Encarando la recta final para la celebración de la primera feria Amstrad Eterno que celebraremos este próximo Sábado en Barcelona, no hemos querido perder la oportunidad de entrevistar a otro de los ponentes que acudirán a una de las meses redondas. Esta vez le toca el turno a Luis Rodríguez Soler, ex-grafista de Dinamic, compañía para la cual realizó algunos de sus mejores juegos, como Freddy Hardest y El Capitán Trueno. Conozcamos un poco más sobre el pasado, presente y futuro de Luis, a pocos días de su conferencia en la citada feria de Amstrad. Agradecemos el excelente trato recibido y la simpatía mostrada en todo momento por este artista, así como el que nos haya cedido diversas imágenes y bocetos, algunos de ellos inéditos. Empecemos.
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| Artículo en El País Semanal con Luis |
1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos?
A principios de los 80, una amistad que venía de la infancia con los hermanos Ruiz (estudiamos de enanos en el mismo colegio y vivíamos en la misma urbanización por ser nuestros padres profesores del CEU), me hizo acoplarme al proyecto que era DINAMIC. Yo siempre había tenido talento innato para el dibujo y Víctor me emplazó a cambiar lápices y pinceles por píxeles.
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| Sgrizam para Amstrad CPC (1986) |
2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?
En aquella época trabajábamos en el ático de los Ruiz (la mansión DINAMIC). Hoy ya no me dedico al videojuego. Soy socio de una firma especializada en la lucha contra la corrupción. Como ves, curioso cambio de registro
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| Diseñando Freddy Hardest |
3- ¿De dónde te viene la inspiración?
Innata. El dibujo y el arte en general es mi pasión desde pequeño. La inspiración para los juegos en esa época llegaba de las películas de ciencia ficción americana estilo "El planeta de los simios" setentero, las primeras de "Star wars", los "Terminator", etc. Y de los cómics de los 80 tipo Cimoc y Zona 84.
4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
Mi primer sistema de juegos fue el ZX Spectrum de 48k, y mi microordendor favorito el Amstrad CPC.
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| Portada de la revista Todospectrum |
5- ¿Cual es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Amstrad CPC, sin duda. Por la galería cromática que nos planteaba.
6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora?
Trato de decirte y espero no olvidar ninguno: Yenght (la música), Saimazoom, Babaliba y Video Olimpic (portadas), Camelot Warriors, Game Over, After the War, Arquímedes XXI (colaboré en algunos gráficos), Sgrizam, Dustin, Freddy Hardest, El Capitán Trueno (los gráficos). Y alguno que se me olvidará seguro. En los conceptos de juego, colaboré muy estrechamente con Víctor y Snatcho.
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| Portada de Saimazoom - 1984 |
7- ¿De cual de ellos te sientes más orgulloso?
Sin duda, Freddy Hardest. Toda la concepción inicial la parimos Víctor y yo. De hecho he leído cosas sobre el nacimiento del juego que no son del todo precisas. Me gusta, pues entra ya en la categoría de mito. Tengo bocetos y dibujos de cómo lo concebimos. Al propio Ventura la idea de la portada se la remitimos por fax. Ya era Azpiri nuestro dibujante de cabecera pero con este juego quisimos dar una vuelta de tuerca, que fuera algo diferente. Para la publicidad, incluso Ventura nos hizo un cómic de algunas páginas que fuimos sacando en las revistas del sector.
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| Boceto portada Freddy Hardest |
8- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
De juegos que salieron al mercado te diría que ninguna, pues les cogías a todos cariño. A Sgrizam lo machacó la crítica, pues fue un reto ir a gráficos de figuras humanas tan grandes emulando a las máquinas de lucha de los bares. Creo que la crítica fue injusta. Además, la portada de Alfonso Azpiri es de las más bonitas y ensambladas con el juego. Como decepciones como tal, recuerdo cuando Snatcho perdió trabajo grabado de meses del Olé Toro. Casi morimos. Y como espina clavada, no haber podido hacer con Azpiri su "Lorna" con Dinamic. Alfonso y yo curramos mucho en los bocetos, y ahora son material incunable.
