Tras unas merecidas mini vacaciones, regresamos con una nueva entrevista a otro de los protagonistas de la Edad de Oro del software español. En esta ocasión hemos tenido la oportunidad de compartir unas palabras con José Antonio Carrera, uno de los fundadores de Arcadia Software, destacando su labor como grafista. Los juegos en los que Carrera participó fueron King Leonard, publicado por Mind Game España, Arkos, El Poder Oscuro, Curro Jiménez y Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies, todos ellos publicados por Zigurat. También fue uno de los autores del Satán de Dinamic. Como de costumbre, ha sido un honor conversar con José Antonio y le agradecemos todo el material aportado para la entrevista. ¡Empecemos!
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
Mi novia, que ahora es mi actual mujer, estaba estudiando la carrera de informática, y husmeando en sus apuntes descubrí el lenguaje Cobol y el BASIC. Aquello se me daba bien y me envolvió de tal manera que me puse a realizar un cursillo intensivo de BASIC en una academia durante un mes.
En ese momento, la adrenalina de la programación se inició y me compré mi primer ZX Spectrum. En esas fechas yo era técnico electrónico. Ahí empecé a programar, hice un programa de Bingo que mandé a Microhobby y tuve muy buena puntuación.
Ahí fue cuando estuve con José Miguel, al que ya conocía del instituto, y empezamos a husmear y a jugar con el ZX Spectrum. Empezamos a hacer dibujos y a moverlos, y nos preguntamos por qué no hacer un jueguito, y así empezó todo.
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Arcadia Software?
Nuestro lugar de trabajo era nuestra propia casa y una buhardilla que tenía José Miguel; empezamos a acondicionarla un poco para poder trabajar y nos fuimos arreglando con lo que había.
| Boceto realizado por Carrera |
3-¿De dónde te venía la inspiración?
Era un poco la adrenalina que nos daban estos cacharritos y las máquinas de videojuegos que teníamos por aquí, que no eran muchas. También nos inspiraban los dibujos animados que habíamos visto en nuestra infancia y, la verdad, de cualquier cosa.
4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
Las máquinas recreativas y después el ZX Spectrum 48k, pasando antes por el ZX81, el cual conservo.
5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Indudablemente, el primero con el que empecé, el ZX Spectrum. También estaban los Amstrad, Commodore y los Atari ST, que con su calidad gráfica nos llamaba mucho la atención.
6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
King Leonard, Arkos, Curro Jiménez, El Poder Oscuro, Carlos Sainz y Satán.
El King Leonard fue el primero, y además difícil, pero bonito para nosotros y también difícil de jugar. Entonces nos iba bastante la complicación.
El Carlos Sainz fue importante por su calidad y por la publicidad que conllevó, pero yo creo que fue El Poder Oscuro del que más orgulloso estoy, por su éxito, sus críticas y su novedosa idea de juego en aquellos tiempos.
7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Lo peor de todo esto es que antes estabas desamparado, estabas un poco de la mano de Dios. Había decepciones con las compañías después de haber invertido mucho tiempo y trabajo en estos desarrollos.
8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Al principio todos hacíamos código y gráficos, pero llegó un momento en que había mucho trabajo y teníamos que repartirnos las tareas. Al final yo era el grafista y mapeador, y nos repartíamos las tareas en función de lo que mejor se le daba a cada uno.
9-King Leonard fue el primer juego que desarrollaste como Ganimedes junto a José Miguel Saiz, siendo publicado por Mind Games España en 1986. ¿Cómo surgió la idea de este juego? ¿Quién se ocupó de la versión para Amstrad CPC y quién realizó los gráficos?
King Leonard surgió porque nos tenía loco Abu Simbel de Dinamic. Fueron nuestros primeros pinitos, lo hicimos porque nos gustaba y al final decidimos que por qué no nos lo iban a publicar, y así fue. Hicimos un vídeo, lo mandamos a varias compañías y al final fue Mind Games quien se llevó el gato al agua. Aunque también nos contestó ERBE, con la que sentimos no haber llegado al acuerdo.
Con este juego hicimos un equipo para seguir trabajando. La versión de Amstrad CPC corrió por su cuenta; nosotros les dimos toda la información necesaria para realizarlo.
