi Ohba el proyecto de realizar un juego que pudiera plantar cara a Final Fight. Este, a su vez, fichó al compositor Yuzo Koshiro, con el que ya había trabajado en la realización del magnífico The Revenge of Shinobi (Sega, 1989). Juntos, se sentaron y empezaron a trabajar en un juego de "karate callejero" (o street karate). Para ello, analizaron hasta el último detalle el juego Final Fight y visualizaron series como "El equipo A" o "Starsky & Hutch", buscando puntos de inspiración que pudieran servir para el juego.

Así pues, empezó el proyecto denominado  "Dragon Swat" (o D-Swat), un beat'em-up con la particularidad de que estuviera protagonizado por un policía. Sin embargo, reescribieron el proyecto para llamarlo por su nombre definitivo, "Bare Knuckle", aunque fuera del mercado nipón se le conociera como Streets of Rage. El resto, es historia.

Sin más dilación, empezamos.




STREETS OF RAGE (1991)



La historia que comentaba antes sufrió bastantes cambios desde el inicio. Al principio de todo quisieron que fuera una organización terrorista a nivel mundial que estaba sumiendo el caos en ciudades tales como Los Ángeles, Londres o Nueva York. Sin embargo, se simplificó centrándose en una única ciudad.

Sinopsis : La ciudad (no se dice, pero está basada en Nueva York) está sumida en el caos por culpa de una organización criminal conocida como "El sindicato", controlada por un ser llamado "Mr. X". Esta organización tiene unos tentáculos bien extendidos por toda la ciudad, llegando a controlar cargos públicos e incluso a las fuerzas del orden. Hartos de esta situación, aparecen tres ex-policías dispuestos a recuperar el orden que tanta falta hace de la mejor forma que saben: saliendo a la calle a dar mamporros a diestro y siniestro. De este modo, la intro nos presenta a los integrantes del elenco de personajes que el jugador puede escoger: Axel Stone (experto en artes marciales, cuyo diseño con vaqueros y camiseta blanca llega a recordar al de Cody de Final Fight), Blaze Fielding (cuya afición era el baile y es experta en judo) y Adam Hunter (cuya afición son el boxeo y la cuida de bonsais).



Streets of Rage es el primer juego de la saga y fue la carta de presentación del equipo de Ohba para plantar cara a Final Fight. Se intentó darle un enfoque distinto al juego de Capcom para que no sea un mero clon, dotando el juego de personalidad propia. De hecho, el jugador puede avanzar por los ocho niveles que forman el juego golpeando a sus rivales como quiera: un puñetazo, un puñetazo y combo, salto y llave, salto y patada, especial, combo, etc. Es más, un punto a favor de Streets of Rage fue el modo cooperativo, que se mantuvo en el resto de juegos de la saga, pudiendo jugar la historia con otro jugador a la vez. Este detalle, por mucho que cueste de creer, no lo tenía Final Fight en su conversión a Super Nintendo, cosa que hizo ganar enteros al juego de Sega.

El juego se desarrolla de noche, llegando hasta el final con la luz del alba del Sol, dando una sensación de movimiento y dinamismo que le sientan genial. El primer nivel empieza en una de las calles, con sus características luces de neón y llena de enemigos que dar caña. Y a partir de aquí, la acción transcurre en la playa, un puente en construcción, la cubierta de un barco, una fábrica y un elevador exterior que nos llevará a los aposentos de Mr. X, donde le daremos fin intentando esquivar las balas de su Thompson.



Pero, ¿por qué se conoce a Streets of Rage? Exacto, por su banda sonora. Tuvimos suerte de que Sega le diera permiso a Koshiro para hacer lo que quisiera con la música. Y eso fue lo que hizo. Cogió sonidos que se escuchaban en clubs de la época (House y música Techno) y los plasmó en el chip Yamaha YM2612 de Mega Drive. Y es aquí donde recordamos temas como el  "Fighting in the streets" (primer nivel), el "Moon beach" (terrcer nivel, la playa), "Beatnik on the ship" (quinto nivel, el barco) o el "Violent breathing" (séptimo nivel, el ascensor). Y hablando de temas, ¿quién no recuerda el tema principal nada más encender la consola? Pues ese tema es el ya clásico "The streets of rage", cuya influencia en el tema "Sadeness" de Enigma es más que evidente. O el característico "Round Clear", que nos acompañará durante el resto de la saga al terminar un nivel.

