sábado, 22 de septiembre de 2018

ENTREVISTA: ANDREW HEWSON



Ya estamos de nuevo aquí con otra atractiva entrevista, en esta ocasión poniéndonos en contacto con nuestro vecino británico Andrew Hewson, fundador de la mítica compañía Hewson Consultants que tan y tan buenos juegos nos trajo durante la década de los años ochenta y principios de los noventa para nuestros ordenadores de 8 y 16 birs. Además de ser el escritor de algunos libros para los microordenadores ZX80 y ZX81, Hewson se encargó de publicar juegos tan prestigiosos como Dragontorc, Technician Ted, Uridium, Paradroid, Nebulus, Exolon, Stormlord, Cybernoid, Marauder, Firelord o Ranarama, entre muchísimos otros. Veamos qué nos contó.

Logo de Hewson Consultants


1-¿En qué momento decidiste que querías formar parte del mundo de los videojuegos y cuál fue el detonante? 

1-When did you decide that you wanted to be part of the gaming world and what made you take that step? 

Llegué al mundo de los videojuegos por una ruta tortuosa. En 1980 trabajé como estadístico científico en el Instituto de Hidrología, trabajando en Estadísticas de Inundación. Había estado trabajando con ordenadores de forma intermitente desde que dejé la universidad, y cuando Clive Sinclair anunció el ZX80 decidí comprar uno y ver si podía ganar algo de dinero con él.

Durante un tiempo tuve la ambición de escribir un libro y pronto me di cuenta de que había una laguna en el mercado sobre un libro que explicase cómo funcionaba el ZX80 desde el punto de vista del software. Así que escribí uno (Hints and Tips for the ZX80), lo publiqué y lo vendí por correo. El ZX81 se lanzó al año siguiente y, por lo tanto, publiqué Hints and Tips for the ZX81.

Mis libros llamaron la atención de los editores de Sinclair User y me pidieron que escribiera una columna mensual para ellos. Esto me llevó a una audiencia mucho más amplia y, en poco tiempo, estaba recibiendo casetes de todos los aspirantes a desarrollador de videojuegos que querían publicar su trabajo.

I arrived in the gaming world by a circuitous route. In 1980 I was employed as a scientific statistician at the Institute of Hydrology working on Flood Statistics. I had been working with computers on and off since I left University and so when Clive Sinclair announced the ZX80 I decided to buy one and see if I could make some money using it. 

For a while I had an ambition to write a book and I soon realised that there was a gap in the market for a book explaining how the ZX80 worked from a software point of view. So I wrote one (Hints and Tips for the ZX80), published it myself and sold it be mail order. The ZX81 was released the following year and so I published Hints and Tips for the ZX81. 

My books brought me to the attention of the publishers of Sinclair User and they asked me to write a monthly column for them. This brought my name before a much wider audience and in next to no time I was receiving cassettes from far and wide from aspiring game software writers who wanted to get their work published. 

Maze Chase (Hewson, 1983)

2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Hewson Consultants? 

2-Where was your workplace during the Hewson Consultants era? 

Alquilamos una oficina de tres habitaciones encima de la imprenta que imprimió mis primeros dos libros. En 1984 nos mudamos a un edificio de 200 metros cuadrados con oficinas y un área de producción.

We rented a three room office over the printers which printed my first two books. In 1984 we moved to a 200 sq m building with offices and a production área. 

Cybernoid (Hewson, 1988)

3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? 

3-Which was the the first game system you played? And your favourite 8-bit micro-computer? 

El primer juego de ordenador que jugué fue en 1974 o 1975. Teníamos una versión de Star Trek corriendo en una máquina Hewlett Packard HP 2100 de 16 bits en el British Museum Research Laboratory (el lugar donde trabajé antes de ingresar en el Instituto de Hidrología).

Es difícil elegir mi máquina favorita de 8 bits. Mi corazón dice ZX Spectrum. Mi cabeza dice que el Commodore 64.

