lunes, 7 de agosto de 2017

ENTREVISTA: JOSÉ ANTONIO MORALES



Tras nuestro breve paso por tierras inglesas, regresamos a España de la mano de José Antonio Morales, uno de los más grandes programadores de la Edad de Oro del software español. Pudimos disfrutar de sus obras tanto en Indecomp como en Ópera Soft, de la cual fue uno de sus fundadores. Entre sus mejores juegos podemos encontrar obras como las dos entregas de Livingstone Supongo, Mutan Zone, Mot, Sirwood o La Colmena. Veamos que tiene que contarnos este ilustre desarrollador, al cual agradecemos enormemente su amabilidad y cercanía, así como cada una de las fotos facilitadas. ¡Empecemos!


En las oficinas de Ópera Soft, años 80

1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

En 1984 me compré mi primer ordenador, un VIC 20. Como todo el mundo, lo primero que hice fue aprender BASIC, pero el gusanillo me picaba y me pasé al código máquina para poder emular la velocidad de los juegos de la época, que es lo que más me apetecía hacer.

2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?

Actualmente estoy trabajando en una empresa que curiosamente se llama OperaCloud, de la que soy socio fundador. Estamos en Villaviciosa de Odón, Madrid.


Livingstone Supongo para Amstrad CPC

3- ¿De dónde te venía la inspiración? 

De las cosas más tontas que uno se pueda imaginar. En el caso de Livingstone Supongo, la idea apareció después de ver una cinta de rumbas en un bar de carretera. Curiosamente la portada de esa cinta era un explorador en la Selva Amazónica. 

4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

La primera vez que tuve contacto con los videojuegos fue en unas máquinas de Pong que llevaron a mi pueblo. Luego, con el primer ordenador que tuve, que fue un VIC 20 y con el de un amigo, que era un Spectrum.

Jai Alai (Ópera Soft / Ópera Sport, 1991)

5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

En la época de Ópera, sin duda Amstrad CPC, ya que era la que mejor conocíamos, por razones obvias. 

6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

Bueno, esto es difícil de responder, ya que son muchos años en esto y he perdido la cuenta, pero son unos cuantos. La época de Indescomp y Ópera fue la más productiva, pero nunca he dejado de hacer juegos.

Realmente no es orgullo lo que me queda al finalizar un videojuego u otro tipo de programa; es más bien satisfacción por como lo he programado y, en este caso, del que quedé más contento fue con MOT, por el sistema multiventana que desarrollé.

Mot para Amstrad CPC

7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

Cuando he tenido que hacer programas "in-house"  para alguna empresa y he tenido que pasar los filtros de sistemas de las mismas. Un autentico fastidio.

8- ¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Programador. Siempre programador.

Wrangler (Indescomp, 1985)

9- En Indescomp, a principios de los años 80, os juntásteis algunos de los mejores desarrolladores de la época en España pero ¿cómo era el ambiente de trabajo? ¿Y la relación con su máximo mandatario, Jose Luis Domínguez? ¿Sigues en contacto con alguno de ellos?

En Indescomp teníamos un ambiente de trabajo muy bueno, ya que todos los componentes del equipo disfrutábamos con lo que hacíamos. Tanto es así que posteriormente nos fuimos para fundad Ópera Soft.

La relación con José Luis era muy buena, ya que el Jefe estaba muy implicado en nuestros desarrollos y le gustaba aportar todo lo que podía.

Y sí, nos seguimos viendo y todos los años organizamos una o dos cenas. La última fue con motivo de la entrega del sello de correos de la Abadía.

El sello de La Abadía del Crimen

10- En Indescomp desarrollaste pocos juegos y casi todos ellos para MSX (Wrangler, Hockey sobre hielo o Fútbol). ¿Cuál fue el motivo de esta decisión?

Bueno, en esa época fui de los que más juegos hizo en Indescomp y, salvo el Hockey sobre hielo, que fue un encargo para Commodore 64, el resto se hacían porque se nos ocurría una idea y la poníamos en práctica. La verdad es que, en ese sentido, teníamos libertad absoluta para hacer y deshacer.

