martes, 29 de noviembre de 2016

UN PASADO MEJOR DE LOS VIDEOJUEGOS

Un niño de 12 años arrincona a un rival desarmado y le apunta muy cerca de la cabeza.

— ¡Estás perdido! — exclama el niño, sonriendo demencialmente y burlándose del personaje—. ¡Te tengo en mis manos! —Entonces oprime el botón y le dispara en la cara al personaje, que da un giro y cae con la bata manchada de sangre.

— ¡Uno menos! —añade el niño, riendo.

Esta escena es repetida y reproducida por millones de jóvenes por todo el mundo todos los días. ¿Qué están haciendo? Jugando videojuegos. 


Desde siempre, los videojuegos no han dejado indiferentes a nadie. Han recibido toda clase de calificativos, desde ser tildados de pérdida de tiempo a peligrosos y dañinos para el cerebro de los niños en desarrollo.

En un discurso dirigido a un grupo de médicos de Filadelfia, que se acababan de graduar, el doctor Richard F. Corlin, expresidente de la Asociación Médica Americana, habló de los videojuegos que promueven la violencia. Algunos de estos dan puntos por causar a alguien una herida superficial, más puntos por una herida de bala, y más puntos aún por un tiro en la cabeza. Todo se llena de sangre, y los sesos se desparraman por toda la pantalla.

El doctor Corlin comentó que "no permitimos que nuestros hijos conduzcan, beban alcohol o fumen cuando son demasiado jóvenes". Y añadió: "Sin embargo, dejamos que aprendan a disparar a una edad en la que no saben controlar sus impulsos y no tienen la madurez ni la disciplina necesarias para usar sin peligro las armas con las que juegan. Tenemos que enseñarles desde pequeños que la violencia siempre acarrea consecuencias, graves consecuencias".

¿Cosas de Niños?

De siempre se ha pensado que los videojuegos era cosa de niños, como mucho de adolescentes. 30 años atrás, las salas recreativas eran la justificación en el 90% de las faltas de asistencia a clase o los retrasos. Las "salas de máquinas", como algunos de nosotros tuvimos el honor de conocer, se abarrotaban con más jóvenes que máquinas recreativas ya que el dinero que se podía conseguir de parte de los padres siempre era un bien muy escaso. Lo normal era ver a tres o cuatro jóvenes mirar como el privilegiado de turno jugaba y, como si de "alcohólicos" mendigando una moneda se tratara y sin orgullo alguno, su esperanza se cifraba en que el jugador tuviera que marcharse inoportunamente, dejando la partida a mitad y dándoles la oportunidad de ocupar así su lugar, sintiéndose realizados. Existían las ocasiones, raras por supuesto, en las que se apropiaban de un "continue" abandonado, de tal forma que la dosis de aquel día quedara satisfecha. 

Un salón recreativo de los años 80

Lo anormal de verdad era encontrar a adultos en estas salas, salvo que trabajaran allí o tuvieran oscuros deseos.

Poco podríamos pensar que esa minoría de adultos que allí se encontraban, llegarían a ser en parte precursores, dejando un legado que muchos de nosotros ahora hemos recogido. Y es que hoy en día los que abarrotan las salas recreativas son "adultos", mientras resulta difícil (no imposible) ver a "niños" por aquí. Esto ha creado una paradoja, que si bien los videojuegos son dañinos tanto para adultos como niños, físicamente….

"Las respuestas cerebrales de las personas que dedican demasiado tiempo a los videojuegos son parecidas a las de los alcohólicos y los adictos al cannabis", afirma el psicólogo Ralf Thalemann, director de un grupo para investigar las adicciones del Hospital Universitario Charité, de Berlín.

… aunque el mayor daño, según los críticos, no reside en nuestro cuerpo.

"Los estadounidenses pasan quinientos millones de horas jugando con videojuegos en el lugar de trabajo, lo que supone unas pérdidas laborales de 10.000 millones de dólares." Estos datos no incluyen el tiempo "dedicado a navegar en Internet por asuntos personales" (http://www.management-issues.com/).

Llegados a este punto, parece difícil encontrar a personas que defiendan los videojuegos y encima tengan una titulación… pero, ¿acaso todos los críticos la ostentan?

Vanidad

Posiblemente, éste sea uno de los calificativos más curiosos que nos pudiéramos encontrar, a la hora de resumir lo que son los videojuegos. La palabra vanidad tiene varias acepciones, pero a la que hace alusión tiene que ver con la inutilidad e insustancial pérdida de tiempo que provocan los videojuegos. 

Cierto es que la gran mayoría de los que estemos leyendo estas líneas (un aplauso para ti, querido lector) no tendremos carreras o estudios superiores y, si los tenemos, no buscaremos las tres patas al gato para probar que los videojuegos, como todo en esta vida en su justa medida, pueden ser beneficiosos para cualquier ser humano independientemente de la edad. Porque, ¿cuánto cuesta realizar algunos de esos estudios citados arriba? ¿Cuánto dinero de subvenciones y partidas presupuestarias se han gastado en sacar unas conclusiones susceptibles de ser interpretadas dependiendo la perspectiva desde la que se mire?

