lunes, 17 de septiembre de 2018

ENTREVISTA: PACO SUÁREZ



Siguiendo con el ritmo habitual de entrevistas realizadas y publicadas, nos hemos permitido el lujo de charlar con Paco Suárez, considerado uno de los padres del videojuego español. Durante la Edad de Oro del software español fue parte importante de Indescomp y también uno de los fundadores de la prestigiosa Ópera Soft. Suyos son juegos tan emblemáticos como La Pulga (cuya primera versión vio la luz en un ZX81), Plaga Galáctica o Cosa Nostra, pero también fue autor de Campeones del Mundo de Rallyes, Supertripper, Robin, Poogaboo (La Pulga II) y de la aplicación de dibujo Amsdraw I. Toda una leyenda de la programación con la que hemos tenido el placer de conversar. ¡Empecemos!


La Pulga para Amstrad CPC (Roland in the Caves)

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

No tengo conciencia de haber decidido empezar eso que dices. Simplemente hice un juego. Supongo que después del desarrollo de la versión para Spectrum de La Pulga pensé que podría hacer una profesión de ello. Se me daba bien, era un trabajo interesante, divertido y parecía rentable. 


Roland in the Caves (Indescomp, 1984)
2-¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?

En Madrid. Actualmente trabajo a medias en casa y en un despacho en un barrio industrial.


3-¿De dónde te venía la inspiración? 

Cualquiera sabe. Las ideas vienen en tropel cuando estás dándole vueltas a un tema. Luego hay que irlas descartando o depurando.

Campeones del Mundo de Rallyes (Indescomp, 1985)

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

No me acuerdo bien, pero creo que fue algún sistema de monedas. Los primeros juegos a los que jugué fueron el Space Ivaders, el Asteroids y alguna variante del Pong.

Mi ordenador de 8 bits favorito fue un Tandy Radio Shack, el TRS 80 modelo 4P, por su diseño ergonómico y sus prestaciones bastante profesionales en un pre PC. Lo usé durante años. Acabó (en Ópera Soft) aportando piezas de recambio a sistemas más modernos que él.

Plaga Galáctica (Indescomp, 1984)

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

El PMDS de Phillips (lo usábamos en Indescomp y Ópera Soft) es el sistema que recuerdo con más cariño. Con él me inicié en el sistema operativo Unix, que me ha marcado considerablemente.

Hoy en día uso multitud de sistemas diferentes, pero en el que me siento más cómodo desarrollando es en Linux. 

Poogaboo (Ópera Soft, 1991)

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Tendría que intentar contarlos y puede que me olvide de alguno. Que se hayan comercializado, unos diez. Aunque he participado en el desarrollo de una veintena. A ojo. Si me tuviera que sentir orgulloso de alguno sería del primero, La Pulga del ZX81.

La Pulga para ZX81

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Nunca he tenido una decepción como desarrollador. Como vendedor sí. Algunos juegos se vendieron menos de lo que yo esperaba. Por ejemplo, Cosa Nostra, pero fue interesante desarrollarlo y de ahí salió lo fundamental del engine de Ópera Soft.

8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Al principio hacía de todo, pero como yo había desarrollado las funciones básicas del motor, acabé siendo el especialista en tecnología y herramientas internas.

Cosa Nostra (Ópera Soft, 1986)

9-En Indescomp, a principios de los años 80, os juntasteis algunos de los mejores desarrolladores de la época en España pero ¿cómo era el ambiente de trabajo? ¿Y la relación con su máximo mandatario, José Luis Dominguez? ¿Sigues en contacto con alguno de ellos?

El ambiente de trabajo era inmejorable. Me uní al equipo que reclutó Pedro Ruiz cuando vi el PMDS (sistema de desarrollo para microprocesadores) que habían comprado. Más tarde todos dejamos Indescomp para fundar Ópera Soft. 

Los fundadores de Ópera Soft y otros compañeros de esa época nos seguimos viendo, en grupo, una o dos veces al año y, de vez en cuando, tengo relaciones profesionales con algunos. Con J. L. Dominguez la relación es también bastante buena. A veces quedo con él y sus hijos para comer en alguno de sus restaurantes.

Paco Suárez en Indescomp
 (sentado, con barba)

10-Todos o casi todos los videojuegos desarrollados para Amstrad CPC durante tu estancia en Indescomp fueron publicados bajo el sello de Amsoft (Roland in the Caves, La Plaga Galáctica, Supertripper, Campeones del Mundo de Rallyes...), la subsidiaria de Amstrad. ¿Cómo era la relación con ellos? ¿Ponían alguna pega al material que ofrecíais? ¿Hubo alguna vez un trato directo con Alan Sugar?