Hockey (Indescomp, 1985)

11- En el año 1986 un grupo de desarrolladores de Indescomp, tú incluido, decidís separaros de la compañía para fundar una nueva empresa de videojuegos que pasaría a llamarse Ópera Soft. ¿Qué os llevo a tomar esta decisión justo un año antes de que Indescomp se convirtiera en Amstrad España? ¿No queríais desarrollar exclusivamente para el ordenador de Alan Sugar?

La etapa de Indescomp fue muy interesante y a la vez muy fructífera en lo que se refiere a la producción de videojuegos. Por ese motivo, el equipo de desarrollo le propuso a la compañía tener una participación en las ventas. Esta negociación no avanzaba, a la vez que otros actores del mercado se fijaron en nuestra capacidad de desarrollo y nos propusieron ayuda para emprender un nuevo camino en solitario.

Esto, unido a la juventud, la época y las ganas de emprender, nos llevó a crear Ópera Soft y abandonar Indescomp.

En Ópera Soft, de pie en el centro

12- Tu videojuego más famoso es, probablemente, Livingstone Supongo, el juego con el que inaugurasteis Ópera Soft. ¿Puedes contarnos un poco la historia del origen y el desarrollo del juego? ¿Te encargaste también de la fabulosa versión de Amstrad CPC?

Como ya he contado algunas veces, Livingstone se me ocurrió en unos de los viajes que hacía a mi pueblo. El proyecto inicialmente se llamó "Explorer" y fue un desarrollo muy divertido porque teníamos a un chaval muy joven que nos estaba haciendo de betatester y se dedicó a afinar mucho la dificultad de cada pantalla. Así que la fama de juego difícil la tiene bien merecida.

La versión original de Livingstone fue la de Amstrad, como era costumbre en Ópera. Luego, el equipo hacía las demás versiones, algunas de ellas en tiempo récord.

Livingstone Supongo (Ópera Soft, 1986)
13- En Ópera Soft amabais mucho al Amstrad CPC, ya que muchos de los juegos que hicisteis destacaban principalment en el ordenador de Alan Sugar gracias a su precioso apartado gráfico en modo 0. ¿Cómo era el método de trabajo? ¿Se hacían primero las versiones para CPC y de ahí salían el resto o rehaciais los juegos de cero para cada ordenador?

Lo primero que se desarrolló en Ópera Soft fue un sistema gráfico denominado Graf. Este software permitía que los grafistas hicieran una única versión gráfica de los juegos que luego se exportaba a las distintas plataformas con ligeras correcciones.

También contábamos con una especie de firmware único sobre el que se construían todos los juegos. En la versión de PC, donde el código ensamblador era distinto al Z80, se hizo un traductor automático que nos sacaba la versión muy rápido.

La verdad es que, en este sentido, éramos muy eficientes y había versiones que se realizaban en unas cuantas horas. Pero casi siempre la versión original era la de Amstrad CPC.

En Ópera Soft junto a Pedro Ruiz

14- Muchos de los juegos desarrollados o editados por Ópera Soft cuentan con una portada de lujo, bien sea realizada por Alfonso Azpiri o por Juan Giménez, que hacía que el producto final fuera mucho más interesante para el posible consumidor. ¿Cómo decidíais quién haría la portada de un juego y quién la de otro? No me digas que lanzabais una moneda al aire para ver si salía cara o cruz.

La mayoría de las portadas de los juegos de Ópera las hizo Alfonso porque nos gustaba y también por una cuestión de cercanía. No había una razón específica para elegir a uno o a otro, dependía más del tipo de juego.

15- Algunos de los juegos que programaste, como los dos Livingstone o Sirwood, se han convertido en auténticos mitos que siguen siendo alabados a día de hoy. ¿Qué te hace sentir esto en pleno siglo XXI?

Esta es fácil: sorpresa y agradecimiento.

Sirwood (Ópera Soft, 1990)

16- La Colmena (1992) era un juego dirigido a un público muy especifico, pero que todo el mundo quería jugar debido a su bonito apartado gráfico de contenido sexual. Fue uno de los últimos juegos de Ópera Soft, sino el último, pero ¿qué recepción tuvo entre los jugadores de aquel entonces? ¿Se hizo una gran inversión en el juego que después no se pudo recuperar?

Empiezo por la última. No fue un juego muy caro de producir, aunque su empaquetamiento estuviese por encima de lo habitual. En esa época ya era muy complicado rentabilizar un juego.

