viernes, 29 de septiembre de 2017

ENTREVISTA: RAÚL LÓPEZ


Si hace poco entrevistábamos a Ricardo Puerto, el programador de Zeus Software, ahora le toca el turno a la otra mitad del equipo, Raúl López. El grafista vasco fue el responsable de dar vida a diversos videjuegos publicados por Dinamic en la Edad de Oro del software español, como Hundra, Comando Tracer, Bestial Warrior, El Capitán Trueno y Risky Woods, así como de la recreativa para Gaelco, Biomechanical Toy. Conocido como uno de los mejores grafistas de la generación española, Raúl nos habla un poco de su pasado, su presente y su futuro, con una vuelta al mundo de los videojuegos muy interesante. Desde Un Pasado Mejor queremos agradecerle su atención y el buen trato recibido, así como a nuestro compañero Julen Zaballa por ponernos en contacto.

Risky Woods (Dinamic, 1992)

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

De pequeño, mi gran afición siempre fue dibujar. Descubrí la revista Microhobby y quedé maravillado. El regalo de fin de curso de E.G.B fue un Spectrum; aquello fue un flechazo instantáneo, lo recuerdo como el mejor día de mi vida.

2- ¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo?

Tenía 15 años y vivía con mis padres. Con el Spectrum y el Art Studio en casa cambió radicalmente el soporte de dibujo: pasé del lápiz y papel al ordenador; aquello resultaba un suplicio, pero sarna con gusto... No existía aún el ratón y los controles y comandos se realizaban con el teclado, pero poco a poco iban saliendo cosillas.

Raúl López junto a su compañero Ricardo Puerto

3- ¿De dónde te venía la inspiración?

Las limitaciones a la hora de dibujar eran enormes, claro, pero era eso mismo lo que lo hacía especialmente atractivo. Realizar personajes y objetos en 16 píxeles con un solo color tenía su cosilla; tenías que tirar de tramas y pequeños trucos, cosas que ibas viendo en otros juegos.

4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

El Spectrum. Las consolas vinieron mucho después. Al Spectrum le tengo especial cariño.

Hundra para ZX Spectrum

5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Cada plataforma ha tenido un encanto especial, fue muy cómodo adaptarse. La ventaja de empezar con el Spectrum fue que la capacidad gráfica del resto de ordenadores de 8 bits era mayor. Por ejemplo, la paleta gráfica del Amstrad era fantástica. ¡¡Pasabas de tener un solo color por sprite a tener 15 colores!!

Bestial Warrior para Amstrad CPC

6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Tengo buen recuerdo de cada juego que acabamos, pero quizás este último que acabamos de publicar para iOS es al que más cariño le tengo. Ha sido muchísimo trabajo, pero estamos muy contentos con el resultado. Estoy hablando de nuestro primer juego de coches:  MOW Minimal Over Wheels.

MOW Minimal Over Wheels (Zeus Soft, 2017)

7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Cuando eres joven no existen las decepciones; la meta era acabar el juego y que saliera a la venta. En ese aspecto tuvimos suerte, pues todos los videojuegos que realizamos como Zeus Software tuvieron distribución. Algunos vendieron más que otros, pero ¡trabajamos por placer, no por negocio!

8- ¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

Siempre he llevado la parte creativa y los gráficos. Actualmente, Julian Oliden lleva toda la programación.

El Capitán Trueno (Dinamic, 1989)

9- Zeus Software se estrenó comercialmente con Delfox, un matamarcianos de 1987 que finalmente publicó Dinamic en 1988, pero ¿cuánto tiempo hacía que Ricardo Puerto y tú os conocíais? ¿Qué valoración, como grafista, haces de este primer juego?

Nos conociamos desde los 15 años, éramos del mismo barrio. Delfox fue un proyecto de Ricar y los gráficos creo recordar que los hizo también él.