Caballeros, los videojuegos no son solo una diversión de alta tecnología. Los videojuegos ponen a prueba tus destrezas y combaten el aburrimiento. Pero eso no es todo: también mejoran los reflejos y, según varios estudios (sí, aunque parezca mentira), la concentración visual. Algunos pueden ayudar a mejorar en la lectura y las matemáticas. Incluso pueden ser un clavo ardiendo al cual sujetarse, cuando nuestras relaciones personales son nulas, porque por muy tímido que seas, el último videojuego siempre será un tema de conversación que te abrirá puertas a conocer gente. 

Una revolución llena de precursores

Para algunos supusieron una revolución, comparada con la Revolución Industrial de mediados del Siglo XVIII (1700 en adelante), salvando las distancias, por supuesto. Su origen tiene casi 75 años, cuando tras la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC, de 1946. 

Dos mujeres operan con ENIAC, 1946

El aspecto lúdico no tardó en llegar, primeramente con programas de ajedrez que se repitieron durante décadas, seguidos por sistemas a pruebas creados por verdaderos genios, como Alexander Douglas con su OXO que incorporaba gráficos muy similares a los actuales y que para muchos es considerado el primer videojuego de la historia.

OXO, Alexander Douglas, 1952

En un artículo de esta misma página hablábamos de la evolución de los War Games, creados para emular estrategias militares con el objetivo de ganar al enemigo y que en su desuso por el paso del tiempo, terminaron convirtiéndose en tableros o programas que estaban al alcance de cualquiera que tuviera unos pocos dólares. Un cambio radical, sin lugar a dudas. 

A partir de los años 60, no pararon de surgir más programas, haciendo que la industria de los videojuegos no parara de crecer y desarrollarse, teniendo como único techo la propia creatividad de los programadores y la evolución de la tecnología.

Mediante un osciloscopio, William Higinbotham nos mostró Tennis for Two, 1958

Fue un tiempo en el que no existían grandes empresas si no hombres, personas de a pie, que con mucha imaginación y ganas, se convirtieron en precursores. A los ya nombrados hay que añadir a Steve Russell (Spacewar!, 1962), Bill Pits y Hugh Tuck (Galaxy Game, primer arcade de la historia, 1971) o al fundador de Atari, Nolan Bushnell y su socio Ralph Baer, (Pong, 1972). Todos ellos fueron los pioneros de esta enorme industria.

Obras de arte

Era solo cuestión de tiempo que entraran las grandes empresas a escena, pero sobre todo buscando a jóvenes talentos, con promesas de libertad creativa y presupuestos sin límites. Sus esfuerzos resultaron en grandísimos títulos que ayudaron a mejorar nuestra autoestima y forjar valores como la amistad y el trabajo en equipo. 

Antes hablábamos de estudios, a favor y en contra. Podrán afirmar o teorizar sobre características diversas, si es bueno o malo, pero la realidad es que la industria de los videojuegos, hoy por hoy, es más lucrativa que las industrias de la música o del cine. 

Algunos sólo verán dinero y, llevados por la ignorancia, no sabrán apreciar, ya no la evolución demostrada en cada uno de los títulos por el paso del tiempo, sino la magia, el mimo y el cariño con el cual están realizadas muchas de estas obras de arte. Y es que, desde nuestra humilde opinión, los videojuegos en muchos casos evocan a nuestra infancia, nuestra adolescencia: nuestra propia vida. 

Genio del Sol Naciente

De siempre, nuestros padres, profesores o mentores, nos han invitado a buscar la "llave mágica" que encierran los libros. Ese paso por el cual nos convertimos en protagonistas de aventuras sin par: nuestra imaginación. Lejos de lo que piense la gente, los videojuegos han contribuido enormemente para que esa llave mágica sea inmortal. Y gran culpa de ello la tienen los precursores y genios venidos desde todos los rincones del mundo. 

Uno de estos genios es Shigeru Miyamoto, quien utilizó de manera constante su llave mágica para crear obras de arte y de culto, que siguen siendo reconocidas hoy en día. En los años 80 creó para Nintendo Donkey Kong, que serviría como puesta en escena del genial Mario, personaje más conocido que el propio Micky Mouse. El nombre original era "Monkey Kong", cambiado a "Donkey", que significa tonto.

El nombre original era Monkey Kong

El éxito de Donkey Kong era innegable. En tan solo un año se habían vendido más de 60.000 copias y recaudado más de 180 millones de dólares para Nintendo. Esto llevó a Miyamoto a crear secuelas basadas en el videojuego, tales como Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). Después consideró que el héroe de esta saga merecía tener un mayor protagonismo, por lo que se le cambió el nombre y su oficio a Jumpman, pasando de un carpintero al fontanero más famoso del mundo, un icono de la gigante nipona: Mario.

 


Pero lo mejor estaba todavía por llegar. Miyamoto desveló su obra maestra en 1986. Nintendo sacaba una serie de videojuegos reconocidos por todos como los mejores de la historia: La serie Zelda.


Este 2016 se cumplen 30 años de la creación de esa excelsa saga. Recordemos algunos de sus origines.

