Tras haber entrevistado a Emilio Martínez Tejedor, uno de los fundadores de Topo Soft, era indispensable hacer lo propio con otro de sus fundadores: José Manuel Muñoz Pérez. Programador en algunos de los juegos más recordados de Erbe y Topo, como Las Tres Luces de Glaurung, Whopper Chase, Chicago's 30, Metropolis o R.A.M, acabó formando parte del equipo de Revistronic, donde participó en el desarrollo de Fenimore Fillmore’s Revenge, Donkey Xote y Pequeños Invasores. Desde Un Pasado Mejor queremos agradecer la absoluta dedicación de José Manuel, alias Rambo, a la hora de realizar esta entrevista y facilitarnos una gran variedad de fotos de la época. Veamos qué es lo que nos ha contado.
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| En la primera etapa de Topo Soft, de pie |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
No recuerdo en que momento lo decidí, pero yo era de los que echaban monedas en las máquinas de marcianitos (una de mis favoritas era el juego de tanques Wireframe). En aquel entonces no tenía ni idea de qué debía estudiar o hacer para programar videojuegos. Estaba estudiando en una academia privada de informática (de las primeras que hubo en España, supongo) cuando apareció el Spectrum, e inmediatamente supe que aquello era lo mío. Así que supongo que ese fue el detonante. Me pillé un libro de programación de Z80 y empecé a empollarlo.
No recuerdo en que momento lo decidí, pero yo era de los que echaban monedas en las máquinas de marcianitos (una de mis favoritas era el juego de tanques Wireframe). En aquel entonces no tenía ni idea de qué debía estudiar o hacer para programar videojuegos. Estaba estudiando en una academia privada de informática (de las primeras que hubo en España, supongo) cuando apareció el Spectrum, e inmediatamente supe que aquello era lo mío. Así que supongo que ese fue el detonante. Me pillé un libro de programación de Z80 y empecé a empollarlo.
2-¿Dónde se encontraba en la época de Erbe / Topo Soft tu lugar de trabajo y dónde se encuentra ahora?
En aquella época estaba en Ciudad Real, trabajando en una pequeña empresa de gestión (no siempre se curra donde uno quiere). Ahora en Madrid, donde estoy trabajando como grafista y animador en E2IN2, en un proyecto del que no puedo hablar, pero que no tiene nada que ver con juegos.
3-¿De dónde te venía la inspiración?
Eso puede venir de cualquier tipo de input; de la vida real, del cine, de otros videojuegos, del cómic, del anime, etc.
4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tú microordenador de 8 bits favorito?
Para mí primero fueron las máquinas de los salones recreativos y luego el Spectrum. Y ese fue (y siempre será) mi micro de 8 bits favorito.
5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Lo más cómodo y potente es trabajar en PC, usando Visual Studio.
6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
Profesionalmente solo he podido dedicarme a ello en dos ocasiones: en la época de Erbe y, muchos años después, en Revistronic. El juego del que estoy más orgulloso es Las Tres Luces de Glaurung que, aunque técnicamente fuera el peor que he hecho nunca, era el más divertido y el que tenía mejor atmósfera.
7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Mi mayor y más dolorosa decepción fue el Klondy. Este fue un intento prematuro de volver al mundo del videojuego, haciendo un desarrollo para PC a mediados de los 90. Los desarrolladores trabajábamos en casa, en nuestros ratos libres. El diseño y la programación fue mía y el grafismo lo desarrollaron unos amigos entre los que estaba Alfonso, mi compañero de la época de Topo. También quiero señalar a José Iniesta, un tipo que hacía unos increíbles sprites a color y que en esa época fue (estoy seguro) el mejor grafista de España (aunque desgraciadamente nadie llegó a saberlo). Por él, sobre todo, además de por mí mismo, siento no haber acabado el Klondy.
En el juego controlabas a un grupo de personajes: lanceros, arqueros, caballeros y un mago, que se movían en diferentes escenarios, en una vista lateral y con scroll 2D. Ahora lo único que queda de él fue la demo que mostramos en TV, en el programa Bit a Bit. Aun hoy estoy convencido de que el Klondy pudo ser un bombazo. Las causas de que el juego no se terminara fueron múltiples, pero asumo que yo fui el mayor responsable de este fracaso. Trabajaba de día e intentaba sacar el proyecto en horas nocturnas, así que el agotamiento fue una causa importante, pero el mayor problema estuvo en el diseño, que nunca logré acabar del todo. Esta ha sido mi mayor decepción y mi mayor pecado, sobre todo porque fue un fracaso propio.
