lunes, 10 de julio de 2017

ENTREVISTA: PABLO ARIZA



En nuestra búsqueda constante de personalidades de la Edad de Oro del software español, logramos contactar con Pablo Ariza, programador y grafista de Creepsoft y Dinamic, que llegó a realizar algunos de los videojuegos más recordados de aquella época, como Rescate Atlántida y Astro Marine Corps, así como ser uno de los responsables de dos de las mejores ediciones de la prestigiosa saga PC Fútbol (concretamente la 5.0 y la 6.0). En esta entrevista Pablo nos habla largo y tendido acerca de aquellos míticos juegos, pero también explicará pequeñas cosas sobre su presente y su futuro. Queremos agradecer la cercanía e interés de Pablo en todo momento, así como las fotos personales cedidas para la ocasión. ¡Vamos allá!

Pantalla de carga de A.M.C. para Amstrad CPC


1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Mi fascinación por los ordenadores creo que comenzó con las películas y series de ciencia ficción que devoraba de niño (y que sigo devorando). Una en particular, "Espacio 1999", me marcó, creo que como a muchos otros niños de mi generación, criados con tan solo dos canales de televisión. Aquella base lunar Alpha y esas naves, las "águilas", todas con sus "computadoras" de a bordo, resultaban mágicas en aquel entonces. Creo que me marcó más aún por el hecho de que durante mucho tiempo se emitió en un horario que sólo nos permitía ver una pequeña parte de los episodios antes de tener que volver al colegio por las tardes. Recuerdo que mi madre tenía que vérselos para luego contarnos lo que había pasado.

Luego llegaron las primeras máquinas arcade de bares. Recuerdo el Space Invaders, el Asteroids, el Galaxian, el Pac-Man, el Defender… Mi economía no me permitía apenas gastar monedas en jugarlos, pero recuerdo que me pasaba horas y horas simplemente mirando las máquinas y las partidas que jugaba la gente. Ahí seguramente fue cuando comencé a preguntarme cómo se podían hacer esas maravillas, pero aún parecía algo tan inalcanzable como la base lunar Alpha. Unas máquinas muy caras y complicadas que hacían una gente muy lista en Japón.

Por eso, cuando anunciaron en la tele los fascículos de MiComputer, que prometían enseñarte todo lo que necesitaras saber sobre ordenadores y programación, me faltó tiempo para comprarlos. Con ellos tuve mis primeras nociones sobre lo que era un lenguaje de programación, incluso del lenguaje ensamblador. Muchas de sus explicaciones eran de un tono didáctico muy simplificado o generalista, pero con todas me parecía que estaba descubriendo oro. Empecé a escribir mis primeros programas en BASIC en hojas de papel, sin tener ordenador. En la contraportada de los fascículos venía anunciado el Sinclair ZX Spectrum. Tardé aún más de un año en conseguir que me compraran uno, pero ya desde entonces no había vuelta atrás…

Cómeme en MicroHobby nº 97

2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?

Desde el año 98 trabajo en la empresa Goal Systems, en Madrid, cerca de la Plaza de Castilla. Hacemos software de planificación para el mundo del transporte de pasajeros. No es algo tan glamuroso como los videojuegos, pero lo cierto es que es un tema apasionante desde el punto de vista de la programación, que sigue siendo lo mío.

El colorido Rescate Atlántida de Amstrad CPC

3- ¿De dónde te venía la inspiración?

Pues además de la ya mencionada ciencia ficción, audiovisual y literaria, la mayor fuente de inspiración eran, seguramente los propios juegos del Spectrum y de las máquinas arcade y ordenadores de la época. No sólo en cuanto a temas argumentales o gráficos, también en temas técnicos: a veces lo que buscabas era conseguir igualar o superar lo que te parecía una virguería técnica lograda por otro juego, tal vez en otra máquina más potente, y el juego surgía alrededor de eso.

Pablo Ariza en los años 80

4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Creo que el primero debió ser una de estas consolas primitivas con juegos de tenis y cuadrados y rectángulos como únicos gráficos. Y sin posibilidad de cargar juegos nuevos. Era tan pequeño que ni recuerdo cuál era exactamente.

