tag:blogger.com,1999:blog-34992559266454756872024-03-27T07:38:10.874+01:00Un pasado mejor . . .Blog de videojuegos retro, homebrew e indie. Análisis, entrevistas, crónicas...blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.comBlogger270125tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-76382895146189049612021-07-06T20:36:00.001+02:002021-07-06T22:05:09.476+02:00FINALISTS - 2020 INTERNATIONAL AMSTRAD ETERNO AWARDS<p style="text-align: center;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQnXmDaVzgnzn38c0B9WNVAgdB_lSTIO1lUiD3tLyK5g78AKfkbtQQ6lAxz5eUxuJoife8b21euReOobiEpl3fPGal8awrbLvseddku66umOp1RZ2NQqZXkCRwkqdS0BtQEBDjgQTFOY0/s1600/Logo+premios+Amstrad+Eterno+2020.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1172" data-original-width="1600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQnXmDaVzgnzn38c0B9WNVAgdB_lSTIO1lUiD3tLyK5g78AKfkbtQQ6lAxz5eUxuJoife8b21euReOobiEpl3fPGal8awrbLvseddku66umOp1RZ2NQqZXkCRwkqdS0BtQEBDjgQTFOY0/s320/Logo+premios+Amstrad+Eterno+2020.jpeg" width="320" /></a></div><br /><span face="verdana, sans-serif" style="background-color: #fafafa; color: #333333; font-size: 14px; text-align: justify;"><br /></span><p></p><p style="text-align: center;"><span face="verdana, sans-serif" style="background-color: #fafafa; color: #333333; font-size: 14px; text-align: justify;">Tras la primera votación realizada por los miembros de la Asociación Amstrad Eterno y tres reputados jugadores de Amstrad CPC (Metr81, Jomicamp y Xenomorph), estos son los finalistas, por orden alfabético, de los Premios Internacionales Amstrad Eterno 2020 en cada una de sus categorías. Os recordamos que los ganadores se darán a conocer el 25 de septiembre durante la celebración de la quinta edición de la feria Amstrad Eterno en Barcelona.</span></p><div style="background-color: #fafafa; color: #333333; font-family: "Helvetica Neue Light", HelveticaNeue-Light, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: justify;"><span face="verdana, sans-serif"><br /></span></div><div style="background-color: #fafafa; color: #333333; font-family: "Helvetica Neue Light", HelveticaNeue-Light, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: center;"><span face="verdana, sans-serif"><i>After the first vote made by the Amstrad Eterno Association members and three reputed Amstrad CPC players (Metr81, Jomicamp and Xenomorph), these are the finalists, in alphabetical order, of the 2020 International Amstrad Eterno Awards in each of their categories. We remind you that the winners will be announced on September 25 during the celebration of the Amstrad Eterno fifth edition event in Barcelona.</i></span></div><div style="background-color: #fafafa; color: #333333; font-family: "Helvetica Neue Light", HelveticaNeue-Light, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: center;"><span face="verdana, sans-serif"><i><br /></i></span></div><div style="background-color: #fafafa; color: #333333; font-family: "Helvetica Neue Light", HelveticaNeue-Light, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: center;"><span face="verdana, sans-serif"><i><br /></i></span></div><div style="background-color: #fafafa; color: #333333; font-family: "Helvetica Neue Light", HelveticaNeue-Light, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: center;"><span face="verdana, sans-serif"><i><br /></i></span></div><div style="background-color: #fafafa; color: #333333; font-family: "Helvetica Neue Light", HelveticaNeue-Light, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: center;"><p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Videojuego -
Best Videogame<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">ALCON 2020</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">BRICK RICK</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">CORSAIR TRAINER</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">KITSUNE’S CURSE</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">NINJA CARNAGE</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">RED SUNSET</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SORCERERS</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SPACE MOVES</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE ABDUCTION OF OSCAR Z</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejores Gráficos -
Best Graphics<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">RED SUNSET</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SPACE MOVES</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE ABDUCTION OF OSCAR Z</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Banda Sonora -
Best Soundtrack<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">RED SUNSET</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SPACE MOVES</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Jugabilidad -
Best Playability<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">RED SUNSET</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SPACE MOVES</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Programación -
Best Code<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">RED SUNSET</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SPACE MOVES</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Argumento - Best
Plot<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE ABDUCTION OF OSCAR Z</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE CURSE OF RABENSTEIN</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Pantalla de
Carga - Best Load Screen<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">BRIXEN</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SPACE MOVES</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Videojuego más
original - Most original game<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">NINJA CARNAGE</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE ABDUCTION OF OSCAR
Z</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><br /></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Portada - Best
Cover<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">ALCON 2020</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">BUCCANEERS</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">RED SUNSET</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SPACE MOVES</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p><p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"><br /></span></i></b></p><p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">Mejor Edición Física -
Best Phisical Edition</span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> </o:p></span></i></b><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">BUCCANEERS</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-style: italic; mso-bidi-font-weight: bold; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> </o:p></span><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">KITSUNE’S CURSE</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-style: italic; mso-bidi-font-weight: bold; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> </o:p></span><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">RED SUNSET</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-style: italic; mso-bidi-font-weight: bold; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> </o:p></span><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SPACE MOVES</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-style: italic; mso-bidi-font-weight: bold; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> </o:p></span><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE CURSE OF RABENSTEIN</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> </o:p></span><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Aventura - Best
Adventure<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">KITSUNE’S CURSE</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">NINJA CARNAGE</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE SWORD OF IANNA</span></p><p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"><br /></span></p><p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><b><i><br />
Mejor Aventura Conversacional - Best Text Adventure<o:p></o:p></i></b></span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">LAS AVENTURAS DE RUDOLPHINE RUR</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE CURSE OF RABENSTEIN</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">TORREOSCURA</span></p><p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"><br /></span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><b><i><br />
Mejor Matamarcianos - Best Shoot'em-up<o:p></o:p></i></b></span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> </o:p></span></i></b><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">ALCON 2020</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-style: italic; mso-bidi-font-weight: bold; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> C</o:p></span><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">ORSAIR TRAINER</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">RED SUNSET</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Videojuego de
