martes, 11 de septiembre de 2018

ENTREVISTA: RICARDO CANCHO



Retomamos las entrevistas a los protagonistas de la Edad de Oro del software español una semana más, en esta ocasión contactando con Ricardo Cancho, antiguo grafista de Topo Soft y Animagic. El desarrollador madrileño participó en numerosos juegos, como Colisevm, Wells & Fargo, Titanic, Tuareg o Score 3020 en su etapa en la compañía de Paco Pastor, o en Double Dragon, Xenon y Emilio Butragueño para Animagic, por poner solo unos ejemplos. Fiel a su estilo, Cancho nos explicó una gran cantidad de anécdotas, dejando una entrevista tan extensa como interesante. Desde Un Pasado Mejor le agradecemos la amabilidad prestada y la cantidad de imágenes facilitadas. ¡Empecemos!

Colisevm para Amstrad CPC


1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Desde siempre me ha gustado la ciencia ficción y, por ende, la tecnología en general y los ordenadores en particular. Ya aprendía BASIC en libros y revistas antes de ser propietario de una máquina que pudiese llamarse una computadora como tal. Los videojuegos los conocía, como todos los de mi generación (yo nací en 1969), tanto por aquella hornada de consolas estilo Pong de finales de los 70, como por las máquinas de "marcianitos" y "comecocos" de los bares de comienzos de los 80. A mediados de aquella década, cuando los hogares empezaron a ser invadidos por aquellas primeras computadoras caseras, pasaba horas de juego (y aprendizaje) con la mía, y seguía las peripecias de las incipientes compañías españolas: Investrónica, Dinamic, Made in Spain, Ópera o Topo Soft, a través de reportajes en periódicos y revistas.

Pero que algún día me dedicaría profesionalmente a ello, jamás se me pasó realmente por la cabeza hasta que en otoño de 1987, por casualidad, durante una visita a Erbe (empresa matriz de Topo Soft) le mostré a Javier Cano, entonces director de este estudio, una pantalla de carga que le dejó impresionado, y me ofreció un puesto fijo en una profesionalizada Topo Soft que por entonces se estaba gestando, con un sueldo de escándalo para un jovencito de 18 años como yo tenía.

Había empezado la carrera de Ingeniero Técnico de Telecomunicaciones (telecos) aquel mismo año, pero aquella oferta, que en primera instancia acepté sólo en calidad de freelance, es decir, trabajando en casa, me quitaba el sueño, a la par que procuraba visitar la sede de Erbe / Topo cada vez que podía, para ir participando en la gestación de los nuevos proyectos del estudio. Mis propios estudios quedaron afectados a pesar de mi empeño, y los primeros parciales de diciembre resultaron un completo desastre. Entonces lo tuve claro: dejaría la carrera y ficharía por Topo Soft, donde ganaría lo mismo que un ingeniero de telecos con la carrera terminada. Y así fue: los contratos para todo el grupo que se incorporó entonces a Topo Soft en plantilla tenían fecha de entrada en vigor del 1 de enero de 1988. 



Wells & Fargo (Topo Soft, 1988)


2-¿Dónde se encontraba en la época de Topo Soft tu lugar de trabajo y dónde se encuentra ahora? 



La sede de Erbe entonces estaba en Madrid (que también es mi pueblo), muy cerca de la Plaza de Castilla, en la calle Núñez Morgado. Las primeras oficinas que nos habilitaron en exclusiva para el Topo Soft profesional de 1988 era un piso en las proximidades, en la calle Mauricio Legendre. Ya habían planificado el reparto de habitaciones cuando nos mudamos allí, y a los dos grafistas fijos, mi compañero Roberto Potenciano Acebes y yo, nos alojaron en lo que era la cocina de la vivienda. Los primeros días no pudimos acomodarnos en ella porque todavía estaba el mobiliario original, y pasó algo más de una semana hasta que quedó lista, sin fogones, fregadero ni lavadora, y con los nuevos muebles de oficina. 


En ese piso pasamos todos trabajando hasta septiembre, más o menos. Por entonces, las sedes de Erbe y su "hermana-rival" MCM se habían trasladado ambas a unas oficinas más lujosas en la calle Serrano (¡y estaban puerta con puerta!), así que nos hicieron desalojar aquel piso y ocupar el espacio libre de la anterior sede de Erbe de Núñez Morgado, donde aún quedaba parte de la plantilla de producción y logística. Allí permaneció toda la plantilla de Topo Soft en tanto que ésta duró como tal, con sus altas y sus bajas, hasta los primeros meses de 1990, cuando Erbe la liquidó tras la marcha de Paco Pastor, el "padre" del invento, a Sega. Yo estuve allí hasta el primer trimestre de 1989. 

En estas fechas (año 2018) trabajo en Las Rozas, en una empresa española de desarrollo de software, una PYME, en plantilla como analista-programador. 

Cancho en la segunda edición de Amstrad Eterno

3-¿De dónde te venía la inspiración? 

Pues de cualquier parte; siempre me ha gustado leer, ver cine y documentales. Mi cultura general es extensa, y ya lo era por entonces, así que cualquier tema podía servir como base. 

A finales de 1987, cuando ya frecuentaba la "topera", como llamaban entonces sus integrantes al sótano donde trabajaban, perteneciente a la misma sede de Erbe, y se planificaban los nuevos proyectos para 1988, lo que Javier Cano tenía muy claro es que quería que se hicieran juegos lo más originales posible, así que estuvimos pensando entre todos temáticas que no hubieran sido aún muy vistas. Se propusieron de piratas (lo que sería el Black Beard), de gángsters (el Chicago’s 30) y un "comecocos" modernizado (el Mad Mix Game). 

Yo propuse dos, que se aceptaron y tomé la parte gráfica en ellos: uno de carreras de cuádrigas (cuyo nombre provisional fue SPQR, pero que finalmente salió como el Colisevm), inspirado obviamente en la película clásica de Ben Hur, pero es que no había aún ningún videojuego de esta temática; y otro de un buzo en busca del tesoro del Titanic (y el juego se llamó tal cual). 

La inspiración para este último fue que por aquellas fechas se había encontrado el pecio del malogrado transatlántico en el fondo del océano, y se había rescatado la caja fuerte del camarote del capitán. En norteamérica se preparó un programa de TV especial en directo para abrir la caja y mostrar al mundo su contenido, que se suponía una fortuna en dinero y joyas. Pero resultó que sólo contenía unos pocos papeles del capitán, seguramente importantes aunque nada valioso. Un fiasco. 

Si bien la primera parte del juego Titanic, con el buzo en busca del barco hundido por unas grutas submarinas tenía cierto parecido con el ya publicado Scuba Dive, con el que siempre lo han comparado, la segunda era completamente original, pues había que recorrer el barco entero para lograr el objetivo final. 

Silent Shadow (Topo Soft, 1988)

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? 

Los primeros videojuegos que manejé con mis propias manos eran aquellas consolas estilo Pong de finales de los años 70, en casa de algún amigo del barrio. En las navidades de 1978 los Reyes Magos nos trajeron a mi hermano menor y a mí una de éstas (¡debimos de ser muy buenos!), y los de la pandilla hacíamos campeonatos, unas veces en casa de uno y otras en casa de otro, con la consola de cada cual. 

El primer videojuego comercial que jugué fue la primera Space Invaders (versión con el tubo de la pantalla en blanco y negro) que pusieron en mi barrio, en un mesón del bloque de al lado del de mis padres. Pero bueno, aparte de la novedad electrónica, los chicos de mi edad ya teníamos un buen recorrido de juegos a base de monedas con los futbolines y los flipper (ahora también llamados pinball), que abundaban por entonces en los bares y otros lugares de ocio. 

