sábado, 6 de enero de 2018

ENTREVISTA: KOSTANDIN IGOR RUIZ



¿Qué mejor manera para empezar el año 2018 que publicar una nueva entrevista en el día de Reyes? Pues como nosotros hemos pensado precisamente lo mismo, os regalamos esta entrevista a Kostandin Igor Ruiz, destacado miembro de la Edad de Oro del software español, grafista en compañías como True Soft, Zigurat, Ópera SoftSPE o CRL. Entre sus trabajos destacan Jungle Warrior, Rescate en el Golfo o Sirwood para microordenadores de 8 bits, pero también participó en grandes proyectos como el Praetorians de Pyro Studios y diversos juegos para portátiles de Nintendo. Conozcamos un poco más de su historia, su obra y sus futuros proyectos. ¡Empezamos!

A la derecha del todo, en su etapa en Pyro Studios


1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Conseguí un Spectrum 16K y empecé a destripar juegos para ver cómo estaban hechos. Aprendí BASIC, pero era muy lento; empecé haciéndome un programa para dibujar y juegos en BASIC, pero no tenía ni idea de ASM y no eran profesionales. El detonante fue juntarme con gente para intercambiar juegos y conocer programadores que sabían código máquina en Z80. 


Ángel Nieto Pole 500 para Amstrad CPC


2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo entonces y dónde se encuentra ahora?

Antes en Bilbao; era un chaval y vivía en casa de mis padres, pero me vine para Madrid hace más de 25 años y me he movido a otros sitios con Madrid como base. Hace unos años me desalojaron de una estación de tren donde vivía y tuve que volver,  pero sigo por Madrid dando la lata...


Evaristo el Punky (SPE, 1988)


3-¿De dónde te venía la inspiración? 


De grupos de música como La Polla Records o Eskorbuto, películas ochenteras, máquinas recreativas y consolas.

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

El Pong ese de potenciometros y las consolas de Atari que nunca tuve; jugaba en El Corte Inglés... :) 

Tengo el corazon dividido en cuanto a mi favorito... los quiero a todos. El Spectrum 16k fue mi primer amor que nunca olvidaré. No tenía dinero para más, pero después conocí el Amstrad CPC con su modo 0 y 1; un mundo de color sin interferencias de atributos de colores. Y el MSX que me da penita con un hardware de sprites alucinante, pero olvidado e incomprendido en España... :(

Además, el PCW he estado leyendo por ahí, en webs, que era de 16 bit. Yo creo que va también con un Z80 y, a pesar de que estaba pensado como procesador de textos / máquina de escribir,  en Ópera hicimos muchos juegos para ese sistema que estaban alucinantes.

Poli Díaz para Amstrad CPC

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Me gustan las consolas de Nintendo.

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

No los he contado y un montón seguro que ni los recuerdo... No se si llegaré a mil como Julio Iglesias, pero he hecho cientos, a veces más de diez al año para plataformas pequeñas, como teléfonos móviles S40 y S60, para ordenadores de 8 bit, de 16 bit, consolas, máquinas recreativas, programas TV, museos... además de conversiones a otros sistemas y multitud de proyectos que se han perdido en el tiempo por falta de producción. 

Del que más orgulloso me siento es de Jungle Warrior, porque se hizo en casa con tiempo, sin presiones y no por dinero o trabajo.

Jungle Warrior (Zigurat, 1990)

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

Me han dado muchos palos, en especial en España. Los extranjeros son más legales y pagan mejor. Lo peor fue Virgin Spain, que me jodieron bien y con doble palazo: curraba para Atomic Entertainment haciendo Real Madrid: Real Life para DS, Xbox, PC, PS2 y Wii. Virgin les dejó de pagar y arruinó la empresa. A mi, los hermanos Falcus, que son supermajos, me intentaron pagar casi todo lo que me debían, pero a la vez les tenía vendido un juego de DS yo también, que no me pagaron.

Real Madrid: Real Life, juego inédito de DS

8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Normalmente hago los gráficos, diseños y prototipos. He creado un montón de dev teams online y, cuando no había internet, Compuserve Bbs. También he estado inhouse en compañías como Ópera. Y en Pyro, donde estuve un par de años de lead artist en Cimmeria / Praetorians. Y en Ebrain Mobiground, donde llevaba varios equipos de becarios programadores.

Olympic Games 92 (Ópera Soft, 1992)

9-Evaristo el Punki de SPE fue uno de los primeros videojuegos en los que participaste. Se publicó en 1988 exclusivamente para ZX Spectrum. ¿Qué nos puedes contar de tu parte en el desarrollo del juego? ¿Fue tu primer videojuego o hiciste algún otro con anterioridad?

