domingo, 26 de agosto de 2018

ENTREVISTA: FERNANDO SANGREGORIO



Ya estamos de nuevo aquí con otra atractiva entrevista, en esta ocasión a uno de los pocos ilustradores de la Edad de Oro del software español que nos quedaba. Se trata de Fernando Sangregorio, al que ya tuvimos la oportunidad de conocer y escuchar en la segunda edición de la feria Amstrad Eterno. Sangregorio fue uno de los mejores ilustradores de videojuegos de finales de los ochenta, con trabajos para Dinamic y Topo Soft. Para los primeros realizó las portadas de Aspar GP Master y Michel Fútbol Master, mientras que para Topo hizo las de Drazen Petrovic, Emilio Butragueño 2, Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas y Top by Topo, casi siempre con un estilo hiper realista que le diferenció del resto. Además, realizó, para Animagic, la portada de Double Dragon. ¡Empecemos!

Ilustración para revista de Defensa


1-¿A qué edad empezaste a dibujar y cuándo te diste cuenta de que realmente valías para ello?

Dibujo desde que tengo memoria. Dibujar siempre fue una cosa que se me daba bien, me salía natural y no le daba demasiada importancia, ya que lo que me gustaba eran los aviones, volar...

También muy pronto, de niño, empecé a utilizar el dibujo para sacar algo de dinerillo (para dedicarlo al aeromodelismo, lo único relacionado con volar que podía practicar). Por ejemplo, tuve una época de presentarme a concursos de dibujo (con premio en metálico, a ser posible) y que que solía ganar utilizando un planteamiento que ya se parecía bastante al profesional (ayudaba mucho el hecho de que yo era un niño y solía sorprender al jurado).

Sin embargo, cuando me planteé los estudios a realizar, nunca se me pasó por la cabeza ir a Bellas Artes (no muy valorada socialmente) o a Arquitectura, opciones principales entonces para "los que dibujaban bien". Además, también era un poco lo que hoy llamaríamos un geek o nerd (vamos, un empollón en esa época), lo que, añadido a mi pasión por el vuelo, me llevó a intentarlo con la Ingeniería Aeronáutica tras descartar ser piloto (civil, por falta de pasta, o militar, por falta de "espíritu").

El caso es que, para aliviar la carga económica que suponían para mi familia mis estudios en Madrid (sólo había esta ETSI Aeronáutica en España), y ante la realidad de que la carrera me iba a consumir unos ocho años, su media en la época, recurrí a mi recurso habitual: el dibujo, esta vez profesional... y hasta ahora. 

¡Vamos de fiesta! autopromo de 1987

2-¿Dónde se encontraba entonces y dónde se encuentra ahora tu lugar de trabajo? 

Obviamente, empecé a trabajar en casa y en los últimos años he vuelto al hogar. El oficio de ilustrador es uno de los que siempre ha podido desarrollarse perfectamente en un pequeño estudio ubicado en una vivienda. Más hoy en día, ya que la tecnología e Internet lo facilitan. 

Sin embargo, sí hubo una época en que los "trastos" del oficio eran más grandes y sucios, venía bien tener ayudantes y algunos clientes preferían tratar con estudios que demostraran su "músculo" manteniendo oficinas en zonas cool de las ciudades. 

En mi caso, tuve la suerte de conocer a dos de los mejores ilustradores profesionales de la época: Ramón González Teja y Benjamín García, con los que formé La Fábrica de Imágenes, un estudio que aglutinaba ilustración publicitaria, editorial, técnica y especial, con diseño y producción gráfica. 

Fue uno de los principales de Madrid en la década de los 90 y en él llevamos a cabo la investigación y transición de los medios y técnicas tradicionales a las digitales, adelantándonos a lo que ahora es habitual, en una época en que la inversión en equipo y sus limitaciones lo hacían sólo abordable por profesionales en colaboración. 

Posteriormente, acepté hacerme cargo del departamento de presentación de proyectos de una de las mayores empresas de Arquitectura y Urbanismo de Madrid, para asegurar los ingresos y poder tener una vida laboral más estable, en el típico ambiente de gran empresa (lo que, visto ahora con perspectiva, creo que fue un error). 