Acción - Best Action Game<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">ANIMA</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SGT. HELMET TRAINING DAY 2020</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SPACE MOVES</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Plataformas -
Best Platform Game<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">FIP’S TALE</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">MISS INPUT 2</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">PROMOTION!</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Videojuego Deportivo / Conducción - Best Sports / Driving Game<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">CPC SOCCER</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">DEVA DRIFTER: HIDDEN HISTORY SAGA III</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">FIRE TYRE</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Puzle /
Inteligencia - Best Puzzle / Inteligence Game<o:p></o:p></span></i></b></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">GB TETRIS EMULATOR FOR AMSTRAD CPC 6128</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">PRINCE DASTAN SOKOBAN WITHIN</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">TETRIS</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Arcade - Best
Arcade</span></i></b><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p></o:p></span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">BRICK RICK</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">SORCERERS</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;">THE ABDUCTION OF OSCAR
Z</span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><span face="Helvetica, sans-serif" style="font-size: 10.5pt;"> </span></p>
<p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Mejor Equipo
Desarrollador - Best Developer Team</span></i></b><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><o:p></o:p></span></p><p align="center" class="MsoNormal" style="background: rgb(250, 250, 250); line-height: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: center;"><b><i><span face=""Helvetica",sans-serif" style="color: #333333; font-size: 10.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"><br /></span></i></b></p><div style="margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><span face="verdana, sans-serif">Para ganar este premio, un mismo autor o grupo tiene que haber publicado, al menos, dos juegos en un mismo año y que la suma de sus puntuaciones totales sea la más alta de todas.</span></div><div style="margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><span face="verdana, sans-serif"><br /></span></div><div style="margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><span face="verdana, sans-serif"><i>To win this award, the same author or group must have published, at least, two games in the same year and that the sum of their total scores is the highest of all.</i></span></div><div style="margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><span face="verdana, sans-serif"><i><br /></i></span></div><div style="margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><br /></div><div style="margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><span face="verdana, sans-serif"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRKbKxDJ0Wa-ekERD_ti3HYkOM-Uwh2z06DjmjvKUxMU4RnhttF504G0TzJ5j4qZfFtpu7Iz6fHSXT5zb8QFUB0XoPWxVHzPTtHEEzq1HR9BG47gcOe1bRrV0Ms6khHDhyvJ0GZXZv7Jg/s120/blackmores.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRKbKxDJ0Wa-ekERD_ti3HYkOM-Uwh2z06DjmjvKUxMU4RnhttF504G0TzJ5j4qZfFtpu7Iz6fHSXT5zb8QFUB0XoPWxVHzPTtHEEzq1HR9BG47gcOe1bRrV0Ms6khHDhyvJ0GZXZv7Jg/s0/blackmores.png" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">Hasta pronto, blackmores...</div><br /><i><br /></i></span></div><span face="verdana, sans-serif"><i></i></span></div>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-3596333817319731152021-06-17T20:43:00.000+02:002021-06-17T20:43:01.989+02:002020 INTERNATIONAL AMSTRAD ETERNO AWARDS<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0X_JAiDSwHmPRHNR2HN9diF8lrKBneTfhXJLnTgWcM0Y-jpIRDng7rBFkubIuymA79hcKFCgrNQxIdWBpKtUtf9b9SXYd8i9xA50PJ-hl_WsOnveDvGTfGD3TL0YNEngOzXxBaSsi3mI/s1600/Logo+premios+Amstrad+Eterno+2020.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1172" data-original-width="1600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0X_JAiDSwHmPRHNR2HN9diF8lrKBneTfhXJLnTgWcM0Y-jpIRDng7rBFkubIuymA79hcKFCgrNQxIdWBpKtUtf9b9SXYd8i9xA50PJ-hl_WsOnveDvGTfGD3TL0YNEngOzXxBaSsi3mI/s320/Logo+premios+Amstrad+Eterno+2020.jpeg" width="320" /></a></div><br /><p></p><div style="text-align: justify;">Regresa una nueva edición de los Premios Internacionales Amstrad Eterno, en los que un extenso y variado jurado seleccionará los mejores videojuegos publicados para Amstrad CPC durante el pasado año 2020.</div><div> <div style="text-align: justify;">Como en la anterior edición, el equipo de <b>Amstrad Eterno</b> hará una primera votación en la que se descartarán muchos juegos, dando a conocer a los finalistas de cada una de las categorías. Como novedad, en esta ocasión se unirán en esta pre selección tres miembros de la escena de Amstrad, teniendo que evaluar más de ochenta juegos con el objetivo de seleccionar los finalistas que tendrán la posibilidad de ganar algún premio gracias a los votos del resto del miembros del jurado.</div><div style="text-align: justify;"><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>A new edition of the International Amstrad Eterno Awards returns, in which an extensive and varied jury will select the best video games published for Amstrad CPC during the past year 2020.</i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><i><br /></i></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>As in the previous edition, the Amstrad Eterno team will make a first vote in which many games will be discarded, making the finalists of each of the categories known. As a novelty, on this occasion three members of the Amstrad scene will join in this pre-selection, having to evaluate more than eighty games in order to select the finalists who will have the possibility of winning an award thanks to the votes of the rest of the members of the jury.</i></span></div><div style="text-align: justify;"><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div><span face=""verdana" , sans-serif"><b>¿QUÉ JUEGOS PARTICIPAN EN EL CERTAMEN? </b></span><span face=""verdana" , sans-serif"><b><i>WHAT GAMES PARTICIPATE IN THE CERTAMEN?</i></b></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif">Participan todos aquellos juegos publicados en Amstrad CPC durante el año 2020, desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre, sin importar el país del mundo en el que se haya desarrollado. No hay que cumplir ningún requisito, así que da igual si el juego es de 64, 128k, si está en formato casete, disquete o cartucho, si cuenta con edición física o no, etc.</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>It participate all those games published in Amstrad CPC during the year 2020, from January 1 to December 31, regardless of the country in the world in which it was developed. There is no need to meet any requirements, so it doesn't matter if the game is 64 or 128k, if the format is cassete, disquette or cartridge, if it has a physical edition or not, etc.</i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><i><br /></i></span><b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿HAY QUE HACER ALGO PARA PODER PARTICIPAR? <i>IS THERE SOMETHING TO DO TO PARTICIPATE?</i></b><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif">No hay que hacer absolutamente nada. Por el mero hecho de haber publicado un juego en el año 2020 se participa directamente y se puede ser candidato a cualquiera de los diversos galardones.</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>There is absolutely nothing to do. By the mere fact of having published a game in the year 2020 you participate directly and you can be a candidate for any of the various awards.</i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><i><br /></i></span><b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿CUÁNDO COMIENZAN LAS VOTACIONES? <i>WHEN DO THE VOTE BEGIN?</i></b><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif">La primera votación la llevará a cabo el equipo de Amstrad Eterno junto a tres miembros de la comunidad cepecera, teniendo como plazo desde el día 13 de junio hasta el 27 de junio. Esta votación servirá para hacer la selección final con todos los juegos que llegarán a la fase final de los premios.</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif">El resto de los miembros del jurado iniciará sus votaciones el 1 de julio, votación que se extenderá durante dos meses, entregando sus resultados el 1 de septiembre.</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>The first vote will be carried out by the Amstrad Eterno team together with three members of the Amstrad community, with a term from June 13 to June 27. This vote will serve to make the final selection with all the games that will reach the final phase of the awards.</i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><i><br /></i></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>The other members of the jury will start voting on July 1, voting will be extended for two months, delivering its results on September 1.