8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Programador.
9-¿En qué momento llegaste hasta Erbe y cuál fue tu carta de presentación?
Yo planeaba pasar por Erbe desde hacía un tiempo, pero un día tuve que ir a Madrid y decidí llevar unas demos para protección de juegos en cinta y disco. Se las intenté mostrar a Paco Pastor, quien reconoció desde el principio que no entendía nada de eso (ni tenía fe en la utilidad de las protecciones, según me dijo), así que me presento a Javier y a Emilio.
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| Junto a Lazo, Eugenio y Uriel, segundas oficinas de Topo |
10-En 1986, ya en Erbe, desarrollas tu primer videojuego junto a Javier Cano y Emilio Martínez. Bajo el nombre de Las Tres Luces de Glaurung nace una aventura que os coloca directamente como unos de los mejores desarrolladores de la Edad de Oro en ese momento. ¿De qué parte y para qué microordenador te encargaste tú? ¿Cómo surgió la unión entre Javier, Emilio y tú?
Yo entré en Erbe porque convencí a Javier y Emilio de que sería un buen fichaje. A ellos se les había encomendado la tarea de desarrollar juegos, pero Javier desconfiaba de su capacidad creativa. Ni Javier ni Emilio conocían especialmente bien el mundo del videojuego. No eran unos jugones, así que cuando yo me presenté allí con una carpeta de ideas bajo el brazo lo tuve fácil. Para el desarrollo trabajamos los tres para crear el juego inicialmente en Spectrum. Yo me encargué de la mayor parte de la idea del juego, pero Javier se encargó de ponerme los pies en la tierra más de una vez. Aparte de esto, creo que algunos de los gráficos iniciales de los personajes (el caballero, el arquero) fueron obra mía. Pero el resto del grafismo (incluyendo todos los fondos) fueron obra de Javier. Y la programación fue un trabajo conjunto de los tres. Todos metimos mano en ello. No recuerdo como se hicieron las conversiones, pero recuerdo que yo odiaba hacerlas.
11-Whopper Chase, el siguiente juego en el que participaste, fue un encargo de Burguer King que Erbe publicó en 1987. La cinta incluía las versiones de los cuatro ordenadores de 8 bits reinantes en España, cada una realizada por un programador diferente. ¿Se te asignó la versión de ZX Spectrum o la escogiste tú? ¿Cúal fue la versión original sobre la que se realizaron las demás?
La versión de Spectrum la escogí yo. Y creo que no hubo ninguna versión original. Todas se hicieron al mismo tiempo.
12-Una vez constituida Topo Soft., te encargaste de desarrollar Chicago's 30, publicado por Erbe en 1988. ¿El juego fue una idea personal tuya? ¿De qué versiones fuiste el autor?
Una vez que se constituyó Topo, la responsabilidad de cada proyecto fue siempre del programador y del grafista que trabajaban en el mismo. En principio teníamos bastante libertad creativa, aunque Paco Pastor podía llegar a implicarse bastante al principio, decidiendo el tema y otras cosas. Las conversiones las hacíamos también nosotros mismos, aunque yo en particular odiaba hacer conversiones, sobre todo para la plataforma MSX. Afortunadamente mis compañeros me ayudaron mucho con dicha plataforma. Y, de hecho, por lo que recuerdo, hicieron directamente todo mi trabajo para MSX.
13-En 1989 vuelves a hacer equipo con Roberto Potenciano y César Astudillo para desarrollar Metrópolis, un juego que guarda muchísimos parecidos con Trojan, la recreativa que Capcom publicó en 1986. ¿Os basasteis directamente en este arcade? ¿De qué versiones te encargaste esta vez?
No recuerdo haber jugado a Trojan, aunque supongo que es posible que lo haya visto (yo amaba las máquinas de salones recreativos). Hice las versiones de Spectrum y Amstrad. Y la de MSX seguramente la hizo alguien por mi (porque no recuerdo absolutamente nada de MSX). En cuanto a César, no trabajaba directamente en los proyectos. Él se ocupaba de añadir las músicas y efectos como freelance, pero no trabajaba en la oficina con nosotros.