La (corta) época de mi colaboración realizando portadas de videojuegos se situó justo antes de formar el estudio con Ramón y Benja, con los que ya tenía relación, aunque trabajábamos cada uno por separado. 

Clientes directos

3-¿De dónde te venía la inspiración y qué método de dibujo es el que más utilizabas para la ilustración de las portadas de videojuegos? 

Cuando se planteó la posibilidad de hacer las portadas de los videojuegos, como en cualquiera de los trabajos que realizaba, más que buscar inspiración, utilicé un método "más analítico", estudiando los objetivos del trabajo (puestos por el cliente o por mi parte): hacer ilustraciones "chulas", pero suficientemente informativas de cara a su público, "ayudar a la imaginación" de los usuarios, que destacasen frente a "la competencia", de buena calidad técnica adaptada a las necesidades de reproducción... 

En cuanto al planteamiento, estilo y calidad, no me impresionaban mucho (con algunas excepciones notables) la mayoría de las portadas de videojuegos que se estaban publicando, así que no me inspiré en ellos y me propuse hacer algo distinto. 

Conceptualmente quise hacer algo más en línea con los carteles de cine o las cubiertas de las novelas, que cuentan o evocan una historia en una sola imagen. En cuanto a estilo, dependería un poco del tema del juego: realista, fantástico, cómico... pero siempre intentando conseguir un buena calidad en cada uno. 

¿Referencias?: los carteles de cine de Drew Struzan, las ilustraciones de fantasía de John Howe o Alan Lee, las ilustraciones SF de Ralph McQuarrie y el virtuosismo técnico y elegancia de los japoneses: Toshikuni Okubo, Hajime Sorayama, Masao Saito... 

Debido a que los temas de los juegos que me encargaban se beneficiarían del uso de imágenes realistas, decidí utilizar una técnica mixta de acrílico con aerógrafo que, antes de los ordenadores, era la mejor para ese fin. La portada de Mad Mix 2, con un tema más cómico, estaba pensada para pintar en un estilo más "suelto", también con acrílico, pero con más pincel y "efectos pictóricos". 

El aerógrafo estaba en ese momento en su punto álgido de desarrollo como técnica de ilustración, pero requería equipo, dominio y mucho tiempo. Las ilustraciones para las portadas debían hacerse en tamaños considerables (desde 50x70 cm hasta 100x70 cm) y llevaban entre tres y cinco semanas de trabajo efectivo. Eso incluía un dibujo de línea muy detallado a tamaño final que se utilizaba para la aprobación antes de pintar, ya que no era fácil hacer cambios en los originales como ahora. 

Utilizar el aerógrafo, en cierto modo, era una "desventaja" frente a técnicas más "de cómic" (acuarelas o gouache con tinta y lápiz), teniendo en cuenta los costes y plazos habituales, pero creo que el resultado merecía la pena. 

Cartel de cine

4-¿En qué momento decidiste empezar a realizar portadas para videojuegos y qué es lo primero que se te pasó por la cabeza cuando te lo propusieron? 

Recuerdo haber hablado con otros ilustradores sobre el mundillo de los videojuegos como un posible mercado, ya que parecía moverse bastante y aparecía en ocasiones en los medios como una industria en desarrollo. Ramón G. Teja, que había hecho algunas cosas para anuncios en la prensa de videojuegos de la época, me comentó que no le había parecido muy profesional, lo que unido a la impresión de que no era muy exigente con la calidad hizo que no le diéramos mucha importancia. 

Entonces, en torno a finales del 87, principios del 88, me llamaron directamente (creo que fue Ángel Luis González) para ofrecerme una colaboración de un estudio llamado Veintinueve Uno, que se encargaba de hacer las maquetaciones y diseño auxiliar de las carátulas y la publicidad de Dinamic. Yo no me había presentado previamente a ningún estudio ni productora de juegos, así que supongo que me localizó a través de anuarios de ilustración, referencia profesional habitual de la época, y que les había gustado algo de mi trabajo previo. 