Mi ordenador favorito de 8 bits fue, sin duda, el ZX Spectrum. Fue el primero que tuve y con el que realmente aprendí a programar. También fue con el que probablemente pasé más tiempo jugando, aunque seguramente el juego concreto al que más horas dediqué con diferencia fue el Bomb Jack del Amstrad CPC. Nos pasábamos las horas muertas compitiendo, memorizando las pantallas, el orden correcto de las bombas…

Marte para ZX Spectrum, 1986

5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Seguramente el Commodore Amiga. Comparada con la época de los 8 bits, para mí la de los 16 bits se pasó en un suspiro, quizá por eso me dejó con ganas de más. Fue un momento muy dulce como programador, con un ordenador que te daba muchas más capacidades gráficas y sonoras, y hardware mucho más potente y complejo, pero que, por esa misma complejidad, aún exigía mucho del programador, mucho trabajo de investigación y pruebas, mucho esfuerzo e ingenio para conseguir lo que querías. Ese coprocesador gráfico sincronizado con el barrido del haz de electrones de las pantallas CRT para hacer cambios en caliente en el color de fondo, o los sprites durante la generación de la imagen en el monitor era algo alucinante. Y el ensamblador del 68000 me enamoró.

A.M.C. para ZX Spectrum

6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Pues no demasiados, como sabes. Publicados de algún modo y de los que me pueda considerar autor o coautor, serían Marte, Cómeme, Rescate Atlántida, Astro Marine Corps y para de contar. Aparte, claro, participé de modo directo o indirecto en varios otros juegos, e hice bastantes conversiones, sobre todo de MSX, que era una plataforma diabólica (la compatibilidad sobre el papel no era lo mismo que en la realidad), y algunas de Amiga y Atari ST. Mención especial para el MegaPhoenix, diseñado por Víctor Ruiz, cuyo autor principal es realmente Fernando Jiménez, pero en el que mi aportación fue un poco más amplia y compleja de lo que vendría siendo una conversión normal al uso. Y luego está el PC Fútbol, naturalmente.

Del que más orgulloso me siento es, probablemente, del A.M.C., que fue un reto técnico y artístico en todas sus versiones, y que creo que quedó francamente bien.

Mega Phoenix (Dinamic, 1991)

7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Seguramente, no haber conseguido que jugasen mejor los jugadores del simulador del PC Fútbol. Sólo puedo decir en mi defensa que nunca me había gustado demasiado el fútbol, no lo seguía habitualmente, y fue duro para mí asimilar en tan poco tiempo todos esos conceptos de estrategias, roles, zonas del campo y demás. Aparte, como responsable de la transición de MSDOS a Windows y de todo el motor gráfico y de gestión de la GUI de manager y simulador, y de la transición al 3D en el simulador, es probable que me obsesionara un poco con el rendimiento y no viese la forma de dedicar más tiempo de procesador a rutinas más complejas para la inteligencia del juego. Creo que, mirando con perspectiva, es lo único que intentaría cambiar si pudiera viajar atrás en el tiempo. Bueno, tal vez también habría tardado un año menos en terminar Rescate Atlántida…

PC Fútbol 5 (Dinamic Multimedia, 1996)

8- ¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Programador sobre todo, claro está. Es lo que realmente me gustaba y lo que se me daba bien. Pero también disfruté lo mío haciendo gráficos, parte de los de Rescate Atlántida de Spectrum, y todos los de A.M.C. de 8 bits (alguno de Amiga también). En estos juegos, los gráficos tenían que trabajar muy estrechamente con la técnica para lograr la "magia" del resultado final, y por eso muchas veces me pedía el cuerpo hacer los gráficos o retocar, con su permiso, los de mis compañeros. La música, teniendo a José Antonio Martín, como comprenderás, ni se me ocurrió atreverme (aparte de la aportación de mi voz con la de mi hermana sampleadas a la música del MegaPhoenix). Pero sí que disfruté también bastante haciendo efectos de sonido, los simples del Spectrum 48K, los más elaborados del chip de sonido del Amstrad y el Spectrum 128K, y los samples superpuestos con ediciones de onda del Amiga. De este último, me siento particularmente orgulloso del sonido de las piernas hidráulicas del enemigo final de Astro Marine Corps.

