Comenzamos la sección de entrevistas en este nuevo año 2016 con Fran Gallego, profesor de la Universidad de Alicante, más conocido por impartir sus clases con un inseparable Amstrad CPC464, además de ser el director técnico de Byte Realms, creador de la #CPCTelera, la competición anual CPCRetroDev y ser uno de los impulsores de la feria de videojuegos retro, RetroConsolas Alicante. Aprovechando, además, su futura ponencia en nuestra feria Amstrad Eterno que se celebrará el próximo 16 de Abril en Barcelona, hemos querido conocer un poco más a fondo a este inquieto profesor, el cual tiene muchas cosas interesantes que contarnos. Como siempre, agradecer su cortesía y amabilidad y las oportunas fotos que nos ha proporcionado para ilustrar esta entrevista.
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| Instalando la CPCtelera |
1- Sabemos que eres profesor, pero ¿de qué asignatura?
Actualmente imparto las asignaturas de Videojuegos 1, Razonamiento Automático y Matemáticas 1 en los Grados de Ingeniería en Informática e Ingeniería Multimedia, en el itinerario de Creación y Entretenimiento Digital. Digo actualmente porque los profesores muchas veces cambiamos de asignaturas según vaya siendo más interesante para el departamento. Eso sí, mi especialización en Videojuegos e Inteligencia Artificial viene ya de lejos, por lo que es bastante probable que siga impartiendo estas asignaturas o similares bastante tiempo.
2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?
En la Universidad de Alicante. Tenemos un laboratorio de unos 8 metros cuadrados donde paso mucho tiempo ya sea investigando, programando, escribiendo artículos o, incluso, contestando encuestas para blogs amigos ;)
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| Desarrollando en su despacho |
3- ¿Cuál es tu plataforma favorita para desarrollar videojuegos?
Mi plataforma favorita es el Amstrad CPC por tradición, ya que es la máquina con la que empecé. De todas formas, disfruto mucho desarrollando videojuegos y cualquier plataforma me vale. La mayor parte de mi tiempo como desarrollador de videojuegos lo he dedicado al PC (MS-DOS, Windows y Linux), pero siempre es un placer desarrollar para plataformas nuevas, probar, experimentar y aprender :)
4- ¿Solías jugar con los microordenadores de 8 bits de los ochenta?
Sobre todo, con mi Amstrad CPC 464, con el que pasé 8 largos años. Del Amstrad CPC pasé ya directamente a un Pentium 100, así que os podéis hacer una idea :). En la época, tuve oportunidad de tocar una Phillips G7000, alguna Master System y Mega Drive, alguna NES, una Game Boy y las máquinas arcade. Sin embargo, tuve muy poco contacto con el ZX Spectrum (ya que no conocía a nadie cerca que lo tuviera) y ya ni hablamos de MSX y Commodore. Tampoco tuve contacto con Atari ST o Amiga. Todas estas plataformas las conocía por las revistas y de verlas en escaparates.
| Fran a los 10 años con su CPC |
5- ¿Cómo se te pasó por la cabeza impartir clases con un Amstrad CPC464?
La idea es más sencilla de lo que parece, en realidad. Desde hacía unos años, venía observando un deterioro progresivo de las habilidades de programación de los estudiantes al llegar a 4º curso. Esto dificulta que puedan alcanzar algunos de los objetivos de asignaturas como Razonamiento Automático o Videojuegos 1, ya que el nivel de programación en esos cursos es algo que se supone. Sin embargo, cada vez más me iba viendo obligado a explicar detalles de bajo nivel que los estudiantes no conocían.
Por otra parte,
los propios estudiantes desconocían que su nivel era inferior al que
deberían poseer. De hecho, muchos de ellos estaban convencidos de
que tenían un buen nivel de programación. Analizando los motivos,
mis conclusiones fueron:
- Los lenguajes modernos, de alto nivel, permiten hacer muchísimas cosas con unas pocas líneas de código. Esto produce una falsa sensación de capacidad en los estudiantes. Es similar a la falacia del jugador. Un jugador de ruleta, cuando gana, cree que sus corazonadas eran ciertas y les da validez. Estadísticamente esto no tiene ningún sentido, pero la mente del jugador retroalimenta los patrones autogenerados, y cree que tiene poder predictivo. Esto, a largo plazo, hace que el jugador pierda todo su dinero. El problema de fondo es la sensación de control: creemos que dominamos algo, cuando en realidad hemos hecho poco más que arañar la superficie. El jugador cree que puede predecir la ruleta y el estudiante cree que sabe programar, cuando en realidad sus programas funcionan porque hay miles de líneas de código ya hechas que él se limita a emplear, y que no sabe cómo funcionan.