...Y decidí probar si era tan divertido como parecía y si merecía la pena. 

Contraportada de Double Dragon

5-¿Jugabas a los juegos a los cuales les realizabas la ilustración de portada? 

Me temo que no he jugado nunca a ninguno de ellos (siento decepcionar quizá a algunos). Puedo alegar varios motivos: yo trabajaba en paralelo a la producción del juego y no participaba en ella; una vez publicado no recibía copias por parte de la productora ni tenía ninguna de las plataformas en las que corrían... Pero también influyó bastante el hecho de que nunca he sido un "jugón"; estaba bastante liado entre estudiar y trabajar y ya "me pilló un poco mayor" (26-27 años). 

Lo que sí solía hacer era leer los reviews de los juegos cuando aparecían en Micro Manía y ver la valoración que les daban. 

Póster Naturaleza de 1986

6-¿Recuerdas a cuántos juegos le has realizado la ilustración de portada hasta ahora? 

Mi paso por el mundillo de los videojuegos fue bastante corto y un poco escaso. 

Dejando a un lado algunos trabajillos auxiliares, sólo seis portadas (y media): Double Dragon (Dro Soft), Aspar GP Master (Dinamic), Michel Fútbol Master (Dinamic), Emilio Butragueño 2 (ERBE / Topo Soft), Drazen Petrovic Basket (ERBE / Topo Soft), Top by Topo (ERBE /Topo Soft)... y media Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas, también para ERBE / Topo Soft. 

Michel Fútbol Master (Dinamic, 1989)

7-¿De cuál de ellas te sientes más orgulloso y cuál crees que es tu mejor ilustración? 

La verdad es que a todos ellos los quiero mucho, de verdad. Al final sí fue divertido hacerlos comparado con otros trabajos y todos llevaron mucho curro. Me permitieron también ir refinando un poco la ilustración y, si no se hubiera truncado la de Mad Mix Game 2, creo que también habría podido diversificar los temas. Quizá ésta, por no haber podido acabarla, y la de Double Dragon, por ser la primera y no tener del todo claro cómo conseguir el mejor resultado, serían las únicas a las que "daría un repaso". 

Las de los deportistas son muy similares conceptualmente, aunque técnicamente son un poco mejores las últimas. El hecho de que se centraran en los retratos de los protagonistas reducía la imaginación que se le podía echar, limitándola a jugar con la composición, el color y la técnica. Así que hacerlas era algo menos creativo. 

La de Top by Topo quizá sea mi preferida: la más compleja, currada y la más grande, en la que tuve libertad para crear el concepto y creo que quedó bastante bien. Sin embargo, al ser una portada de una colección de otros juegos, supongo que a los jugadores no les causaría la misma impresión que las de los juegos originales. 

Top by Topo (Topo Soft, 1989)

8-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como dibujante? 

Aunque hubo algunos problemas concretos que me llevaron a dejar la colaboración con Dinamic, la decepción más importante, entonces y ahora, es constatar la poca importancia que muchos dan a un trabajo creativo de calidad en general y a nuestro trabajo en particular. Esto, temo que en España es algo habitual, lo que no habla muy bien de nuestro nivel cultural general y reduce y malgasta mucho el recurso de la excelente capacidad que siempre hemos tenido en estos campos. 

Dibujo para la Editorial Edu

9-Realizaste portadas para Dinamic y posteriormente para Dro Soft y Topo Soft, siendo esta última en la que más protagonismo tuviste. ¿Qué te hizo pasar de una a otra? 

Como comentaba antes, empecé a trabajar con Veintinueve Uno S.A. que en todo momento intermedió en la realización de las portadas para Dro Soft y Dinamic. De hecho, nunca tuve trato directo con ellos y, aunque visité las oficinas de Dinamic en una ocasión, no recuerdo haber hablado con ninguno de los hermanos Ruiz. 

Mi sensación era que, o bien Angel Luis González "bloqueaba" el acceso directo o que (con más probabilidad) estos temas los había delegado Dinamic en su estudio. No sé si tenían relación societaria, pero se comportaban como si fueran lo mismo y sus oficinas estaban también en la Torre de Madrid. 