</i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><i><br /></i></span><b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿CUÁNDO SE HACE LA ENTREGA DE PREMIOS? <i>WHEN IS THE AWARDS DELIVERY?</i></b><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif">Los ganadores se darán a conocer el día que se celebra la quinta edición de la feria Amstrad Eterno en Barcelona, concretamente el día 25 de septiembre de 2021. Iremos diciendo todos los ganadores y entregando los premios uno por uno.</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>The winners will be announced on the Amstrad Eterno's fifth edition event in Barcelona, specifically on September 25, 2021. We will say all the winners and delivering the awards one by one.</i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><i><br /></i></span><b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿QUIÉN FORMA PARTE DEL JURADO? <i>WHO IS PART OF THE JURY?</i></b><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif">El jurado está formado por una gran cantidad de personas afines al Amstrad CPC desde cuatro países del mundo. Todos ellos son cualificados miembros de diversas asociaciones, podcasts, youtubers, escritores, profesores, periodistas e incluso desarrolladores de la Edad de Oro. El listado completo de los miembros del jurado, por orden alfabético, es el siguiente:</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>The jury is made up of a large number of people related to the Amstrad CPC from four different countries. All of them are qualified members of various associations, podcasts, youtubers, writers, professors, journalists and even developers of the Golden Age. The full list of the members of the jury, in alphabetical order, is as follows:</i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><br /><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><b>JURADO PRESELECCIÓN / PRESELECTION JURY</b></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><br /></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><b>Atila Merino "blackmores"</b> (<i>Amstrad Eterno, Un Pasado Mejor, Enciclopedia Homebrew, RetroGamer Magazine, Yo Tenía un Juego</i>)</div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><br /></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><b>Daniel López "Suricato Arcade"</b> (<i>Amstrad Eterno, Asturcade</i>) </div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><br /></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><b>Abel Bayón</b> (<i>Amstrad Eterno</i>)</div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><span face="Verdana, sans-serif"> </span><b style="font-family: Verdana, sans-serif;">Fran Loscos "metr81"</b><span face="Verdana, sans-serif"> (</span><i style="font-family: Verdana, sans-serif;">Retro Zaragoza, El canal de Metr81</i><span face="Verdana, sans-serif">)</span><br /><br /><div><span style="font-family: verdana;"><b>José Antonio Díez "Xenomorph"</b> (Amigos y Usuarios de Amstrad)</span></div><div><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div><div><span style="font-family: verdana;"><b>José Miguel Campiña "Jomicamp"</b> (<i>Somos de Amstrad!</i>)</span></div></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><br /></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><br /></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><br /></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><br /></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><b>JURADO EDAD DE ORO / GOLDEN AGE JURY</b></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><div><span style="font-family: verdana;"><b>Ángel Luis Sánchez </b>(<i>Zigurat</i>)</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><div><b style="font-family: verdana, sans-serif;">Carlos Abril</b><span face=""verdana" , sans-serif"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Dinamic, Dinamic Multimedia, FX Interactive, Crocodile Entertainment</i><span face=""verdana" , sans-serif">)</span></div><div><br /></div><div><span style="font-family: verdana;"><b>Igor Ruiz</b> (True Soft, CRL, SPE, <i>Zigurat</i>, <i>Ópera Soft, Pyro Studios</i>)</span></div><div><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div><div><span style="font-family: verdana;"><b>Julio Martín Erro</b> (<i>Dinamic, Topo Soft, Delta</i>)</span></div><div><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div><div><span style="font-family: verdana;"><b>Nacho Ruiz</b> (<i>Dinamic, Dinamic Multimedia, FX Interactive, Lakento</i>)</span></div><div><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""verdana" , sans-serif"></span></div><div style="font-family: "times new roman";"></div><b style="font-family: verdana, sans-serif;">Pablo Ariza</b><span face=""verdana" , sans-serif"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Dinamic, Creepsoft, Dinamic Multimedia</i><span face=""verdana" , sans-serif">)</span><br /><div><div style="font-family: "times new roman"; margin: 0px;"><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span></div><div style="margin: 0px;"><br /></div></div><div><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""verdana" , sans-serif"><b style="font-family: Verdana, sans-serif;">JURADO ESCENA ACTUAL / CURRENT SCENE JURY</b></span></div><div><span face=""verdana" , sans-serif"><b style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></b></span></div></div><div></div></div></div><div style="text-align: center;"><br /><b style="font-family: verdana, sans-serif;">Carlos Blanco "carlosblansa"</b><span face=""verdana" , sans-serif"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Yo Tenía un Juego</i><span face=""verdana" , sans-serif">)</span></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span></div><div style="text-align: center;"><b style="font-family: verdana, sans-serif;">C<span style="background-color: white;">hris Weatherley "Novabug"</span></b><span style="background-color: white; font-family: verdana;"> (<i>Novabug Channel, The Novabug Blog, Indie Retro News</i>)</span><br /><span style="font-family: verdana;"><span face=""verdana" , sans-serif" style="background-color: white;"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif" style="background-color: white;"><b>Cyrille Gouret </b>(Amstradiens)</span></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span face=""verdana" , sans-serif"><b>Fran Gallego</b> (<i>ByteRealms, CPCRetroDev, CPCTelera, Universidad de Alicante</i>)</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><b>George Bachaelor</b> (Amstrad CPC Classic Gaming and Demos, Blast Annual)</span></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><b>Gisela Vaquero</b><span face=""verdana" , sans-serif"> (</span><i>Jellyworld, Women in Games ES, Retro Wiges</i><span face=""verdana" , sans-serif">) </span></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span face=""verdana" , sans-serif"><b>Ignacio Prini "Neil Parsons"</b> (<i>Program Bytes 48k, Enciclopedia Homebrew</i>)</span><br /><br /></span></div><div style="text-align: center;"><span style="background-color: white; font-family: verdana;"><b>Iván Sánchez "Ivanzx"</b> (<i>El Rincón del Spectrum, Enciclopedia Homebrew, ZXDev</i>)</span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><b>Javi Ortiz</b> (El Mundo del Spectrum, El Spectrumero)</span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><b><br /></b></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><b>Jorge González "jgonza" </b><span face=""verdana" , sans-serif">(</span><i>Retrópolis Valencia, Universidad Politécnica de Valencia, El Canal de jgonza</i><span face=""verdana" , sans-serif">)</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><b>Juan Carlos González Amestoy</b> (<i>Retro Virtual Machine</i>)</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><b>Marcos García "Bisarma"</b><span face=""verdana" , sans-serif"> (</span><i>El Canal de Bisarma</i><span face=""verdana" , sans-serif">)</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><span style="background-color: white;"><b>Miguel Múgica</b> (</span><i>Retropixeleadores, Floppy Derno, La Mano del Friki</i><span style="background-color: white;">)</span></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><span style="background-color: white;"><br /></span></span></span></div><div><div style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><b>Ruben Gutiérrez</b><span face=""verdana" , sans-serif"> (</span><i>Retro Entre Amigos, RetroPixel Málaga, Yo Tenía un Juego</i><span face=""verdana" , sans-serif">)</span></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span></div></div><div style="text-align: center;"><br /></div><span face=""verdana" , sans-serif"></span><br /><div><span face=""verdana" , sans-serif"></span><br /><div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><b style="text-align: justify;">LAS CATEGORÍAS / THE CATEGORIES</b></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><b style="text-align: justify;"><br /></b></span><br /><div style="text-align: justify;"><span face=""verdana" , sans-serif">Hay un total de 19 categorías, siendo únicamente el juego más votado el que se lleve el premio.</span></div><br /><div style="text-align: justify;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i>There are a total of 19 categories, being only the most voted game that takes the award.