domingo, 4 de junio de 2017

ENTREVISTA: CARLOS A. DÍAZ DE CASTRO



Una vez más seguimos sin descanso con nuestra labor de publicar entrevistas realizadas a todos y cada uno de los protagonistas de la tan aplaudida Edad de Oro del software español. El turno en esta ocasión es para Carlos Alberto Díaz de Castro, conocido por ser uno de los grafistas de Indescomp y de Ópera Soft, además de uno de los socios fundadores de ésta última. Entre sus juegos destacan clásicos como Livingstone Supongo (ambas partes), Cosa Nostra, Goody, Mutan Zone, The Last Mission, Sol Negro o Mot, además de muchos otros que, como mínimo, gozaban de un apartado gráfico de gran factura (Robin, Ángel Nieto Pole 500, Mundial de Fútbol, Poogaboo, etc). Como de costumbre, agradecemos a Carlos su cercanía y amabilidad y le damos las gracias por las diversas fotos facilitadas. Vamos allá.

Carlos Díaz de Castro en 1987

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Era muy aficionado al cómic. Tenía algunos dibujados por mi sin llegar a publicar, aunque pensaba que una vez hecha la mili probaría fortuna en este campo y, mira por donde, mientras estaba en Sevilla cumpliendo con ese servicio militar, cierto día mi madre se los enseñó a un familiar que curraba en Indescomp, le gustaron y dijo que pasara por allí cuando me licenciara. Eso hice y allí empezó todo…

2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?

En la calle, en mi casa, en el bar, en el metro, en Madrid, tengo muchos lugares de trabajo.

Mundial de Fútbol (Ópera Soft, 1990)

3- ¿De dónde te venía la inspiración?

La inspiración me venía del mundo de los cómics, de Tintín y Astérix principalmente y, como no, de la genética: en mi familia son y eran unos manitas en sus oficios o aficiones…

4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Empecé a jugar en un Amstrad CPC 464 y mi favorito era el Amstrad CPC 6128.

5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Primero fue Amstrad CPC 6128 en modo 4 colores (modo 1), hasta que empezamos con el compatible PC en modo VGA…


Cosa Nostra para Amstrad CPC (Ópera Soft, 1986)

6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Alrededor de 20 títulos, pero habré metido la zarpa en otros tantos…

Sentirme más orgulloso... no te puedo decir solamente uno. Primeramente Livingstone Supongo, por todas las circunstancias que lo rodearon: fue el primer juego de Ópera, muy divertido y laureado, y que luego me pude desahogar gráficamente en el Livingstone II. Del Mutan Zone quedé muy satisfecho gráficamente hablando.

Rocé la felicidad diseñando estos videojuegos. Según acababa mi jornada laboral estaba deseando volver al trabajo para continuar con los gráficos. ¡Creo que era lo más parecido a tener el mono!


Livingstone Supongo (Ópera Soft, 1986)

7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Cuando chapamos Ópera... ¡Menudo disgusto!... Sabía que nunca volvería a encontrar un curro y un ambiente laboral como el que quedaba atrás… ¡No veas que putada!

8- ¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Mi trabajo era de grafista, pero también de control de calidad en alguno que otro. Aquí me daba cuenta de lo cabrones que éramos por poner tan alto nivel de dificultad…
En algún momento de 1987

9- ¿Cómo llegaste hasta Indescomp y cuál fue tu carta de presentación? ¿Cuál fue el primer juego al que tuviste que hacerle gráficos una vez allí?

Como antes te comenté, por medio de un familiar que fue quien me avisó allá por el 1985. Por aquel entonces necesitaban un dibujante, no sabía nada más. Me presenté allí con mis cómics y algún que otro diseño del instituto, me entrevistaron parte de los que luego serían mis compañeros y socios, y me encargaron realizar los dibujos que se me ocurrieran en cuadrículas de 8×8. A los 15 días los llevé; supongo que les gustarían y me invitaron a sentarme frente a un aparato que había visto en televisión pero no le había prestado mucha atención. Ese bicharraco se trataba de un Amstrad CPC 464 y me dijeron que dibujara ahí, y yo ni siquiera sabía cómo se encendía… ¿Cómo cojones iba a dibujar ahí?... Pedí asesoramiento. Paco Suárez me dio un papel con instrucciones del manejo de un programa de dibujo llamado Graf, que era el que iba a utilizar por mucho tiempo, y en unos días comencé con los gráficos de Slapshot (Hockey), mi primer videojuego, que era de hockey sobre hielo.


Hockey / Slapshot en Amstrad CPC (Indescomp, 1985)

10- En Indescomp, a principios de los años 80, os juntásteis algunos de los mejores desarrolladores de la época en España pero ¿cómo era el ambiente de trabajo? ¿Y la relación con su máximo mandatario, José Luis Domínguez? ¿Sigues en contacto con alguno de ellos?