Streets of Rage fue llevado a otras plataformas como Game Gear en 1992 (que gracias al cable link permitía jugar a dos jugadores y que por limitaciones técnicas eliminó a Adam del plantel de personajes seleccionables) o Master System en 1993 (que contó con menos personajes en pantalla). Finalmente, también tuvo versión para recreativa (coin-op), creada por Mega-Tech en 1991, en que el juego funcionaba a través de tiempo y no por vida como en las versiones domésticas.

Streets of Rage fue el caldo de cultivo de lo que vendría después y demostró que pudieron plantar cara a Final Fight, cosechando bastante éxito.


STREETS OF RAGE 2 (1992)



Streets of Rage 2 se lanzó en 1992, después del éxito de la primera parte, siendo la secuela directa.

Sinopsis : La historia continúa un año después desde el punto donde termina el primer juego. Axel y Blaze se fueron de la ciudad. Axel se ganó la vida de guardaespaldas y Blaze dando clases de baile, mientras que Adam fue readmitido en el cuerpo de policía (expulsado en el primer juego por revelarse al Sindicato) y descubrimos que vive junto a su hermano pequeño, Eddie (aunque se apoda "Skate" gracias a que va siempre con patines en linea). Un dia, Skate vuelve a su casa y se la encuentra destrozada, con el agravante de no tener ningún rastro de su hermano Adam. Da la voz de alarma a Blaze y ésta llama a Axel. Una vez en casa de Adam, descubren una foto donde se puede ver a Adam secuestrado y detrás de él una silueta conocida. Era Mr. X. Axel hablará con Max Thunder, un compañero de gimnasio que practica la lucha libre, para unirse a la cacería. Juntos volverán en búsqueda de Mr. X para detenerlo de una vez por todas.

Técnicamente, el juego es pura maravilla, aunque no fue fácil llegar a tal punto de excelencia. La memoria del cartucho se amplió a 16 MB, que daban para mucho juego. Tanto que Ohba quiso añadir cosas que no pudo en el primer Streets of Rage. Fue entonces cuando se dejó fascinar por un juego de guerreros contra aliens llamado Contra (Konami, 1987), queriendo introducir aliens en Streets of Rage. La idea se descartó por considerarla demasiado "innovadora". También quería que los protagonistas fueran en moto en algún nivel, cosa que también se descartó.

Dejando de lado las ideas que no llegaron a buen puerto, hubo una gran incorporación en el equipo: Ayano Koshiro, hermana de Yuzo Koshiro (juntos fundaron la compañía Ancient, apareciendo en los títulos de créditos), cuya misión fue encargarse del diseño técnico, siendo la directora artística del juego.



Ayano introdujo bastantes novedades. De hecho, ella fue la causa por la que no está Adam en el plantel de protagonistas, sustituyéndolo por Max y Skate, siendo Max el rudo, bruto y pesado, mientras que Skate era pequeño, rápido y ligero.

También fue quien creó a Shiva, el guardaespaldas de Mr. X (que iba a ser mujer, amante y a la vez guardaespaldas de Mr. X, aunque al final terminó siendo hombre).



Se añadieron nuevas técnicas (como por ejemplo, los especiales que se ejecutan con el botón "A" o los movimientos que se hacen al apretar dos veces la dirección y el botón "B" -que es el del puñetazo-). Estos factores mejoran muchísimo la jugabilidad y la velocidad a la hora de vencer los rivales. Por ejemplo, los especiales sirven para quitarnos los enemigos de encima en caso de estar rodeados, con una pequeña penalización de vida. ¿Y por qué hay especiales? Pues porque en esta secuela no tendremos a la policía para darnos cobertura, como sí sucedía en el juego anterior.

Los 16 MB de memoria del cartucho hicieron que todos los personajes sean más grandes, más definidos y con más nivel de detalle. También lo eran los escenarios, contando con un diseño y un estilo más cuidado con varias zonas dentro del mismo nivel e incluso algunos niveles con desplazamiento en diagonal, que dejaba de lado aquel "efecto pasillo" del primer juego. También se amplía la diversidad de niveles; empezamos de noche en la calle -como el anterior-, pero vamos a ir a un puente en construcción, un parque de atracciones -todo un icono de este juego-, un campo de béisbol que oculta un ring de lucha libre o incluso una espesa jungla que dará paso a la base secreta de Mr. X.