</i></span></div><span face=""verdana" , sans-serif"></span></div></div></div><span face=""verdana" , sans-serif"></span><br /><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Videojuego - Best Videogame</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejores Gráficos - Best Graphics</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Banda Sonora - Best Soundtrack</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Jugabilidad - Best Playability</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Programación - Best Code</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Argumento - Best Plot</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Portada - Best Cover</b></i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b><br /></b></i></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Pantalla de Carga - Best Load Screen</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Videojuego más original - Most original game</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Aventura - Best Adventure</b></i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b><br /></b></i></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Aventura Conversacional - Best Text Adventure</b></i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b><br /></b></i></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Matamarcianos - Best Shoot'em-up</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Videojuego de Acción - Best Action Game</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Plataformas - Best Platform Game</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b><br /></b></i></span></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><div><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Videojuego Deportivo / Conducción - Best Sports / Driving Game</b></i></span></div><div><b><br /></b></div><div><i><b>Mejor Puzle / Inteligencia - Best Puzzle / Inteligence Game</b></i></div></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Arcade - Best Arcade</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Edición Física - Best Phisical Edition</b></i></span></div><div style="text-align: center;"><b><br /></b></div><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><i><b>Mejor Equipo Desarrollador - Best Developer Team</b></i></span></div><span face=""verdana" , sans-serif"></span><br /><div style="text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif"><b><i><br /></i></b></span></div><span face=""verdana" , sans-serif"></span><br /><div style="text-align: center;"><br /></div><div><span face=""verdana" , sans-serif"><b>LISTA DE VIDEOJUEGOS PARTICIPANTES / LIST OF VIDEOGAMES PARTICIPANTS</b></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif">Esta es la lista completa de los videojuegos para Amstrad CPC publicados durante todo el año 2020.</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>This is the complete list of Amstrad CPC videogames published throughout the year 2020.</i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><span style="text-align: left;"><br /></span></span></div><div><span face=""verdana" , sans-serif"><span id="docs-internal-guid-c02a5299-7fff-4ee7-69df-9d3b9c9c7505"><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">1- <b>1 TO 1 SOCCER</b> (deportivo)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">2- <b>A KID’S QUEST</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">3- <b>ALCON 2020</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">4- <b>ALIEN ATTACK!</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">5- <b>ALIEN RESEARCH CENTRE 3</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">6- <b>AMA MY RETRO</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">7- <b>AMERICAN CIVIL WAR: THE EVOLUTION</b> (estrategia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">8- <b>AMSDOKU </b>(puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">9- <b>AMSDROID </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">10- <b>AMSTRON </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">11- <b>ANIMA</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">12-<b>ARCADE TUBE</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">12- <b>ASTRONAVE FARMER</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">13- <b>ATIC ATAC</b> (aventura)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">14- <b>BABYLON FLOTILLA</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">15- <b>BARBOUTI!!!</b> (azar)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">16- <b>BASIC MEMTRAINER</b> (puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">17- <b>BEHIND CLOSED DOORS 8: THE PANDEMIC</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">18- <b>BEHIND CLOSED DOORS 9 </b>(aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">19- <b>BIG MA’S HOUSE</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">20- <b>BLASTER PILOT</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">21- <b>BLUE ALERT!</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">22- <b>BRICK RICK</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">23- <b>BRIXEN </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">24- <b>BUBBLE SHARK</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">25- <b>BUCCANEERS </b>(acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">26- <b>CALYPSO </b>(aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">27- <b>CELL BLOCK</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">28- <b>CORSAIR TRAINER</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">29- <b>CPC INVADERS</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">30- <b>CPC SOCCER</b> (deportivo)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">31- <b>CROSS SHOOT</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">32- <b>CROSS SNAKE</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">33- <b>CROSS THE FERRY</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">34- <b>DEVA DRIFTER: HIDDEN HISTORY SAGA III</b> (conducción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">35- <b>DIABOLIQUES COULEURS</b> (puzle)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">36- <b>DIRK HEADSTRONG AND THE MARTIAN MADNESS</b> (aventura)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">37-<b> DOG STAR ADVENTURE</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">38- <b>DOGFIGHT </b>(matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">39- <b>FIPS’ TALE</b> (plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">40- <b>FIRE TYRE</b> (conducción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">41- <b>FITZROY GOES SWEEPING</b> (estrategia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">42- <b>FROM OUT OF A DARK NIGHT SKY 3: THE SECOND NIGHT</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">43- <b>FUDDO AND SLAM 2</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">44- <b>GB TETRIS EMULATOR FOR AMSTRAD CPC 6128</b> (puzle)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">45- <b>GO AWAY VIKING</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">46- <b>GOATFISH </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">47-<b> HEADS OR TAILS</b> (quiz)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">48- <b>HEART CHASER 1</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">49- <b>HEART CHASER 2 </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">50- <b>HEART CHASER 3</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">51- <b>HYPERSPACE</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">52- <b>INFECTOR </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">53- <b>ISTRADARION </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">54- <b>JUMPER MAN</b> (plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">55- <b>JUNGLE JUMP</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">56- <b>KARTING GARDEN</b> (conducción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">57- <b>KITSUNE’S CURSE</b> (aventura)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">58- <b>KYD CADET: THE EYEBURX PLEE</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">59- <b>LA FOLLE COURSE</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">60-<b> LAS AVENTURAS DE RUDOLPHINE RUR</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">61- <b>LIAM’S AWAKENING</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">62- <b>LOGIJUMP </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">63- <b>LOGITRUMPS </b>(quiz)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">64- <b>LOOPED </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">65- <b>LUZ AZUL </b>(puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">66- <b>MASTER-2L</b> (puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">67- <b>MAZIST </b>(puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">68- <b>MEMTRAINER </b>(puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">69- <b>MINES PLUS</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">70- <b>MISS INPUT 2</b> (plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">71- <b>MONTENZUMA </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">72- <b>MOON