The first computer game I played was in 1974 or 1975. We had a versión of Star Trek running on a Hewlett Packard HP 2100 16 bit machine at the British Museum Research Laboratory (the place where I worked prior to joining the Institute of Hydrology). 

It’s difficult to pick my favourite 8-bit machine. My heart says the ZX Spectrum. My head says the C64. 

Paradroid (Hewson, 1985)

4-Antes de fundar tu propia compañía de videojuegos escribiste algún libro de programación, como Hints and Tips for the ZX80 ¿Por qué decidiste escribir libros de este tipo y qué repercusión tuvieron? 

4-Before founding your first video-games company, you wrote a number of books on programming, such as Hints and Tips for the ZX80. Why did you decide to write such books and what was the reception? 

Cuando estaba en el Museo Británico, me resultaba realmente difícil ordenar mis ideas y registrarlas en papel. Como resultado, pasé un año escribiendo, reescribiendo y reescribiendo mi primer trabajo académico. Quería escribir un libro para probarme a mí mismo que podía dominar el arte de la escritura. Hints and Tips for the ZX80 fue el resultado.

Mi primer libro se vendió principalmente por correo y algunas tiendas locales. El segundo y los siguientes libros fueron tomados por WH Smiths (una cadena nacional importante en el Reino Unido). Escribí o coescribí cuatro libros en total y debemos haber vendido más de cien mil copias entre todos. Los dos últimos también se tradujeron al alemán, español y otros idiomas.

When I was at the British Museum I had found it really difficult to get my ideas into a sensible order and record them on paper. As a result I had spent a year writing, re-writing and re-re-writing my first academic paper. I wanted to write a book in order to prove to myself that I could master the art of writing. Hints and Tips for the ZX80 was the result. 

My first book was mostly sold by mail order plus a few local shops. The second and subsequent books was taken up by WH Smiths (an important national chain in the UK). In wrote or co-wrote four books in all and we must have sold over a hundred thousand copies in all. The latter two were also translated into German, Spanish and other languages. 

Libro Hints & Tips for the ZX80

5-¿Desarrollaste algún videojuego en tu carrera? En caso negativo, ¿por qué no te animaste a hacerlo? 

5-Did you ever develop any video-game during your career? If not, how come you never decided to do it?

Escribí algunos juegos muy simples en los primeros días, pero ninguno de ellos valía la pena publicarlo. Los mejores programadores de juegos tienen la capacidad de sentarse todo el día, todos los días, frente a la pantalla de un ordenador y concentrarse muy intensamente en lo que están haciendo. Decidí desde el principio que no tenía la aptitud natural y pronto estuve demasiado ocupado, en cualquier caso.

I wrote some very simple games in early days but nothing that I felt was worth publishing. The best games programmers have the ability to sit all day, every day, in front of a computer screen and focus very intently on what they are doing. I decided fairly early on that I didn’t have the natural aptitude and I soon became too busy in any case.

Nightlife (Hewson, 1982)

6-¿En qué año fundaste Hewson Consultants y qué te llevó a hacerlo?

6-What year did you found Hewson Consultants and what made you do it? 

Empecé en 1980. Quería tener un ordenador por mi mismo y quería ganar algo de dinero.

I started in 1980. I wanted a computer of my own and I wanted to earn some money. 

Dragontorc (Hewson, 1985)

7-Tras publicar diversos juegos para ZX81 y ZX Spectrum, como Space Intruders (1981), Nightflite (1982), 3D Space-Wars (1983) o Avalon (1984), se lanzó en 1984 vuestro primer juego para Amstrad CPC: Technician Ted. Desarrollado por Steve Marsden y David Cooke, se convirtió en un éxito inmediato. ¿Qué recuerdas de este juego y de la aparición del Amstrad CPC en la escena? 