Todo esto está muy bien (que digo bien, está genial y más teniendo en cuenta como era el primer juego), pero por lo que realmente destaca Streets of Rage 2 es en su apartado musical, ya que se volvió a contar con la magia y el talento de Yuzo Koshiro, subiendo todavía más el listón que había dejado en la primera parte, componiendo (y mejorando) temas mucho más electrónicos y acordes con la acción frenética que necesita el juego, gracias también al aporte magistral de Motohiro Kawashima. De hecho, esta banda sonora es la que mejor explota el potencial del chip Yamaha YM2612 con el que contaba la Mega Drive y es la que más fácilmente se puede encontrar, ya que también llegó al mercado norteamericano.

Siguiendo la estela de su predecesor, continua con la tónica de contar con temas que van del house más tranquilo (como por ejemplo el tema "In the bar", segunda zona del primer nivel) al techno más trepidante (como por ejemplo, "Expander", que se puede escuchar en la segunda zona del séptimo nivel, en el ascensor). Este conjunto de temas ya forman parte de la historia de los videojuegos, como el ya mítico "Go straight", "Jungle Base" o incluso utilizando la base melódica del tema "Move any mountain" de "The Shamen" para el tema "Under Logic". Toda una obra maestra.

Como Streets of Rage, Streets of Rage 2 también tuvo versión para Master System, Game Gear y máquinas arcade.

Con todo, Streets of Rage 2 superó a su predecesor con nota. ¿Qué pasaría con la tercera parte?


STREETS OF RAGE 3 (1994)




Streets of Rage 3 se lanzó en 1994 (dos años más tarde que su predecesor) y diría que casi por sorpresa. Tras el gran éxito de Streets of Rage 2, esta tercera parte tenía la presión de superarlo, y es por eso que el equipo de Ohba introdujo bastantes novedades que no llegaron a gustar demasiado a los que jugamos a las dos partes anteriores. Vayamos por partes.

Sinopsis: Después de los hechos acontecidos en Streets of Rage 2, el Sindicato de Mr. X parece que se ha disuelto por completo. Tiempo más tarde, aparece una compañía llamada "Robocy Corporation" que se dedica a la fabricación de robots y cyborgs gracias al talento del ilustre Dr. Dahm. Estos robots tienen la misión de suplantar la identidad de cargos públicos para así volver a tener el control sobre la ciudad. Para llamar la atención, han colocado varias bombas por toda la ciudad para así tener entretenida a la policía mientras secuestran dirigentes o cargos públicos para poner los robots en su lugar. El Dr. Zan, que trabaja para Robocy, se da cuenta de los planes y alerta a Blaze sobre cuál es el objetivo de la empresa. Blaze escribe una carta a Axel indicando que el jefe de policía ha sido secuestrado y que necesitaría toda la ayuda posible para hacer frente a la nueva ola criminal. Es por eso que Skate vuelve a unirse junto con el Dr. Zan para combatir el crimen en la ciudad, esta vez de forma definitiva.

Hay bastantes diferencias entre la versión japonesa y la occidental. El ejemplo más sonado es el de la intro: en la versión japonesa existe una introducción en que se nos explica que hay un componente químico llamado Rakushin con un gran poder destructivo debido a su alta radiación. De hecho, ya ha sido probado en Dark Wood City, destruyéndola por completo. El Dr. Zan descubre los planes del Dr. Gilbert (la identidad del Dr. Dahm en esta versión) y se une a Blaze y compañía para luchar contra Robocy. Vemos como Blaze escribe a Axel la carta anterior pero contando esa historia (y lo del jefe de policía, eso no varía). Eso si, al terminar la intro, vemos como Axel se anuda la cinta al más puro estilo Rambo y termina dando un puñetazo a la cámara.



Ohba seguía teniendo en mente la inclusión de niveles donde los personajes iban en moto (asignatura pendiente de la segunda parte), pero no se hizo por problemas de jugabilidad.

La jugabilidad ha mejorado respecto a las dos primeras partes. Por primera vez en la saga, los personajes pueden correr (apretando dos veces seguidas la dirección) y rodar por el suelo (apretando dos veces seguidas arriba o abajo), factores que ayudan a mejorar, una vez más, la forma en que vencemos y/o esquivamos a los enemigos. Aparte de este detalle, se eliminó el tiempo y en su lugar se añadió una especie de "potenciómetro" que, en caso de que estuviera lleno, provocaba que los especiales no consumiesen vida.