- La potencia de los ordenadores actuales oculta todos nuestros errores, imprecisiones y despropósitos. Sucede que hoy se puede programar muy mal, en términos de calidad de código y eficiencia, y tener programas que funcionen. Por ejemplo, para comprobar si una bala en un videojuego ha colisionado con un enemigo, se puede comprobar uno a uno todos los enemigos y ver si alguno colisiona con la bala, o hacerlo sólo con los enemigos que están cerca de la bala. La segunda alternativa requiere una buena estructuración de datos (un quadtree, octree o BSP, por ejemplo) pero es infinitamente más eficiente. La primera alternativa es muy fácil y directa de programar, pero malgasta toda la potencia que tengamos a nuestra disposición a manos llenas. En un entorno con potencia de sobra, muchos de los estudiantes implementan sistemáticamente cosas parecidas a la primera opción y no son conscientes de lo mal que está porque al principio funcionan. Por poner un ejemplo, un trabajador que cobrase 10.000€ al mes podría apuntarse a un gimnasio de 100€ pagando 1.000€ al mes. Aunque le funcionase, y no le provocase ningún problema, sería un tremendo malgasto e ineficiencia pagar 10 veces lo que una cosa vale, simplemente porque se puede.
Así
pues, un día decidí que tenía que poner medios para hacer a los
estudiantes conscientes de su nivel real de programación y ponerles
en el camino para que puedan mejorarlo y alcanzar un nivel tan alto
como quieran. Por eso, lo primero era ponerlos a trabajar en una
máquina con fuertes limitaciones computacionales. Esto les obliga
inmediatamente a prestar atención a la calidad de su código.
Siguiendo con el ejemplo anterior. Si el trabajador pasa de cobrar
10.000€ al mes a cobrar 300€, inmediatamente se vuelve consciente
de todos los malgastos e ineficiencias de su presupuesto y los
optimiza para poder sobrevivir. En este mismo proceso, los
estudiantes se ven obligados a trabajar a bajo nivel, lo que les
obliga también a entender los detalles tecnológicos en los que se
fundamenta todo lo que llevan años usando. En ese momento también
se dan cuenta de que la falta de conocimiento tecnológico les
impedía entender bien como funcionaban las cosas que programaban, lo
que hacía que programasen peor también.
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| Estudiantes testeando Camelot Warriors |
6- ¿Por qué Amstrad CPC y no otro microordenador de la época?
Por supuesto, la máquina que cumple los requisitos para esta tarea no podía ser otra que un Amstrad CPC :). Se podría hacer cosas similares con un ZX Spectrum o un MSX, pero aquí es lógico que elija lo que a mi me gusta más y conozco. De paso, me es más fácil transmitir el entusiasmo a los estudiantes.
De todas formas, llevo tiempo pensando en incluir otras máquinas en este modelo educativo. Lo que pasa es que esto ya no puedo hacerlo fácilmente a nivel de asignatura, porque no habría tiempo. Ya disponen de muy poco tiempo con el Amstrad CPC, por lo que no pueden estar con varias. Busco alternativas transversales que puedan desarrollar a lo largo de toda su carrera. Conforme tenga oportunidades al respecto, seguro que introduciré otras máquinas :)
7- ¿Qué es ByteRealms y qué tiene que ver contigo?
ByteRealms es la marca registrada de videojuegos de la Universidad de Alicante. La marca fue registrada a partir de los proyectos de desarrollo de videojuegos que realizamos con el apoyo del ministerio de industria en 2010. Desde sus inicios, el principal objetivo de ByteRealms fue producir videojuegos educativos de calidad. Nosotros entendemos que todos los videojuegos son educativos, porque un videojuego es un producto intelectual. Al final, podría decirse que un videojuego es, en esencia, información que le gusta a nuestros cerebros. El tema principal es cómo producir videojuegos que gusten, que sean divertidos de jugar, y a la vez que transmitan un tipo concreto de información que es la que se quiere enseñar.