El ambiente allí era perfecto: nos entendíamos muy bien a pesar de la imagen de raros que dábamos al resto del personal de Indescomp (sobre todo los programadores). Inolvidables aquellas conversaciones sobre un proyecto en el café o durante la comida; eran de lo más pintorescas. Había que ver el careto que ponía cualquiera que nos escuchaba en un momento determinado. Con el jefazo, José Luis Domínguez, la relación era muy cordial. Siempre que podía se dejaba caer por el departamento de desarrollo para interesarse por los proyectos y aportar ideas. Se le veía que lo disfrutaba de verdad.

Aún sigo en contacto con mis compañeros de departamento de Indescomp y ex socios. De vez en cuando nos vemos en una cena y demás movidas socio-nostálgicas de esas.


Carlos, segundo por la izquierda, ya en Ópera Soft

11- Todos o casi todos los videojuegos desarrollados para Amstrad CPC durante tu estancia en Indescomp fueron publicados bajo el sello de Amsoft (Roland in the Caves, La Plaga Galáctica, Supertripper, Hockey, Campeones del Mundo de Rallyes...), la subsidiaria de Amstrad. ¿Cómo era la relación con ellos? ¿Ponían alguna pega al material que ofrecíais? ¿Hubo alguna vez un trato directo con Alan Sugar?

La verdad es que yo no tenía ninguna relación ni con Amsoft ni con Alan Sugar. Desconozco si alguno de mis compañeros la tenía.


Campeones del Mundo de Rallyes (Indescomp, 1985)

12- Robin es uno de los juegos menos conocidos de Amstrad CPC pese a ser exclusivo del sistema y gozar de una calidad muy alta. Se publicó en 1986 mientras estabas en Indescomp. ¿Estás de acuerdo con nosotros en que son tus mejores gráficos antes de fundar Ópera Soft? ¿Por qué crees que el juego pasó tan desapercibido en su época?

Ciertamente, Robin me gustó mucho como quedó. Un aspecto gráfico muy satisfactorio en aquella época. Esa falsa perspectiva 3D y el empedrado y adornos del Castillo molaban. Es posible que Robin, junto con el de Las Brujas, sean los videojuegos con mejores gráficos, por mi parte, anteriores a Ópera Soft.

Robin, exclusivo de Amstrad CPC (Indescomp, 1986)

13- En el año 1986 un grupo de desarrolladores de Indescomp (cuatro programadores y tú), decidís separaros de la compañía para fundar una nueva empresa de videojuegos que pasaría a llamarse Ópera Soft. ¿Qué os llevo a tomar esta decisión justo un año antes de que Indescomp se convirtiera definitivamente en Amstrad España? ¿No queríais desarrollar exclusivamente para el ordenador de Alan Sugar?

Simplemente queríamos independizarnos, tener más libertad en todos los sentidos, y nos veíamos capacitados. No recuerdo que supiéramos que Indescomp se iba a convertir en Amstrad España.


Los 5 socios fundadores de Ópera Soft

14- Ya en Ópera Soft, vemos que gran parte del catálogo de juegos que desarrolláis cuentan con gráficos tuyos. ¿Fue muy estresante esta época en la que participabas en tres o cuatro juegos por año? Además, todos ellos con una calidad gràfica brutal.

Créeme que al principio sí que fue muy estresante, demasiado. Tenía que diseñar para cuatro programadores ávidos de programar y ver los resultados. Luego, con la entrada en el departamento gráfico primero de José Alberto Ochoa y después de Igor Ruiz, la cosa cambió. Tenía más tranquilidad y podía emplearme más a fondo con mis diseños, más calidad. Teníamos mucho trabajo, pero con muy buen ambiente; todo un derroche de Creatividad, Cachondeo y ¡Rock 'n' Roll!


Mutan Zone para MSX (Ópera Soft, 1988)

15- ¿Cuál fue el motivo de que la mayoría de juegos de Ópera Soft tuvieran la versión original para Amstrad CPC y luego fuesen portados al resto de sistemas? ¿Tuviste algo que ver en esta decisión al ser el responsable del apartado gráfico de los mismos?

El motivo era la metodología de Ópera, también utilizada en Indescomp: se hacía la versión original en Amstrad CPC y, a partir de aquí, las conversiones a MSX y Spectrum eran rápidas con el sistema que aplicaban los programadores. No tuve que ver nada con esta decisión ya que eran cosas de programación, pero también era mi preferida.


Livingstone Supongo II en Amstrad CPC (Ópera Soft, 1989)

16- La Colmena, publicado en el año 1992, fue uno de los últimos juegos de Ópera Soft (bajo el sello Ópera Plus) y de la Edad de Oro. ¿Qué recuerdos tienes de este juego y cómo se llevó a cabo? El apartado gráfico es una obra de arte, pero ¿contaste con ayuda de Alfonso Azpiri?