En aspectos más jugables, podemos decir que seguimos con la vertiente que introdujo la segunda parte de que los niveles sean más largos, con zonas dentro del mismo nivel, con variedad (un puerto, calles con luces de neón, una obra en construcción, una vía de tren que nos llevará a la entrada de un templo, etc). Y, además, volvemos a una característica que se introdujo en la primera parte: la inclusión de múltiples finales, habiendo un total de 4 finales distintos que aparecían en función de cómo se desarrollaba la historia.

Los tres juegos han tenido diferencias entre las versión japonesa y la occidental. En este caso, quitaron un personaje llamado "Ash", un personaje que salía a modo de subjefe en el primer nivel, por ser demasiado afeminado (era un personaje que representaba un estereotipo homosexual). En su lugar se puso a Shiva (que ya era el boss del primer nivel). Además, se modificaron las paletas de colores de varios personajes; Axel en la versión original sigue con su jersey blanco y tejanos y Blaze con su característico traje rojo. En cambio, en la versión occidental, Axel viste jersey amarillo y pantalón negro, un traje característico de Adam, mientras que Blaze va de blanco. Aparte de la paleta de colores, también fueron modificados los sonidos; por ejemplo, Axel en el juego original sigue gritando "Grand upper" cuando hace un gancho, mientras que en la occidental se cambió por "Bare knuckle". Pero lo más molesto fue que se modificó la dificultad del juego, siendo la versión japonesa más fácil que la versión occidental. La versión japonesa normal es como la fácil occidental. Incluso tiene una dificultad extra llamada "Very Hard", solo para jugadores experimentados.



La banda sonora volvió a correr a cargo de Yuzo Koshiro y la colaboración de Motohiro Kawashima, un tándem que había funcionado de maravilla en la segunda parte, pero que, por desgracia, en esta tercera el talento brilla por su ausencia. De hecho, la banda sonora dejó de lado la acción que tan bien acompañaba en los juegos anteriores para volverse estridente y sin brillo, dejando paso a temas demasiado electrónicos (rozando incluso lo experimental y acid) y dando la sensación de que la música va por un lado y la acción del juego va por otro totalmente distinto, sin brillo y sin ningún tipo de armonía (que es lo que debería ser). Se echan de menos temas para recordar, ya que no hay ningún tema que haga recordar que estamos en Streets of Rage (bueno sí, el "Round clear"), pero del resto no hay ningún tema que se salve.

Hay una explicación a esto: más de una vez Yuzo Koshiro ha explicado que la banda sonora del tercer juego se realizó con un sistema que había creado, llamado "Automated Composing System", o sistema de composición automática. Dicho de otro modo, Koshiro introdujo varios parámetros y el programa hizo el resto, dando como resultado un reparto de temas que poco o nada se asemeja a lo que necesita el juego, aunque aquí hay división de opiniones.

En resumen, a pesar de los esfuerzos por añadir distintos finales, un argumento actualizado con cyborgs y robots de por medio y una banda sonora con división de opiniones, el resultado es que Streets of Rage 3 no tenga aquella opinión positiva tan aplastante como sí tuvo Streets of Rage 2 (estaríamos de acuerdo en decir que es el mejor beat'em-up de Mega Drive). Seguramente, después de analizar el tema en profundidad, el problema vino en introducir bastantes cambios que no eran necesarios para la saga.

Streets of Rage 3 significó el cierre de la saga para Mega Drive. No hubo ports para ningún otro sistema.



FIGHTING FORCE, EL STREETS OF RAGE QUE AL FINAL NO FUE (1997)

Después de Streets of Rage 3, el estudio Core Design (los mismos que idearon Tomb Raider y llevaron a Lara Croft al olimpo de los personajes más recordados del mundo de los videojuegos) intentó plasmar el concepto del Streets of Rage clásico al mundo de las 3D gracias al potencial de Sega Saturn. De hecho, tenía la misma jugabilidad (podíamos coger objetos, lanzarnos a los enemigos, etc.) y el personaje principal tiene el mismo nombre que tenía Axel en las betas de Streets of Rage: Hawk.

Sin embargo, las distintas desavenencias entre Sega y Core hicieron que el proyecto no saliera a la luz como Streets of Rage, sino que se quedara con el nombre de Fighting Force. Dicho de otro modo, podríamos decir que Fighting Force es el sucesor espiritual de Streets of Rage, ya que mantiene elementos de los juegos clásicos.



Se lanzó para Playstation, Nintendo 64 y PC.


STREETS OF RAGE 4 (Cancelado)

Unos cuantos años más tarde después de Streets of Rage y ya con Dreamcast en el mercado y en pleno apogeo, muchos fans se frotaron las manos cuando vieron las primeras imágenes de un supuesto Streets of Rage 4 que estaba en desarrollo.