Mi ordenador favorito de 8 bits de todos los tiempos fue y sigue siendo el mismo que el primero que tuve, el ZX Spectrum de 48K. Solo que hoy día, cuando me da por ahí, me entretengo en mi PC con algún emulador, que según de para qué lo quiera es bien el ESpectrum de Javier Chocano, o bien el ZX Spin. 

El primer juego al que jugué en mi recién adquirido ZX Spectrum, a medias con mi hermano en las Navidades de 1984, fue el Hungry Horace, para 16K, que venía con el pack del ordenador. Y el segundo, cómo no, el Horace and the Spiders... y el tercero el Horace Goes Skiing, porque también formaban parte del mismo pack. 

Xenon (Animagic, 1988)

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

En el caso de los videojuegos de 8 bits me daba un poco igual, porque yo me ocupaba de los gráficos y todas las plataformas de la época tenían serias limitaciones en el apartado visual si uno pretendía (como era mi caso) crear imágenes lo más realistas posibles. De cualquier forma, para el ZX Spectrum tenía dominada la técnica del color por atributos (esas casillas bicolor de 8×8 píxeles), gracias a horas y horas de práctica, en casa primero (desde los 15 años) y en Topo Soft después. 

Pero para aquel 1988 ya empezaban a verse máquinas más potentes, las de la generación de 16 bits, como los Atari ST con los que también trabajábamos en Topo Soft, que tenía hasta 512 colores, o el Commodore Amiga, que tenía hasta 4.096. Yo me hice para mí con uno de estos últimos, y era una gozada, puesto que tenía chips especializados en el manejo rápido de la memoria de vídeo, del tipo blitter, que lo hacía supersónico. 

Luego ya en la época de los PC con procesadores 386 y mejores, a principios de los 90, trabajé tanto con las tarjetas gráficas VGA, de 256 colores como con las llamadas SuperVGA de 32.768 colores o más, y con las precursoras de las actuales de 16 millones de colores. Pero para entonces ya no desarrollaba videojuegos (con una sola excepción, un minijuego para un programa de RTVE llamado Ponte las Pilas, donde un grupo de chavales lo jugó en directo durante una de sus emisiones, hacia 1992). 

Tecno Police para Amstrad CPC (juego cancelado)

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

Pues nunca los he contado antes. Cuando le daba al BASIC con el ZX Spectrum en casa, preparé algunos bastante elaborados, incluido uno que tenía pensado enviar a la revista Microhobby para ver si me lo publicaban en su edición en casete, pero por desgracia la cinta donde ya lo tenía terminado (con pantalla de carga incluida), fue devorada por el radiocasete, y lo perdí. 

Profesionalmente, participé en mayor o menor grado, y casi siempre como grafista, en los siguientes: con Topo Soft fueron Colisevm, Titanic, Silent Shadow, Emilio Butragueño Fútbol, Wells & Fargo, Mad Mix Game, Tuareg, Score 3020 y Viaje al Centro de la Tierra; con Animagic fueron Double Dragon, Soldier of Light, Xenon, Aaargh!, Obliterator, War in Middle Earth, Bronx y Mortadelo y Filemon II; para Xortrapa, Mister Gas; para Ópera Soft, Sol Negro; el citado minijuego para el programa de RTVE, Ponte las Pilas; bajo el sello Topo Siglo XXI, mi propia producción King of Pong, y para RetroWorks, Vade Retro. Salen 22 en total si no he contado mal. 

Con Animagic también empecé el proyecto Tecno Police, pero quedó inacabado, así que no cuenta, aunque se publicó en 2015 un artículo dedicado en la revista (en papel) New Súper Juegos. 

Aunque estoy orgulloso de la calidad gráfica de mi colaboración en todos ellos, motivo por el cual aún se me recuerda de aquella época, de forma integral como juegos me quedo con Titanic, Wells & Fargo y mi propio King of Pong, porque fueron en los que más intervine y con más libertad pude realizar. 

Double Dragon (Animagic, 1989)

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

El no haberme forrado con la programación (siempre se forraban otros) y el haber tenido que trabajar a las órdenes de algún que otro personaje que no merecía el puesto.

Cancho en la primera edición de Amstrad Eterno

8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Grafista casi siempre, no porque no supiera programar, sino porque programadores ya había de sobra, pero no así buenos grafistas, porque entonces la cuestión gráfica era siempre píxel a píxel, lo que lo hacía verdaderamente artesanal. Sólo en mi propia producción del King of Pong lo hice yo todo, menos la música (porque no tiene). 

Pero en Topo Soft y en Animagic aportaba bastantes ideas a los proyectos en los que participaba, siendo en ocasiones incluso propuestas creativas mías. Y no sólo ideas del propio juego, sino también para la parte técnica, aunque luego la programara otra persona. 

Tarjeta de presentación de Cancho en Animagic

9-¿En qué momento llegaste a Topo Soft y cuál fue tu carta de presentación? 

Ya lo he adelantado en la respuesta a la pregunta nº 1: fiché con ellos en 1988, aunque me presenté unos meses antes, cuando (sin ser yo consciente de ello) estaban precisamente en plena "caza de talentos". 

Mi carta de presentación definitiva (porque lo había intentado un par de años antes sin éxito, por culpa, otra vez, de la mala calidad de las cintas de casete), fue una pantalla de carga de ZX Spectrum, hoy lamentablemente perdida, en la que había reproducido una fotografía de la máscara de oro de Tutankhamon, que había aparecido en la publicidad del Commodore Amiga. En papel ya me pareció preciosa, decía mucho de las cualidades gráficas del Amiga, y me propuse hacerla en el ZX Spectrum lo más fiel posible, a sabiendas de que era un reto tremendo. Pero me quedó estupenda y al límite de las posibilidades de mi escuálida maquinita de teclas de goma. También fue la primera que firmé como KANTXO, la versión canalla de mi apellido, Cancho. 

Esa fue la primera pantalla (y única, porque no hizo falta más) que le enseñé a Javier Cano en aquel otoño de 1987. Además, la vio en una TV en color de 14 pulgadas muy usada, que daba una imagen algo borrosa que difuminaba los píxeles y le daba un aspecto más "fotográfico" si cabe. Hasta yo me sorprendí de lo bien que se veía allí. 

King of Pong para ZX Spectrum

10-En 1988 Topo publica Colisevm, un juego ambientado en las carreras de cuadrigas romanas. ¿Qué recuerdas de su desarrollo? ¿Realizaste los gráficos de todas las versiones, incluyendo la de Amstrad CPC? 

También lo he adelantado en la respuesta de la pregunta nº 3: fue una de las ideas que propuse en 1987 para empezar a desarrollar en 1988. 

En principio, el juego tendría constantemente el aspecto del scroll en curva, como si el hipódromo fuera aproximadamente circular. El objetivo sería llegar el primero, como en la película de Ben Hur, esquivando eso sí todos los obstáculos y peleando contra los contrincantes. Una periodista de Microhobby pasó por nuestras oficinas y pudo contemplar una demo en movimiento de esta perspectiva en curva, y quedó impresionada. 