AMC para Commodore Amiga

9- Tu primer videojuego fue Cómeme, publicado en 1986 por la revista MicroHobby, para la cual también redactaste, a lo largo de diez números, un curso para aprender a programar juegos. ¿Cómo llegaste hasta allí y de dónde surge la idea de este primer juego?

Otra de mis aficiones de niño era escribir cuentos y relatos cortos. Incluso aspiraba a ser novelista algún día, cosa que por suerte para los potenciales lectores no llegó a ocurrir, jeje. Pero es por ello que pensé que podría estar bien combinar ambas pasiones y que tal vez se me daría bien escribir artículos sobre programación en una revista como MicroHobby. Así que cuando les envié Marte para ver si me lo publicaban, incluí una carta ofreciéndome a escribir artículos técnicos sobre programación. A las pocas semanas me llamó Pedro Pérez, entonces redactor de la revista. Me dijo que le había gustado el juego, aunque por el momento no podían publicarlo debido a su extensión, y me invitó a visitarlos en Hobby Press, enseñarles otras cosas en las que estuviera trabajando y hablar de posibles colaboraciones. Por aquel entonces estábamos casi terminando Cómeme y me propusieron publicarlo por entregas acompañado de artículos explicando el desarrollo del programa. Cómeme era un intento de dar un salto cualitativo y cuantitativo tras Marte, que era mi primer juego íntegramente en código máquina, pero más simple que el mecanismo de un chupete. Como Marte, lo hice junto a José Antonio Martín y Juan Carlos Naranjo, que eran amigos desde la infancia, del colegio y del barrio, y que formaron luego parte de Creepsoft. También contamos con mi hermana Sandra Ariza, que diseóo las 36 pantallas (aún conservo los dibujos a lápiz en papel cuadriculado de todas ellas). En cuanto a la idea argumental, no recuerdo de quién fue, pero creo que estuvo consciente o inconscientemente inspirada en Jet Set Willy, uno de nuestros modelos a seguir a la hora de hacer un juego de plataformas como este, junto con Abu Simbel Profanation, por supuesto.

Cómeme para ZX Spectrum, 1986

10- Poco después, el mismo año, desarrollas otro juego para la prestigiosa revista, esta vez bajo el nombre de Marte, el cual no tuvo buena acogida. ¿Fue este juego el causante de tu salida de MicroHobby?

Aquí creo que ha habido una pequeña confusión. Es cierto que tuve un "disgustillo" con MicroHobby, pero aquello fue antes de Marte, que por cierto terminó por publicarse antes que los artículos de Cómeme, cuando empezaron a publicar programas con el formato del cargador universal de código máquina.

El disgusto fue ocasionado por la decisión de no publicarme un programa en BASIC, llamado Laberinto, que anteriormente me habían comunicado que iban a publicar, y no fue causa de ningún tipo de ruptura con MicroHobby ya que es algo que sucedió antes de que tuviera realmente una relación con ellos, si bien es cierto que sí motivó mi contacto con otra revista de la competencia: la estupenda y a veces injustamente olvidada TodoSpectrum, en la que también publiqué algunos artículos.

Según Pedro Pérez, se encontraron con un desaguisado dejado por un redactor anterior con, entre otras cosas, más programas aceptados que los que tenían espacio físico para publicar en todo el año. Con esta explicación, y dado que ya estaba publicando nada menos que en dos revistas distintas, me di por satisfecho. Al año siguiente, Pedro se movió a MicroManía y, siendo mi contacto principal entonces con Hobby Press, me "llevó" con él a dicha revista, donde publiqué varios cargadores de vidas infinitas y comentarios de juegos, aunque poco a poco me fui dedicando más a Creepsoft y los juegos "serios".

Marte en MicroHobby nº71

11- ¿En qué momento surgió Creepsoft como un estudio independiente? ¿Quiénes eran sus miembros y qué ideas se os pasaron por la cabeza inicialmente?