7-After publishing several games for ZX81 and ZX Spectrum, like Space Intruders (1981), Nightflite (1982), 3D Space-Wars (1983) or Avalon (1984), your first game for Amstrad CPC was released in 1984, Technician Ted. It was developed by Steven Marsden and David Cooke and it became an immedite success. What do you recall from this game and the appereance of Amstrad CPC on the scene? 

Steve Marsden nos trajo la versión Spectrum de Technician Ted como un producto bastante acabado. Tenía su propia pantalla de carga única que ayudó a transmitir la calidad de su trabajo. En un nivel técnico, el Amstrad CPC era en muchos aspectos similar al ZX Spectrum, por lo que la conversión de uno a otro era a menudo directa.

El CPC entró en escena bastante más tarde que el Spectrum y el C64. Era significativamente más robusto que el Spectrum, con un teclado mucho mejor y mejores gráficos, pero no tenía los chips de sonido y video dedicados del C64. Era una buena máquina, pero llegó un poco tarde a la fiesta.

Steve Marsden brought us the Spectrum versión of Technician Ted as a pretty much finished product. It had it’s own unique loading screen which helped to convey the quality of their work. On a technical level the Amstrad CPC was in many ways similar to the ZX Spectrum and so the conversión from one to the other was often straight forward. 

The CPC came on to the scene rather later than the Spectrum and the C64. It was significantly more robust than the Spectrum with a much better keyboard and better graphics but it didn’t have the dedicated sound and video chips of the C64. It was a good machine but it was just a little bit late to the party.

Technician Ted (Hewson, 1984)

8-Uno de los secretos del éxito de Hewson Consultants fue contar con un equipo humano del más alto nivel, pero ¿cómo conseguiste reclutar a gente como Steve Turner, Raffaele Cecco, Andrew Braybrook, Jeroen Tel o Sephen Crow, entre tantos otros? 

8-One of the secrets of Hewson Consultants success was a top level crew. How did you manage to recruit people like Steve Turner, Raffaele Cecco, Andrew Braybrook, Jeroen Tel or Sephen Crow to name a few? 

Éramos muy quisquillosos Nos ofrecieron muchos títulos, pero la mayoría de ellos no eran lo suficientemente buenos. Pusimos mucho esfuerzo detrás de la promoción de nuestros títulos y las personas detrás de ellos, por lo que tuvimos que ser selectivos. Creo que logramos crear un círculo virtuoso para que personas como Raf Cecco vinieran a nosotros, porque querían estar con los mejores.

We were very choosy. We were offered a lot of titles but most of them were not good enough. We put a lot of effort behind promoting our titles and the people behind them and so we had to be selective. I think we managed to create a virtuous circle so that people like Raf Cecco came to us because they wanted to be with the best.

Ranarama (Hewson, 1987)

9-Otra seña de identidad de Hewson fueron las ilustraciones de portada de los videojuegos que publicasteis, sobre todo gracias al talento de artistas como Steve Weston, Nick Davies o Danny Flynn. ¿Quién tuvo la idea de contar con estos genios y cómo repercutió en las ventas de vuestros juegos? 

9-Another unique trade mark of Hewson were the cover ilustrations for the games you published, in particular due to the talent of artists like Steve Weston, Nick Davies or Danny Flynn. Who had the idea of working with these top artists and how did that reflect on your sales? 

El mérito recae en mi hermano Gordon (que trabajó para la compañía hasta 1986) y las personas que trabajaron con él. El impacto en las ventas es difícil de identificar, aunque obviamente es más fácil conseguir que un minorista almacene tu producto si el embalaje y el diseño son buenos.

The credit goes to my brother Gordon, who worked for the company until 1986, and the people who worked with him. The impact on sales is difficult to identify although it is obviously easier to get a retailer to stock your product if the packaging and artwork are strong. 

Exolon (Hewson, 1987)

10-La mayoría de vuestros juegos fueron éxitos de crítica, como Exolon, Cybernoid, Nebulus, Uridium, Paradroid, Ranarama o Zynaps, pero ¿recuerdas cuáles fueron los que más vendieron y mejores resultados dieron a la compañía? 