Pero entonces se incorporó Gabriel Nieto como nuevo director impuesto por la cúpula de Erbe, y éste empezó a tomar decisiones arbitrarias que afectaron a alguno de los títulos cuyo desarrollo ya estaba en marcha. Creo que la primera de tales decisiones fue obligarnos a Eugenio Barahora, el programador encargado, y a mí, a cambiar la perspectiva en curva por un scroll horizontal vulgar y corriente, dejando las partes curvas sólo para dos tramos. Esto nos obligó a introducir más gráficos y más código para poder cumplir las imposiciones de Gabriel (que no tenía, ni nunca tuvo, la menor idea de lo que tales cambios implicaban a mitad de un desarrollo), por lo que no pudimos meter lo que teníamos pensado, y al final el juego se quedó en una mera prueba de supervivencia, pues aunque se lograran completar todas las fases (siempre iguales, pero con algunos obstáculos y armas más en cada una), no había premio final. 

Aunque el juego no quedó del todo mal, y hay a quien le agrada más que su perspectiva principal sea lateral en vez de curva, siempre he opinado que habría quedado mejor como producto si se hubieran seguido nuestros planes originales. Así que la impresión global que me dejó este juego fue agridulce. Los comentarios en la prensa, nacional y extranjera, coincidieron en que era tan solo un juego "que prometía" pero que no cumplía con las expectativas, y yo aún estoy de acuerdo. 

Y sí, todos los gráficos de todas las versiones de 8 bits fueron míos. 

Colisevm (Topo Soft, 1988)

11-También de 1988 es Titanic, un juego muy querido, en parte gracias a su notable apartado gráfico. ¿Cómo llevaste a cabo este trabajo? ¿Todos los gráficos de 8 bits fueron obra tuya? 

De nuevo, ya he dado un adelanto en la respuesta a la pregunta nº 3, en lo referente a la inspiración. 

Muchas gracias por lo de "notable apartado gráfico", esa era nuestra intención. Aunque para Amstrad CPC no se nota tanto, porque usa el Modo 0 de 16 colores, en ZX Spectrum resulta muy vistoso porque los fondos son multicolores, cosa que no era muy frecuente. 

Recuerdo que Gabriel prácticamente no interfirió en el desarrollo de este juego porque el programador al cargo era el veterano Emilio Martínez, compañero de Javier Cano desde su primer juego en común Mapgame, por lo que era de los favoritos (por buenos motivos) de Paco Pastor y, en consecuencia, para Gabriel venía a ser "intocable", a diferencia de los más jóvenes y recién incorporados. Ello nos permitió a Emilio y a mí centrarnos por completo en el juego cuya preparación ya teníamos decidida. Y he de decir que, en esta ocasión, el propio Gabriel incorporó una buena idea en el juego aunque, como siempre, imponiéndola por el artículo 33. Esa vez no importó, la idea era buena y la pusimos con agrado (porque además fue muy fácil, técnicamente, ponerla). 

Es un juego en dos fases, pensado así desde el principio. Yo dibujé a lápiz en papel cuadriculado (no milimetrado), en un par de páginas, los mapas de cada fase, que una vez hechos los cálculos de memora ya supimos de cuántas pantallas se iban a componer. En este caso, no eran pantallas estáticas, porque todo el laberinto se movía con scroll, pero es que entonces teníamos la costumbre de medir las dimensiones de los mapas en "pantallas", unidad de medida que equivalía al tamaño de toda la pantalla completa, claro. 

Recuerdo que nuestro compañero Pepe Lazo, el programador "de apoyo", comentó al ver los bocetos que cómo se notaba que los grafistas eran los que sabíamos dibujar. Pero te juro que apenas había detalles, sólo el recorrido básico, porque en papel cada "pantalla" era más o menos de 3×2 cm; lo que le impresionó a Pepe fue que lo hubiera dibujado a mano alzada, sin regla ni nada parecido. 

Todos los gráficos del juego en todas las versiones de 8 bits fueron míos. Pero las pantallas de carga de ZX Spectrum y Amstrad CPC las hicimos a medias entre Roberto y yo: él, el barco hundido del fondo, y yo, el buzo luchando con el pulpo en primer plano. Y fue por una cuestión de plazos, porque a Azpiri no le había gustado cómo había quedado su propia primera versión de la lámina, y se empeñó en cambiarla personalmente, con lo que la entregó semana y media más tarde. Por tanto, había que enviar el original a la imprenta cuanto antes y, en consecuencia, copiarla en las pantallas de carga (y entonces se copiaban a ojo) en el menor tiempo posible: sólo un día. Apenas terminamos la versión de ZX Spectrum, nos la quitaron de las manos, y la de Amstrad CPC la hicimos de memoria a partir de la de ZX Spectrum. Fue una de las pantallas de carga que nos quedaron menos elaboradas de aquel 1988, pero bueno, fue por eso. 

Casi dos años después apareció la versión para PC con gráficos de VGA, en la que yo no intervine. La adaptación visual corrió a cargo, nada menos, que del sobrino del propio Azpiri, Jorge Azpiri, que fue colaborador de Topo en varios proyectos. No reutilizó los gráficos que había hecho yo, sino que los hizo desde cero, a su estilo. Sin menospreciar en absoluto las habilidades de Jorge, se aprecia que esta versión es muy superior gracias a la mayor potencia del PC y la mayor resolución gráfica de la VGA de 256 colores, respecto de las versiones originales para 8 bits; el crimen hubiera sido, precisamente, desaprovecharlas. Lo interesante es que es la única versión de PC-VGA que se hizo en Topo a partir de un juego original de 8 bits ya terminado. Las otras dos versiones de PC precedentes fueron para tarjeta gráfica CGA de cuatro colores, de los superventas Mad Mix Game y Emilio Butragueño Fútbol. 

En el caso de Viaje al Centro de la Tierra, cada versión se hizo por separado en paralelo, y la de PC fue también originalmente para CGA, por lo que no puede considerarse una "versión mejorada" de un juego de 8 bits ya terminado, como ocurrió con Titanic. 

Nunca supe el motivo de porqué eligieron este título de 8 bits para hacerle una versión nueva en PC-VGA. Supongo que el juego tenía buena prensa, pero no creo que la tuviera mejor que otros títulos de 8 bits de Topo de la misma época. 

Titanic para Amstrad CPC

12-Tuareg y Wells & Fargo, dos juegos más que Topo lanzó al mercado en 1988, contaron con gráficos tuyos, cada vez de mayor calidad. ¿Qué nos puedes contar del desarrollo de estos dos juegos y de tu papel en ellos? 

Aquí ya no hay adelanto que valga, porque estos fueron paridos en la segunda mitad del año. 

En Wells & Fargo, me ocurrió como con Titanic: la idea original fue totalmente mía y el programador fue, de nuevo, Emilio. Al principio, Gabriel rechazó mi propuesta porque era "otro del Oeste", como el triunfador Desperado que había producido Javier hacia entonces un año. Pero quedó convencido cuando entre Emilio (entusiasmado) y yo le explicamos que no iba a tener nada que ver con aquel, que este iba a ser de conducir una diligencia (cosa original también), y finalmente nos dio luz verde. 

El desarrollo fue también como la seda (por la totalmente nula injerencia de Gabriel, esta vez) y sólo nos limitamos por la memoria disponible de esos 48 KB. A Emilio le divertía mucho programar las animaciones de la diligencia, las ruedas, los caballos, los jinetes, los conductores... y se las curraba, tanto las de la acción del juego como las escenas entre fases. La vista era de scroll lateral, de tres planos de profundidad, y la diligencia y los caballos eran sprites enormes, por lo que era un gran desafío técnico, del que Emilio salió victorioso: no hay parpadeo y el movimiento en general es suficientemente fluido. 