Como te contaba antes, tres de los miembros de Creepsoft ya estábamos juntos desde el principio, aunque sin esa denominación. Yo era el único programador, y de algún modo sentía que aún me faltaban conocimientos o capacidad para llevar a buen puerto un juego completo de calidad comercial, así que me decidí a contestar a un anuncio buscando gente para formar un equipo, publicado por Gustavo Tallón en el mismo MicroHobby donde iba la quinta entrega del Cómeme. A raíz de aquello nos juntamos un buen grupito de programadores y grafistas, con muchas ideas e ilusiones. Llegamos incluso a comenzar a montarnos un estudio en un local de uno de ellos. Poco a poco unos y otros se fueron descolgando, por unos y otros motivos, y finalmente sólo quedamos Gustavo y los tres amigos del barrio, de nuevo todos en casa de mis padres, alrededor de un Spectrum, pero con más ganas e ilusión que nunca.

Y así empezamos. Nos dimos un nombre con un juego de palabras de una película de la época (CREEPSHOW). Yo quería hacer un juego con un scroll suave, con una técnica similar a la de Cyberun de Ultimate, y un entorno marino nos pareció adecuado para ello. Tuvimos la idea de que, bajo el mar, los peces podían aparecer viniendo desde las oscuras profundidades del fondo de la pantalla y no entrando necesariamente desde los laterales. Y así comenzamos a hacer gráficos y a gestar Rescate Atlántida. Con poco más que eso, ya tuvimos la osadía de llamar a Dinamic y presentarnos en la Torre de Madrid a enseñarles lo que estábamos haciendo. Allí nos recibió Víctor Ruiz y el resto es historia…

Reunión de Creepsoft en 2017 

12- Con Rescate Atlántida y Astro Marine Corps (ambos de 1989) disteis un salto de calidad impresionante, creando dos auténticos juegazos que sobresalen en la versión de Amstrad CPC gracias al mítico modo 0. ¿Crees que la versión cepecera de estos juegos destaca sobre las demás?

Esta es un poco como la clásica pregunta de ¿a quién quieres más, a papá o a mamá? Lo cierto es que me siento muy orgulloso de todas las versiones, cada una tenía sus propios retos. El reto del Spectrum era, claro está, las limitaciones de dos colores por carácter, y creo que lo superamos bastante bien. Todavía a veces veo alguno de los pantallazos de A.M.C. que circulan por internet y tardo un tiempo en convencerme de que es realmente de Spectrum.

El reto del Amstrad es aprovechar al máximo el mayor poder de los colores para hacernos olvidar que son la mitad de píxeles, y no olvidemos el otro reto de "hacer olvidar" al procesador que, pese a ser la mitad de píxeles, eran el doble de bytes a mover cada vez, cortesía de los 4 bits por pixel necesarios para representar 16 posibles colores. Creo que también lo conseguimos, particularmente con A.M.C., ya que, gracias a la experiencia previa de Rescate Atlántida, al programar la versión de Spectrum ya estaba pensando realmente en ambas versiones.

Astro Marine Corps (Dinamic, 1989)

13- ¿Cuál crees que fue la clave del éxito de Rescate Atlántida y A.M.C.? ¿Presentasteis los juegos a otras compañías antes que a Dinamic? ¿Cómo os dio tiempo a publicar dos juegos de este calibre en un mismo año?

Pues si hubo alguna clave, te diría que fue por las ganas que le pusimos, el esfuerzo, la dedicación y la atención a los detalles. Porque realmente disfrutábamos con lo que estábamos haciendo.

No fuimos a ninguna otra compañía. Para nosotros no había ninguna otra. Si hubiéramos vivido en Londres, seguramente habríamos ido a Ultimate, pero como vivíamos en Madrid, fuimos a Dinamic. Si nos hubieran dado con la puerta en las narices, tal vez habríamos ido a otras, con el corazón roto. Pero afortunadamente no nos hizo falta.

Lo cierto es que tardamos mucho más en terminar y publicar Rescate Atlántida de lo que pensábamos que nos iba a llevar, por diferentes motivos de todo tipo: inexperiencia, cambios de rumbo del proyecto, conversiones a otras plataformas, servicios militares… Y entretanto tuvimos que ver cómo se publicaban otros juegos de Spectrum, como el Karnov, que en mi opinión restaron parte del impacto que podría haber tenido la técnica de uso del color de nuestro juego. Creo que por eso me dije a mí mismo que no iba a permitir que me pasara lo mismo dos veces y con A.M.C., ya con un equipo más compacto, compuesto únicamente por Jose para la música y un servidor para casi todo lo demás, me lié la manta a la cabeza y en seis meses tenía el juego terminado para Spectrum, Amstrad y MSX.

