Empezamos el mes de Octubre con una suculenta entrevista a otro de los miembros fundadores de Made in Spain / Zigurat, cuyos inicios se remontan, como los de muchos otros, a Indescomp. Hablamos de Carlos Granados, programador y grafista de la Edad de Oro, más conocido en aquella época como Charly Granados. Participó en algunos de los videojuegos más recordados de los ochenta y principios de los 90, como Fred (Roland on the Ropes), Sir Fred, El Misterio del Nilo, Paris-Dakar, Afteroids, Sito Pons 500 c.c. Grand Prix y diversas recreativas para Gaelco, como World Rally o World Rally 2, entre otras. Queremos dar las gracias, tanto a Carlos por el tiempo dedicado, como a Adonías por la ayuda facilitada. Empecemos.
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| Junto a Paco Menéndez, Fernando Rada y Camilo Cela |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
Desde que tuve acceso a un ordenador, siempre lo que quise crear eran juegos. El primer programa que creé era un juego que simulaba una máquina tragaperras. Al principio eran juegos simples hechos en BASIC. Después empezamos a aprender código máquina y todos los juegos que veíamos cuando trabajábamos en Indescomp eran tan divertidos que queríamos crear algo parecido. Y de ahí nació Fred.
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| Fred (Indescomp, 1983) |
2- ¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en Made in Spain / Zigurat?
Al principio trabajábamos en nuestras casas. Luego estuvimos una temporada en la academia del padre de Paco. Después, con el lanzamiento de Zigurat, pasamos a un sótano que teníamos en la calle Betanzos de Madrid. Y por último, después del lanzamiento del World Rally, nos movimos a un bajo en el barrio de Tres Olivos, también de Madrid.
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| Los desarrolladores de Indescomp |
3- ¿De dónde te venía la inspiración?
La inspiración para los juegos partía más de desafíos técnicos que de otra cosa. Fred nació cuando conseguimos generar un laberinto con una salida. Sir Fred nació cuando quisimos hacer un personaje que tuviese el mayor rango de movimientos posibles. Afteroids nació cuando pude parir un sistema de scroll súper suave. Y así en general.
4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
Máquinas recreativas de Atari, Asteroids o Moon Lander. Y mi ordenador de 8 bits favorito, sin duda el Spectrum.
5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
La plataforma 3D que desarrollamos con Gaelco. Era una maravilla, adelantada a su tiempo y que conseguía igualar las capacidades de las plataformas diseñadas por gigantes mucho más poderosos como Sega o Namco.
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| Surf Planet para recreativa (Gaelco, 1997) |
6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
Creo que han sido como unos diez. Del que más contento me siento, porque quedó redondo, es el World Rally.
7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Que nuestros juegos de 8 bits no pudieran tener la proyección internacional que hubieran merecido.
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| World Rally para recreativa (Gaelco, 1993) |
8- ¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Al principio hacía de todo: gráficos, código… Después me especialicé más en la parte de código. Finalmente, cuando empezamos a trabajar con las máquinas recreativas, trabajé más en el desarrollo de herramientas que usábamos para generar los gráficos o los datos de los juegos
9- Muchos programadores y grafistas que posteriormente se hicieron un nombre gracias a su legado, empezaron en Indescomp, pero ¿Cómo llegaste tú hasta allí y cómo convenciste a José Luis Domínguez de que valías para el puesto?
Fue todo cosa de mi hermano Jorge. Un día pasó por el stand de Indescomp en el SIMO y como tenían varios ZX81 y sabía algo de programación BASIC, se puso a hacer allí unos programitas. La gente que estaba en el stand alucinó con que un chaval supiese manejar estos ordenadores y le contaron que estaban buscando gente para trabajar en Indescomp traduciendo y probando juegos. Así que él recomendó a varios amigos y así fue como empezamos todos a trabajar allí por las tardes.
10- El primer juego que desarrollaste fue Fred para ZX Spectrum en el año 1983, convirtiéndose en un éxito inmediato. ¿Qué nos puedes contar de tu participación en este clásico?
Este juego nació cuando se me ocurrió la forma de crear un laberinto que tuviese una sola salida. Implementé este algoritmo y luego pensamos cómo usarlo para un juego y se nos ocurrió usarlo para un explorador que intenta escapar de una pirámide. Yo hice los gráficos, implementé las rutinas principales y Fernando y Camilo me ayudaron a completar el código.