Yo también disfruté un montón haciendo tanto los fondos, como los sprites y los mapas, etc. También la gloriosa escena final animada y con música, que recreaba a nuestros héroes del Oeste relajándose en un típico Saloon, ya en su destino. 

Lo único negativo fue que a Emilio le hicieron una jugosa oferta, en una empresa de ingeniería, que aceptó, y tuvo que terminar algo precipitadamente el Wells & Fargo. De haberse quedado en Topo, le habría podido dedicar casi un mes más. Esta falta de tiempo repercutió en que no pudo hacerse una batería de pruebas del juego como merecía, y el resultado final, aunque muy jugable (teniendo en cuenta que estaba pensado para jugar entre dos personas simultáneamente colaborando, uno conduciendo la diligencia y otro defendiéndola rifle en ristre), se le colaron un par de fallos de programación que, de haberse probado algo más, se hubieran subsanado fácilmente. 

Luego está la pantalla de carga: como la del Colisevm, repleta de caballos. Azpiri me llegó a llamar "el chico de los caballos", pues si yo hacía juegos de caballos, él me dibujaba caballos. "¿Y las tías buenas?", le preguntaba yo. Azpiri, ni caso. 

Pero he de decir que tanto la del Colisevm como la del Wells & Fargo son dos de mis pantallas de carga favoritas, sobre todo en sus versiones de ZX Spectrum, de entre todas las que hice. Los lectores de la revista Microhobby debieron opinar igual, porque las situaron entre las cuatro finalistas de su concurso anual. Dicho de otro modo, el 50% de las finalistas eran obras mías. Pero ganó la del Hundra de Dinamic, y es que donde esté una tía macizorra, que se quiten los caballos... ¿Verdad? 

Para Amstrad CPC, en la pantalla de carga del Wells & Fargo usé el Modo 1, en lugar del Modo 0, por dos motivos: primero, porque preferí respetar la resolución más fina del original del ZX Spectrum a costa de renunciar a mayor cantidad de colores. Incluso hice una prueba de una parte, la cabeza de un caballo, en Modo 0, pero se perdía tanto detalle con aquellos píxeles alargados que el resultado quedaba peor. Y segundo, porque de nuevo se nos echó el tiempo encima (esta vez no recuerdo exactamente el motivo), y resultó más fácil y rápido hacer una conversión "casi directa" a Modo 1 de la pantalla de carga de ZX Spectrum. 

En cuanto al Tuareg, fue un proyecto colaborativo, tanto en lo creativo, como en lo gráfico y en la programación de todo el grupo, al que Gabriel no se opuso (ni tampoco aportó nada de particular). En lo gráfico, me tocó hacer todos los fondos, los mapas (con los distintos barrios de la ciudad mora) y hasta el dibujo de un mapa en perspectiva isométrica en tinta y papel que salió publicado en la revista Micromanía junto con el reportaje del juego. 

Como detalle técnico de interés en la parte gráfica, el juego, que es una videoaventura, pasa sucesivamente del día a la noche (aunque por limitaciones técnicas y de tiempo de desarrollo, era como si el Sol fuera una bombilla que se encendía y apagaba del golpe, no había crepúsculo). En el ZX Spectrum lo resolvimos con dos juegos de atributos, uno a todo color, y otro en colores verdeazulados oscuros. En Amstrad CPC, lo resolvimos con dos paletas de color, la "diurna" y la "nocturna". Tanto en uno como en otro caso, eran recursos muy simples que apenas consumían memoria. Yo diseñé ambos juegos de tonalidades para las dos plataformas, puesto que afectaban precisamente a los fondos, que eran mi cometido principal en el desarrollo del juego. 

Fue un ejemplo magnífico de lo bien que funcionábamos aquella plantilla de Topo de 1988, trabajando en equipo, cuando Gabriel nos dejaba trabajar en paz. 

Wells & Fargo para Amstrad CPC

13-Una de tus mejores labores como grafista era la realización de pantallas de carga, como las de Silent Shadow y Emilio Butragueño ¡Fútbol! ¿Cuántas llegaste a realizar y para qué microordenadores las hiciste? 

De la enumeración de juegos que he dado en la respuesta a la pregunta nº 6, todas menos cinco, es decir, 17 en total, casi todas de ZX Spectrum, muchas de Amstrad CPC y de MSX, un par de Commodore 64 y de PC-CGA, y tan sólo una de Atari ST. 

Las excepciones fueron Tuareg (pantalla de Roberto Potenciano en todas sus versiones), Viaje al Centro de la Tierra (participé en las versiones de Atari ST y Commodore Amiga, que no tenían pantalla de carga como tal, pues el juego venía en disquete de 3’5 pulgadas y cargaba en cinco segundos), Mister Gas (la hizo alguien de Xortrapa, no sé quién), Sol Negro (fue la versión de Atari ST, en disquete) y el minijuego para el programa de RTVE Ponte las Pilas, que carecía de presentación. 

Fueron en colaboración con otros las del Titanic en ZX Spectrum y Amstrad CPC (como ya he explicado), la del Silent Shadow de ZX Spectrum (la comenzó Julio Martín, la continuó Javier Cano y la terminé yo; las versiones de Amstrad CPC y de Commodore 64 fueron íntegramente mías), Mad Mix Game en la versión de Atari ST (los fondos fueron míos y los personajes por Roberto), el Double Dragon de Amstrad CPC (Javier Cano la digitalizó con una cámara de vídeo en Amiga primero y yo la limpié, retoqué y puse el logo de Animagic) y Mortadelo y Filemón II (yo me limité al rótulo, los personajes los hizo Roberto). 

La del Emilio Butragueño Fútbol, como la portada era una foto del jugador en acción, Javier Cano y yo hicimos un experimento: la digitalizamos en ZX Spectrum con una cámara de vídeo, aunque el resultado era sólo en blanco y negro, sin tonos intermedios ni punteado, y bastante tosco. Hicimos varias "tomas", porque el periférico de ZX Spectrum que empleamos era muy sensible al movimiento, y si no se mantenía firme la cámara, la imagen salía como en zigzag. La que elegimos como "buena" fue la que sirvió de base, con mucho trabajo de retoque, para la versión final. Sobre todo en ZX Spectrum, me costó hacer cuadrar los atributos, porque obviamente con la técnica de la digitalización con cámara de vídeo no se podía planificar por adelantado dónde iba a ir a parar el color. 

Y me costó bastante que el rostro del jugador quedara reconocible a esa poca resolución, sobre todo en Amstrad CPC, limitada a la mitad en el Modo 0 respecto de la de ZX Spectrum. 

También le puse pantalla de carga a una utilidad publicada por Erbe para pasar programas de ZX Spectrum de cinta a disquete de 3 pulgadas para la versión +3, el Transfer +3. No estaba previsto que la tuviera, pero me entretuve en hacérsela por practicar un poco con el +3 (en las primeras semanas de mi incorporación a Topo Soft), y a Pepe Lazo le gustó tanto que la incluyó. 

Otra presentación gráfica que me encargaron fue para promocionar la nueva compañía MCM, supuesta rival de Erbe, que se distribuyó a las revistas en formato de disquete de tres pulgadas para Amstrad CPC 664 y 6128, exclusivamente. Era una sencilla animación que representaba a un "comecocos" zampándose los logotipos de la competencia (con los nombres "retocados" para no presentarlos literalmente, pero todos perfectamente reconocibles), y cuando había dejado la pantalla limpia, se iba al centro, se colocaba una gorra roja y aparecían sendas M rojas a cada lado, conformando el logotipo MCM en grande. La programación fue de Emilio, y entre los dos la hicimos en dos días. 