Rescate Atlántida para MSX

14- Precisamente estos dos juegos cuentan con una banda sonora totalmente espectacular, ambas compuestas por tu compañero y amigo José Antonio Martín. Por si fuera poco, los juegos se rematan con unas preciosas portadas, una de ellas a manos de Enrique Ventura. Está claro que teníais todos los apartados muy bien organizados. ¿Ayudó mucho el tener a Dinamic como editora? ¿Cambiaron o retocaron muchas cosas de vuestras versiones originales?

Por supuesto que ayudó. A mí desde luego no se me habría ocurrido ir a pedirle a Enrique Ventura una portada para nuestro juego. Y aunque se me hubiera ocurrido, dudo que lo hubiera conseguido. Diría que ese era el mayor talento de Víctor Ruiz. Era un gran "matchmaker", te conseguía a la persona que necesitabas aunque tú no supieras que la necesitabas. Así fue como tuvimos la portada de Ventura, como tuve a Raúl López de Zeus para los gráficos del A.M.C. de Amiga, o como ellos tuvieron a Jose para la música del Risky Woods. Y en cuanto a cambios, algunas veces podíamos cambiar algo en base a sus reacciones, pero nunca nos sentimos presionados para cambiar o retocar nada. En ese sentido, eran una editora modelo.

Rescate Atántida (Dinamic, 1989)

15- Tienen que pasar 5 largos años desde tu última incursión en un videojuego (programando la versión Commodore Amiga de Megaphoenix en 1991) hasta la entrada en la saga PC Fútbol, concretamente en las versiones 5.0 y 6.0, donde te encargas de la parte del simulador. ¿A qué se debió este lapso de tiempo y por qué solo estuviste en dos entregas?

En el año 92 terminé la carrera de Ciencias Matemáticas en la Universidad Complutense de Madrid. Yo consideré que era el momento de buscarme un trabajo estable por cuenta ajena, remunerado todos los meses. La vieja Dinamic estaba dando sus últimos coletazos y la refundada Dinamic Multimedia aún no existía, así que ellos no me podían ofrecer ese tipo de trabajo. Pero sí que indirectamente me consiguieron un trabajo, en la empresa Tecnigral, en la que estaba ya trabajando Ignacio Abril. Allí estuve unos tres años trabajando, ya con C++, en temas de cartografía (aún no existía Google Maps), hasta que me sedujeron para volver con ellos y dejé a Ignacio para trabajar en el PC Fútbol a las órdenes de su hermano Carlos.

En Dinamic Multimedia estuve cerca de tres años, y trabajé en varias cosas antes de empezar con PC Fútbol 5.0, como el software de conexión del proveedor de internet Canal Dinamic. Son años que recuerdo ahora con mucho cariño, en los que tuve la oportunidad de trabajar con gente estupenda, como David Galeano o mi viejo conocido Marcos Jourón, o los grafistas Emilio Serrano y Alberto Moreno. Fue muy interesante montar las GFXWin, una especie de BIOS y mini-windows implementadas en MSDOS y en Windows 95 contra la que se programaban todos los diferentes módulos de PC Fútbol de modo que el mismo código funcionara en ambas versiones. Y fue excitante crear desde cero el engine 3D, primero parcial, luego total para el 6.0, con las sombras de los jugadores y todo. Incluso llegué a trabajar en prepararlo para el PC Basket, con rutinas de texturas con transparencias para los reflejos en el parqué. Me sentía un poco John Carmack, sin llegar a serlo, como Emilio me recordaba a menudo 😉.