BREAK</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">73- <b>NADIE QUIERE A COBI</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">74- <b>NINJA CARNAGE</b> (aventura)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">75- <b>NOT THE SCORPIONS</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">76- <b>OVNI SAMURAI</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">77- <b>PARANORMAL STREET RIDER </b>(plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">78- <b>PENGUIN CROSS</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">79- <b>POISONED ESCAPE</b> (plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">80- <b>PRINCE DASTAN SOKOBAN WITHIN</b> (puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">81- <b>PROMOTION</b>! (plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">82- <b>RAMAN </b>(plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">83- <b>RAVEN SQUAD</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">84- <b>RED SUNSET</b> (matamarcianos)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">85- <b>RETARDED CREATURES AND CAVERNS 2: RETURN TO THE CASTLE</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">86-<b> RYM ALFRED’S REVENGE </b>(plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">87- <b>SCORCHED PLANET 9620</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">88- <b>SCOUT’S HONOUR </b>(aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">89- <b>SENSO SIMULATOR</b> (puzle)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">90- <b>SETBACK </b>(plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">91- <b>SGT. HELMET TRAINING DAY 2020</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">92- <b>SHOOT AND RUN</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">93- <b>SHOOT TO MOVE</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">94- <b>SIMON XL</b> (puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">95- <b>SKIFFTEN </b>(deportivo)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">96- <b>SLIMY </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">97- <b>SOLOPONG </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">98- <b>SORCERERS </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">99- <b>SPACE COWBOY IN LOST PLANET</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">100- <b>SPACE MOVES</b> (acción)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">101- <b>SPACE TRASHMAN BLUES</b> (aventura)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">102- <b>SPACE WAR!... AND THE PDP-1 </b>(aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">103- <b>SPEEB </b>(arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">104- <b>STROOPIE</b> (puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">105- <b>TACO VS PATOS</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">106- <b>TETRIS </b>(puzle / inteligencia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">107- <b>THE ABDUCTION OF OSCAR Z</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">108- <b>THE CASTAWAY OF VALHALLA</b> (plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">109-<b> THE CURSE OF RABENSTEIN</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">110- <b>THE CURSED FORT</b> (estrategia)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">111- <b>THE HERO</b> (plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">112- <b>THE SWORD OF IANNA </b>(aventura)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">113- <b>THRONE LEGACY</b> (aventura)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">114- <b>TORREOSCURA </b>(aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">115- <b>TOWER </b>(aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">116- <b>TRISTAM ISLAND</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">117- <b>VANDAL BOX </b>(plataformas)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">118- <b>VIRGO 1</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">119- <b>WATER TURTLE</b> (arcade)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">119- <b>WESTFRONT TO APSE II</b> (aventura conversacional)</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.295; margin-bottom: 8pt; margin-top: 0pt;"><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: white; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">120- <b>ZAMPA MANZANA </b>(arcade)</span></p><div><span face="Calibri, sans-serif" style="background-color: lime; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div></span></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i><br /></i></span><span face=""verdana" , sans-serif"><b>LOS PREMIOS / THE AWARDS</b></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><b><br /></b></span><span face=""verdana" , sans-serif">Al ganador de cada una de las 19 categorías se le hará entrega de un diploma exclusivo diseñado por Ángel Luis Sánchez.</span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><span face=""verdana" , sans-serif"><i>The winner of each of the 19 categories will receive an exclusive diploma designed by Ángel Luis Sánchez.</i></span><br /><span face=""verdana" , sans-serif"><br /></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_LX_bxxDCBEvxaleLcFaH8Q06n2a69wOCwE02UgG0Hi00c-ODtTfD8vMQ8DelFFf6yOX8svVp85epiZ2v68Z41_Hzsx6OA7oHKYPkLAo8Ii_xbRKkpMaNZZsM1xrD2d6RbTvcFoJYeK0/s800/Diploma+premios+Amstrad+Eterno+2020.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="566" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_LX_bxxDCBEvxaleLcFaH8Q06n2a69wOCwE02UgG0Hi00c-ODtTfD8vMQ8DelFFf6yOX8svVp85epiZ2v68Z41_Hzsx6OA7oHKYPkLAo8Ii_xbRKkpMaNZZsM1xrD2d6RbTvcFoJYeK0/s320/Diploma+premios+Amstrad+Eterno+2020.jpeg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span face=""verdana" , sans-serif">Hasta pronto, blackmores...</span></div></div></div></div>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-40734880412916462992020-04-01T16:38:00.000+02:002020-04-01T17:25:15.950+02:00INDIE ZONE: HORIZON CHASE TURBO<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Desarrollador: </span></b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Aquiris Game Studio</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Consola: </span></b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">XBOX One</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Género:</b> Conducción </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>País:</b> Brasil </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Año: </b>2018</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWDlnpaClR6xDv0nRPudfgU4BS62u_tI1owrnmeiOZmjvsKNOpu_JPUiv_YsFldhuir_ypaj1HWudLk2HvrZh7OD4g2meaf7Lgbs3njySGVFm-JWqCMGGqMjABp-bQQr_lavUJ6z8oau4/s1600/Horizon+Chase+Turbo+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWDlnpaClR6xDv0nRPudfgU4BS62u_tI1owrnmeiOZmjvsKNOpu_JPUiv_YsFldhuir_ypaj1HWudLk2HvrZh7OD4g2meaf7Lgbs3njySGVFm-JWqCMGGqMjABp-bQQr_lavUJ6z8oau4/s320/Horizon+Chase+Turbo+Cover.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">En agosto de 2015, el equipo brasileño <b>Aquiris Game Studio</b> sorprendía a los
usuarios de <b>iOS </b>con <i><b>Horizon </b></i></span><i><b>Chase</b></i><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">, un arcade de conducción que destacaba por su precioso diseño gráfico, su
genial uso del color y una banda sonora totalmente espectacular. Pero, sin
duda, uno de sus mayores atractivos fue la dosis retro que le supieron otorgar,
haciendo que la experiencia fuera muy similar a la de grandes clásicos del género
de los años ochenta y principios de los novena, como <i><b>Top Gear</b></i>, <i><b>Lotus Esprit Turbo
Challenge</b></i> e incluso <i><b>Out Ru</b><b>n</b></i>.</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Tres años después, <b>Aquiris </b>adaptó su opera prima a <b>PlayStation 4</b>, <b>PC</b>, <b>XBOX
One</b> y <b>Switch</b>, convirtiéndose así en todo un éxito de crítica y
ventas desde el primer momento que llegó a las tiendas online de cada una de
estas plataformas. Así, con una nueva palabra añadida al final del titulo original,
llegó a consolas y <b>PC <i>Horizon Chase Turbo</i></b>, cuya versión de <b>XBOX One</b> es la que
analizaremos a continuación.</span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfbv97xi7eCxD_7oEQaA355FWP9iSgn8L6Qu-XKpyu2jyhx6chfzFLXZIwlhWn-pFkqr6QVOvqjoZbBrjCKx18qbF8yfnnEcO44MBIkmKZRmCpinKc5icsJG6UdexGg-BO5Il2nv0Hs00/s1600/Horizon+Chase+San+Francisco.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfbv97xi7eCxD_7oEQaA355FWP9iSgn8L6Qu-XKpyu2jyhx6chfzFLXZIwlhWn-pFkqr6QVOvqjoZbBrjCKx18qbF8yfnnEcO44MBIkmKZRmCpinKc5icsJG6UdexGg-BO5Il2nv0Hs00/s320/Horizon+Chase+San+Francisco.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Nuestra primera carrera es en San Francisco</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">ARGUMENTO</span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Al igual que la mayoría de videojuegos de </span>carreras<span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">, <i><b>Horizon Chase Turbo</b></i> no tiene un argumento
especifico, sino que se nos plantea una vuelta alrededor del mundo, compitiendo en multitud de competiciones localizadas en algunas de las principales ciudades de nuestro planeta. En el mapa del mundo iremos desbloqueando cada nuevo país a medida que superemos las carreras.