La relación profesional con ellos empezó regular y se deterioró con rapidez: el trato personal era un poco soberbio, recordándome "la gran oportunidad" que era para mí colaborar con ellos y utilizándolo para negociar a la baja. Las condiciones no eran buenas aunque aseguraban que era lo habitual incluso con con las "grandes firmas" del momento. No se firmaban contratos formales ni de cesión de derechos, hubo problemas en la facturación y cobros, etc. 

Lo que colmó el vaso y determinó mi decisión de dejar de colaborar con ellos fue que no pude recuperar los originales de las ilustraciones (que solían entregarse para su reproducción). El de Double Dragon probablemente se perdió miserablemente en una fotomecánica y el de Michel no me lo devolvieron alegando que para ellos el precio incluía la propiedad del original, cosa que nunca se pactó. No había contrato de cesión ni de venta y en el mundo de la ilustración profesional no se hacía nunca ya que se perdía toda referencia a tu trabajo. Hoy día sólo conservo el original de Aspar porque en ese caso me dio tiempo a hacer una diapositiva de gran formato, pagada de mi bolsillo, que entregué como original de reproducción. 

Tras esto, pareció confirmarse la opinión previa de que hacer estos trabajos no merecía la pena. De no haber contactado casi inmediatamente Paco Pastor de ERBE conmigo, hubiera dejado en ese momento el mundillo para continuar con las ilustraciones en editorial y publicidad que constituían la mayoría de mi producción. 

El resto de portadas, aunque correspondían a varias productoras, las contrataba con ERBE, con los que la relación de trabajo fue siempre muy buena y profesional, marcando un gran contraste con mi experiencia anterior.

Aspar GP Master (Dinamic, 1988)

10-¿Te gustaban los videojuegos? Si es así ¿cuál es el primer sistema de videojuegos al que tuviste acceso? ¿Y con el que más has disfrutado? 

Como ya he comentado, nunca he sido muy jugón. En aquella época los únicos ordenadores o plataformas que me interesaban eran los que podrían tener algún uso gráfico profesional y, de hecho, participé en la evaluación y algún desarrollo de los primeros Apple Macintosh y del PostScript de Adobe, primero para la editorial Anaya y luego en la incorporación (creo que pionera) en nuestro estudio. 

Las consolas, microordenadores, incluso los primeros PC para los que se solían desarrollar los juegos no nos interesaban, en general. Sólo recuerdo haberme planteado alguna vez adquirir un Amiga, entre otras cosas también para correr videojuegos, pero no llegué a hacerlo. Posteriormente sólo he adquirido algunos simuladores para jugar yo, generalmente de vuelo (IL-2, Flight Simulator, etc). Cuando he jugado más ha sido ya con mis hijos de pequeños, con la Game Boy, PlayStation, PC y Mac. 

Ilustración para El País Semanal

11-Tus ilustraciones de portadas abarcan videojuegos publicados entre 1988 y 1990, pero ¿cuál fue la primera que realizaste? ¿Cómo fue el primer contacto con la gente de Dinamic para este primer trabajo? ¿Te dieron muchas indicaciones? ¿Probaste antes el juego? ¿En Topo Soft fue exactamente igual? 

Más o menos ya hemos comentado cómo fue el contacto inicial para hacer Double Dragon. En cuanto a la forma de trabajar, en general me daban un briefing general inicial, sin demasiada información sobre el juego más allá de contarme un poco de lo que iba. No había apenas documentación gráfica aparte de las fotos de los deportistas para sus portadas que facilitaban sus managers. Como trabajaba en paralelo con la producción, no habría sido posible jugar con el juego previamente y apenas tenía referencias del grafismo del juego real (lo que, en cualquier caso, tampoco hubiera sido de demasiada utilidad). 

En lo que sí se daban más especificaciones es en los usos que se le iba a dar a las ilustraciones y los condicionantes de maquetación y reproducción final. Lo cual era importante, ya que se trataba de ilustraciones para cajas "de lujo" relativamente grandes, muchas veces conteniendo posters de buen tamaño u otro merchandising, aparte de los anuncios a doble página en Micro Manía, promociones, etc. 