14-Llegados a 1990, te encargas del desarrollo de R.A.M, el último videojuego que creaste para Topo Soft. ¿De quién fue la idea de este juego y qué recuerdas de su desarrollo? ¿Realizaste todas las versiones de 8 bits?
La idea básica fue mía. Al principio iba a ser un juego con una vista top, pero el grafista tuvo muchos problemas con esa idea, así que la cambié por juego de vista lateral. Recuerdo que quería hacer algo parecido a Green Beret, pero con mejoras (esto es lo mas cerca que he estado de hacer un plagio en mi vida, supongo). Sin embargo, la jugabilidad nunca terminó de afinarse bien, se echó el tiempo encima y el juego salió sin estar realmente preparado. Y en cuanto a las versiones: Spectrum y Amstrad (MSX, vade retro).
15-Algunos de tus juegos en Topo Soft. contaban con una portada espectacular del ilustrador Alfonso Azpiri. ¿Qué relación tuviste con él? ¿Consideras que sus portadas engrandecían mucho más el trabajo que hacíais en los juegos?
Yo apenas tuve ninguna relación con Azpiri, aunque admiraba su trabajo en el mundo del cómic. Pero me gustaban sus portadas (y también las que Luis Royo hacía para Dinamic).
16-En el año 1988 Javier Cano fue degradado de su puesto de director de Topo Soft en favor de Gabriel Nieto, hasta entonces el director de Micromanía. ¿Cómo sentó eso en el equipo y cómo te lo tomaste tú personalmente?
La sustitución de Javier por Gabriel fue, tal como yo lo veo, un error monumental de Paco Pastor. Él sabía que Javier era nuestro amigo y temía que no fuera lo bastante duro con nosotros. Pensaba que se necesitaba alguien que no tuviera ninguna amistad con los desarrolladores y que pudiera exigir a estos que cumplieran las fechas. Quizá esto fuera debido a que con Las Tres Luces los tiempos de desarrollo se dispararon. Pero ello no se debió a que, como desarrolladores, nos tocáramos las narices. La explicación es mucho más simple: en realidad fue el primer juego que hicimos los tres y tuvimos que aprender todo desde cero.
En aquella época no había internet ni tampoco teníamos libros que nos enseñaran nada, así que tardamos un poco más porque estábamos aprendiendo el oficio. También pudo tener que ver el hecho de que, después de Las Tres Luces, a Javier se le encomendó la dirección de grupos de aficionados que trabajaban en su casa. El hecho es que menos del 10% de estos proyectos vieron la luz. Pero ello no fue, desde luego, culpa de Javier. Simplemente estaba tratando con aficionados que curraban en su casa en su tiempo libre y que no pensaban dedicarse profesionalmente a aquello. Él no podía exigirles nada, así que el resultado fue el que cabía esperar.
En aquella época no había internet ni tampoco teníamos libros que nos enseñaran nada, así que tardamos un poco más porque estábamos aprendiendo el oficio. También pudo tener que ver el hecho de que, después de Las Tres Luces, a Javier se le encomendó la dirección de grupos de aficionados que trabajaban en su casa. El hecho es que menos del 10% de estos proyectos vieron la luz. Pero ello no fue, desde luego, culpa de Javier. Simplemente estaba tratando con aficionados que curraban en su casa en su tiempo libre y que no pensaban dedicarse profesionalmente a aquello. Él no podía exigirles nada, así que el resultado fue el que cabía esperar.
Se que hay entre los miembros de Topo quien piensa que la medida estaba justificada, pero yo no lo veo así. Para mí era un mensaje directo que decía: "No confiamos en vosotros". Además, Javier era una persona inteligente y trabajadora que se implicaba en los proyectos. Gran parte del mérito de que se publicasen algunos títulos fue suyo, ya que en más de un caso los desarrolladores habrían tirado la toalla sin él. Y tenía la misma capacidad técnica que nosotros. Gabriel, en cambio, no tenía ninguna capacidad técnica ni artística que aportar. Él solo se encerraba en su despacho y nos llamaba a su presencia si creía que nos estábamos retrasando.