Ese es su modo de juego principal y también el más atractivo.</span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoLusiZO_a3PCXuGD4CkClS_fgsDM7VkE44CMYraemU4JgaARAtIgHvnbkgOWfIGz8dNxkGUTbvZSh5T71ypjVTN6wjkcY_gF45cJW3Mz1eKvq6ShAELdLK4VNTbsudg_BN581BNdhaJo/s1600/Horizon+Chase+mapa+del+mundo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoLusiZO_a3PCXuGD4CkClS_fgsDM7VkE44CMYraemU4JgaARAtIgHvnbkgOWfIGz8dNxkGUTbvZSh5T71ypjVTN6wjkcY_gF45cJW3Mz1eKvq6ShAELdLK4VNTbsudg_BN581BNdhaJo/s320/Horizon+Chase+mapa+del+mundo.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Empezamos el juego en Estados Unidos</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">DESARROLLO Y JUGABILIDAD</span></b></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Ante todo, hay que tener muy claro que estamos ante un arcade de conducción
y no frente a un simulador de carreras. Dicho esto, en <i><b>Horizon Chase Turbo</b></i> nos
encontraremos con diversas opciones de juego, entre las cuales destacan las
Campañas, donde se encuentra el World Tour, una vuelta alrededor del mundo en
la que participaremos en multitud de carreras de diversas ciudades. Pero no
solo tendremos ocasión de disfrutar del juego en su modo principal, sino que
podremos escoger otras opciones, como Zona de juego, Torneo y Resistencia. Sin
embargo, algunas de ellas no estarán disponibles desde el primer momento,
desbloqueandose poco a poco.</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Centrándonos exclusivamente en la campaña, que representa el grueso del
juego, recorreremos doce países distintos, empezando en el estado de California,
en Estados Unidos, y terminando en Hawái, otro de los estados del país
americano. En nuestro camino visitaremos también Chile, Brasil, Sudáfrica,
Grecia, Islandia, Emiratos Árabes Unidos, India, Australia, China y Japón,
por este orden. Pero eso no es todo, ya que, al acceder al campeonato de cada
país, nos encontraremos con entre dos y tres ciudades o zonas (que a su vez se
dividen en dos o tres carreras), más una carrera de mejora.</span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhV0P6Jfkc_VfpKanxJsNB0mttI_FFVVz3s7zGgYQkyiZbrnkaJUEfYeLzi1pM6BKnrgsFAJZt5quxskLDtS6KUtxLQOruJ4kB3opUK0p3MWXxcQL6BGvKeHyWH5B-FXMTxUF8h3ux0oO4/s1600/Horizon+Chase+Turbo+Mapa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="654" data-original-width="1161" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhV0P6Jfkc_VfpKanxJsNB0mttI_FFVVz3s7zGgYQkyiZbrnkaJUEfYeLzi1pM6BKnrgsFAJZt5quxskLDtS6KUtxLQOruJ4kB3opUK0p3MWXxcQL6BGvKeHyWH5B-FXMTxUF8h3ux0oO4/s320/Horizon+Chase+Turbo+Mapa.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Al entrar en un país veremos este plano</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Es decir, cada localización contiene, en total, entre ocho y diez carreras
distintas, lo que supone superar el centenar de circuitos en la vuelta al mundo (concretamente 109),
cada uno de ellos con su propia ambientación, climatología o franja horaria.
Sobra decir que esto supone que <i><b>Horizon Chase Turbo</b></i> es relativamente extenso
para tratarse de un juego de conducción y que nos otorgará horas y horas de
carreras vertiginosas en las que nuestros reflejos serán cruciales para ir
avanzando en el campeonato.</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Antes de cada carrera tendremos que elegir uno de los coches disponibles,
cada uno de los cuales cuenta con sus propias características que lo hacen más
apto para uno u otro circuito (velocidad máxima, aceleración, manejo, gasolina
y turbo). Al principio solo hay dos, pero a medida que superemos la carrera de
mejora de cada país, iremos desbloqueando vehículos cada vez más potentes, variados y extraños (como el coche de Batman o el Delorean de Regreso al Futuro), hasta llegar a los treinta y un ejemplares. Esta carrera de mejora
(siempre que quedemos entre los cinco primeros clasificados) nos dará a elegir
entre tres componentes de mejora para todos nuestros coches. Cada uno de estos
componentes puede afectar a uno o varios atributos, así que tendremos que
escoger según el estilo de conducción que más nos guste hasta tener en nuestro poder un máximo de doce mejoras.</span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuUwuII7ZFPnj-4fs8xsJCS83r2kSqqdQGc-LNDH2z05FObj9EbKnOiLJvjogpq6M5WEVTjiuEwx1f6m8Xo4ixa7dBb7bI84qFmCGRFDXIkvJ4zZ3aCZRhywoYG0vpLq_T2mu1k8AkiN4/s1600/Horizon+Chase+ciudad.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuUwuII7ZFPnj-4fs8xsJCS83r2kSqqdQGc-LNDH2z05FObj9EbKnOiLJvjogpq6M5WEVTjiuEwx1f6m8Xo4ixa7dBb7bI84qFmCGRFDXIkvJ4zZ3aCZRhywoYG0vpLq_T2mu1k8AkiN4/s320/Horizon+Chase+ciudad.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Deberemos vigilar el nivel de gasolina</span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><br /></span></span>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">En cada carrera compiten veinte corredores, siendo siempre nosotros el
último de todos ellos, y teniendo que remontar posiciones en cada una de las
carreras hasta cualquiera de los puestos que no son desclasificatorios. Si
quedamos entre los tres primeros, obtendremos alguna de las tres copas,
dependiendo del puesto: bronce para el tercero, plata para el segundo y oro para
el primero. </span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Además, como en muchos de juegos de conducción arcade, podemos realizar una salida turbo si pulsamos el acelerador en el momento correcto, pero si lo hacemos mal, nuestro coche tendrá una mala salida, perdiento unos segundos indispensables. </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Por si fuera poco, cuando
completamos un circuito, podemos volver a jugarlo de nuevo, apareciendo
un coche fantasma con nuestro mejor récord. De esta manera, podremos
mejorar nuestros tiempos viendo dónde hemos fallado anteriormente. Las carreras son trepidantes, con una velocidad altísima y unas curvas que tomaremos a cientos de kilómetros por hora sin poder pestañear, pues de lo contrario nos estrellaremos contra los elementos externos de la carretera y volaremos por lo aires.</span></span></span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrVZF1Kup1Vkkdo4no75ilU6wPT3geaom1tt8WEK6H55BDRlen_c8iET4w7_5RoO_hq4poQZzy6FH29eIWkzwNNhZhyrFTcrXD-KDdCtA-dDpZgC16_ouFEdJZ1n2RMAo1ztgXf6C5Tgc/s1600/Horizon+Chase+Turbo+fantasma.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="756" data-original-width="1344" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrVZF1Kup1Vkkdo4no75ilU6wPT3geaom1tt8WEK6H55BDRlen_c8iET4w7_5RoO_hq4poQZzy6FH29eIWkzwNNhZhyrFTcrXD-KDdCtA-dDpZgC16_ouFEdJZ1n2RMAo1ztgXf6C5Tgc/s320/Horizon+Chase+Turbo+fantasma.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El fantasma nos muestra nuestro mejor récord</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Existe otro componente añadido que se encarga de dotar al juego de mayor