Como he comentado, con ERBE / Topo Soft siempre fue todo más profesional, con más información y documentación, en muchas ocasiones directamente con Paco Pastor en las oficinas de ERBE en Serrano 240. En su caso, sí tuve la ocasión de visitar Topo en la zona de Plaza de Castilla y ver el proceso de producción y el laboriosísimo trabajo de los grafistas. 

Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas (Topo Soft, 1990)

12-Las portadas de Aspar, Drazen Petrovic y Emilio Butragueño 2, además de ser super realistas, son una obra de arte y están consideradas como algunas de las mejores de la Edad de Oro, aún a día de hoy. ¿Qué te hace sentir esto casi 30 años después? 

Por supuesto, honrado y agradecido. Aunque siempre me he considerado más "un buen artesano" que un "artista", no he tenido nunca esa actitud ante mi trabajo, ni he querido proyectarla, quizá más en la línea de los ilustradores de otros campos como el editorial o el la publicidad con un menor "culto a la personalidad". 

Todas las ilustraciones se hicieron con mucha implicación, trabajo y cariño. Creo que eso, de alguna manera, se refleja en el resultado y, cuando se percibe y valora por sus "destinatarios", produce la satisfacción de que el esfuerzo ha merecido la pena. 

Emilio Butragueño 2 (Topo Soft, 1989)

13-En las portadas de Double Dragon y Mad Mix 2 cambiaste radicalmente del estilo realista a uno más estilo cómic. ¿Cuál fue el motivo de esta decisión? ¿Con cuál de los estilos te sentías más cómodo? 

Como hemos comentado antes, en mi opinión cada tema pide un planteamiento y un estilo de imagen que represente adecuadamente el concepto, significado y ambiente que se pretende transmitir. En general me siento bastante cómodo con distintos tipos y técnicas de ilustración y, aunque algunos se me dan un poco mejor que otros, nunca me ha dado miedo cambiar el registro. 

En el caso de Double Dragon quise mezclar la acción (más realista en primer plano) con un dragón muy de ilustración de fantasía (hay uno de John Howe muy similar) que simbolizaría el espíritu de la lucha de artes marciales. 

En el caso de Mad Mix 2, siempre me pareció muy gracioso que una "bola comecocos" se convirtiese en más mala que los monstruos clásicos y quise trasladar el concepto cómico a la ilustración caricaturizando también el aspecto de estos "aterrorizadores habituales". En este caso influyó también la ilusión que me hacía poder introducir un cambio de estilo para demostrar que era posible ilustrar otro tipo de temas y ampliar un poco los que pedían ilustraciones realistas, en las que empezaba a sentirme un poco encasillado. 

Double Dragon (Animagic, 1988)

14-Algunas de las portadas que hiciste (léase Double Dragon o Drazen Petrovic) son prácticamente lo único salvable de los juegos a las que corresponden y el motivo por el que la gente los compraba. ¿Crees que hoy día se ha perdido el arte de hacer portadas para los videojuegos de las consolas y ordenadores actuales? Como se suele decir, una imagen vale más que mil palabras... 

El vender el producto por la portada (que en algunas de las que hice se planteó así expresamente) es una intención muy común en los encargos de ilustración o diseño en cualquier campo. No sólo en los videojuegos: los libros, los carteles de cine, los productos de consumo... Dar valor añadido al producto, suscitar el deseo, transmitir una sensación de calidad, ser técnicamente bueno y destacar entre la competencia siempre deben ser objetivos a conseguir y responsabilidad del ilustrador. 

Creo, también, que el placer que se siente cuando adquieres algo bien presentado no es en absoluto algo vergonzante por superficial y contribuye mucho a la experiencia y disfrute de un producto en el que has hecho una inversión. Esto puede resultar un poco decepcionante si luego el producto parece no estar a la altura de las expectativas creadas; sin embargo, lo contrario es igual de poco deseable y es lamentable cuando un buen producto no cuida presentarse con la mejor "envoltura" posible. 