Éramos bastante libres en el desarrollo. Nunca tuvimos presiones. Puede que fuera porque éramos eficientes y razonables. El producto no era extraordinario, pero sí bastante digno.

Yo no tenía ningún interés en los aspectos comerciales. No noté nada destacable. Las relaciones con Alan Sugar las llevaba J. L. Dominguez. Tendrías que preguntarle a él. 

Campeones (Indescomp, 1985)

11-Robin es uno de tus juegos menos conocido, pero también uno de los mejores. Se publicó en 1986 mientras estabas en Indescomp, exclusivamente para el Amstrad CPC. ¿Qué puedes contarnos de esta joya y por qué crees que pasó tan desapercibido en la época?

Con Robin quise probar algunas técnicas nuevas que yo aún no había visto en ningún videojuego. Fue bastante arduo y, como no podía alargar mucho el desarrollo, no salió todo lo pulido que me hubiera gustado. 

Como me centré mucho en ciertos aspectos técnicos, la jugabilidad y la "adictividad" (como decíamos entonces) no quedaron muy bien paradas. Además, el concepto era nuevo. Tardaría años en desarrollarse. Todo ello pudo colaborar para que no fuera muy apreciado. 

Robin para Amstrad CPC

12-En el año 1986 un grupo de desarrolladores de Indescomp, tú incluido, decidís separaros de la compañía para fundar una nueva empresa de videojuegos que pasaría a llamarse Ópera Soft. ¿Qué os llevo a tomar esta decisión justo un año antes de que Indescomp se convirtiera en Amstrad España? ¿No queríais desarrollar exclusivamente para el ordenador de Alan Sugar?

En Indescomp desarrollábamos para todos los sistemas populares de la época. Incluso nos llegaban ejemplares raros para evaluar. Había decenas de modelos diferentes en el mercado internacional. Solía ser yo el que trasteaba con ellos y hacia pequeños programas para probarlos. Algunos me los llevaba a casa y los usaba durante una temporada. Me gustaba eso.

¿Por qué abandonar un trabajo de privilegiados para emprender una aventura incierta?

Hablo por mí, pero estoy seguro de que mis compañeros me darán la razón. La respuesta sencilla es que queríamos ser dueños de los frutos de nuestro trabajo. Teníamos plena confianza en nuestras capacidades y la mayor parte de la vida por delante, así que la jugada era totalmente lógica.

Paco Suárez y el resto de fundadores
de Ópera Soft (arriba a la derecha)

13-Tu primer videojuego bajo Ópera Soft fue Cosa Nostra (1986), un juego basado en la mafia que no disfrutó del éxito esperado, pero que el tiempo se ha encargado de poner en el lugar que se merece. Después, prácticamente no vuelves a realizar algo propio hasta cinco años más tarde, cuando aparece Poogaboo (La Pulga II). ¿Tenías otras labores en Ópera Soft que te impedían realizar juegos con mayor frecuencia, o es que ya sentías un poco de cansancio y espaciabas más los desarrollos propios?

En Ópera Soft dimos algunos pasos adelante en el terreno de la metodología y eso implicó una cierta especialización. Yo estuve encargado del engine y las herramientas de desarrollo que necesitábamos. 

Aparte del editor de gráficos y animaciones hice un linker de 68000 a nuestra medida. Un traductor de código fuente entre microprocesadores que nos facilitaba las conversiones enormemente. Convertí el editor Microemacs en una especie de IDE. Y, por supuesto, mejoraba continuamente el engine que usaban nuestros juegos. También trabajé intensamente en el EASE. 

Cosa Nostra para Amstrad CPC

14-Además de los diversos videojuegos que realizaste tanto para Indecomp como para Ópera Soft, también eres el autor de diversos programas, destacando el popular Amsdraw I que vio la luz bajo el sello Amsoft, convirtiéndose en uno de los primeros programas de dibujo para el Amstrad CPC. ¿Cómo se te ocurrió llevarlo a cabo y qué repercusión tuvo en su momento?

Amsdraw fue un beneficio colateral. Como entonces no había herramientas gráficas adecuadas, teníamos que hacerlas nosotros mismos para cubrir nuestras necesidades. Yo me encargaba de ello.

Un día pensamos que con un poco de adaptación y recorte de las funciones más esotéricas, podíamos sacar una aplicación comercial basada en nuestra herramienta gráfica interna. No recuerdo que acogida tuvo, pero ahora me doy cuenta de que mucha gente la recuerda con agrado.