Creo que fue el primero en publicarse porque era con un engine ya prefabricado y fue con un grupo de gente que junté en Santutxu, pero a la vez estaba haciendo otros juegos antes con gente de Sopelana, como Íñigo Ayo.

Evaristo el Punky para ZX Spectrum

10-Algunos de los juegos a los que pusiste gráficos se han convertido en auténticos mitos. Entre ellos destaca, sobre todo, Jungle Warrior, relizado junto a Íñigo Ayo en lo que llamásteis True Soft. ¿Qué te hace sentir este hecho en pleno siglo XXI? ¿Qué puedes explicarnos de la versión de Amstrad CPC de este juego en lo que respecta al apartado gráfico?

Flipé en colores con los colores del Amstrad :)

Sólo teníamos Spectrum, pero Zigurat nos dejó unos Amstrad y MSX para portar Jungle Warrior. Me vine a Madrid por ellos y así conocí a los de Made in Spain. Muy majetes.

Jungle Warrior para Amstrad CPC

11-¿Cómo y cuándo llegaste hasta Ópera Soft y cuál fue tu carta de presentación? ¿Cuál fue el primer juego al que tuviste que hacerle gráficos una vez allí? Está claro que les convenciste porque tuyos son los gráficos de unos cuantos juegos de la compañía surgida de Indescomp: Sirwood, Ángel Nieto Pole 500, Rescate en el Golfo, Poli Díaz, etc.

Me llamaron a casa en Bilbao porque gané o quedé segundo en los concursos de gráficos de Spectrum. Era la única debilidad de Ópera, ya que los gráficos de Spectrum no usaban bien los atributos de colores.


En esa web, en el 88 y 89 están las pantallas de Lorna y 3 Dwarves del concurso de Microhobby, restauradas por un ruso al que le mola el Spectrum.

No me lo pensé dos veces y me fui a currar a Ópera Soft para sustituir a Gonzo, que se fue, y trasladaron las oficinas a un chalet en Alfonso XIII. Hice varios juegos a la vez, cosas de todos y para muchas versiones con Pedro Ruíz y Ángel Zarazaga, pero el primero en salir fue Sirwood, con José Antonio Morales.

Pantalla de Lorna para el concurso de Microhobby

12-En los juegos para Amstrad CPC, ¿qué te gustaba más utilizar: el modo 0 o el modo 1? De hecho, en Rescate en el Golfo, la primera de las fases está en modo 0 y la segunda en modo 1.

Es que me molan los dos :) Uno porque tiene más colores y el otro porque tiene más resolución. Y en ninguno de los dos se mezclan los colores.. :)

Rescate en el Golfo para Amstrad CPC

13-Trabajaste para muchas compañías, como SPE, CRL, Zigurat, Ópera Soft o Topo Soft, pero ¿con cuál de ellas te sentiste más cómodo a la hora de trabajar?

He trabajado para muchas más en España y, sobre todo, de fuera, donde me he sentido mejor y me han pagado muy bien. Pero de las de 8 bits me quedo con Ópera.

Sirwood para Amstrad CPC

14-Muchos de los juegos en los que has intervenido tienen algo que ver con el deporte: Olympic Games 92, Power Spike: Pro Beach Volleyball, Tour 91, World Football, Poli Diaz, Power Spike o Ángel Nieto Pole 500, entre otros. ¿Es el deporte una de tus grandes aficiones?

No, solo buceo, pero me he tenido que estudiar muchos deportes porque teníamos la licencia del famoso y los deportes se venden bien.

Tour 91 para Amstrad CPC

15-¿Qué papel tuviste en Soko Sex y cómo se os ocurrió hacer un juego de este tipo?

Larga historia pfff.... menuo marujeo en cada juego :) Esto es peor que Sálvame.

Es una versión de Peter Box con tetas para sacar pasta... Peter Box versión de Sokoban. Nos la encargó el jefe de Bit Managers antes de Isidro, que tenía tratos con Infogrames. Se fue con la pasta, jodió a los chavales de Bit Managers que hacían Game Boy también, y a nosotros. Lo bueno es que se quedaron con la empresa y el contacto con Infogrames y luego hicieron ellos muchos buenos juegos.

Nosotros sacamos el juego en shareware. Unos colegas me sacaron una demo en varias revistas por el mundo para recuperar algo de pasta. En el extranjero salió como Peter Box y en España como Soko Sex, con unas macizorras para ver si vendía más.