Simplemente representaba el palo, mientras que los incentivos (que se nos pagaban a final de año si cumplíamos los plazos) representaban la zanahoria. Para ser justos, creo que, sin embargo, la causa de que los juegos de Topo no fueran mejores de lo que fueron estuvo, en parte, en estos incentivos: se nos pagaba una cantidad a final de año si habíamos conseguido hacer dos juegos (con todas sus conversiones). El problema es que, para que los cobrásemos, todos teníamos que cumplir con este objetivo. Así que si había algún problema de jugabilidad o de ajuste con las mecánicas daba igual. Si el juego y sus versiones no salían en fecha nadie cobraba la extra. Yo hubiera preferido cobrar un royalty por ventas y carecer de esta limitación, pero esto no pudo ser.
Simplemente representaba el palo, mientras que los incentivos (que se nos pagaban a final de año si cumplíamos los plazos) representaban la zanahoria. Para ser justos, creo que, sin embargo, la causa de que los juegos de Topo no fueran mejores de lo que fueron estuvo, en parte, en estos incentivos: se nos pagaba una cantidad a final de año si habíamos conseguido hacer dos juegos (con todas sus conversiones). El problema es que, para que los cobrásemos, todos teníamos que cumplir con este objetivo. Así que si había algún problema de jugabilidad o de ajuste con las mecánicas daba igual. Si el juego y sus versiones no salían en fecha nadie cobraba la extra. Yo hubiera preferido cobrar un royalty por ventas y carecer de esta limitación, pero esto no pudo ser.
Pero, volviendo al tema: yo nunca me sentí cómodo con Gabriel y tuvimos más de un encontronazo. Estoy firmemente convencido de que, si Javier hubiera conservado su puesto, sus cualidades habrían pesado en los juegos de Topo, haciéndolos mucho mejores. Sé que Gabriel se quejo más de una vez a Paco Pastor de nuestra falta de disciplina (sospecho que en especial de la mía). Y sé que fue responsable directo de la expulsión de mi amigo Ricardo Cancho. Estoy convencido de que uno de los dos, Paco Pastor o Gabriel Nieto, o quizá los dos, estaban buscando "meternos en cintura" y que necesitaban hacer un ejemplo con alguno de nosotros (tampoco soy el único ex topero que piensa esto).
El caso es que, durante un tiempo, Gabriel nos estuvo provocando de diversas formas. Y lo curioso es que al final quien salto no fui yo, sino Ricardo Cancho. Recuerdo que Gabriel se metió en el diseño de una portada para la pantalla de carga del ordenador que estaba haciendo Ricardo. Hasta entonces ni él ni nadie se había entrometido en algo así. El caso es que le ordenó a Ricardo cambiar unos tonos de color en un globo del mundo que aparecía en la portada. A Ricardo el cambio le pareció absurdo y se negó a hacerlo porque, a fin de cuentas, era él quien iba a firmar la portada. Entonces Gabriel convirtió aquello en una confrontación, en un espectáculo al que hizo acudir a todos los integrantes de Topo y al propio Paco Pastor. En aquella reunión y delante de todos le preguntó a Ricardo si estaba dispuesto a hacer el cambio. Él contestó que no y fue despedido allí mismo, delante de nosotros. Así Gabriel tuvo lo que quería: la demostración ante todo el mundo de que el jefe era él y de que si decía a alguien que hiciera el paso de la oca, este habría de hacerlo (aunque la orden fuera absurda, como en este caso).
El caso es que, durante un tiempo, Gabriel nos estuvo provocando de diversas formas. Y lo curioso es que al final quien salto no fui yo, sino Ricardo Cancho. Recuerdo que Gabriel se metió en el diseño de una portada para la pantalla de carga del ordenador que estaba haciendo Ricardo. Hasta entonces ni él ni nadie se había entrometido en algo así. El caso es que le ordenó a Ricardo cambiar unos tonos de color en un globo del mundo que aparecía en la portada. A Ricardo el cambio le pareció absurdo y se negó a hacerlo porque, a fin de cuentas, era él quien iba a firmar la portada. Entonces Gabriel convirtió aquello en una confrontación, en un espectáculo al que hizo acudir a todos los integrantes de Topo y al propio Paco Pastor. En aquella reunión y delante de todos le preguntó a Ricardo si estaba dispuesto a hacer el cambio. Él contestó que no y fue despedido allí mismo, delante de nosotros. Así Gabriel tuvo lo que quería: la demostración ante todo el mundo de que el jefe era él y de que si decía a alguien que hiciera el paso de la oca, este habría de hacerlo (aunque la orden fuera absurda, como en este caso).