Aparte, ya en años recientes, he subido al sitio ZX Art, dedicado a la preservación de pantallas y música de ZX Spectrum, un buen puñado de obras más recientes, casi todo tributos fan art a diversas obras (como Naruto, Teenage Queen, Out Run, Space 1999, Metrópolis o Silent Shadow, entre otras. Sí, soy un poco friki, ¿y qué?). Pero no he vuelto a cultivar arte pictórico para otras plataformas de 8 bits; los cuadriculados atributos de Sinclair son los que me apasionan. 

Pantalla de carga de Emilio Butragueño para CPC

14-En 1989 participas en el desarrollo de Score 3020, uno de los peores juegos de Topo Soft debido a su desastrosa jugabilidad. ¿Mientras realizabas los gráficos te diste cuenta de que el juego no iba a ser lo que esperabais? ¿Cuál crees que fue el verdadero problema? 

Fue en el segundo semestre de 1988, aunque el juego saliera el año siguiente. Y, para mí, fue una experiencia sangrante, puesto que la idea original fue, de nuevo, mía. 

Puesto que el Mad Mix Game había funcionado muy bien como actualización del clásico Pac-Man, y el proyecto original que iba a acometer yo ese segundo semestre, uno de tenis de vista lateral, fue cancelado por Gabriel sin ningún motivo, propuse hacer otra actualización de un clásico, en este caso, de un pinball, pero con ambiente bélico, donde la bola se comportara como un arma en un campo de batalla. 

La idea le pareció a Gabriel lo suficientemente original como para aprobarla, pero ocurrió algo con lo que nadie contaba: que Paco Pastor era un amante de los pinball (o flipper, como los llamaba él), porque eran lo que había disfrutado en su adolescencia en los 60 y 70. Esto, si Gabriel lo hubiera sabido llevar, debería haber hecho que se hubiera cambiado el ambiente bélico por el de un pinball de mesa convencional desde el principio, y entonces Eugenio y yo habríamos hecho eso, un pinball modernizado. 

Pero (como ya se ha dicho aquí y en multitud de libros y entrevistas), Gabriel no sabía, nunca supo, gestionar proyectos de desarrollo de videojuegos (lo que llevaría al extremo con el Viaje al Centro de la Tierra, haciendo perder tiempo y dinero a raudales a Erbe en un proyecto que resultó inmanejable). Y lo demostró con el Score 3020. Nos dejó dos meses a Eugenio y a mí trabajar en nuestro pinball bélico, más o menos sin interferencias. Cuando ya estaba sobre el 80%, un día nos lo pide para probarlo él (que era un pésimo jugador de videojuegos) y se da cuenta de que lo que estamos haciendo no funciona como un pinball convencional. Y eso que le poníamos puntualmente al día de lo que se hacía, pero obviamente no nos prestaba atención. 

Total, que se da cuenta, tarde y mal, de que el resultado no es lo que Paco Pastor esperaba (sospecho que Gabriel le había vendido la moto, era su especialidad). Justo en el momento del proyecto en que Eugenio y yo estábamos en lo que ahora se llamaría betatesting, es decir, probándolo para ajustar la dificultad, etc, pues Gabriel hizo su propio "betatesting personal", por decirlo así, y tomó justo la dirección contraria, por el simple motivo de que él carecía de la destreza de un chaval de 12 años. Y empieza a pedirnos cambios para hacerlo más sencillo, pero ya demasiado tarde, por lo que lo único que consigue es que la jugabilidad se vaya degradando cada vez más. Como lo sigue probando y el resultado le gusta cada vez menos, tiene otra ocurrencia: para darle, dentro de lo que cabe, un aspecto más de pinball normal, le pide a Pepe Lazo que le enseñe a modificar el mapa del juego, y lo hace personalmente. 

Como lo cuento: Gabriel se pasó una mañana entera modificando las cuatro pantallas iniciales, usando el método de dejarlas vacías excepto los bordes, y colocar al tuntún unos pocos elementos repetidos en cada una, a modo de obstáculos para la bola. Había muchas pantallas más en el juego, pero Gabriel además era un holgazán, así que con cuatro se conformó. Y así lo dejó, y así se quedó, porque ni siquiera se molestó en comprobar si el resultado era jugable. 

En resumen, que entre los cambios de última hora en la mecánica del juego y el "destrozo" de las cuatro primeras pantallas, el concepto se fue a pique. Eugenio y yo terminamos pasando de Gabriel, y no hicimos ninguna corrección. Que saliera como Gabriel quisiera, y punto. 

Cuando lo vio Paco Pastor, que estaba tan ilusionado que incluso el nombre de Score 3020 lo había puesto él mismo (cosa que nunca hacía, bautizar los juegos), se llevó un chasco tremendo. Por lo menos, el marrón se lo comió Gabriel, que fue quien le hizo la presentación. La ilustración para la portada se había encargado a otro ilustrador porque Azpiri no daba abasto, y éste otro, de apellido Pereda, hizo uno primero muy bueno en plan bola radiactiva por la selva de Vietnam (pilló muy bien el concepto original), y fue el que copié como pantalla de carga en todas las versiones. 

Pero Paco, desencantado tanto con la ambientación bélica como por el resultado final, desestimó personalmente esta lámina y mandó que la repitieran, presentando un pinball de mesa más común, según sus propias indicaciones. Esa es la carátula que se conoce. Me imagino que, oliéndose ya que el juego sería un batacazo tal como quedó, quisieron vestirlo de pinball normal y corriente con tal de venderlo algo. En todo caso, a los desarrolladores no nos hicieron partícipes de sus decisiones, y sólo lo supimos cuando el producto estuvo en la calle. 

Moraleja: si tú haces videojuegos y tu jefe no sabe jugarlos, no dejes que los pruebe él primero. 

Score 3020 para Amstrad CPC

15-Algunos de tus juegos en Topo Soft contaban con una portada espectacular del ilustrador Alfonso Azpiri. ¿Qué relación tuviste con él? ¿Consideras que sus portadas engrandecían mucho más el trabajo que hacíais en los juegos? 

Relación, no mucha, porque él sólo iba de visita a Erbe para recibir los encargos y para entregar los originales de los trabajos terminados. Eso sí, cada vez que venía con el carpetón bajo el brazo, los grafistas, sobre todo, casi nos tirábamos encima de él para ser los primeros en ver las láminas, espectaculares todas, como bien dices. 

Siempre en formato grande, DIN A3 como mínimo, por lo que apreciábamos todos los detalles cuando las pasábamos copiándolas a ojo a los ZX Spectrum y Amstrad CPC. El procedimiento era simple: ponías el original al lado del monitor, y a poner píxeles en la pantalla. Lo malo es que teníamos el original en nuestro poder muy poco tiempo, generalmente no más de tres días, porque había que entregarlo a la imprenta. 

Eso sí, mi compañero Roberto fue más afortunado con las chicas Azpiri que yo. Aparecían tanto en el Chicago’s 30 como en el Tuareg, copiadas por Roberto, mientras que yo tuve pilotos de caza, pulpos y, sobre todo, caballos, como ya comenté. Para el genial dibujante, yo me quedé para siempre con el sobrenombre de «chico de los caballos». 

Por lo menos, me consta que le gustaron mis adaptaciones digitales de sus originales, de lo que me siento muy honrado, y sobre todo aquellas de los caballos. Luego, en Animagic, también me tocó la adaptación a los 8 bits de su lámina para el juego Bronx, la única que desde ese estudio le encargaron. 