atractivo y, sobre todo, rejugabilidad: las monedas. En todos los circuitos
normales de la Copa del Mundo nos encontraremos con diversas monedas repartidas
por el propio circuito, siempre en hileras de mayor o menor longitud. Cogerlas
representa aumentar nuestra puntuación total al final de cada carrera, pero si
las cogemos todas y encima quedamos primeros, ganaremos una copa superior a la
de oro, que no ofrece más que el orgullo de haberla ganado y aumentar el
porcentaje de juego completado, otro elemento más que nos invita a repetir
circuitos hasta obtener el premio máximo.</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Estas monedas nos serviran también para ir desbloqueando todos los países
del mundo, ya que el único que está abierto desde el inicio es el primero. Los
siguientes requerirán una cada vez más elevada suma de monedas para que estén
disponibles y podamos avanzar en nuestra vuelta al mundo particular. </span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo111lswsoTepifTIwhh0sY8sMHAmIqjBflUpweKDfxdWehMDnM2UG3q_8dWncesY46cVMF5VnUf3TtD45NVKOBjf3FLp8Sepyo0287_tEKmtBKuhsmr7-68e9JIBeuRFqBOBos58VHxM/s1600/Horizon+Chase+Turbo+belleza.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo111lswsoTepifTIwhh0sY8sMHAmIqjBflUpweKDfxdWehMDnM2UG3q_8dWncesY46cVMF5VnUf3TtD45NVKOBjf3FLp8Sepyo0287_tEKmtBKuhsmr7-68e9JIBeuRFqBOBos58VHxM/s320/Horizon+Chase+Turbo+belleza.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Velocidad y belleza es la seña de identidad</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Además de monedas, también podremos recoger otros objetos durante las carreras,
como latas de gasolina y botes de turbo. Los primeros nos restauran
parte de la gasolina que hemos perdido durante la carrera actual (si se vacía
esta barra se parará el coche y perderemos la carrera), mientras que los segundos, que son menos
frecuentes, nos suman una unidad más de turbo extra (empezamos la cada carrera
con tres), el cual nos permite dar un enorme acelerón superando la velocidad máxima
de nuestro coche durante unos segundos. </span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Pero, ¿cómo se conduce nuestro coche? Pues muy fácil, ya que tan solo
necesitaremos tres botones (acelerar, frenar y usar el turbo), más las
direcciones izquierda y derecha para desplazarlos de lado a lado. Un sistema
tan sencillo y efectivo que reafirma el estilo puramente arcade de finales de
los ochenta y principio de los novena que pretende (y consigue) instaurar
<i><b>Horizon Chase Turbo</b></i>. Como dato curioso, durante las carreras podremos ver diversos mensajes, en forma de bocadillo de cómic, que lanza nuestro conductor al adelantar, chocar contra un rival y muchas otras situaciones. Son difíciles de leer debido a la velocidad a la que se mueve todo, pero logran sacarnos una sonrisa de vez en cuando.</span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4ieWCQCbzoHbjGBRx2I8QIwtZo33bII6ZqQ7Z6qT4gmW4OrDH3tlIo9Lji-udxTs9xdvKH4FIUSX5bqvHxBxFcPsc2wK_jxYHwuGgb3I9GGVRwJ4TVBWJzzHqi3uAkM5y7On-7kIgNoo/s1600/Horizon+Chase+Turbo+Torneo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="654" data-original-width="1158" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4ieWCQCbzoHbjGBRx2I8QIwtZo33bII6ZqQ7Z6qT4gmW4OrDH3tlIo9Lji-udxTs9xdvKH4FIUSX5bqvHxBxFcPsc2wK_jxYHwuGgb3I9GGVRwJ4TVBWJzzHqi3uAkM5y7On-7kIgNoo/s320/Horizon+Chase+Turbo+Torneo.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El modo torneo ofrece más variedad al juego</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Otro de los modos disponibles es Zona de juego, donde podremos competir en cinco circuitos diferentes que van cambiando cada varias semanas y que se componen de diversas pruebas, como contrareloj o carrera normal. El modo Torneo, por su parte, cuenta con tres dificultades (Novato, Profesional y Experto), cada una de las cuales se compone de un número concreto torneos (cuatro, ocho y doce, respectivamente), divididos en cuatro carreras por torneo. En el modo Resistencia tenemos que superar cierta cantidad de carreras una tras otra: 12 en la modalidad Corta, 36 en la media y 109 en larga. Para pasar a la siguiente carrera tendremos que quedar entre los cinco primeros clasificados. Además, iremos consiguiendo mejoras a medida que avanzamos.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Finalmente, <i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Horizon Chase Turbo</b></span></i> cuenta también con un modo multijugador local que hará las delicias de los jugadores más clásicos, ya que permitirá partidas de dos, tres o cuatro personas al mismo tiempo y en la misma pantalla. Sin duda, un modo de juego que recupera los piques entre amigos y familiares desde una misma ubicación. Todo un acierto. </span></span></span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnldk6GmQp7ChbtdRj04BAibqWMkhitAMiyfegSwPHa4Sf-N8Vo9y6D_eA6k-DKoM34oauWccgRMg_VjV7UnbqGk0BqIcAwWp5w372iBJkYxuagg-68wdZTgIqLMFgGcraXJMhVjTh_yI/s1600/Horizon+Chase+Turbo+multijugador.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnldk6GmQp7ChbtdRj04BAibqWMkhitAMiyfegSwPHa4Sf-N8Vo9y6D_eA6k-DKoM34oauWccgRMg_VjV7UnbqGk0BqIcAwWp5w372iBJkYxuagg-68wdZTgIqLMFgGcraXJMhVjTh_yI/s320/Horizon+Chase+Turbo+multijugador.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El multijugador local es un gran acierto</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">GRÁFICOS</span></b></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Se trata de uno de los puntos fuertes del juego, quizá más por su diseño artístico que
por su calidad técnica, que también. Esto, unido al enorme colorido del que
hace gala, convierte a <i><b>Horizon Chase Turbo</b></i> en una obra de arte visual. Si además le sumamos que todo se mueve con una suavidad apabullante gracias a unos
sesenta frames por segundo constantes, podemos afirmar que estamos ante una
experiencia gráfica más que notable.</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><i><b>Horizon Chase Turbo</b></i> cuenta con muchos y muy variados escenarios, ya que
cada una de las ciudades y países contiene sus propios elementos representativos,
como la Acrópolis de Atenas en Grecia o el Taj Mahal en la India. En ambos lados de la carretera veremos muchos elementos decorativos, como diversos tipos de árboles, cactus, arbustos o rocas que están realizados con menos polígonos de lo habitual para remarcar el estilo retro que se pretende. Sin embargo, los coches están mucho más detallados y, aunque no hay marcas oficiales, la mayoría de ellos son perfectamente renococibles.</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Además,
tendremos carreras a pleno día, otras en el atardecer y, por supuesto, las
nocturnas, donde las luces de nuestro coche serán de gran ayuda. Y no podemos