The Legend of Zelda

Tras los grandes éxitos en el género arcade, Miyamoto se embarcó en un nuevo proyecto, completamente opuesto, usando un sistema de juego no lineal, lo que forzaba al jugador a decidir su camino a través de acertijos. La Leyenda de Zelda se movía a través de todas las formas y niveles, ofreciendo a los jugadores un enorme mundo mágico, por el que podían vagar y explorar libremente. Un precursor de lo que luego se conocería como juegos de mundo libre o mundo abierto.

Miyamoto expresó en una entrevista, de forma sencilla lo que era este juego: 

"La historia se inicia con un niño que está en medio de un campo. El jugador personaliza al niño, poniéndolo un nombre que quedará reflejado durante todo el juego, pero después, su aventura y su experiencia, se vuelven únicas. Es un tiempo de magia y fantasía, con monstruos y criaturas maravillosas. Una idea muy atrevida."


De ese momento en adelante han sido muchas las versiones distintas que han visto la luz. Pero no todas tenían un guión semejante. 

The Legend of Zelda: Link's Awakening (en español: La leyenda de Zelda: El despertar de Link) fue lanzado durante el año 1993 por todo el mundo, convirtiéndose en la cuarta entrega oficial de la serie The Legend of Zelda y la primera para una videoconsola portátil, la Game Boy.



Cabe destacar que el juego no tiene lugar en la tierra ficticia de Hyrule, no aparece la Princesa Zelda (aunque se menciona una vez), no se muestra la reliquia llamada Trifuerza y que no se enfrenta al principal antagonista de la serie, Ganon. En vez de eso, Link, el personaje del jugador, es sorprendido por una fuerte tormenta mientras viajaba en barco en alta mar. Es arrastrado por la corriente hasta las playas de la Isla Koholint. Más adelante, al saber que la isla está custodiada por una misteriosa criatura dormida, llamada Pez Viento, Link deberá luchar contra monstruos y resolver una serie de rompecabezas para encontrar ocho instrumentos musicales que la despertarán. Si no lo hace, Link quedará atrapado en la Isla Koholint para siempre.

Llegaron a venderse más de 6 millones de unidades en todo el mundo, y ha aparecido en listas de numerosas publicaciones de videojuegos como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Su llegada a España fue a finales del 93 y, como en el resto del mundo, tuvo unas ventas muy significativas. El problema es que llegó en un momento turbulento dentro del mundo de los videojuegos. La edad de oro de las aventuras gráficas españolas estaba llegando a su fin y las compañías tenían que volver a reinventarse en muchos casos desde cero. El jugador español tenía complicado encontrar títulos en su idioma. En aquel momento no existían prácticamente grupos de traductores independientes en España, por lo que en muchos casos, pululaban traducciones libres de los propios juegos. 

Esto llevó a que en 1999 apareciera Charnego Translations, un grupo de paseadores de libros de casa a la facultad, que dedicaban las noches (sobre todo las de época de exámenes) a traducir juegos. Su más reconocida traducción fue la cuarta entrega de Zelda. Nunca sabremos si lo hicieron como acto de rebeldía o porque realmente estaban muy aburridos, la cuestión es que en lugar de traducir al castellano lo hacían al charnego, al más bajo y denigrante castellano que se habla por las calles de los barrios bajos.

La Lellenda de la Cerda, 1999. Título de culto o de blasfemia, según se mire

Interesante es mencionar el término charnego. Como todos bien sabemos después de la Guerra Civil Española, hubo una gran inmigración de habitantes del sur a tierras catalanas. A los hijos de aquellos que conseguían asentarse y formar una familia se les llamaba "charnego" de forma despectiva. Hoy en día ha caído en desuso, aunque todavía se puede escuchar algunos motes semejantes para referirse a las personas que viven en Cataluña y proceden de otras regiones.

Volviendo a nuestro tema, la traducción resulta bastante entretenida. Aunque los diálogos son demasiado recurrentes con el tema de las drogas, tienen ciertos "puntazos" que nos van a sorprender.

La Lellenda de la Cerda, un título sin parangón

Cuídate

¿Has llegado hasta aquí, querido lector? Enhorabuena, lo primero. Y lo segundo, esperemos que este paso por la historia de los videojuegos, lleno de revoluciones, precursores, genios, obras de arte, virtudes, personajes y cualidades, te haya hecho recordar tiempos pasados, cuando disfrutábamos de niños con muy poco.

Todos llevamos dentro el niño que fuimos. Cuidar el niño interior es de vital importancia para la mejora emocional y para mantener una sana autoestima. Los expertos hablan de visualizar a nuestro "yo" de tiempo atrás, e intentar dialogar con él. Sin duda, para un adulto es una labor compleja, pero los métodos audiovisuales nos pueden ayudar. Y, ¿qué mejor método audiovisual nos ha dado momentos tan divertidos y felices como los videojuegos?

Si has esbozado una sonrisa al leer esto, enhorabuena, porque significará que jugaste, leíste, te lo imaginaste y encontraste tú "llave mágica".

"La lógica te llevará de A a B. La imaginación te llevará a todas partes". Albert Einstein


Corthès

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