Pero también fueron años difíciles. La situación era muy diferente, ya no era un freelance haciendo mis juegos sino un asalariado trabajando en un producto, con el que, además, como ya he contado, no siempre me terminaba de entender. Las restricciones de tiempo y la presión psicológica cuando se acercaba la fecha límite de lanzamiento (antes del día de Reyes) tampoco eran ninguna tontería. Lo cierto es que creo se fue produciendo un desencuentro / desencanto mutuo con los hermanos Ruiz y Carlos Abril que desembocó en mi salida de la empresa por la puerta de atrás. Y de hecho, aquella fue mi salida definitiva del mundo de los videojuegos, al menos hasta el día de hoy. Encontré un trabajo que motivaba al matemático que hay en mí (aunque, por supuesto, programando), y desde entonces sigo en la misma empresa. Ya va para 19 años…

PC Fútbol 6.0 (Dinamic Multimedia, 1997)

16- ¿Eres consciente de que, de entre todo el catálogo de Dinamic, Rescate Atlántida y A.M.C. son considerados de los mejores, incluso a día de hoy? ¿Lo percibías así en aquellos años? ¿Qué te hace sentir en la actualidad?

Lo cierto es que no lo percibimos así en su momento. Teníamos la sensación de que habíamos llegado demasiado tarde. Ten en cuenta que ya estábamos en los años finales de los 8 bits. Las ventas ya no eran las mismas que en los primeros años, y los precios habían bajado bastante por la guerra a la piratería y las guerras entre las editoras, así que lo que ganamos con los juegos se quedó un tanto lejos de las expectativas que nos habíamos creado, y esto seguramente repercutió negativamente en nuestra percepción de la acogida que habían tenido, que es una cosa muy distinta en realidad. Que aún sean recordados ahora, casi 30 años después, pues te puedes imaginar, me causa una satisfacción y un orgullo que valen mucho más que todo el dinero del mundo…

Menú de A.M.C para Amstrad CPC

17- ¿Por qué uno de los desarrolladores con más talento de la Edad de Oro fue responsable de tan pocos juegos? Con el currículum que tenías podrías haber programado algunos más, incluso para otras compañías distintas a Dinamic, ¿no crees?

Pues probablemente, sí. Pero tampoco me arrepiento de nada. Creo que lo que hice lo hice lo mejor que pude y supe y que ahí ha quedado. Quizá se podría decir que los videojuegos me dejaron casi tanto como que yo dejé los videojuegos. En cualquier caso, lo que siempre me gustó por encima de todo es programar, y es lo que sigo haciendo a mis 48 años. Hay vida en la programación después de los videojuegos, mucha vida…

Mapa completo de Cómene

18- Hay un dato curioso que no mucha gente conoce, y es que realizaste los sonidos de El Capitán Trueno. ¿Cómo es que uno de los mejores programadores y grafistas del momento fue reclutado por Dinamic para crear los efectos de sonido en uno de los mejores juegos españoles de la historia?

Pues si te digo la verdad, no recordaba ese dato, me ha sorprendido verlo en alguna página de juegos. Pero no parece nada descabellado, dado que pasaba mucho tiempo allí en la Torre de Madrid, y dadas las mencionadas habilidades de Víctor... Desde el principio dediqué bastante tiempo y esfuerzo a los efectos y rutinas de sonido y de música. Cómeme ya tenía efectos y música polifónica durante el juego, ¡en un Spectrum 48K! Incluso hice un programa para componer música para juegos, el Edimus, originalmente para que lo usase Jose, que terminamos vendiéndoselo a Dinamic para su uso interno.

El Capitán Trueno (Dinamic, 1989)

19- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Alguna vez lo he pensado a lo largo de los años, aunque nunca muy seriamente. Este año he tomado un poco más de conciencia de la escena retro y de todo lo que se sigue haciendo por ahí, e incluso me lo han sugerido, y puede que me lo haya planteado un poco más. Sigue sin ser muy seriamente a corto plazo, pero nunca digas nunca...

Pantalla de carga de Rescate Atlántida para CPC

20- ¿A qué te dedicas en la actualidad?