En mi opinión (que soy muy "japonés" en eso), no preocuparse y conceder importancia a la presentación de tu trabajo es un desperdicio penoso de tu propio esfuerzo y una soberbia falta de respeto hacia tus clientes. En el caso de los videojuegos de la época, además, la función de estas ilustraciones debían ayudar a la imaginación del jugador debido a las tremendas limitaciones gráficas que imponía la tecnología disponible entonces al juego en sí. Por eso, no considero que la diferencia gráfica entre la portada y el juego tuviera intención de engañar de ningún modo. 

Tengo la impresión de que hoy en día, no es que se haya perdido "el arte de hacer portadas", simplemente lo que puede percibirse en ocasiones es la misma falta de valoración de su importancia, generalmente por el mismo tipo de responsables poco expertos o con una visión miope similar a lo que también había entonces. La diferencia es que hoy pueden hacerse digitalmente chapuzas y cosas para salir del paso que pueden pasar y darse por buenas con más facilidad que entonces. Una buena portada puede hacerse hoy utilizando, por supuesto, medios digitales, pero el espíritu que comentaba debe prevalecer. 

Drazen Petrovic (Topo Soft, 1989)

15-¿Por qué cesó tu trabajo realizando portadas tan pronto cuando eres uno de los ilustradores mejor considerados de la época? 

Como he comentado, en aquella época todavía estaba estudiando, a la vez que trabajaba, en la Facultad de Informática de la UPM a la que me cambié para poder compaginar ambas cosas (en Aeronáuticos hubiera sido imposible). Cuando, al terminar y haber cumplido los 27 años, no pude seguir pidiendo prórrogas al Servicio Militar, tuve que incorporarme como alférez de complemento en el Aeródromo de Cuatro Vientos a mediados de marzo de 1990. Esto cortó mi posibilidad de seguir trabajando y produjo la peripecia que afectó a la portada de Mad Mix 2. 

Cuando acabé la mili, transcurrido un año y pico, intenté contactar de nuevo con el mundillo de los videojuegos; pero me encontré con que había cambiado bastante con el cambio a 16 bits y el aparente cese de gran parte de la producción nacional... así que lo vi difícil y me centré en recuperar los clientes de editorial y publicidad mayoritarios en mi cartera anterior. 

Ganadores concurso Mad Mix 2

16-¿Qué opinión tienes, en cuanto a su trabajo en portadas de videojuegos, de otros grandes ilustradores españoles, como Alfonso Azpiri, Juan Giménez, Luis Royo, Ángel Luis Sánchez o Ricardo Machuca? 

En la época conocía el trabajo de Azpiri, Juan Giménez y Luis Royo. El de Ángel Luis Sánchez y Ricardo Machuca, aunque lo había visto en los juegos y publicaciones, no lo he podido identificar hasta que lo habéis puesto vosotros en valor, lo que comparto. 

Azpiri y Juan Giménez pertenecían y pertenecen al mundo del cómic con un planteamiento de ilustración distinto al que yo tenía en el mundo editorial y publicitario. He tenido el placer de conocer (y expresar mi admiración) a ambos personalmente en los últimos años. De Azpiri me impresiona su producción y valoro su planteamiento de las portadas de los videojuegos. Como dibujante me gusta más el trabajo de Juan Giménez y soy muy fan de sus cómics. 

Quizá Luis Royo, junto con Wakelin, eran los que consideraba más próximos al tipo de ilustraciones que yo me planteaba hacer en las portadas de los juegos. Creo que Royo ha sabido mejorar con el tiempo un trabajo que ya entonces era un referente de calidad. 

Visualización de Proyectos

17-La historia de la portada de Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas la has explicado varias veces, pero es tan curiosa como surrealista, sobre todo por lo del concurso para colorear tu dibujo. ¿Puedes explicarnos de nuevo como sucedió toda esta odisea desde el inicio hasta el final? 