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| Bocetos del Lorna que no salió con Dinamic |
9- ¿Cual es tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Como he comentado, grafista, portadista, guionista, y algo de música.
10- ¿Cómo fue tu experiencia en Dinamic y cómo llegaste hasta allí?
Inolvidable. Me siento una parte pequeña de su éxito y estoy alucinando con el fenómeno retro actual. La amistad que me une a los Ruiz va mucho mas allá de Dinamic. Empecé con ellos en esto, haciendo las carátulas a mano con lápiz de color y yendo a Plaza de España en bus de Madrid a hacer las fotocopias con Pablo para las carátulas y las instrucciones. De ahí pasamos luego a las oficinas de la Torre de Madrid. Planta 29 y 30 . Son como hermanos para mí pues, como te dije, iniciamos el colegio con tres años de edad. Nostalgia y admiración al trabajo de los tres. Pablo en la sombra, ¡un Crack!
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| Luis supervisando en Dinamic |
11- Eres uno de los que más tiempo pasó en Dinamic, casi desde el principio y hasta prácticamente el final ¿que te viene a la cabeza cuando piensas en toda esa época?
Horas y horas de trabajo sin parar. Insomnio. Pero no nos dábamos cuenta. Terminábamos a las cuatro de la mañana en lo alto de la Torre. Comida en el chino de la Plaza de los Cubos y alguna vez al Vips. Música de Deacon Blue, Queen y los Smiths, cómics ochenteros, música de la movida madrileña, Coca Cola a cubos, risas y creatividad a raudales, la amistad con Alfonso Azpiri (el maestro, qué grande) y cómo se contaminó del videojuego. Portada de El País Dominical... muy fuerte... pues en mi caso, compatibilizando con el cole, la mili y la carrera, "ahí es ná".
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| Luis, de pie, en las oficinas de Dinamic |
12- ¿Eres consciente de que la gente aún recuerda algunos de los juegos en los que participaste (Freddy Hardest, Dustin, El Capitán Trueno o Camelot Warriors, por poner solo unos ejemplos) como algunos de los mejores, no solo de Dinamic, sino de la Edad de Oro en general?
Por eso te digo que no pensamos que esto pasaría. Cuando nos metimos a esto no sabíamos que veríamos nuestra vida en "retro", pues aunque este año 2016 cumplo 50 tacos, es curioso recordar aquella época como una de las más felices de nuestra vida. Estoy alucinado. Y lo más curioso es que no éramos ninguno de nosotros "muy de jugar" a las maquinitas. Era creatividad por creatividad.
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| Boceto de Freddy Hardest |
13- Participaste, de una manera u otra, en el desarrollo de algunos de los primeros juegos que Dinamic sacó al mercado, como Saimazoom, Babaliba, Yenght o Video Olimpic pero, ¿crees que hubo un salto de calidad en los que hiciste en la segunda hornada?
Sin duda. Estos primeros que mencionas eran pura artesanía de garaje (en este caso, de ático). Eran el salto desde el tenis de los palos, Asteriods, los marcianitos, el Scramble y el Pac-man. Fue el primer cambio desde esos. De hecho no recuerdo lo que cobré por las portadas pero no importaba. Quería ser parte de ello y los Ruiz siempre fueron súper generosos a la hora de pagar. No recuerdo haber discutido nunca por la pasta con ellos. Cuando, siendo unos enanos, empezamos a manejar pasta, el salto primero fue contactar con Alfonso Azpiri. Nos encantaba su concepto de dibujo y personajes, era diferente a todo, y veíamos que era muy rompedor y acorde con el concepto de juego que queríamos desarrollar. Alfonso también hizo un esfuerzo en su caché por ayudar y no lo olvidamos. Recuerdo la portada de "Rocky", creo que fue su primera. De ahí ya no paró… Snatcho y Víctor seguían indagando en las potencias técnicas y empezamos a ser mucho mas rigurosos en dotar de calidad a escenarios y personajes.