En cuanto a "engrandecer" los juegos, no sé, pero desde luego los vestía de lujo. Seguramente un buen puñado de ventas, tanto con Dinamic, Topo, Ópera, etc, se debieron a que los chavales querían el original con la portada del casete del héroe, y mejor si era heroína, de turno. Sólo con eso, dentro de la caja ya podía venir una piedra, que daba igual. 

En 2009 me autografió mi copia de su libro de ilustraciones Spectrum, durante la feria ExpoCómic de Madrid de ese año. Cuando le comenté quién era yo, el del Colisevm de Topo y tal, me puso una dedicatoria extra que empezaba con "Para el chico de los caballos..." ¡treinta años después! 

Después hemos coincidido algunas veces más en ferias del estilo RetroMadrid. Recientemente, con motivo de su fallecimiento en 2018, he asistido como orador invitado a sendos homenajes que se le han dedicado en ferias de retroinformática en Madrid (RetroMadrid) y en Barcelona (Amstrad Eterno).

Descanse en paz, Maestro. 

Tuareg (Topo Soft, 1988)

16-En el año 1988 Javier Cano fue degradado de su puesto de director de Topo Soft en favor de Gabriel Nieto, hasta entonces el director de Micromanía. ¿Cómo sentó eso en el equipo y cómo te lo tomaste tú personalmente? 

Sentó mal. A Javier Cano, peor. Yo me quedé frío al principio, pero en cuanto Gabriel empezó a interferir en el desarrollo de algunos juegos en los que participaba, la cosa sí que pasó, por ambas partes, al terreno personal. 

El resultado de sus decisiones se plasma en productos como el comentado Score 3020: bien programado, buenos gráficos, buena música... y un rotundo fracaso por injugable. ¿Acaso suena como que nuestra parte estuvo "bien", y la suya "mal"? Pues así lo viví, y así lo cuento. 

Animagic en 1988 con Cancho a la izquierda

17-Tras tu salida de Topo Soft, te uniste en 1989 a Javier Cano en Animagic, realizando algunas conversiones, como las de Xenon, Double Dragon y Soldier of Light. ¿Para qué ordenadores trabajaste en estos juegos y cuál fue tu papel en ellos? 

Por entonces, Animagic era una empresa de servicios para el sector de los videojuegos, y como mercenarios, trabajaban para quienes les pagasen. Habían conseguido buenos contratos para conversiones a 8 bits de versiones de juegos de máquinas de 16 bits, lo que reflejaba una cruda realidad: en el Reino Unido, los 8 bits ya no interesaban; aún quedaba un mercado latente de 8 bits que seguía siendo alimentado, pero ya se habían subido al carro de los 16 bits (Atari ST, Commodore Amiga y algo de PC), como Francia y Alemania, entre otras potencias. 

Mientras que las conversiones para 8 bits (las de ZX Spectrum ya nos venían hechas desde el Reino Unido, y nosotros las adaptábamos para Amstrad CPC y MSX), eran casi en exclusiva para el mercado hispano, donde el declive de dicho mercado, aunque evidente, tenía más inercia y permitió alargar el chicle de los 8 bits un tiempo más. A cambio de no producir virtualmente nada de 16 bits aquí porque no había parque de máquinas instalado, y los juegos en disquete eran mucho más fáciles de copiar ilegalmente que los casetes, si cabe. 

Las maquinas, como he dicho, Amstrad CPC y MSX, y mi labor, de nuevo, la conversión de los gráficos, cuando hacia falta hacerlos. Antes de mi entrada en Animagic, habían resuelto bien la conversión del Double Dragon, pero hicieron una pifia muy gorda con el Double Dragon II de Amstrad CPC que casi les cuesta que les rescindieran los contratos. No sé qué equipo se encargó de ello, Javier Cano nunca me lo dijo. Fue uno de sus mayores desaciertos eligiendo colaboradores y, para él, era un tema tabú. 

Yo entré justo después, y me encargué al 100% de la conversión de los gráficos para Amstrad CPC y para MSX del Soldier of Light y del Xenon. Del Double Dragon para Amstrad CPC sólo retoqué la pantalla de carga, como ya he comentado. El Soldier of Light y el Xenon dieron buenos resultados, por lo que los contratos para hacer conversiones siguieron llegando: Aaargh!, Obliterator, War in Middle Earth (en los que yo participé), Terrorpods, etc. 

De esta etapa, lo más agradable para mí fue tener la posibilidad de mejorar, cuando tenía tiempo suficiente para ello (en realidad, casi nunca, claro, los plazos eran muy ajustados), los gráficos, o al menos la pantalla de carga, para la versión de MSX sobre los de la versión de ZX Spectrum. Si recordáis, la práctica habitual era siempre aprovechar directamente los gráficos de ZX Spectrum en las versiones de MSX, sin sacarle ningún partido a la superioridad gráfica del estándar nipón-holandés sobre la máquina de Sinclair, lo que siempre me pareció una pena: simples conversiones en plan "churrera" por ahorrarse unos pocos días de trabajo de los grafistas. 

Xenon para Amstrad CPC

18-En 1989 Animagic publicó Bronx, Cyberbig y Mortadelo y Filemón II, en los cuales aportaste tu granito de arena. ¿Cómo era trabajar en Animagic respecto a Topo Soft? ¿Cuál fue tu papel en estos tres juegos? 

Bueno, la diferencia principal (aparte de no tener cerca a Gabriel Nieto, lo que implicaba un mejor ambiente de trabajo) radicaba en que estas producciones no se hicieron en la casa, en Animagic, sino que se encargaron a antiguos colaboradores de Javier Cano, de su época de captación de freelances para Topo Soft. 

De estos tres proyectos, lo único que se hizo allí fue la pantalla de carga del Bronx para las tres versiones de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX), y los gráficos de este mismo juego para la versión de Amstrad CPC: yo los sprites gigantes y un aprendiz, Miguel Pereda, hijo del ilustrador que dibujó las portadas del Rock & Roller y del Score 3020 de Topo Soft, se encargó de los fondos. 

Y, como he dicho, yo puse el rótulo a las pantallas de carga del Mortadelo y Filemón II, mientras que Miguel adaptó algunos gráficos del juego para la versión de Amstrad CPC. 

No hicimos mucho más. Del resto se encargaron los propios freelance (y algunos aún trabajaban a sueldo de Erbe), que ya tenían experiencia. El Cyberbig, cuyo nombre original era Zamonarr (con dos erres al final), nos lo dieron totalmente terminado en sus versiones de ZX Spectrum y Amstrad CPC. 

Bronx (Animagic, 1989)

19-Otras de tus colaboraciones fueron para juegos como Sol Negro de Ópera Soft en su versión Atari ST o Aaargh!, Obliterator y War in Middle Earth para los 8 bits. ¿Cómo dabas abasto con todos estos trabajos? ¿Alguna anécdota que contarnos? 

Aaargh!, Obliterator y War in Middle Earth fueron, como ya he dicho, conversiones hechas en Animagic, para Amstrad CPC y para MSX. 

Para la pantalla de carga del Aaargh! para CPC realizamos una digitalización con cámara de vídeo, como ya habíamos hecho para la del Double Dragon en este mismo sistema. Era muy diferente de aquella primera digitalización que habíamos hecho en su día en Topo Soft para el Emilio Butragueño Fútbol, porque en esta ocasión el sistema empleado fue un Commodore Amiga, muy superior a toda su competencia por entonces en el plano gráfico y de vídeo, tanto por el hardware como por el software. Baste decir que toda la digitalización, conversión, limpieza y adaptación de la imagen me llevó tan sólo una tarde. 