Entendemos que un videojuego educativo de calidad es aquel al que juegas porque te divierte y no porque tienes que aprender. Durante años hemos desarrollado minijuegos conceptuales, videojuegos multijugador y videojuegos single player educativos, utilizando nuestros propios motores para la mayoría de producciones. Además, ByteRealms apoya y participa en la organización de todas todas las iniciativas relacionadas con los videojuegos y la educación en la universidad, como un liga de programación de videojuegos que organizamos en 2011 o el #CPCRetroDev, por ejemplo.
Mi labor en ByteRealms ha sido la de director técnico, y también la de productor en muchos casos.
8- ¿Te consta que alguna otra univesidad o instituto de la geografía española haya llevado alguna vez un proyecto similar al tuyo?
En el momento en que registramos ByteRealms como marca no había en España ninguna marca registrada de videojuegos asociada a ninguna universidad. En muchos sentidos, hemos sido pioneros e innovadores. De hecho, conocemos varios casos de empresas privadas que han copiado ideas nuestras y que han desarrollado modelos de negocio al respecto.
Actualmente existen grupos de desarrollo de videojuego, másteres, cursos de experto y mucha gente en las universidades trabajando en videojuegos. Desconozco si hay más marcas registradas, pero hoy en día esta labor es mucho más normal y está más extendida.
9- ¿Cómo surge la #CPCRetroDev, una competición exclusiva de juegos de Amstrad CPC?
#CPCRetroDev surgió a la par que el uso del Amstrad CPC en clase para enseñar tecnología y buenas prácticas de programación. La idea del #CPCRetroDev es incentivar a los estudiantes. Las prácticas de las asignaturas en la universidad, aunque consistan en programar videojuegos, carecen de un aliciente motivador muy importante: no transmiten la sensación de que estés realizando productos reales. Con concursos como el #CPCRetroDev los estudiantes tienen la oportunidad de enfrentarse a la realidad. Sus videojuegos no van a ser un simple trabajo de asignatura evaluado por los profesores. Tienen que esforzarse si quieren que el público quiera jugar a sus juegos y si quieren tener posibilidades de enfrentarse a desarrolladores reales.
10- ¿Qué se intenta conseguir con las #CPCRetroDev?
Como digo, la idea es incentivar a los estudiantes para que vayan un paso más allá y no se queden en una mera práctica de asignatura. Perseguimos que se enfrenten a la realidad y que sientan la responsabilidad de hacer un producto real que jugarán otras personas. Esa responsabilidad es algo que les hace crecer mucho como desarrolladores y como futuros profesionales: es precisamente el ingrediente que le suele faltar a las prácticas de las asignaturas para que puedan obtener experiencia al realizarlas.
Por supuesto, aprovechando la intención, también damos a conocer la Universidad de Alicante, ByteRealms, nuestros grupos de desarrollo y contribuímos a mejorar la escena homebrew del Amstrad CPC. También nos alegra mucho tener la sensación de estar colaborando a que mucha más gente se anime y los usuarios de CPC lo disfruten.
11- ¿Crees que Amstrad está resurgiendo de su largo letargo para recuperar el trono que obtuvo en los años 80?
Desde que empezamos con el #CPCRetroDev hemos visto un crecimiento del interés y mucha más gente se ha ido animando a desarrollar juegos y a volver a retomar el contacto con la máquina. Aún estamos muy lejos de que el CPC esté en el sitio que le corresponde por tradición como máquina, sistema y cantidad de usuarios, pero es un placer ver la escena crecer. Ojalá en unos años podamos volver a mirar y continuar hablando de crecimiento. Sería estupendo :)
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| Estación de desarrollo para CPC |
12- Eres también organizador de la feria RetroConsolas Alicante ¿qué respuesta recibes de la gente respecto a ella?
Retroconsolas Alicante viene de la mano de Pablo Avilés, que fue el primero que nos motivó a empezar con la organización de la misma. Pablo y yo nos conocíamos de unos años atrás y ya le había visto organizar otros eventos relacionados con videojuegos. Fue un placer poder ofrecerle la colaboración de la Universidad de Alicante y ByteRealms para formar equipo y organizar Retroconsolas.
Retroconsolas Alicante es un evento relativamente pequeño y familiar. No hay que olvidar que, por mucho que hagamos, Alicante no es una gran ciudad ni está situada estratégicamente para que venga mucha gente de fuera. Sin embargo, nos gusta mucho el tamaño que tiene como evento y su ambiente distendido y familiar. Además, siempre aprovechamos para darle un toque de aprendizaje y desarrollo trayendo gente del mundillo homebrew y organizando charlas y talleres sobre desarrollo retro.