El caso es que (me avergüenza decirlo) me pudo el wishful thinking al aceptar el encargo de la portada del Mad Mix 2 aproximadamente un mes antes de que tuviera que incorporarme al Servicio Militar, como comenté antes. Influyó bastante que me hizo mucha gracia el tema del humor en un ambiente de terror gótico y que la vi como una oportunidad de cambiar en ella el estilo de las anteriores. 

Pensé que podría acabarla en unas tres semanas, pero no tuve en cuenta los preparativos y gestiones que surgieron. De forma que, tras tener listo el dibujo final, que era un paso intermedio en la realización, me di cuenta de que no iba a poder terminar la ilustración antes de entrar en el cuartel. 

Se lo comuniqué a ERBE / Topo y, tras el disgusto natural, se lo tomaron muy profesionalmente y enseguida se propuso convertir el problema en una campaña en la que, en base al dibujo del que disponían (que se publicaría en la doble página central de Micro Manía) se crearía un concurso abierto para colorearlo. No recuerdo exactamente quién tuvo la idea, si ERBE / Topo o el director de Hobby Press, pero a todos nos pareció muy bien: se salvaba de alguna manera la situación y era una buena campaña de difusión que permitía implicar a los usuarios y lectores. 

Creo que, desde el punto de vista de la promoción, fue un éxito: se recibieron muchísimos dibujos, algunos muy buenos. Recuerdo que el que ganó (yo formaba parte del jurado) había hecho, en su estilo, un planteamiento muy parecido a lo que yo tenía en mente (esquema de colores, iluminación, dramatismo...). 

Sin embargo, hubo algunos problemas: sólo se admitían a concurso dibujos sobre el papel original de la revista, que no tenía muy buena calidad. Así era muy difícil conseguir un buen resultado y que sirviera para su reproducción como se había prometido. También creo que hubo un problema con el original y con la fecha de publicación efectiva del juego. Al final no se cumplió con la promesa de publicar el juego con la imagen ganadora. Una lástima, porque me hubiera gustado que hubiera sido así. 

Concurso Mad Mix 2: En El Castillo de los Fantasmas

18-Además de portadas para videojuegos ¿qué otras cosas relacionadas con el dibujo has hecho antes y después? 

Como he comentado, la mayor parte de mi trabajo como ilustrador se ha centrado en trabajos para editoriales de libros y revistas, ilustración publicitaria y técnica. Probablemente muchos de los que estaban en el colegio y el instituto entre los 80 y los 90 hayan estudiado con libros de Anaya o Santillana y consultado en sus atlas y enciclopedias ilustrados por mí. 

Muchas cubiertas e ilustraciones para libros infantiles y juveniles, novelas, libros de naturaleza, salud... Portadas e ilustraciones complejas para revistas como Muy Interesante, Conocer... Ilustraciones técnicas de proyectos de arquitectura, urbanismo, ingeniería, medicina... militares. Trabajo para agencias, instituciones y clientes directos (perfumería, productos de consumo, ingeniería). Carteles de cine, festivales, competiciones, fiestas... 

Todo combinado también con mucho diseño gráfico y producción: libros, publicaciones, ICs, packaging, exposiciones temáticas... Y desde hace años: diseño de sitios web, de UIs, eCommerce... casi de todo ;-) 

Portada para la revista Muy Interesante

19-¿En qué proyectos estás embarcado en la actualidad? ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiarlos? 

Durante el último año, un problema familiar me ha afectado bastante personal y laboralmente y temo que estoy todavía en fase de recuperación. Me ayuda mucho la paciencia, comprensión y apoyo que recibo, también de vuestra parte. 

Publicidad de Tónica Schweppes

20-¿Se te ha pasado por la cabeza recientemente volver a crear una ilustración de portada para algún videojuego actual o incluso para algún sistema retro. Una ilustración tuya para un juego actual de Amstrad CPC sería muy bien recibida.

Durante la segunda edición de la Feria Amstrad Eterno se comentó también la posibilidad de volver a hacer alguna portada y pude expresar mi disposición por colaborar dentro de mis muchas limitaciones actuales. Creo que como resultado de ello, surgió un proyecto que inicié con gran ilusión a finales de la primavera pasada y que lamentablemente se ha visto afectado por mis problemas actuales. Lamento profundamente esta circunstancia y me gustaría retomarlo y acabarlo en cuanto me sea posible.