11- Al año siguiente y con tan sólo uno o dos meses de plazo, se os hace el encargo de adaptar el juego para la casi inmediata salida del primer ordenador de la compañía de Alan Sugar, el Amstrad CPC464 ¿Cómo pudisteis hacerlo tan rápido? ¿Quedasteis satisfechos con el resultado?
Nos dieron un prototipo de un Amstrad (que tenía incluso cables colgando) y lo usamos a destajo. Nosotros lo usábamos durante el día y Paco Suarez lo usaba por la noche. Estaba tan caliente que yo creo que podríamos haber tostado pan encima. Curramos sin parar todo un mes y conseguimos acabarlo a tiempo. Creo que el juego quedó bastante resultón para el poco tiempo que teníamos
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| Roland on the Ropes (Indescomp, 1984) |
12- En Indescomp estuviste poco tiempo, ya que, junto a Paco Menéndez, Fernando Rada y Camilo Cela, decidiste abandonar la compañía de José Luis Domínguez para fundar Made in Spain. ¿Cuáles son las verdaderas razones de que no decidierais seguir en Indescomp?
No nos sentimos bien con los resultados de las ventas de Fred en el extranjero. Se nos habían prometido unos resultados y unas garantías y no se cumplieron ni de lejos. Así que decidimos intentar la distribución por nuestra cuenta.
13- Sir Fred (1985) y El Misterio del Nilo (1987), ambos programados por ti (y con gráficos de tu cosecha) ya en Made in Spain, son dos clásicos y dos de los juegos más apreciados por la gente, incluso en la actualidad. ¿Cómo fue el desarrollo de estos juegos y qué nos puedes contar acerca de los gráficos para las versiones de Amstrad CPC?
Con nuestros juegos siempre empezábamos por la versión de Spectrum y luego hacíamos otras versiones como Amstrad o MSX. En el caso de Sir Fred, recuerdo que lo que nos motivaba era el conseguir que el personaje hiciese la mayor cantidad de cosas posibles: correr, nadar, saltar, luchar con espada… Y luego creamos un juego que usase todas estas posibilidades. De los gráficos de Amstrad la verdad es que me acuerdo poco (¡y eso que los hice yo!).
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| El Misterio del Nilo para Amstrad CPC |
14- A partir de 1988 vemos un cambio de dirección hacia los videojuegos deportivos y de conducción, todos ellos con licencias oficiales. Tú te encargaste de programar Paris-Dakar y Sito Pons 500 c.c. Grand Prix. ¿Eras un apasionado de este tipo de competiciones del mundo del motor?
Pues no, nunca he sido un forofo del mundo del motor. Fernando Rada o mi hermano Jorge eran mucho más aficionados y toda la parte que tenía que ver con conducción corrió a cargo de ellos.
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| Sito Pons 500 c.c. Grand Prix (Zigurat, 1990) |
15- Como Zigurat publicasteis juegos de terceros de muy alta calidad (léase El Poder Oscuro o Jungle Warrior). ¿Cuál era el proceso para aceptar (o no) los trabajos que os presentaba gente externa a vuestra compañía?
Los juegos nos solían llegar en un estado embrionario, con suficientes cosas como para ver si el juego tenía potencial o no. Viendo las posibilidades del juego, mirábamos también al equipo, para ver si trabajaban bien y se adaptaban a nuestras ideas de desarrollo. Lo que menos solíamos mirar eran las posibilidades comerciales del juego. Nos interesaban más los aspectos técnicos que su capacidad de generar ventas.
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| El Poder Osuro (Zigurat, 1988) |
16- Algunos juegos en los que participaste como grafista (Paris-Dakar o Afteroids) cuentan con gráficos practicamente idénticos entre la versión ZX Spectrum y la de Amstrad CPC. ¿Esto se debió a una falta de tiempo para crear de cero los gráficos del ordenador de Alan Sugar en el modo 0 o, por el contrario, fue totalmente deliberado?
En el caso de Afteroids, el scroll que usaba impedía usar el modo 0. En el caso de Paris-Dakar, la verdad es que no me acuerdo de cómo llegamos a esta decisión.
17- Todos sabemos que Made in Spain y Zigurat érais la misma gente, pero ¿Cuál de las dos marcas crees que acabó siendo más popular?
Yo creo que al principio la gente conocía más Made in Spain y luego, poco a poco, fue siendo más conocida Zigurat.