Hasta la fecha, la gente que ha asistido a Retroconsolas nos ha dado un feedback muy positivo. Nosotros siempre decimos que hay muchas cosas por mejorar, pero lo que más nos hace disfrutar es ver que nuestros invitados y asistentes están a gusto y disfrutan del evento. Ojalá podamos seguir así y conseguir que invitados y asistentes disfruten en todas las ediciones. Al fin y al cabo, ese es el motivo principal por el que lo organizamos :)
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| Taller ensamblador para Z80 en RC Alicante |
13- ¿En el desarrollo de cuantos juegos has participado?
Si cuento tanto los desarrollos profesionales como los personales, homebrew y otros, tendría que decir que he perdido la cuenta. Desde que empecé con 8 añitos con mi Amstrad CPC, todo cuanto quería era desarrollar videojuegos, así que me inicié enseguida en la programación. A los 10 años ya programaba en BASIC y hacía juegos. La mayoría eran pequeños jueguecitos, pero algunos podrían considerarse incluso de tamaño medio :)
14- ¿De cual de los juegos en los que has participato te sientes más orgulloso?
Es difícil de decir. Hay muchos proyectos en los que he participado en los que me siento orgulloso por uno o otro motivo. Si tengo que elegir un juego, probablemente elegiría PLMan, por ser el juego que mejor resultado ha tenido desde que lo desarrollara en 2006/2007. Es un juego muy sencillo y muy retro, pero muy potente a la vez por lo divertido que resulta y por su enorme capacidad educativa. Desde su desarrollo lo hemos estado utilizando en la Universidad para enseñar Inteligencia Artificial y programación en Prolog a los estudiantes de primer curso. Incluso forma parte de mi tesis doctoral. Aunque no se trate de un juego conocido a nivel público general, es muy reconfortante ver a muchos estudiantes disfrutar jugándolo y aprendiendo a la vez. De hecho, este año algunos estudiantes nos pidieron permiso para hacer su propio remake de PLMan incluso.
De todas formas, hay muchos juegos de los que me siento orgulloso por uno u otro motivo. Eso sí, a excepción de PLMan, en la mayoría de los videojuegos tiendo a sentirme más orgulloso por el trabajo de mis compañeros de equipo que por el mío mismo o por el propio videojuego. Estoy muy orgulloso de mis compañeros del grupo scener Cheesetea, de mis amigos de Fremos o de todos los compañeros que han pasado por ByteRealms, por ejemplo.
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| Mapa de PLMan |
15- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Decepciones he tenido muchas. Como desarrollador, tienes que estar preparado porque la mayoría de las cosas que haces resultan decepcionantes. Muchos juegos quedan en el olvido o no son jugados por apenas nadie. También hay proyectos en los que participas con mucha ilusión que se ven interrumpidos por uno u otro motivo. Si tuviera que nombrar una decepción concreta, mencionaría un proyecto llamado UAPolis que no pudimos completar en su día y que cayó en el agujero negro de los proyectos a medias que nunca vuelven. La decepción es, sobre todo, porque la idea que teníamos era tremendamente potente y creo que podría haber sido algo muy grande. Pero, como decía antes, esto pasa miles de veces a miles de equipos al año en todo el mundo. Muchos son los proyectos que acaban así y hay que estar preparado.
Aunque no sean decepciones, también hay cosas que tienen sabor agridulce. Por ejemplo, hemos iniciado proyectos y creado diseños y prototipos de ideas que después han demostrado ser grandes bombazos. Por ejemplo, en 2004 realizamos un proyecto llamado Ciudad Digital en el que creamos un prototipo de un software de gestión similar a lo que hoy es Steam, pero con más posibilidades todavía: aunque tenía un núcleo grande para juegos, no estaba pensado sólo para juegos. También mezclaba conceptos de las App Store actuales. En su día nadie apoyó la continuidad del proyecto y no vieron que tuviera futuro potencial. Después, aunque te sientes contento por saber que haces cosas en la dirección correcta, siempre tienes esa sensación agridulce de pensar que con el apoyo apropiado Steam podrías haber sido tú.