Los recuerdos que tengo no son muy agradables, pues se intuía el fin de Ópera, por lo menos en videojuegos. Se llevó a cabo de manera diferente a los videojuegos anteriores, pues se partió de la versión compatible PC para luego pasarlos a Atari ST y Amiga, solamente. Contamos con mucha más colaboración de Azpiri, pues todas las pantallas referentes a las pruebas a realizar por los participantes en el juego son ilustraciones suyas.

La Colmena (Ópera Soft, 1992)

17- Algunos de los juegos a los que pusiste gráficos se han convertido en auténticos mitos. Entre ellos destacan Livingstone Supongo, Sol Negro y Goody, por poner sólo tres ejemplos. ¿Qué te hace sentir este hecho en pleno siglo XXI?

Evidentemente esto es muy agradable y entrañable para mí. Que después de tantos años se sigan elogiando estos videojuegos (con los pedazos de monstruosidades que se desarrollan ahora a base de creatividad, gigas y tecnología) y que den pie a participar de entrevistas como esta, me llena de satisfacción… ¡Qué tiempos aquellos!


Goody en Amstrad CPC (Ópera Soft, 1988)

18- Además de tus obras para Indescomp y Ópera Soft, fuiste partícipe de algun otro juego antes o después?

Participé, después de Ópera, en una serie de juegos táctiles de mesa para máquinas de bares junto con José Antonio Morales y Paco Suárez.

19- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

La verdad es que no. Tampoco se ha dado el caso, pero es posible que disfrutara mucho desarrollándolo.


Sol Negro para ZX Spectrum (Ópera Soft, 1988)

20- ¿A qué te dedicas en la actualidad?

Actualmente tengo un oficio lejano a los videojuegos, pero jamás abandono el diseño gráfico por ordenador. Estoy en proyectos de diseño de ropa Racing, diseño y creación de páginas web, etc. Aquí tienes una que he realizado a mi hijo; creo que es una gran promesa como pintor hiperrealista. La dirección es www.josediazruano.esy.es. A ver qué opinas de sus obras.


Retrato obra de su hijo, José Díaz Ruano

21 - ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Opino que todavía queda cuerda para rato, por tratarse de un tema tan interesante como es el comienzo de lo que hoy día es el gigantesco, asombroso y creativo negocio y mundo del videojuego, que no salió de la nada. E indiscutiblemente por la labor de mucha gente como tú que estáis plasmando todo esto en libros, revistas, en web… de tal manera que no se pierda el rastro para la posteridad.


The Last Mission para Amstrad CPC (Ópera Soft, 1987)

22- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Quien sabe. Lo cierto es que no suelo hacer planes a largo plazo.


Tomando un merecido descanso en 2016

23- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Te los trataré de decir por orden cronológico y en base a que me marcaron, pues se puede decir que me vicié en mayor o menor medida: La Pulga, Sorcery, Sorcery+ (La Pulga fue el primero que vi y probé en Indescomp y me quedé flipado; luego el Sourcery me gustó tanto que en cuanto tenía un momento de relax, me echaba una partida), Head Over Heels, Batman, Kick Off (con este nos viciamos casi toda Ópera), Sokoban, The Lost Vikings y Messiah (este quizá ya es del del 2000). Algún Tomb Raider también me moló mucho.


Mot (Ópera Soft, 1989)

24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?

¿Qué me queda por hacer? pues la verdad, lo que es hacer no ansío nada en especial. Lo que verdaderamente busco ahora y desde hace tiempo es más tranquilidad y no sé qué hacer para conseguirla, es una tarea jodida. ¿Mi límite? lo desconozco, pero ya se encargan de ponérnoslo a casi todos, no sé si me explico.

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Hubo el pasado que hubo y es el único que conozco, pero lo único que puedo decir es que no me queda remordimiento de un pasado mejor. Estoy muy satisfecho con aquel que conozco.

Mejor no enfadarlo...

Hasta pronto, blackmores...

7 comentarios:

  1. Cómo me encantaría ver una reunión del equipo que integraban ópera soft y que publicarán un nuevo videojuego, sería un éxito asegurado!

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    1. Sería estupendo. Un regreso de los componentes de Ópera Soft lo petaría, pero es una utopía en toda regla.

      Un saludo Javy!

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  2. Este carlos es un auténtico crack. Yo he trabajado con el mucho tiempo y os lo puedo asegurar.
    Bonita entrevista Charly.
    Tu amigo Rafaé

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    1. Rafaé!
      Gracias... Sabes que mi opinión sobre ti es recíproca... Como molaría cumplir los deseos de los comentaristas anteriores!

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    2. Pues ya podéis ir poniendo fecha para reunión y nuevo proyecto!

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    3. Desde luego sería muy bien recibido por la escena homebrew actual y haríais muy felices a muchísima gente, yo incluido. :)

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