Amsdraw I (Indescomp, 1984)

15-¿Qué pasó con el juego The Time Robbers? Anunciado para ZX Spectrum, no llegó a publicarse jamás, aunque la revista Micromanía lo puntuó en su momento. ¿Hay posibilidades de que algún día te de por acabarlo?

Lo que pasó es que nunca se acabó. El tema era muy ambicioso. Implicaba muchos escenarios y situaciones. Juanjo Redondo estaba haciendo un magnífico trabajo gráfico, pero pasó lo que tenía que pasar: nadie nos financió y consumimos nuestros ahorros.

Yo volví al redil de Indescomp (ya convertida en Amstrad España) y Juanjo, poco después, entró en Anaya Multimedia, de donde saltó a la postproducción de vídeo, que ya empezaba a usar medios digitales. 

El trabajo cayó en el olvido hasta que fue rescatado hace unos años por un grupo de entusiastas arqueólogos del bit. No voy a terminarlo nunca, aunque se podría retomar la idea y producir un juego nuevo con ella. Si alguien lo quiere hacer, le ofrezco mi ayuda. 

The Time Robbers para ZX Spectrum

16-Algunos de los juegos que programaste se han convertido en auténticos mitos, sobre todo los dos primeros. La Pulga y La Plaga Galáctica, pese a ser más sencillos que los que desarrollaste con posterioridad, son admirados por miles de jugadores que no dudan en echarse una partida cada vez que los ven en marcha. ¿Qué te hace sentir este hecho en pleno siglo XXI?

Es curioso, pero los dos juegos que mencionas tuvieron las críticas más beligerantes. Y más curioso todavía es que dichas críticas venían siempre de gente que había jugado demasiadas horas con ellos. Me da mucha alegría que hubiera tanta gente que se divirtiera (o enfadara) con mis juegos. 

Plaga Galáctica para Amstrad CPC

17-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Rotundamente, no. El pasado hay que recordarlo, estudiarlo y extraer las enseñanzas que nos brinda, pero intentar volver atrás no va conmigo. Me interesa más el futuro.

Robin (Indescomp, 1986)

18-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

En tiempos de Ópera Soft solía evaluar los juegos por sus innovaciones técnicas, conceptuales o comerciales, por un lado y, por otro (que no tenia que coincidir), por su capacidad para divertirme. Me divirtió mucho un juego de Spectrum que salió al mismo tiempo que La Pulga: Ant Attack. 

También jugaba mucho a Galaxians y Break Out. Todavía me divierten estos dos tipos de juegos. Se ve que aún me quedan reflejos. Los juegos de estrategia siempre me parecieron un concepto muy interesante, pero no encontré ninguno divertido hasta Age of Empires, que es de poco antes del 2000.

19-¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?

Ya se irá viendo. El límite es el tiempo. Alguien dijo: "Hay tanto que hacer y tan poco tiempo..."

Paco Suárez en 1989



Hasta pronto, blackmores...

8 comentarios:

  1. Sí que ha envejecido ��, gran entrevista Blackmores.

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  2. Muy interesante.
    Tanto Plaga Galáctica, como Amsdraw I venían de regalo con mi CPC464, y puede decirte que el segundo lo usé mucho y el primero lo jugué y lo sigo jugando. Junto con Oh Mummy, son los dos primeros juegos que cargué en mi 464.

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  3. Que bueno, otra entrevista esencial y la mar de guapa, me ha encantado a parte de emocionarme... Alguien dijo: "Hay tanto que hacer y tan poco tiempo..."
    que buenísima frase.

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  4. Gran entrevista, lástima que sus juegos no tuvieran la repercusión que se merecían. Plaga Galactica a mi siempre me gustó y aún sigo jugando a eĺ, y Poogaboo (La Pulga II) era muy bueno también. Y con el Amsdraw I me pasé muchas horas con el.

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  5. En 1989 Amstrad Ocio publicó una ficha de Paco Suárez en la que decía que programar videojuegos era una buena práctica para el programador principiante porque "plantean todos los problemas que se pueden dar en informática". Ese día decidí que quería dedicar mi carrera a programar videojuegos.

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  6. aunque paco suarez descarte hacer nuevos juegos para los 8 bit, estoy convencido de que si ahora hiciese un juego para amstrad cpc, tendria una grandisima acogida. Gran programador

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  7. Otra figura esencial, autodidacta que vivió de primera mano esa época dorada. Yo la pude vivir de forma secundaria, entiéndase como jugar a los juegos que todos estos genios desarrollaban, y cada vez que me acuerdo de estos juegos se me anima el alma como se suele decir.

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