De la pantalla de carga del Obliterator para MSX me encargue yo personalmente, y puedo decir orgulloso que fue una de las pantallas más mimadas y mejoradas respecto de la de ZX Spectrum de entre todas las que hicimos, por la sencilla razón de que pude dedicarle varios días de trabajo (creo recordar que tres). Incluso hoy día hay un comentario en la web Moby Games que destaca la pantalla de carga de la versión de MSX respecto del resto de las de 8 bits, y la pone casi a la misma altura que las de 16 bits. Y que conste que el comentario no es mío. 

Del Sol Negro, casi todo fue anecdótico: cómo me contactaron desde Ópera (en uno de los numerosos guateques que hacíamos por entonces en nuestro piso de solteros, pues varios compañeros de Topo Soft nos habíamos ido a vivir juntos), cómo me contrataron para los gráficos de la versión de Atari ST (porque "no les gustaban" cómo les habían quedado a ellos, porque se habían limitado a dar un poco más de color a los de la versión de ZX Spectrum) y cómo perdí la oportunidad de que se usaran mis gráficos también para la versión de Commodore Amiga. 

Esto último ocurrió así: el Atari ST podía presentar 16 colores simultáneamente, mientras en el Commodore Amiga llegaba al doble: 32 colores simultáneos. Por tanto, cuando terminé los de Atari ST (que son los que se usaron tal cual en esa versión), que les habían gustado mucho (se notaba la "mano del artista", por así decirlo), me pidieron los de Amiga con la condición de que usara "más colores". Y eso hice, usé 32 en lugar de 16. Pero cuando se los llevé, a ellos les parecieron idénticos a los de Atari ST. Yo les demostré que no, que había 32, pero es que eran más matices intermedios de los mismos colores que ya había usado en los de Atari ST, por lo que los de Amiga, aunque más suavizados, usaban los mismos tonos. Pero lo que ellos querían eran más colores ¡distintos! Por culpa de ese malentendido, desecharon mis gráficos para la versión de Amiga, y se los encargaron a otros. 

Lo curioso es que, en opinión de muchos (véanse comentarios en la web Computer EmuZone, por ejemplo), la versión de Amiga quedó peor que la de Atari ST en el apartado visual. Júzguenlo por ustedes mismos; lo único que yo puedo decir es que ambas versiones son muy diferentes. 

Obliterator (Animagic, 1989)

20-Tras el fin de Animagic realizaste un juego más en la Edad de Oro. Se trataba de Mister Gas para Xortrapa y fue publicado en 1989 por Dro Soft. ¿Cómo llegaste hasta allí? ¿Por qué decidiste poner punto y aparte al desarrollo de videojuegos entonces? 

Bueno, yo no "llegué"; digamos que Xortrapa "vino a mí". Pero no a buscarme, si no que un ex componente de Xortrapa, Alberto Blanco, que había participado en el Triple Comando, era compañero mío en Animagic, estaba de programador. Allí fue donde un día me contó que tenían en Xortrapa un juego de ZX Spectrum terminado sin publicar porque habían tenido un lío con el grafista, por la pasta. 

Total, que comentamos que si le cambiábamos los gráficos al juego, se podría publicar. Yo tenía arrinconados unos gráficos que, aún como aspirante a freelance, me había encargado el propio Javier Cano en 1987; estuvieron destinados a otro proyecto que finalmente no salió. Estaban basados en una botella de cava como motivo principal, así que le propuse a Alberto que la temática podía ser la de una burbuja de champán que quería escapar de una fábrica de gaseosa. 

La idea era totalmente peregrina, pero Alberto lo consultó con sus colegas de Xortrapa, y para mi sorpresa, aceptaron y pactamos una cantidad. Me pasaron el banco de gráficos del juego tal como los tenían y yo los adapté en una sola noche. Cuando los incorporaron de nuevo al juego, en efecto parecía un juego completamente distinto. 

Al cabo de poco lo lanzaron, con el nombre de Mister Gas. En esta ocasión no tuve nada que ver con el nombre, ni la pantalla de carga, ni con la versión para Amstrad CPC (que, por cierto, se veía horrible). Pero para mí, lo peor fue que no me pagaron. Estuve detrás de Alberto durante una temporada, pero en el interín Animagic cerró sus puertas definitivamente y perdí el contacto. No es que la deuda fuera una gran cantidad, por lo que no merecía la pena llevarles a juicio, y seguramente no me la pagaron porque no les dio la gana, pero desde entonces no he querido saber nada más de ellos. 

Con esto ya contesto, en parte, al último interrogante: dejé los videojuegos debido a la quiebra de Animagic, en un momento en que Emilio Martínez (que había sido "repescado" por Javier Cano) y yo estábamos en pleno desarrollo del nuevo proyecto Tecno Police (los detalles, en la New Súper Juegos del número de 2015). 

A la vez, coincidió que algunos ex de Topo Soft habíamos montado una empresita para especializarnos en tratamiento de imagen digital y animación en 3D (hablamos del año 1990, cuando estas cosas sólo las hacían estudios como Pixar). Yo quería pasar a este terreno más "serio", por decirlo así, a la par que creativo. Pero aunque éramos buenos con lo nuestro, como empresarios éramos unos pardillos. La cosa no nos fue bien, y finalmente cada uno tiró por su lado. 

Yo sólo pude aprovechar la experiencia como programador especializado en tratamiento digital de imagen (no logré nada como diseñador 3D, entonces era una cosa que había que explicar lo que era) para el campo de la prensa, lo que me llevaría durante buena parte de los 90 a ser proveedor, entre otros, de la Agencia EFE, para sus sistemas de transmisión digital y almacenamiento de imágenes y texto. Por lo menos, me pude ganar honradamente las habichuelas. Y haría muchas más cosas ya entrado el nuevo milenio (que comenzó en 2001, digan lo que digan). 

Mister Gas para ZX Spectrum

21-¿A qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego? 

A la fecha de esta entrevista, trabajo en una empresa española de desarrollo de software especializado en sistemas de los llamados de movilidad, esto es, basados en web, teléfono móvil y GPS. Llevo ya tres años y medio en plantilla y estoy a cargo, entre otras cosas, de la parte de Control de Tráfico de uno de estos sistemas, llamado Work&Track. Es una aplicación de gestión de flotas de vehículos que rápidamente se está convirtiendo en un referente en nuestro país, puesto que hace ya seguimiento a varios miles de vehículos por toda España y parte de Europa. Digamos que la parte de Control de Tráfico viene a ser como estar al frente de una "torre de control" donde se muestra en tiempo real la evolución de todos los vehículos registrados y localizados por el sistema. Es decir, es la parte del sistema con mayor exigencia de representación gráfica... lo que no es casualidad que me haya tocado hacer precisamente a mí. 

En cuanto a relacionado con el mundo del videojuego, pues no, la verdad. De lo contrario, seguramente todos vosotros y vuestros lectores ya los sabríais, ¿no? 

Bocetos para Tecno Police

22-En 2010 regresas a la escena y desarrollas tú solo el juego King of Pong para ZX Spectrum, que Topo sigloXXI te ayuda a publicar. ¿Qué te hizo regresar? ¿Has pensando en crear más videojuegos para ordenadores retro? ¿Quizás para Amstrad CPC? 