En el vídeo que se mostró, podíamos ver varios personajes tridimensionales que nos resultaban familiares a los seguidores de la saga, ya que uno de ellos era Axel y el resto el típico enemigo del juego. Ahora bien, veíamos a los personajes moverse de forma bastante tosca, en donde se cambiaba la vista en primera o tercera persona según quisiera. En definitiva, el desarrollo pintaba mal.



A pesar de los esfuerzos, Sega no terminó de ver clara la viabilidad del proyecto y al final se descartó. Nunca vio la luz.


EL LEGADO

Muchos han sido los fans que han querido conservar la llama de Streets of Rage encendida, haciendo modificaciones al juego original (llamados mods) o incluso realizando juegos nuevos enmarcados dentro de la filosofía del juego de Sega. Uno de los más meritorios (de todos los que hay) y que tienen cabida en este reportaje gracias a que es un excelente homenaje a la saga, es Streets of Rage Remake.

El estudio Bomber Games sacó Streets of Rage Remake a finales de los 2000 con la intención de homenajear a la saga, siendo una mezcla de los tres juegos adaptada a los nuevos tiempos. Cuenta con sprites realizados en alta definición, escenarios con nuevas texturas basados en los clásicos, remixes de las canciones antiguas y bastantes cosas que Ohba y su equipo no fueron capaces de hacer, como los famosos niveles en moto que se descartaron. Digamos que cogieron lo mejor de cada juego y lo fusionaron en un único juego al servicio del jugador, siendo la recreación más fiel a los juegos originales y que de momento garantizan horas de diversión mientras Sega se piensa algún día revivir la saga.



Siempre nos quedará la esperanza de que Sega recupere del olvido a la saga Streets of Rage haciendo una continuación digna de admirar y que nos recuerde tiempos pasados.

Esto, lo que nos viene a demostrar es que Streets of Rage supuso un antes y un después en el género del beat'em-up, gracias al tándem que hicieron el talento creativo de Ohba y las grandes composiciones de Koshiro junto a todo el equipo involucrado.

Juntos demostraron que había vida más allá de Final Fight y buscaron la excelencia, esos detalles que le faltaron al juego de Capcom y que llegan a marcar al jugador. Y eso fue lo que hizo grande a Streets of Rage en los 90 y lo sigue siendo casi 30 años después.



Artículo de F3rrY

7 comentarios:

  1. Increíble artículo para mi juego favorito de mi infancia. Es una pena que ya no haya juegos o sagas como esta belleza y música que acompañe tan bien.
    PD: Un pequeño error en tu artículo convierte a Max Thunder en el hermano de Axel Stone al equivocarte con el apellido, pero mis felicitaciones por este enorme repaso.

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  2. Antes que nada, agradecer el comentario. Por desgracia así es, ya no se hacen juegos/sagas como esta :(

    Muchísimas gracias por el apunte, ya está corregido :)

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  3. Un pequeño error. La versión de SMS si tiene a Adam, es la de GG la que no lo tiene.

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    1. Ops! Gracias por la corrección Ruben, es lo que tienen las versiones de 8 bits, que unos tienen unas cosas y otros tienen otras, y al final te lías al redactar.

      En fin, ya está corregido en el artículo. Gracias!

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  4. Muy bueno el artículo. Cuantos buenos recuerdos me trae esta saga. El primero por lo que fue, la base de todo. Su segunda parte, en una palabra, maravillosa. Y el 3...bueno..ahí está jeje.

    Una lastima que Sega borrara de un plumazo el excelente trabajo que realizaron con Streets of rage Remake es algo a lo que todos los fans de la saga deberían jugar. Yo lo conservo y guardo como oro en paño!! ;)

    Lo dicho. Genial artículo.
    Un saludo compañeros

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  5. Excelente entrada, siempre es bueno leer material de buena calidad como este para recordar esos buenos juegos de nuestra infancia desde los ojos de alguien más. Saludos. :)

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  6. Muy buen artículo, muy bien documentado.
    Como ya sabreis ayer se anunció por parte de Sega el SOR 4. Que viene a ser una diseño parecido al Double Dragon Neon que tenia una mecánica de movimiento muy distinta, demasiada inercia diría yo.
    He estado viendo en los comentarios del teaser en youtube y por suerte el pensamiento es unánime. Queremos pixel art. Que tomen nota de Sonic Mania.

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Agradecemos tu comentario.