De todas formas, como decía arriba, esto le pasa a muchísima gente: no somos especiales por eso :)
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| PLMan funcionando en ventana de terminal |
16- ¿Cual es tu papel en el desarrollo de un videojuego, eres programador, grafista, músico....?
Cuando participo activamente como desarrollador, mi papel es programador y arquitecto de software. También me gusta mucho participar como Game Designer: no puedo evitar tener muchas ideas e iniciativas respecto a las mecánicas de los juegos :)
17- ¿Tienes pensado atreverte con más juegos para sistemas antiguos?
Sin duda. Tengo ideas en preparación. Como ya sabréis, el quid de la cuestión aquí siempre es el tiempo disponible. Me meto en demasiados charcos y luego no hay tiempo para todo. De todas formas, no dudéis que antes o después tendréis noticias de Cheesetea, Fremos y/o ByteRealms ;)
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| Superman - Fremos (1996) en JustCPC |
18- ¿Qué opinas sobre la producción homebrew actual, tanto a nivel nacional como internacional?
Se hacen cosas verdaderamente impresionantes en el mundo homebrew actual. Tanto a nivel de juegos como a nivel de demos, o de desarrollos hardware, salen muchos productos con una calidad espectacular. No dejo de sorprenderme con muchas de las cosas que veo.
Sin embargo, creo que la escena homebrew sufre de un problema parecido al de la demoscene, que es un campo en el que también he participado. El problema yo lo resumo en una palabra como "Elitismo". Muchas personas que participan en estos proyectos son desarrolladores de mucho nivel y muy experimentados. Además, las ganas de desarrollar cosas que impresionen y vayan más allá de lo existente suelen ser motivantes para estos desarrollos. Esto produce a veces competitividad no completamente sana y fricciones entre los miembros de la comunidad. Pero, más allá de esto, el verdadero problema es para el crecimiento de la propia comunidad. La gente que entra a una comunidad homebrew lo hace con ilusión de aprender y crear cosas. Sin embargo, la comparación de alguien que empieza con un desarrollador experimentado es como enfrentar a Messi con un juvenil. Esto tiende a producir desánimo y una elevadísima tasa de abandono en la etapa inicial de aprendizaje. Los desarrolladores tenemos que ser conscientes de que la curva de aprendizaje de la gente nueva que quiera empezar es muy empinada y debemos hacer todo lo posible por ayudarles. En caso contrario, no entrará gente nueva suficiente como para que la comunidad crezca y sea sostenible.
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| Estudiantes testeando Vindicator en un CPC464 |
19- ¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
Pues, a ver. El primero que me viene a la cabeza siempre es el Ghosts'n'Goblins, que además es el primero que vi en mi vida en una máquina arcade. Me encanta :). Luego, podría decir muchos títulos que me han marcado por un motivo u otro (no todos son de Amstrad): Target Renegade, Robocop, La Abadía del Crimen, Maniac Mansion, Double Dragon, el mítico Street Fighter 2, Shinobi, Incredible Machine, Worms... Hay muchísimos :)
20- ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiar los proyectos?
La ayuda financiera siempre se agradece y es muy útil, aunque determinados proyectos requerirían muchísima. En mis desarrollos personales, como el motor CPCtelera para desarrollar videojuegos en Amstrad CPC, tengo activadas donaciones por Paypal. El dinero que entra siempre lo uso de un modo u otro para revertirlo en los desarrollos relacionados con el proyecto. Por ejemplo, para CPCtelera he comprado hardware de Amstrad con la intención de darle soporte en el motor y que se puedan hacer fácilmente videojuegos para nuevo hardware homebrew de Amstrad CPC.
Otra posibilidad muy interesante son las ediciones físicas que hacemos de los juegos del #CPCRetroDev. Todo el que quiera puede adquirir copias físicas de los juegos presentados al concurso y contribuir a financiar el propio concurso. Todo el dinero que entra por aquí, íntegramente, lo destinamos a premios y producciones físicas del propio #CPCRetroDev. Nos encantaría que esta vía de financiación hiciera autofinanciable el concurso, pero a día de hoy seguimos requiriendo de la ayuda de la Universidad de Alicante para poder dar premios interesantes.
Por último, decir que la ayuda que más valoro personalmente es la colaboración directa en los desarrollos que hacemos. Que una persona dedique su tiempo y esfuerzo a contribuir a un proyecto concreto es lo que más vale de todo, desde mi punto de vista. Eso no tiene precio. Además, de esta forma siempre se ganan nuevos amigos y se disfruta mucho más de lo que se hace. Siempre digo que hacer cosas es lo que nos hace felices de verdad a las personas, y no tener cosas :)
21- ¿Qué opinas de la escena retro actual?