Cubierta para el libro La Isla del Tesoro de R.L. Stevenson

21-Tras haber asistido como ponente a la segunda edición de nuestra feria Amstrad Eterno, ¿qué sensaciones tienes? ¿Recomendarías a otros protagonistas de la Edad de Oro asistir como ponentes? ¿Repetirías la experiencia? 

Desde que contacté con los entusiastas de los videojuegos retro, como Rafa Corrales de la AUIC (que me "descubrió" por casualidad en un evento en Madrid hace ya unos años) o tú mismo, he querido siempre expresar mi apoyo a vuestros esfuerzos por revivir y poner en valor la Edad de Oro de los videojuegos en España. También me ha encantado participar en eventos como RetroMadrid o la feria de Amstrad Eterno en Barcelona, que recomiendo a todos.

En ellos, y en entrevistas como ésta, he podido aportar lo (poco) que puedo contar sobre aquella época, dada mi pasajera vinculación de entonces, por lo que me siento muy honrado y un poco sorprendido. He podido también colaborar haciendo un cartel que me pidieron para el RetroMadrid 2010 donde se expusieron algunos originales que conservo.

Ilustración para AUIC

22-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? 

(Aviso de filosofada gratuita) Los movimientos retro se han dado y seguirán dándose para reivindicar, dar valor y volver a disfrutar obras de determinadas épocas en las que una serie de factores se alinearon para lograr una producción creativa especialmente notable en una determinada área (muchas veces cultural) que nos ha marcado en nuestra vida. 

Creo que la Edad de Oro de los videojuegos es análoga a otras "edades de oro" como la de la Ilustración Americana a caballo entre los siglos XIX y XX o, incluso, la variedad de Edades de Oro de la literatura o el cine. Reivindicadas inicialmente por la generación que la vivió más intensamente con un movimiento que puede parecer nostálgico, puede conseguirse que sus obras de especial relevancia, originalidad o calidad pervivan y sean conocidas por generaciones muy posteriores, manteniendo "la moda retro", que pasa a ser simplemente parte del legado cultural. 

Como estas edades de oro tienen un declive al "desalinearse" inevitablemente los factores que las crearon, en cada una de ellas creo que puede decirse que, efectivamente, "Hubo un Pasado Mejor"... lo que no impide que en otra área pueda estarse dando ahora una edad de oro distinta (que quizá no se identifique como tal hasta pasado un tiempo) y que en otras áreas "Lo Mejor Esté Por Venir".

(Versión corta) O sea, creo que se puede decir con igual razón que "Hubo un Pasado Mejor", "Lo Actual es lo Mejor" y "Lo Mejor Está Por Venir"; sólo hay que separar a qué área nos estamos refiriendo (es muy difícil que sea válido a la vez para la misma) ;-P

Ilustración para prensa

Hasta pronto, blackmores...

4 comentarios:

  1. Para mi la mejor portada es la de Aspar, la moto es muy realista.

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  2. Muy buena entrevista como siempre campeón... te la pillo para nuestro lugar común de Topo sigloXXI, un abrazo

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  3. Interesante y revelador poder leer esto a día de hoy. Fui el 3º ganador del concurso del "Mad Mix 2" :) Como anécdota puedo contar que lo realicé con simples rotuladores Carioca, la típica caja de 36 de toda la vida, y también que gracias al premio pude ahorrar para comprar un Commodore Amiga 500. Ya tenía un MSX, pero el Amiga era mi sueño dorado.

    También recuerdo que lo que más ilusión me hizo fue ver que había sido seleccionado de entre más de 5000 participantes (tal como reza el texto de la propia revista), me pareció un flipe auténtico haber podido destacar de entre tantísima gente, sobre todo teniendo en cuenta que el dibujo siempre fue mi pasión desde niño.

    Muchas gracias por reavivar estos maravillosos recuerdos.

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  4. It’s really a great and useful piece of information. zombs royale

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Agradecemos tu comentario.