Una de las imágenes de Soko Sex para PC

16-Llegaste incluso a realizar gráficos para unos cuantos videojuegos de consolas portátiles de Nintendo, principalmente Game Boy Advance. Entre ellos podemos destacar dos juegos de Dragon Ball, The Legacy of Goku II y Taiketsu. ¿Cómo logras entrar en el mundo de las consolas? ¿Te gustaba más que hacer gráficos para microordenadores?

Sí, me encantaba hacer sprites para consolas con hardware para pintar. Los de Webfoot me contactaron porque vieron muestras de mi trabajo para Game Boy Color con truquitos de doble sprite para tener más de cuatro colores en pantalla. Empecé haciendo sprites de animaciones para Vegeta en el Legacy of Goku y luego hice el DBZ Taiketsu y otros de PC. También teníamos una versión de PlayStation y PC del Taiketsu... a ver si la encuentro. Pero no se si habrá líos Atari / Webfoot si te paso captura...

Dragon Ball Z: Taiketsu para Game Boy Advance

17-Estuviste dos años en Pyro Studios (1998-2000), siendo partícipe del juego Praetorians para PC. ¿Cuál fue tu labor en el juego? ¿Participaste en más videojuegos durante tu estancia allí?

Era lead artist y diseñador del juego. Y bien que lo rediseñamos mil veces... Según iba creándose, mejor tecnología y mejores gráficas aparecían. Al principio éramos solo Juancar y yo, pero acabó siendo un equipo de más de diez personas. El juego empezó siendo 2D isométrico, pero luego empezamos a meter 3D con un engine increíble de bolas de Unai. Era un mundo 3D y todos los sprites prerenderizados, luego edificios 3D, luego armas y al final también unidades, todo en 3D.

Praetorians de Pyro Studios para PC

18-¿A qué juego de la Edad de Oro (sin importar la compañía) te habría gustado hacerle los gráficos?

Alguno de Odin Computer si hubiese sido finlandés y hubiera conocido antes a Steve y Jani.

19-En la actualidad sigues realizando gráficos para videojuegos. De hecho, estás inmerso en un interesante proyecto junto a Luke Kiedron llamado CelesSteel, el cual cuenta con un apartado gráfico inspirado en los juegos de Mega Drive de los primeros años 90. ¿Qué nos puedes contar acerca de esta iniciativa? 

Parece que está de moda... Luke es inglés. Además, también estoy en un Castlevania de USA y a lo mejor con otro retro con Dolores Entertainment. Y otro de Commodore con un australiano.


Molaría hacer un port a Amstrad CPC. Quedarían mejor los gráficos por la limitación de color del Commodore 64 con los gráficos doble pixel.

CelesSteel, lo nuevo en lo que trabaja Kostandin

20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Sí. De hecho, estoy haciendo y preparando varios parecidos :)

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

No se, se que está de moda y no sólo a nivel nacional. De fuera todo el mundo quiere cosas retro también.

Rescate en el Golfo (Ópera Soft, 1991)

22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

No se la fecha ni como andaré. Dame un toque y vemos.

En Pyro Studios, siendo el alma de la fiesta

23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Creo que Dune II, Command & Conquer y Warcarft 1.

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?

No tengo grandes pretensiones. Me gustaría hacer un juego pequeño para consolas pequeñas con amigos coders y grafistas, sin prisa, sin pausa y con pasta para producción. 

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Sííí, pero parece que vuelve... :)


A la derecha, de pequeño, ya apuntaba maneras


Podéis visitar la web de CelesSteel desde el siguiente link: https://www.patreon.com/retroguy

Podéis saber más acerca de Edelin Tales: Portals of Doom desde su página de Facebook: https://www.facebook.com/EdelinTalesPortalsofDoom/




Hasta pronto, blackmores...

7 comentarios:

  1. a mí me da que este tio es vasco

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  2. Y me acuerdo de la epoca... los que molaban eran los grafistas... el Patxi, el Cucas y esa gente de Opera Soft :-)

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  3. woww me parece genial que al igual que mis colegas de Juegos PS4 Chile este tipo se las ingenie para atraparnos con sus nuevas innovaciones en materia de videojuegos. muchas felicidades.

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  4. Hostia Igor, qué recuerdos! Vaya movida le del Sokoban... Nuna entencí qué quiso hacer “el innombrable”...

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  5. Según WoS su primera contribución al mundo del videojuego fue en Khazzad-Dum, publicado por Idealogic en 1987.

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