Delfox (Dinamic, 1988)

10- Comando Tracer era un matamarcianos de enorme calidad técnica, con unos gráficos preciosos en su versión de Amstrad CPC pero que, sin embargo, al ser anunciado y publicado al mismo tiempo que Rescate Atlántida (desarrollado por Creepsoft, también para Dinamic) hizo que el vuestro pasara un poco más desapercibido. ¿Crees que esta estrategia de Dinamic (que utilizó en diversas ocasiones) era la correcta? Seguro que los chicos de Creepsoft nos están leyendo, así que, ¿les quieres enviar un mensaje "amistoso"?

En las decisiones sobre fechas de distribución no teníamos voto. En todo caso, que saliera al mercado ya era motivo de alegría.

Comando Tracer para Amstrad CPC

11- Tengo cierta debilidad por Hundra, un juego que era bonito por fuera y por dentro. Tanto es así que es mi juego preferido de Zeus Software en su versión de Amstrad CPC. La espectacular portada de Luis Royo te llevaba directamente al colorido mundo de Hundra en una aventura para enmarcar. ¿Qué nos puedes contar del desarrollo de esta versión desde tu perspectiva como grafista?

Fue mi primer trabajo y el más sencillo gráficamente. Es cierto que la portada de Royo vestía mucho; al verla, incluimos el barco vikingo en la pantalla de inicio para que guardara más relación con la portada.

Hundra para Amstrad CPC con el barco vikingo

12- Otro de tus mejores trabajos fueron los gráficos de la segunda fase de El Capitán Trueno, nuevamente destacando en Amstrad CPC. Hay varias curiosidades en este juego: una, que Ricardo Puerto no participase como programador, y dos, que la primera fase tuviera los gráficos de otros componentes, concretamente de Luis Rodríguez Soler, Raúl Ortega Palacios y Rubén Rubio. ¿El trabajo gráfico se llevaba a cabo conjuntamente, o cada fase se hizo por separado? ¿Qué opinión te merece el trabajo realizado en la primera fase?

Lo tengo todo un poco olvidado; supongo que Ricar estaría haciendo el servicio militar. Yo me encargué de los diseños de la segunda carga; fue un trabajo sencillo.

La segunda fase de El Capitán Trueno para Amstrad CPC

13- Bestial Warrior no es uno de los juegos más recordados de le Edad de Oro pero, sin embargo, es muchísimo mejor de lo que se dijo en su momento. El apartado gráfico, sin ir más lejos, está muy bien llevado a cabo, máxime si tenemos en cuenta la colorida versión de Amstrad CPC. Además, contaba con dos versiones bien diferenciadas: un arcade de plataformas clásico y otro en el que el protagonista se movia automáticamente mientras nosotros disparábamos con la pistola GunStick. Y por si fuera poco, contaba con una atractiva portada de Ricardo Machuca. ¿Qué crees que le faltó al juego para triunfar?

Tengo el recuerdo de que no vendió nada mal. La portada ayudó mucho (como en muchos casos, jaja).

Bestial Warrior (Dinamic, 1989)

14- En los juegos solías hacer los gráficos de las distintas versiones. ¿En qué microordenador de 8 bits te gustaba más cómo quedaba el resultado final y por qué?

En el Amstrad sin duda ninguna. ¡Aunque el modo de 16 colores tenia la mitad de resolución horizontal, la paleta de colores era una maravilla!

15- Eras también el autor de los gráficos de las versiones de MSX ¿verdad? ¿Quién tomaba la decisión de que fueran prácticamente ports directos de la versión de ZX Spectrum? ¿Te habría gustado aprovechar las capacidades gráficas reales que brindaban los MSX?

Si, pero no tuvimos opción, era un port de Spectrum.

Bestial Warrior para MSX

16- Con Risky Woods llegó el videojuego más laureado de Zeus Software y todo un mito al convertirse en el primer juego español en aparecer para una consola. Sin duda, se trata de un clásico sobresaliente en el que tú tuviste gran parte de la culpa de su éxito. ¿Cómo encaraste el cambio de potencia gráfica de los microordenadores de 8 bits a los de 16? A juzgar por el resultado, parece que te fue bastante sencillo.