10-Tras King Leonard os propusisteis desarrollar juegos para Zigurat, pero ¿cómo os pusisteis en contacto con ellos y cuál fue vuestra carta de presentación?
Los conocíamos de sus trabajos, como Sir Fred. En concreto, a Fernando Rada le conocía mi suegra, porque su familia es de un pueblo de Cantabria, cerca de Potes, llamado Lamedo, y de allí era el padre de Fernando. Los veranos iban a veranear a ese pueblo y así les conocimos. Fuimos a buscarle para ver si nos podían echar una mano en el mundillo. Nos recibió en su casa y nos prestó una excelente atención. Después cumplió su palabra y colaboró mucho con nosotros.
Aprovecho desde aquí para mandarles un fuerte abrazo a Fernando, Carlos, Jorge y Lupe.
11-En 1988 se publica Arkos, vuestro primer juego para Zigurat ya bajo el nombre de Arcadia Software. ¿Qué nos puedes contar de su desarrollo? ¿Quién se ocupó del bonito apartado gráfico de la versión de Amstrad CPC? ¿Qué crees que falló en el juego?
Como ya te he comentado, el apartado gráfico era cuenta mía, y dando el visto bueno por todos. Falló que era demasiado plano, no había un argumento muy elaborado. Lo hicimos demasiado rápido, pero nos ayudó a ver las cosas de otra manera y a decidir que el argumento del juego tenía que ser innovador para las futuras entregas y desarrollos.
12-A finales de 1988, Zigurat publicó El Poder Oscuro, posiblemente el mejor juego de Arcadia. ¿De dónde surgió la idea de este original juego? ¿Cómo fue el proceso de desarrollo entre José Miguel Saiz, Manuel Rosas y tú? ¿Quién fue el autor del precioso apartado gráfico, y en particular del de Amstrad CPC?
La idea surgió entre todos y ahora no tengo muy claro de donde salió, pero nos pareció un boom de idea en ese momento y así se lanzó a su desarrollo. Los gráficos eran cosa mía, el código, rutinas y sonidos eran cosa de José Miguel y Manuel Rosas. En esos momentos me encantaba hacer gráficos a 16 colores.
13-Sorprendentemente, Zigurat se hizo en 1989 con la licencia de la popular serie de televisión Curro Jiménez y a raíz de ahí os encargáis de desarrollar el juego homónimo. ¿Cuál fue vuestra reacción ante esta propuesta? ¿Hay alguna anécdota que recuerdes durante su desarrollo?
A mi particularmente me gustaba mucho la serie y de ahí surgió un poco la idea. Aunque Curro Jiménez no iba en globo, en el juego sí que lo hacía, jejejeje. Había que darle algún toque novedoso.
14-En 1989 también desarrollasteis un juego para Dinamic llamado Satán, pero lo hicisteis bajo el nombre de Anjana Soft en lugar de Arcadia. Dicho juego era muy parecido al Black Tiger que Capcom había publicado para recreativa un par de años antes. ¿Cómo surgió el contacto con Dinamic? ¿Cuál fue el motivo de cambiar el nombre del equipo? ¿Conocíais la existencia de Black Tiger?
El contacto con Dinamic ya no me acuerdo bien como fue, pero la verdad es que la primera idea de Satán no tenía nada que ver con el juego final. Dinamic le dio la vuelta entera. Desconocíamos la existencia de Black Tiger, ya que en nuestro lugar de residencia no había mucha variedad en cuanto a recreativas.
15-Llegados a 1990 y de nuevo para Zigurat, os encargáis de una jugosa licencia adquirida por la distribuidora. Ni más ni menos que Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies, cuya versión para Amstrad CPC destacaba claramente sobre las demás, en parte gracias al espectacular y colorido apartado gráfico que realizaste. ¿Qué nos puedes contar de este trabajo y de tu parte en los gráficos?
Este fue el que más respeto nos daba, dado el nombre del protagonista del juego. La realización de los gráficos llevó más tiempo, ya que el coche tenía movimientos y nada menos que en 360 grados. Tuvimos que optar por digitalizar y tener así una ayuda a la hora de hacer los gráficos. Fue un trabajo currado.