La escena retro está muy muy animada y no paran de salir eventos y quedadas. Imagino que es lo normal, porque el retro lo movemos principalmente las personas que estamos en un mismo rango de edad y que vivimos los 8 bits y la aparición de las consolas. Creo que ahora mismo es su momento y da gusto verlo en pleno apogeo.
22- ¿Lo retro es una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Probablemente, la situación actual del retro sea pasajera. Quienes movemos esto dejaremos de tener edad de hacerlo con el paso del tiempo, y antes o después el movimiento se irá transformando. No creo que el movimiento desaparezca, pero sí se transformará. Es muy posible que termine cristalizando de una forma similar a otros movimientos culturales, con museos e instituciones permanentes dedicadas a ello. Sin embargo, cuando eso suceda, será distinto a como es ahora. No creo que sea mejor ni peor, será distinto, será otra época. Disfrutemos de la actual mientras dure y ya nos preocuparemos de disfrutar la próxima cuando llegue :)
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| Entorno de desarrollo de la CPCTelera |
23- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tu límite?
Me quedan miles de cosas por hacer. Técnicamente, diría que no he hecho más que empezar. El problema siempre va a ser el mismo: el tiempo. Siempre que disponga de tiempo, será un placer seguir organizando concursos y eventos, desarrollando CPCtelera y más software de apoyo a los desarrolladores, cursos y material de aprendizaje para que quienes quieran puedan introducirse en el mundillo, colaborar y continuar con lo que se hace, y, por supuesto, desarrollar nuevos videojuegos tanto para nuestro querido Amstrad CPC como para otras plataformas :).
Una de las pocas cosas que me queda por hacer y que me hace mucha ilusión es poder conocer a muchos de los desarrolladores de la época de los 8 bits siempre he admirado desde pequeño. Gente como Carlos Abril, Victor Ruiz, Rafa Gómez por ejemplo. Todos los programadores de empresas míticas como Dinamic, Topo o Opera... Me encantaría poder charlar con todos ellos, conocer cómo hacían las cosas y cómo vivían la programación. Desde aquí aprovecho para agradecer a los chicos de El Mundo del Spectrum Podcast por la increible labor que hacen entrevistando a muchos de ellos. Por el momento, es lo más cercano a poder conocerles en persona. Y ya, tener la oportunidad de hacer algún proyecto en común con alguno de ellos, sería lo más de lo más :).
Sólo espero disponer de tiempo suficiente para disfrutar haciendo muchas de estas cosas durante muchos años.
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| Taller ensamblador Z80 RetroConsolas Alicante |
24- ¿Hay Fran Gallego para años en lo que respecta a los videojuegos?
De momento, lo ha habido. Digamos que llevo ya 28 años en el mundo del desarrollo de videojuegos, desde que empecé con el CPC, ¿Por qué no otros 28 más? Mientras siga disfrutando como lo hago hoy, seguiré al pie del cañón.
25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
Por supuesto que lo hubo. Pero no debemos olvidarnos que lo que hoy vivimos como presente, mañana será también Un Pasado Mejor. ¡Disfrutémoslo ahora! ;)
Un abrazo a todos :)
http://cpcretrodev.byterealms.com/en/
http://www.byterealms.com/
https://twitter.com/FranGallegoBR
















Entrevista muy interesante....
ResponderEliminarLa foto de loas 10 años no tiene desperdicio... bocata en ristre.
Saludos. ;-)
Muchas gracias! como siempre decimos, el mérito es de las respuestas de los entrevistados. Lo del bocata, un clásico de los 80 después del cole jejeje.
EliminarUn saludo TheHark0!
para mi gente que hace cosas como la CPCRetroDev, son totalmente de admirar. Son los que realmente hacen que el mundillo siga vivo.
ResponderEliminarY además alcanzando cada vez un mayor éxito y participación. Recomiendo a todo el mundo que conozca en persona a Fran porque además es una persona muy humilde que no tiene ningún afán de protagonismo. En la feria de Amstrad Eterno dará una charla para todos los asistentes :)
EliminarUn saludo Sikus!
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