Estoy convencido de que, si Javier hubiera seguido en su puesto, él habría resuelto las cosas fácilmente, sin que hubieran derivado en una confrontación. Creo que Gabriel no se sentía seguro en su puesto porque no estaba realmente calificado para ser nuestro jefe. Y lo sabía. No tenía conocimientos técnicos ni artísticos, ni creo que tampoco le gustasen los videojuegos especialmente. Le pusieron a él en aquel puesto como podían haber puesto a alguien que viniese de una fabrica de zapatos y ya está. No podía tener nuestro respeto en este sentido, como lo tenia Javier, así que quiso hacerse valer así. Por supuesto, aquello solo sirvió para envenenar el ambiente y sembrar la desconfianza entre los de abajo y los de arriba.
17-Desde el año 1993 hasta el 2000, trabajas para la editorial Hobby Press, concretamente para la revista PCMania. ¿Qué tipo de artículos escribías allí? ¿Cómo fue el cambio de desarrollar videojuegos a escribir para una revista?
Yo nunca formé parte de la plantilla de Hobby Press. Todo comenzó un día que les envié un artículo sobre un programa free de render por trazado de rayos. El "persistence of vision raytracer" o povray. El artículo se publicó y por lo visto se recibió en redacción una cantidad nunca vista de cartas de gente preguntando detalles y otras cosas. Así que Domingo (jefe de Hobby Press) me preguntó si podía escribir más cosas así. Yo contesté que sí, así que desde ese momento empecé a escribir para ellos, como escritor freelance.
Mis artículos (dedicados primero al mundo de las herramientas free para crear imágenes y más tarde al mundillo del desarrollo de mapas para juegos y otras cosas similares) seguían recibiendo cartas a porrillo, así que Cristina (directora de PCManía) me fue asignando más y más páginas, hasta que llegó un momento en que escribía todos los meses un monográfico completo llamado Rendermanía, además de dos secciones más. Trabajaba en casa y tenía una libertad creativa casi total, además de sacar un sueldo casi tan considerable como en la época de Topo. Además, el puñado de cartas que me llevaba a casa todos los meses era otro aliciente. ¡Siempre es reconfortante comprobar que a la gente le gusta tu trabajo!
Mis artículos (dedicados primero al mundo de las herramientas free para crear imágenes y más tarde al mundillo del desarrollo de mapas para juegos y otras cosas similares) seguían recibiendo cartas a porrillo, así que Cristina (directora de PCManía) me fue asignando más y más páginas, hasta que llegó un momento en que escribía todos los meses un monográfico completo llamado Rendermanía, además de dos secciones más. Trabajaba en casa y tenía una libertad creativa casi total, además de sacar un sueldo casi tan considerable como en la época de Topo. Además, el puñado de cartas que me llevaba a casa todos los meses era otro aliciente. ¡Siempre es reconfortante comprobar que a la gente le gusta tu trabajo!
18-Tras el periplo como redactor de PCMania, te incorporas a Revistronic en el año 2005 para participar en el desarrollo de los juegos Fenimore Fillmore’s Revenge, Donkey Xote y Pequeños Invasores. ¿Cuáles fueron tus funciones en esos juegos y para que plataformas aparecieron?
Yo ya me había dado cuenta de que no publicar el Klondy había sido un error fatal, que tendría que haberlo hecho aunque no hubiéramos sacado un céntimo. Ahora tenía un historial desfasado como programador de juegos; no podía encontrar trabajo en este campo y quería volver a ese mundillo como fuera. Hernán Castillo (jefe de Revistronic) se dio cuenta de esto y me ofreció un trabajo que nadie más quería: desarrollar la siguiente aventura gráfica de su personaje Fenimore Fillmore. El problema era que había que programar en un lenguaje de script propio, con lo que ese desarrollo sería más tarde inútil en tu currículum. Pero acepté porque Hernán me prometió que podría trabajar después en otros proyectos como desarrollador en C++.