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| Portada de Babaliba, 1984, hecha por Luis |
14- Personalmente, creo que Dustin, Freedy Hardest y El Capitán Trueno son tres de los mejores juegos de Dinamic y de los más bonitos visualmente, especialmente en Amstrad CPC ¿Estás de acuerdo conmigo o crees que hay alguno en el que hayas participado que merezca meterse en ese Top 3?
Jo macho. ¡¡Gracias!!. Me haces ruborizar. Son tres de mis niños. Añadiría el Game Over de Snatcho y Javi. Fue una currada espectacular.
15- ¿Has trabajado para otras compañías de videojuegos?
No. Además, por afinidad personal no lo habría hecho. Respeto obviamente a todas pues fue muy bonito y no nos llevábamos nada mal entre nosotros. Pero no.
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| Dustin, 1986 (ZX Spectrum) |
16- ¿Tras finalizar tu etapa en Dinamic, pensaste en dirigir tus pasos hacia otra compañía de videojuegos o cambiaste radicalmente de profesión?
Cambié radicalmente. Entré en Arthur Andersen, luego doce años en banca y llevo otros trece en consultoría de lucha contra fraudes y corrupciones. Es también apasionante, la verdad. En otro sentido, pero debo aplicar la creatividad para adelantarme a crear programas preventivos con mis equipos de trabajo. Apasionante también.
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| Cómic de Ventura para Freddy Hardest |
17- ¿Se te ha pasado por la cabeza en los últimos años volver a meterte en el desarrollo de algún juego homebrew para sistemas retro junto a excompañeros o actuales desarrolladores homebrew?
Juegos retro la verdad no, pero Víctor me llamó hace unos pocos años y estuve trabajando con él en el NAVY MOVES de FX en red. Guión, concepción de historias, personajes, etc. Los jueves por la noche durante varios meses. Lo pasamos también muy bien. Pero era más como hacer el guion de una peli.
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| Navy Moves de FX Interactive (2007) |
18- ¿A qué te dedicas en la actualidad?
Soy socio de una firma de consultoría para el cumplimiento normativo y lucha contra corrupciones y blanqueo.
19- ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiar tus proyectos?
Mi trabajo.
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| Diseños de Freddy Hardest |
20- ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional?
Increíble el auge que está tomando. Con las nuevas tecnologías ayudando y la universalidad, creo que puede reinventarse el concepto. Es más un fenómeno "ciber- retro", que retro.
21- ¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
Los de Dinamic jajajaja.
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| Diseños de Freddy Hardest |
22- ¿Lo retro es una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Como te digo, creo que esto no ha hecho más que empezar.
23- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?
Me compré la PS4 con hijos que tengo ya que superan la veintena y, curiosamente, compro yo más juegos que ellos. Quizá me plantee algunas colaboraciones en guiones y diseño de caracteres de personajes. Veo que los guiones, por ejemplo de los "Call of Duty", son parecidos a lo que trabajo en mi vida real en lo que a investigaciones y lucha contra el crimen se refiere...
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| Review de Freddy Hardest en Crash |
24- ¿Hay Luis Rodríguez Soler para años en lo que respecta a los videojuegos?
Quien sabe.
25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
¿Mejor? No sé. Más sano en las relaciones personales y una infancia más pura en creatividad, sin duda. Pero creo que todos los pasados son mejores para todos... si los recuerdas con una bonita nostalgia.
Podéis seguir a Luis Rodríguez Soler desde su cuenta de Twitter: https://twitter.com/luisrod55385411
Hasta pronto, blackmores...






















Buenísima la entrevista. Me transmitió toda esa ilusión de esos años :)
ResponderEliminarGracias Josepzin. Luis es capaz de transmitir eso y en persona todavía con más ilusión.
EliminarUn saludo!
Es una bellísima persona... Lo conozco por INSTAGRAM.. Como mola chatear con mi Bill GaTeS EspañoL
EliminarYo estoy CHATEANDO CON EL ... Mientras lo estaba leiendo @Luis Rodrigues oler en INSTAGRAM yo @TaburoTo MSX
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