16-Tras Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies, Arcadia abandonó el desarrollo de videojuegos. ¿Cuál fue el motivo de esta decisión?
Era un momento bueno como realizadores de juegos, pero cada vez necesitábamos más tiempo, había nuevas conversiones de máquinas y, además, no era nuestro trabajo principal sino un hobby. La familia mandaba, había más temas a tratar y nuevas expectativas profesionales, así que decidimos abandonarlo pese a que a nos apasionaba este mundillo. A saber dónde hubiéramos llegado si hubiéramos seguido por este mundo del videojuego.
17-Los juegos que Arcadia desarrolló siempre contaron con portadas de lujo, realizadas por ilustradores de enorme talento, como Ángel Luis Sánchez, David Sueiro o Luis Royo. ¿Qué opinión tenías tú en cuanto a estas portadas y qué crees que aportaron a vuestros juegos?
Las portadas del momento eran obras de arte; un lujo haber contado con estos profesionales del cómic. Las portadas eran un potente factor a la hora de comprar un juego, llamaban la atención y eran el primer punto de enganche. Las portadas y las críticas de la revista influían mucho en lo que se iba a vender el juego. Tenemos que agradecer a estos grafistas las obras de arte que hicieron con nuestros juegos.
18-¿Eres consciente de que juegos como El Poder Oscuro o Carlos Sainz son considerados, incluso hoy día, como algunas de las mejores obras, no solo de Zigurat sino de toda la Edad de Oro? ¿Qué te hace sentir eso?
Pues como el que tiene un hijo, algo que tú has creado y es para siempre. Un orgullo haber podido colaborar en su desarrollo con estos colegas... Me siento orgulloso de ello y muy contento de recordarlo ahora con tu entrevista.
19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
![]() |
| Primera fase de Satán para Amstrad CPC |
19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
No, pero no estaría mal recordar aquellos tiempos, aunque la falta de tiempo y el trabajo sería un handicap. El enfoque de los videojuegos me ha servido para mi desarrollo como programador e integrador en Automatismos Industriales, que es lo que actualmente realizamos.
20-¿A qué te dedicas actualmente? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego?
Actualmente me dedico a Integración industrial, Autómatas, Interfaces Hombre Máquina, Visión Artificial, Robótica... Y he cambiado los videojuegos por la afición a la bicicleta de montaña, desde hace quince años (loco por los pedales).
21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
La escena retro está de moda de nuevo y creo que no es una moda pasajera, ya que cada vez gustan las cosas más sencillas, sin tantas complicaciones, y no solo al nivel de los videojuegos, sino en todos los ámbitos.
22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
De primeras te digo que parece difícil, pero sí me gustaría y no cierro las puertas. Todo se andaría...
![]() |
| Pantalla de carga de El Poder Oscuro para Amstrad CPC |
23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
Mis juegos favoritos han sido:
Abu Simbel, Sir, Fred, La Abadía del Crimen, Knight Lore, etc. La verdad es que casi todos me gustaban.
24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tu límite?
Montar en Dron y pilotarlo. Jejejeje. Límite no sé, hasta donde me dejen, jejejejeje.
25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
No lo tengo muy claro, pero no cambiaría la época vívida en mi infancia. La época en que jugábamos al librar, al escondite, la peonza, el fútbol en el barrio (porque no había tanta circulación como ahora), las escopetas de tiragomas, los patines con rodamientos hechos por nosotros, las chapas e incluso el parchís, esto es lo que había. También recuerdo el futbolín de las recreativas a peseta, el juego del Phoenix, el ping pong...
La evolución ha sido tan grande que en cada hogar hay varios ordenadores, tablets, móviles, wifi a 1 giga… una pasada. Ciertamente, esta etapa de la vida no la cambiaría: vimos nacer la tecnología casi desde cero, desde la válvula al transistor, y ahora los microchips. Eso lo valoro mucho. Hemos conocido las viejas tecnologías y entendemos mucho mejor las nuevas...
| Saiz y Carrera en la prensa de 1988 |
Hasta pronto, blackmores...



















Enhorabuena por la entrevista.
ResponderEliminarPoder Oscuro es uno de los mis videojuegos favoritos, muy original y recomiendo jugarlo.