10-Most of your games were critical success, like Exolon, Cybernoid, Nebulus, Uridium, Paradroid, Ranarama o Zynaps. Do you remember which ones sold the most and gave the best results for the company? 

En términos de volúmenes de ventas inmediatas, los primeros, como Nightflite, se vendieron con mucha fuerza. En años posteriores, las conversiones y licencias, los packs, etc, se volvieron mucho más importantes y, por lo tanto, Nebulus y Uridium dieron grandes ganancias.

In terms of immediate sales volumes, the early ones like Nightflite sold very strongly. In later years, conversions and licences, bundles etc became much more important and so of your list Nebulus and Uridium would both be big earners.

Uridium (Hewson, 1986)

11-Muchos de vuestros juegos aparecieron en Amstrad CPC, casi siempre con una excelente versión que destacaba sobre el resto. ¿Cuál era vuestra relación con Amstrad? ¿Tenías alguna especie de contacto con Alan Sugar, Bob Watkins o Roland Perry? 

11-Many of your games apeared on Amstrad CPC, very often an improved version. What was your relationship with Amstrad like? Did you have any sort of contact with Alan Sugar, Bob Watkins or Roland Perry? 

Conocí a Alan Sugar y lo encontré serio y centrado. Nuestro contacto con los fabricantes fue mínimo en la era de 8 bits.

I met Alan Sugar and found him both difficult and focused. Our contact with the manufacturers was minimal in the 8-bit era.

Stormlord (Hewson, 1989)

12-El último juego de Hewson fue Zarathrusta, publicado en 1991 exclusivamente para Commodore Amiga ¿Cuáles fueron los motivos de que cesarais la producción de videojuegos y no os pasarais a las consolas? 

12-The last game of Hewson was Zarathustra, published in 1991 for Commodore Amiga exclusively. Was there areason why you stopped producing games and didn't turn to consoles? 

Encontré el mercado de consolas frustrante. Las máquinas de 8 y 16 bits eran claramente inferiores a sus equivalentes en ordenador. El control exigido por los fabricantes no era de mi gusto.

I found the console market frustrating. The 8-bit and 16-bit machines were clearly inferior to their computer equivalents. The control demanded by the manufactures was not to my taste. 

Firelord (Hewson, 1986)

13-En 1991, junto a otros miembros de Hewson Consultants, formaste 21st Century Entertainment, una nueva compañía que publicó juegos como Pinball Dreams, Pinball Fantasies y Pinball Illusions. ¿Cuál fue tu papel en esta empresa y qué recuerdas de esta etapa? 

13-In 1991, together with other members of Hewson Consultants, you founded 21st Century Entertainment, a new company that would publish games like Pinball Dreams, Pinball Fantasies and Pinball Illusions. What was your role in this enterprise and what do you remember from that time? 

Dirigía la empresa y, una vez que firmamos Pinball Dreams de los desarrolladores suecos, concebí y ejecuté nuestra "estrategia de pinball".

I was running the company and, once we signed Pinball Dreams from the Swedish developers, I conceived and executed our “pinball strategy”. 

Pinball Fantasies (21st Century Entertainment, 1992)

14-En 1989 te conviertes también en el fundador de ELSPA (European Leisure Software Publishers Association) ¿Cuáles fueron tus motivaciones para crear este organismo que aún funciona hoy día bajo el nombre de UKIE (The Association for UK Interactive Entertainment)? 

14-In 1989 you became the founder of ELSPA (European Leisure Software Publishers Association). What was the motivation to create such an organisation still existing to this day under the name UKIE (The Association for UK Interactive Entertainment)? 

ELSPA fue concebido para introducir un sistema de calificación de edad para videojuegos. Esto fue claramente necesario y la industria que se unió para producir su propio sistema evitó los problemas que fluirían de un sistema impuesto por los políticos.