Trabajo en el desarrollo de software de optimización en la planificación de recursos para empresas de transporte de pasajeros. Puede parecer un tema un poco árido y aburrido en comparación con los juegos, pero lo cierto es que llevo 19 años con ello y el tema aún da juego. Básicamente se trata de encontrar una solución lo mejor y más económica posible a un problema del que no se tiene de primeras una forma directa algorítmica para construir la solución óptima, todo ello en un tiempo razonable. Cuando entré éramos prácticamente cinco personas y ahora somos más de 100 y tenemos oficinas en otros países. Se podría decir que trabajo siempre en el mismo programa, evolucionándolo para ampliar su escalabilidad y aplicabilidad, y ampliándolo para cubrir la nueva problemática de cada nuevo sector y cliente. En cierto modo, es un sueño para un programador, porque nunca tienes que cortar del todo el cordón umbilical y renunciar a corregir ese bug o a mejorar aquello que no te terminaba de gustar como quedó. Siempre puedes hacerlo en la siguiente versión, y probar una nueva estrategia, una mejora de rendimiento…

Pablo Ariza, camiseta blanca, en los años 80

21 - ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Creo que ahora estamos viviendo una especie de burbuja retro en todos los aspectos de la cultura que tarde o temprano se desinflará un poco, pero no creo que lo retro vaya a desaparecer. Forma parte de nuestra esencia mirar atrás constantemente, rescatar, repescar, refundir, revivir (¿cuántas veces han vuelto ya los 60?). Creo que en realidad es un elemento esencial del desarrollo social, cultural y tecnológico de nuestra especie.

Me parece fascinante que haya tanta gente dedicando tanto tiempo y energía a desarrollar nuevos juegos para plataformas "extintas". Ciertamente, si tuviera más tiempo libre, y quizá unos años menos, me uniría sin dudarlo…

Astro Marie Corps para Amstrad CPC

22- Si tuvieras que definir Amstrad en un par de frases según las sensaciones que te dejó en su época, ¿cómo lo harías?

La primera sensación que me produjo el Amstrad CPC fue que era la versión Deluxe, la versión profesional, del Spectrum. Siempre le tendré un cariño especial al Spectrum, porque fue mi primer ordenador y porque fue pionero, pero tengo que admitir que Amstrad aprovechó muy bien su posterioridad en el tiempo para mejorar prácticamente todo lo mejorable del Spectrum, en algunos casos por mucho. Desde el monitor incluido y el casete integrado al teclado con teclas "de verdad" y el editor de BASIC a pantalla completa o los diferentes modos gráficos. Daba, desde el principio, la sensación de ser un ordenador más serio, mejor pensado, más profesional.

Rescate Atlántida para Amstrad CPC

23- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Casi todos mis juegos favoritos son de ocho bits, y son tantos… Por mencionar unos cuantos, así de memoria: Knight Lore, Sabre Wulf, Ant Attack, Sentinel, Manic Miner, Jet Set Willy, Highway Encounter, Nebulus, Abu Simbel Profanation, Camelot Warriors, Army Moves, La Pulga, Boulder Dash, el ya citado Bomb Jack de Amstrad…

24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?

Siempre quedan cosas por hacer. Ahora mismo estoy bien donde estoy, pero nunca se sabe, lo mismo dentro de 10 años estoy haciendo nuevos videojuegos, o lo mismo estoy programando ordenadores cuánticos. Me gustaría pensar que no sé aún cuál es mi límite porque no lo he alcanzado todavía...

Megaphoenix para Commodore Amiga

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Ciertamente, en el mundo de los videojuegos, vivimos unos años mágicos que no van a volver. Pero creo que tenemos cierta tendencia a idealizar el pasado y despreciar el presente. Eso ha sido siempre así. Ahí están los tópicos de las batallitas del abuelo o de tu padre diciéndote "cuando yo tenía tu edad…". Me alegro mucho de haber vivido aquellos años, me parece muy bien la escena retro y estoy a favor de recuperar cualquier cosa del pasado que realmente sea mejor. Pero, sinceramente, al menos yo no querría volver a vivir en un mundo sin WhatsApp, ni Netflix, ni Wikipedia, ni Google Maps…

En el II Evento Amstrad Eterno, Marzo de 2017


Hasta pronto, blackmores...

2 comentarios:

  1. Felicidades por la entrevista, creo que es la mejor que le han hecho a Pabo Ariza, programador mítico al más alto nivel sin duda.

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  2. s tópicos de las batallitas del abuelo o de tu padre diciéndote "cuando yo tenía tu edad…". Me alegro mucho de haber vivido aquellos años, me parece muy bien la escena retro y estoy a favor de recuperar cualquier cosa del https://coaching-mastery.com/erradicar-el-spam-con-spamihilator/

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Agradecemos tu comentario.