Tenía muy presente el grafismo de las máquinas recreativas. Capcom, concretamente, siempre fue la referencia.

Risky Woods para Commodore Amiga

17- Algunos de los juegos a los que pusiste gráficos se han convertido en auténticos mitos, aún a día de hoy. Entre ellos destacan Hundra, El Capitán Trueno y Risky Woods, por poner sólo tres ejemplos. ¿Qué te hace sentir este hecho en pleno siglo XXI?

Fue una época que la recuerdo con mucho cariño; eran los primeros ordenadores y la libertada creativa era total.

18- En los juegos que Zeus Software hizo para Dinamic contasteis con ilustradores del más alto nivel, como Luis Royo y Ricardo Machuca. Tú, como grafista, ¿cuál de los dos crees que capturó mejor la esencia de vuestros juegos? ¿Tenías contacto directo con alguno de ellos?

Las portadas de Royo no eran exclusivas para el juego, por lo menos las de nuestros juegos. Eran portadas que Dinamic compraba los derechos para un videojuego concreto. En cambio, Machuca sí realizaba las portadas exclusivamente para el videojuego, como la del Bestial Warrior.

Hundra (Dinamic, 1988)

19- En 1995 realizaste los gráficos de Biomechanical Toy, una recreativa desarrollada por Zeus Software para Gaelco. Sin duda, vuelves a superarte y realizas un trabajo gráfico maravilloso, a la altura de clásicos como Gunstar Heroes de Mega Drive o la recreativa Midnight Wanderers (incluido en Three Wonders) de Konami. ¿En serio realizaste la parte gráfica tú solo o contaste con ayuda? ¿Fue este el último videojuego clásico en el que participaste?

Tenía tres grandes amigos ilustradores que me ayudaron mucho en el desarrollo. Mi primera etapa en el mundo de los videojuegos acabó con este proyecto, efectivamente.

El espectacular Biomechanical Toy de recreativa

20- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

No, prefiero centrarme en las limitaciones de los sistemas actuales, jaja.

21- ¿A qué te dedicas en la actualidad?

De los videojuegos pasé al mundo del cine, concretamente al montaje y post producción de películas. Actualmente trabajo como montador de cine: Handia y Operación Concha son las dos últimas películas que he montado y que se estrenan este año 2017. También he vuelto a los videojuegos con unos proyectos que ahora sí es posible realizar.

MOW Minimal Over Wheels 2

22- ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? ¿Crees que es una moda pasajera o que hay cuerda para rato?

Siempre existirá una escena retro. Las mecánicas de los mejores juegos de los 80 y 90 siguen vigentes, han creado escuela, se han convertido en clásicos y el tiempo siempre pone las cosas en su sitio.

23- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

¡Demasiados para ser nombrados!

Comando Tracer (Dinamic, 1988)

24- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Me encantan estos eventos retro; los disfruto mucho cuando puedo acudir y me fascina la gente que está en la organización y los hace posible año tras año. ¡Sólo tenéis que invitarme!

Pantalla de carga de Hundra para Amstrad CPC

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Bueno, siempre intento centrarme en el presente y hacer lo que realmente me gusta, y en estos momentos estoy realmente motivado con el nuevo proyecto de videojuego en el que estamos trabajando. Lo estoy pasando realmente bien y al final eso es lo que queda.

A la derecha, en RetroEuskal 2017


Hasta pronto, blackmores...

4 comentarios:

  1. Muy buen grafista. La entrevista me gustó aunque hubiera molado que Raul se extendiera más en las respuestas :P

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    1. Jeje, habría estado bien, pero a falta de pan, buenas son tortas ;)

      Un abrazo Josepzin!

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  2. Super buena como siempre, y quién no haya mirado el juego en Youtube que lo miré, está muy guapo, aunque al principio parece algo de antaño.

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    1. Muchas gracias mentalthink. Efectivamente, el juego que han lanzado recientemente es divertidísimo. Lo recomiendo también.

      Un saludo!

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