18- Tras la aventura de Made in Spain / Zigurat, llegó la hora de Gaelco, donde os encargasteis de diversas recreativas. ¿Cuál fue tu misión en Gaelco y en que recreativas participaste directamente? ¿Hasta cuando duró Gaelco en ese sector?
Yo participé en World Rally (1 y 2), Target Hits, Surf Planet y Gaelco Football. En todas menos la de fútbol mi principal labor fue la de creación de herramientas para el desarrollo de gráficos u otros elementos. En el caso del Gaelco Football, fue un desarrollo que lideré, desde la concepción inicial de la idea hasta el desarrollo del mando especial y el desarrollo de todo el juego
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| Gaelco Football para recreativa |
19- Tu hermano Jorge acabó participando también en unos cuantos juegos de Zigurat. ¿Había un pique sano entre vosotros por ver cual de los dos lo hacía mejor, o te estoy poniendo entre la espada y la pared? (risas)
Ningún pique. A los dos se nos daba bien. Jorge era mucho mejor en el lado de los gráficos y nos encantaba colaborar y crear cosas juntos. Y aunque hay juegos (Afteroids o Humphrey) que fueron liderados por uno de los dos, el otro siempre aportó mucho al resultado final.
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| Humphrey (Made in Spain, 1988) |
20- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
No, la verdad es que no.
21- ¿A qué te dedicas actualmente? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego?
Trabajo en un campo completamente diferente. Lidero el equipo de desarrollo de una compañía que trabaja en el sector de la aeronáutica.
22- ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Pues me encanta que haya gente a la que le apasione lo que hicimos en aquellos años y creo que no es algo pasajero, que tiene mucha vida por delante.
23- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
Pues es complicado, porque ahora vivo fuera de España y cuando voy a España suele ser para poder pasar tiempo con la familia y los amigos. Pero si me invitáis, miraré a ver si se puede hacer coincidir una de mis visitas.
24- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
De 8 bits, sin duda Knight Lore. Fue absolutamente revolucionario, nos quedamos literalmente con la boca abierta al verlo.
Y de juegos de PC, Monkey Island. ¡La de horas que le eché antes de conseguir acabarme esa enrevesada aventura!
25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
Mejor no. Diferente. Con sus cosas buenas y sus cosas malas.
Hasta pronto, blackmores...






















Esta gente vivió mi vida :D cómo soñaba yo estar haciendo lo que ellos hicieron.
ResponderEliminarJaja, será vida que te habría gustado vivir, no, pilluelo?
EliminarLo que veo es que a la mayoría de los que "representábamos" el soft. español nuestro programa estrella, ese que nos abrió los ojos es el "Knight Lore", algo que se debería de estudiar creo.... por cierto entrevista excelente como siempre compi
ResponderEliminarPues sí, efectivamente a muchos de vosotros os impresionó ese juego. A mi también me pasó lo mismo, y eso que yo tenía 5 años en ese momento, aunque ya le daba duro al Amstrad CPC jeje.
EliminarGracias por los piropos, como siempre!
Sin duda alguna unos de los tantos creadores de videojuegos que me gustaba, algunos juego ni sabia que el creador era ese personaje, pues gracias a mis colegas de Juegos PS4 Chile puede saber quien estaba detrás de esos juegos que marcaron la infancia durante mucho tiempo y que ahorita todavía sienta un poco de emoción, es algo muy agradable.
ResponderEliminarGracias por las entrevistas, creo que al igual que a muchos, estos genios de los 8 bits, nos metieron la pasión por la informática, los buenos videojuegos y nos guiaron en una dirección... Recuerdo que empecé a estudiar informática en el colegio y cuando aprobé, mis padres me compraron el Amstrad CPC 464, con monitor en fósforo verde (la versión con monitor en color costaba cerca de 100.000 ptas y no quería que mi padre se tuviera que gastar ese dineral). Fueron casi 55.000 ptas y aunque sabía que traían los 8 juegos, la cinta de demo y los manuales, cuando lo abrí y los vi, me sorprendió igual que si no lo supiera... El mejor ordenador que he tenido (y por supuesto, los mejores juegos que he jugado).
ResponderEliminarNinguno piensa en volver a programar para los 8 bits... Una pena, porque ahora con más madurez, experiencia... Seguro que saldría algún juegazo de nuevo...
Estupenda entrevista