Cumplió su palabra y así fue como llegué a trabajar en Donkey Xote y Pequeños Invasores. Pero eso también sirvió para darme cuenta de que aquello no era en realidad lo que yo deseaba. Para mí fue como convertirme en un becario: tenia un sueldo básico y hacía lo mismo que los demás programadores novatos, o sea, lo que me ordenaban. No me dejaban aportar nada (ni a mí ni a nadie) a los proyectos, cosa lógica porque estos solían tener unos plazos de entrega ridículamente cortos. Eso fue lo peor, constatar que Revistronic funcionaba igual que cualquier otra empresa de gestión: su existencia dependía de la salida en fecha de unos productos que ya estaban contratados. La realidad era que el mundillo al que yo quería volver ya no existía. Lo que más se parece ahora al ambiente que había entonces es el mundo del desarrollo indie. Y si alguna vez puedo volver a programar juegos será dentro de este mundillo.
Cumplió su palabra y así fue como llegué a trabajar en Donkey Xote y Pequeños Invasores. Pero eso también sirvió para darme cuenta de que aquello no era en realidad lo que yo deseaba. Para mí fue como convertirme en un becario: tenia un sueldo básico y hacía lo mismo que los demás programadores novatos, o sea, lo que me ordenaban. No me dejaban aportar nada (ni a mí ni a nadie) a los proyectos, cosa lógica porque estos solían tener unos plazos de entrega ridículamente cortos. Eso fue lo peor, constatar que Revistronic funcionaba igual que cualquier otra empresa de gestión: su existencia dependía de la salida en fecha de unos productos que ya estaban contratados. La realidad era que el mundillo al que yo quería volver ya no existía. Lo que más se parece ahora al ambiente que había entonces es el mundo del desarrollo indie. Y si alguna vez puedo volver a programar juegos será dentro de este mundillo.
19-R.A.M. 2: Space Mission fue un proyecto que no llegó a publicarse en Topo Soft., pero que Alfonso Fernández Borro y tenía la intención de desarrollar. ¿Participaste en su desarrollo? ¿Cuál fue el motivo de que finalmente no viera la luz? ¿Hubo algún otro juego que se te quedase a medias?
No sé nada de ese juego del que hablas. Creo que debió ser idea de Alfonso. En Erbe no se quedó nada a medias; cuando terminó la última tanda de proyectos echaron a casi toda la plantilla. El mundo de los juegos de 8 bits tocaba a su fin, el de los 16 no llegó a nacer nunca del todo y nadie podía desarrollar para consola porque había que pagar unas licencias que estaban fuera de nuestro alcance (Erbe no las quería pagar). En cuanto al mundo del juego en PC, aún no era su momento. El Klondy ha sido mi único intento serio de volver a hacer juegos antes de la época de Revistronic y, como ya he dicho antes, no se terminó por agotamiento, limitaciones mías y falta de financiación.
20-¿A qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego?
Hace unos años me reciclé como infografista para Blender (ha habido un montón de reciclajes en mi vida). Actualmente trabajo en E2IN2, una empresa que está desarrollando un proyecto 3D (no es un videojuego). Más tarde, y por necesidades del proyecto, aprendí a animar. Y, no, actualmente no tengo ninguna relación con el mundo del videojuego, pero me mantengo actualizado técnicamente en ese sentido (Unity).
21-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? Algunos ex compañeros tuyos en Topo Soft, como Borrocop, Gominolas o Ricardo Cancho ya han dado el paso.
Jamás. Eso es algo que está completamente fuera de mi forma de ser. Amé el hacer juegos para Spectrum igual que más adelante llegué a amar el hacer cosas con POV, pero eso es el pasado. Y el pasado, sobre todo el tecnológico, muerto está. Creo que si artistas como Miguel Ángel o Leonardo vivieran hoy, no pintarían con óleo sino que usarían herramientas como Zbrush o Blender, porque actualmente son las mejores herramientas para crear arte. Además, cuando uno siente el impulso de crear algo, lo que quiere (al menos lo que quiero yo) es que llegue a la mayor cantidad posible de gente. Así pues, si vuelvo a hacer juegos será para móviles y tablets o para PC. Respeto a la gente que opina lo contrario (va por ti, Alfonso), pero nunca jamás veréis un nuevo juego mío para Spectrum.
22-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Me mantengo bastante apartado de todo ese mundillo, aunque he ido a alguno de esos eventos solo para volver a ver a mis antiguos compañeros. Creo que tiene cuerda para rato, pero no sé si seguirá existiendo dentro de, pongamos, cuarenta o cincuenta años.