ELSPA was conceived to introduce an age-rating system for video games. This was clearly necessary and the industry coming together to produce it’s own system avoided the problems which would flow from a system imposed by politicians. 

ELSPA

15-En el año 2015, tras una exitosa campaña de crowdfunding, publicaste el libro Hints & Tips for Videogame Pioneers, donde contabas todas tus experiencias en la industria del videojuego ¿Por qué decidiste escribir este libro tantos años después? ¿Sentías nostalgia de aquellos tiempos? 

15-In 2015, after a very succesful crowdfunding campaing, you published your book Hints & Tips for Videogame Pioneers. In it you told of your experiences in the games industry. Why did you decide to write this book after so many years? Were you feeling nostalgic?

¡Escribí el libro porque mi hijo, Robert, me molestaba! Es un diseñador de juegos exitoso por derecho propio y sintió que había interés en lo que hicimos en los primeros años. Resulta que él tenía razón. 

I wrote the book because my son, Robert, nagged me to! He is successful games designer in his own right and he felt there was interest in what we did in the early years. It turns out he was right. 

Libro Hints & Tips for Videogame Pioneers (2015)

16-Para rematar la faena, también en 2015 publicas un album de música con remakes de las mejores canciones de los videojuegos de Hewson en el que participan sus compositores originales. ¿Cómo se lo planteaste a los diferentes músicos y cuál fue su primera reacción? 

16-On top of that, also in 2015 you published a music album with remakes of the best tracks of the Hewson video-games. The original composers were part of the album. How did you put it forward to the diferent musicians and what was their first reaction? 

Esa es una pregunta para Robert, no para mi. Lo siento.

That’s a question for Robert not for me. Sorry. 

Álbum Hints & Tips for the Videogame Pioneers (2015)

17-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos publicados antes del año 2000? 

17-What are your favourite games pre-2000? 

De los nuestros, diría Pinball Dreams.

Of our offerings I would say Pinball Dreams. 

Pinball Dreams (21st Century Entertainment, 1992)

18-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? 

18-What is your opinion on the present national and international Retro scene? 

Es un fenómeno interesante y, para mí, sorprendente. Yo no soy de nostalgia (estoy demasiado interesado en lo que está sucediendo hoy y lo que puede traer el futuro), pero puedo ver que hay muchos otros que disfrutan mirando hacia atrás.

It is an interesting and, to me, surprising phenomenon. I am not one for nostalgia myself – I am too interested in what is going on today and what the future may bring. But I can see that there are many others who enjoy looking back. 

Nebulus (Hewson, 1987)

19-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? 

19-We are the organizers or the Amstrad Eterno event, an annual celebration in Barcelona that pays homage to all computers created by the british company, and in particular to Amstrad CPC. We invite programmers, graphic designers and illustrators from the 80s to speak. We would be so honored to have you there. Is there any chance? 

Sí. El marido de mi prima es un arquitecto que trabajó en la Sagrada Familia desde la década de 1980 hasta hace poco. Creo que debería echar un vistazo a todo lo que ha crecido desde entonces, ¿no?

Yes. My cousin’s husband is an architect who worked on the Sagrada Familia from the 1980s until recently. I think I ought to take a look at what he’s but up to all these years don’t you? 

Zynaps (Hewson, 1987)

20-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? 

20-And finally, do you believe that there was A Better Past? 

No

Andrew Hewson en los años 80

Podéis visitar la web actual de Hewson Consultants aquí: http://www.hewsonconsultants.com/


Hasta pronto, blackmores...

2 comentarios:

  1. Woow que buena entrevista Blackmores, no sabía tantas cosas sobre Andrew Hewson.
    Me quede con el ojo cuadrado.
    Es un señorón.
    Saludos

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  2. Esta entrevista se va a mis favoritos, no cabe duda de que Andrew fue una gran influencia para la industria de los videojuegos.

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