Recibimos algunos bonitos comentarios que utilizaron el juego con el fin previsto, pero el asunto es un poco delicado para comentarlo aquí. Algunos triunfaron con La Colmena.

La Colmena (Ópera Soft / Ópera Plus, 1992)

17- ¿Qué pasó con el juego Exterminator? El año pasado se supo de su existencia para el ZX Spectrum, cuando se logró recuperar el juego. En Amstrad CPC, por ejemplo, se le conocía como The Polluting Bacteria y se realizó para Indescomp en 1987, pero hasta hace bien poco no se sabia que tú eras el programador.

Eso te comentaba antes cuando hablamos de los juegos realizados en Indescomp. Al no firmar con nuestro nombre los juegos, muchos quedaron en el anonimato colectivo y olvidados por nosotros mismos. Cuando me llamaron para comentar este juego tuve que recurrir a Carlos Díaz para que me recordará la temática.

The Polluting Bacteria (Indescomp, 1987)

18- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Sinceramente, no. Intento estar al día con las tecnologías actuales. Además de no tener acceso a ninguno de esos aparatos a no ser vía simulador.

Sirwood para Amstrad CPC

19- El año pasado decidiste mostrar los documentos originales del contrato de La Abadía del Crimen. ¿Qué nos puedes contar de este tema y cuál fue el objetivo de hacerlo público?

Hacía mucho tiempo que me habían pedido ese documento y, por pereza y no ponerme a buscarlo, nunca lo hacía. Por una cuestión casual, alguien me llamó para decirme que le habían autorizado a realizar una tirada de lujo de la Abadía y me pareció oportuno sacar el contrato a la luz para despejar malos entendidos.

Me encantaron la elucubraciones que hubo sobre el precio del mismo. Cómo le da la gente a la cabeza y qué argumentos más CSI utilizaron para descubrir el número que había debajo del tachón.

Parte del contrato original por La Abadía del Crimen

20- ¿A qué te dedicas en la actualidad?

Hace un tiempo, y con otro socio, hemos creado un par de empresas, OperaCloud y GamePaths, que se dedican a temas diversos. Uno de nuestros productos que mejor está funcionando es una aplicación de formación gamificada para empresa. 

Te diría que la relación con el videojuego siempre estará y no descarto a corto plazo que nos metamos de nuevo en el mundillo mediante GamePaths. El nombre de la empresa ya te lo dice todo.

Mutan Zone (Ópera Soft, 1988)

21 - ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Hombre, espero que sigáis por aquí muchos años y estoy muy sorprendido con las cosas que estáis haciendo. Conseguir un sello de Correos para un videojuego no es ninguna tontería. Así que muchas gracias por la labor que estáis haciendo y por traernos a la memoria tantos buenos momentos que pasamos en aquellos años. 

Mutan Zone para ZX Spectrum

22- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Todo es hablarlo y que los líos en los que ando metidos me lo permitan. Siempre que pueda estaré encantado de estar con vosotros hablando de estos temas.

Mot (Ópera Soft, 1989)

23- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

1. The revenge of the Mutan Camels para C64. Este juego me abrió el apetito de programar.

2. Comecocos clásico. Al que más he jugado, pedazo juego.

3. Tetris. Lo más de lo más.

Y más actual, cualquiera de la saga Zelda.

Livingstone Supongo II (Ópera Soft, 1989)

24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?

Más juegos, algún remake en móviles y espero durar muchos más años dándole a la tecla.

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

La verdad es que el pasado fue muy bonito y los recuerdos de aquella época son formidables, pero hay que construir mucho en el presente para que el futuro nos deje un pasado mejor.

Segundo por la izquierda, Ópera Soft en 1989


Podéis acceder a la web de OperaCloud pinchando en el siguiente enlace: http://operacloud.es/


Hasta pronto, blackmores...

3 comentarios:

  1. La versión C64 del Livingstone es muy buena también. Muy buena entrevista!

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    1. Si la hizo José Antonio Morales, seguro que es buena :P

      Un abrazo!

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  2. Sí, en cuanto salió el sello de la abadía, bueno más bien cuando me enteré al año siguiente me compré dos, molan mucho. Seguro que todavía les quedan para el que los quiera.

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