23-¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
De la época de Spectrum mi favorito absoluto es The Sentinel, una obra maestra casi desconocida en España; una maravillosa combinación de imaginación, técnica y jugabilidad. Después, del mundo del PC y antes del 2000, están Civilization II, Dune II, Doom, Quake I y II, Duke Nuken, Homeworld, Warcraft II, Age of Empires I y II y Half Life. Y muchos, muchos más que me dejo en el tintero.
24-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
Dada mi forma de ser y sin ánimo de molestar a nadie, dudo mucho que tal cosa suceda.
25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
No. Lo que sí hay en cada caso es un pasado propio de cada persona, porque el pasado siempre es subjetivo. En aquella época yo tenía veintipocos años y estaba lleno de energía e ilusión, así que puede ser tentador para mi creer que las cosas eran mejores entonces. Pero no es verdad. Todas las épocas tienen cosas buenas y malas. Lo que sí es cierto es que entonces éramos pioneros y casi todo estaba por hacer. Recuerdo que, en la época del Klondy, diseñé una rutina de pathfinding: seleccionabas tu grupo de personajes dibujando una ventana en la escena con el ratón y pinchabas en otra plataforma situada a dos o tres anchos de pantalla de distancia y los personajes se buscaban la vida, subiendo o bajando escaleras para llegar a su destino.
Yo entonces ni sabía que aquello se llamaba así, pathfinding, ni tenía internet. Todo lo inventaba y resolvía yo (y estaba orgulloso de ello). Ahora existen miles de documentos y vídeos donde se explica cómo hacer cualquier cosa y hay también hay motores como Unity que, como sus creadores dicen, han democratizado el desarrollo. ¿Es esto peor? Claro que no.
Yo entonces ni sabía que aquello se llamaba así, pathfinding, ni tenía internet. Todo lo inventaba y resolvía yo (y estaba orgulloso de ello). Ahora existen miles de documentos y vídeos donde se explica cómo hacer cualquier cosa y hay también hay motores como Unity que, como sus creadores dicen, han democratizado el desarrollo. ¿Es esto peor? Claro que no.
Aunque sí hay una cosa que creo que es peor: muchos de los llamados juegos triple A. Hablo de productos que se desarrollan de manera industrial, siguiendo las mismas reglas que en el mundo de los blockbuster cinematográficos. Son poco más que un montón de humo y efectos, pero hechos sin verdadera pasión. Al final tienen muy poco que ver con el mundo del juego y ni siquiera son divertidos. Creo que, hoy por hoy, casi todos los juegos que valen la pena vienen del mundo indie o de compañías pequeñas e ingenuas, que todavía sueñan más con hacer un gran juego que con hacer un producto.
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| En su cumpleaños con Roberto Potenciano y Javier Cano |
Hasta pronto, blackmores...

























Enhorabuena por la entrevista, ha sido muy interesante, de los pocos que se han atrevido a hablar claramente tanto de lo positivo como de los negativo.
ResponderEliminarUna pena que decida no participar en Amstrad Eterno contando su historia.
¡Muchas gracias compañeros! Esperemos que algún día cambie de opinión y se pase por nuestra querida feria cepecera :)
EliminarComo ya te dije compañero, Jose Manuel (Rambo) no quiere saber nada de estos tiempos pasados, y va perdiendo neuronas... jejejeje RAM 2 lo empezamos a hacer un par de meses antes de que lo despidieran, tomando la idea del primer RAM que el comenta con vista cenital, pero bueno, entiendo que no se acuerde ya han pasado casi 30 años de ello, yo tengo los discos en los que se puede ver que se hizo entonces todo el diseño gráfico a pesar de su "olvido"... un abrazo para mi compañero y sobre todo amigo Pepelolo como yo lo llamaba ;)
ResponderEliminar¡Nunca digas nunca jamás! jejeje. Ya me di cuenta que alguna cosilla se le pasaba por alto ;) Saludos!
EliminarVaya tela con algunas respuestas... Yo soy el entrevistador y lo dejo cortao... tiene memoria de spectrum... mala y poca
ResponderEliminarMuy interesante entrevista, José Manuel!
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