Me hicieron regresar dos cosas: una, enterarme de que existe un compilador de lenguaje C para ordenadores basados en el Z80, llamado Z88dk, que le ahorra a uno el tener que escribir un juego entero sólo en código máquina. Otra, haberme quedado por entonces en paro un par de meses, lo que me permitió tener tiempo para completar prácticamente su desarrollo antes de encontrar mi siguiente empleo. Todo esto, en el contexto de que hoy día existe gran cantidad de emuladores de ZX Spectrum (y otros) para PC, y que todo se puede consultar y compartir por Internet. 

Y aunque es cierto que la producción material me la guisé y me la comí yo solo en plan Juan Palomo, también es cierto que por el camino estuve en contacto con un buen puñado de buena gente, de aquí y de fuera, para resolver algunos problemillas (el compilador Z88dk obtuvo varias mejoras, por ejemplo), y también recibí apoyos por parte de muchos, que vuelvo a agradecer desde aquí una vez más. 

Eso sí, causé cierto revuelo con ese lanzamiento, en parte provocado por mí mismo por cierta jocosa "publicidad al estilo de los 80" que apareció en El Mundo del Spectrum (EMS), con lo que descubrí que en este país también sabemos alimentar trolls. 

Ahora bien, el juego en sí es perfectamente jugable, aunque muchas veces (no siempre) se produce cierto parpadeo que puede molestar. Aún no he corregido el bug (error) que lo provoca, aunque tengo una idea aproximada de por qué ocurre. Sin embargo, las críticas negativas vienen más por el lado de que King of Pong se trata de un juego para dos jugadores humanos de carne y hueso, y son pocos los aficionados de hoy en día que tengan un compañero físico al lado, aunque puedan jugar online con gente de Japón y de Sudáfrica a la vez. Es el signo de nuestro tiempo. 

Sí que me planteé en su día hacer la versión para Amstrad CPC del King of Pong (y hasta para Commodore 64), pero como quiera que desde entonces he estado trabajando casi ininterrumpidamente, no he vuelto a tener tiempo suficiente para dedicarme a otros proyectos retro. Porque además, algo de compañía también tendré que dedicarle a mi familia, digo yo. 

Aunque algunas otras ideas y bocetos sí tengo, amén de los gráficos y mapas originales del Tecno Police que empecé en Animagic, por si alguien se decide a retomar aquel proyecto.

King of Pong (Team sigloXXI, 2010)

23-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

Pues los hay que no paran quietos, como los Mojon Twins; los hay artesanos pacientes como los chicos de RetroWorks, y los hay que sacan alguna cosa, pero de calidad, de mucho en mucho. La inmensa mayoría de estos juegos se hubieran vendido como churros en los años 80, sin duda, aunque claro, el proceso productivo de hoy en día para esta clase de desarrollos es muy diferente del de entonces. En Topo Soft, con buenos medios de calidad profesional, un equipo hacía un juego en seis meses. Hoy día, ni siquiera hacen falta máquinas físicas, excepto un PC. 

Por otra parte, no creo que sea moda, porque esto de lo retro lleva ya unos veinte añitos, y la cosa sigue con fuerza. Otra cosa es lo que durará cuando se extinga nuestra generación. Las siguientes generaciones a la mía se han criado hasta hoy con maquinitas como la Game Boy o la Playstation, que han dado muchas horas de disfrute, pero pocas (virtualmente cero) de aprendizaje y desarrollo en casa. Esas generaciones, cuando sean veinte años más mayores, posiblemente echarán de menos algunos de los juegos en estas y otras plataformas actuales, pero les bastará un emulador y la descarga de la ROM de algún cartucho, digamos, para revivir los mejores momentos. 

Por ejemplo, mis propias hijas, de 23 y 22 años, son ya unas ansiosas coleccionistas de cartuchos físicos de Nintendo DS de juegos de culto como Hotel Dusk o Another Code, con los que pasaron gratas horas, al tiempo que vuelven a jugar a las primeras ediciones de la serie Pokémon para la Game Boy Color en un emulador para sus teléfonos móviles con Android. Pero no serán, en ningún caso, programadoras homebrew para estas (o cualesquier otra) plataformas. 

No obstante, me imagino que siempre habrá gente rara que siga aprendiendo ensamblador y confeccionando programas, utilidades y, cómo no, videojuegos, para máquinas fósiles, por amor al arte. 

Cancho (derecha) en Amstrad Eterno junto a
Fernando Sangregorio y Juan Giménez

24-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? 

Pues muchos. Por decir algunos (he jugado a todos ellos, e incluso me terminé unos pocos), sin un orden en particular: 

· De arcade: Night Driver, Berserk, X-Rally, Donkey Kong, Crazy Climber, Pole Position, Marble Madness, Commando, Ghost’n’Goblins, Green Beret, Aero Fighters, Tetris, Pang!, Out Run, After Burner, Street Fighter, Puzzle Bobble, Operation Wolf, World Rally Championship... 

· De 8 bits (en ZX Spectrum): Jet Pac, Pssst, Stop the Express, Manic Miner, Death Chase 3D, Android, Star Strike 3D, Tute, Pole Position, Sabre Wulf, Atic Atac, The Trashman, Travel with Trashman, Camelot Warrior, Gyroscope, Daley Thompsons’ Decatlon, Hypersports, Raid Over Moscow, Dambusters, Turbo Sprit, Cyclone, Splitting Images, Sir Fred, Titanic, Wells & Fargo, Skool Daze, Way of the Exploding Fist, Pyjamarama, Alien 8, Match Point, Match Day, World Series Basketball, The Sentinel, Gremlins, Deflektor, Nodes of Yesod, Robin of the Wood, Cobra, Arkanoid, Nebulus, Ghostbusters, Silent Shadow... 

· De 16 bits (en Amiga): Defenders of the Crown, Hostages, Teenage Queen, Bubble Bobble... 

· De PC (en MS-DOS): Sim City, Sim Earth, Alone in the Dark, Wolfstein 3D, Epic, Loom, Monkey Island, Monkey Island 2, Indiana Jones y la Última Cruzada, Indiana Jones y el Destino de la Atlántida, Transport Tycoon, Humans, Lemmings... 

· De PC (en Windows 3.0): Buscaminas, Solitario, Reversi... 

Algunos que jugué en el ZX Spectrum los jugué después en su versión mejorada para Amiga, pero no los he repetido. 

Y me dejo muchísimos por el camino, sobre todo aquellos arcade en que no eché demasiadas monedas, como el Space Invaders, Asteroids, Galaxian, Frogger, Pac-man... o cargué en mi ZX Spectrum alguna vez pero jugué apenas unas partidas, como Abu Simbel Profanation, TTL, Knight Lore, Popeye, Trap Door, Olé Toro, Everyone’s a Wally, Jet Set Willy, Cobra’s Arc, The Hobbit... incontables. 

Y hay muchos clásicos de 8 bits que no jugué porque ya me pilló trabajando, haciendo yo mismo videojuegos... y reconozco me da pereza ponerme ahora que podría con los emuladores... imperdonable... 

Y no cito otros posteriores al 2000, porque me habéis marcado ese límite, si no entrarían también de Playstation2, de PC-DVDROM o de Nintendo DS... ¡y hasta algún desarrollo retro actual! 

Tuareg para Amstrad CPC

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? 

Del pasado nos quedamos con lo mejor. Cada uno con lo que mejor se lo pasó. Que el pasado fuera realmente mejor, esa es ya otra historia, y cada uno "cuenta la feria como le fue en ella".

Ricardo Cancho en 1988


Hasta pronto, blackmores...

2 comentarios:

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