olvidarnos de los efectos climáticos, como la lluvia, la nieve o incluso las
cenizas de un volcán, que en ocasiones llegan a ocupar gran parte de la pantalla y obstaculizarnos bastante la visión.</span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5VbL_7O8nfMvewg-JBrEHkgDgaoBvtT9ziawQOTZXZlCQKOLTIMXRy6_bO5gPeNr6IjyXFRI5tac6SDMZ9YK-HAEPOStOz5shThKLjM08IctJNSsLzIy4_7bVM_hXtHRUWg00NW-WWq0/s1600/Horizon+Chase+Turbo+efectos+clim%25C3%25A1ticos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5VbL_7O8nfMvewg-JBrEHkgDgaoBvtT9ziawQOTZXZlCQKOLTIMXRy6_bO5gPeNr6IjyXFRI5tac6SDMZ9YK-HAEPOStOz5shThKLjM08IctJNSsLzIy4_7bVM_hXtHRUWg00NW-WWq0/s320/Horizon+Chase+Turbo+efectos+clim%25C3%25A1ticos.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hay diversos efectos climáticos durante las carreras</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">MÚSICA</span></b></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">El otro apartado estrella de <i><b>Horizon Chase Turbo</b></i> es el musical, gracia a
una gran variedad de temas compuestos por <a href="http://videojuegosretro-upm.blogspot.com/2015/07/entrevista-barry-leitch.html" target="_blank"><b>Barry Leitch</b></a>, uno de los músicos más
populares de los años ochenta y principio de los novena, cuando realizó
multitud de bandas sonoras para ordenadores de ocho y dieciséis bits. De hecho,
entre sus trabajos más memorables se encuentran las músicas de diversos juegos
de conducción, como el <i><b>Top Gear</b></i> de <b>Super Nintendo</b> o el <i><b>Lotus Turbo Challenge 2</b></i> de
<b>Commodore Amiga</b> y<b> Atari ST</b>, entre otros.</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Durante las partidas, es muy probable que tarareemos cada una de las canciones, y es que no hay ninguna que baje el nivel de calidad. El enorme talento del compositor escocés recorre cada rincón del juego gracias a sus más de veinte temas distintos, con melodías animadas, guitarreras y cargadas de fuerza, destacando el tema principal del juego, que es una auténtica delicia para los oídos. <b>Aquiris </b>tuvo muy buen ojo al escoger a este músico, cuyo legado en el mundo del videojuego es inmenso gracias a sus más de cien composiciones realizadas desde mediados de los años ochenta hasta la actualidad.</span></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsXyug_AmkC5NAFZZHqUjY-8A5Aa3eoVCFVZX9MvljtB1AJB9mt1YZkJrmseUdw6-ETiIe-MuARyNafzTsTufm_zzYnuMKIcMNSAQR6lukpcxZII7KGZFCjo_lf_1J3VCFL5-POAC7amg/s1600/Horizon+Chase+Turbo+desierto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsXyug_AmkC5NAFZZHqUjY-8A5Aa3eoVCFVZX9MvljtB1AJB9mt1YZkJrmseUdw6-ETiIe-MuARyNafzTsTufm_zzYnuMKIcMNSAQR6lukpcxZII7KGZFCjo_lf_1J3VCFL5-POAC7amg/s320/Horizon+Chase+Turbo+desierto.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La banda sonora anima durante todo el juego</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">SONIDO</span></b></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Este es, seguramente, el peor apartado del juego, pero no porque sea malo, sino porque el sonido se escucha más que la música, haciendo que ésta quede prácticamente oculta, lo cual nos obligará en más de una ocasión a bajar el volumen de los efectos de sonido para escuchar mejor la banda sonora. Pero si nos gusta más disfrutar del sonido que de la música, gozaremos de los derrapes, las frenadas, los turbo y decenas y decenas de sonidos muy bien implementados.</span><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"> </span></b></span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbKco1OF5Hq6xYUdxsvj36q78whcMHqcsaknhqOCWc0Cuo3HylJDHPX_X3B_lQVqE47cKaPup5jaHersrD4Vrpf5QVwLtBdvR5F4KPBFR-5n7V8-ARBEan77ejpWZm0kMF40sSrklc_2E/s1600/Horizon+Chase+Turbo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="756" data-original-width="1344" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbKco1OF5Hq6xYUdxsvj36q78whcMHqcsaknhqOCWc0Cuo3HylJDHPX_X3B_lQVqE47cKaPup5jaHersrD4Vrpf5QVwLtBdvR5F4KPBFR-5n7V8-ARBEan77ejpWZm0kMF40sSrklc_2E/s320/Horizon+Chase+Turbo.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hay todo tipo de efectos de sonido</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">CONCLUSIÓN</span></b><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"> </span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b><i>Horizon Chase Turbo</i></b> es un juego vibrante, pero poco original (aunque tampoco lo
pretende), que nos transporta a una época donde este tipo de arcades de
conducción se convertían automáticamente en exitazos gracias a una legión de
fans que disfrutaba simple y llanamente con correr a toda velocidad al volante
de diferentes cochazos de lujo. Ese espíritu ha sido captado a las mil
maravillas por el equipo de <b>Aquiris</b>, que lo ha sabido trasladar a su juego,
dotándolo de un apartado gráfico y una banda sonora que recuerda, en todo momento,
a aquellos grandes clásicos, pero adaptándolos a los nuevos tiempos.</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Además, podremos ir ampliando el juego gracias a los dos DLC que ya hay disponibles: <i><b>Summer Vives</b></i> y <i><b>Rookie Serie</b></i>s. En el primero disfrutaremos de doce nuevas pistas a pie de playa y un nuevo coche que recuerda al Ferrari de <i><b>Out Ru</b><b>n</b></i>, con la pareja incluida, aunque en este caso conducirá la chica de pelo rubio. Por su parte, el segundo, totalmente gratuito, ofrece una experiencia para jugadores novatos gracias a una nueva campaña que hace uso de veinticuatro circuitos del juego original, pero sin monedas ni gasolina, con doce coches en pista cuya inteligencia articifial es menos agresiva, y con un nuevo coche cuyo control es excelente.</span></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg66CLzvpJxHiN1L9BwhsM_WbdRd97-aK_SGWqTdHKo-_02yeZSEaDO6cJT7uQEzG8N5Tg6-wYOM7wNuz8lxGFLpSeLtnras86LlGrcc2PiSMh8EdCCY2Li9r-QHscDORg4_uf9Q2XBnN0/s1600/Puntuaciones+Horizon+Chase+Turbo+Xbox+One.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1181" data-original-width="1181" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg66CLzvpJxHiN1L9BwhsM_WbdRd97-aK_SGWqTdHKo-_02yeZSEaDO6cJT7uQEzG8N5Tg6-wYOM7wNuz8lxGFLpSeLtnras86LlGrcc2PiSMh8EdCCY2Li9r-QHscDORg4_uf9Q2XBnN0/s320/Puntuaciones+Horizon+Chase+Turbo+Xbox+One.PNG" width="320" /></a></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"> </span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>ENLACES: </b></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>Web de Aquiris: </b><a href="https://www.aquiris.com.br/en"><b>https://www.aquiris.com.br/en</b></a></span></span></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>Twitter de Aquiris:</b> <b><a href="https://twitter.com/AquirisGS">https://twitter.com/AquirisGS</a></b></span></span></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>Web de Horizon Chase Turbo:</b> <b><a href="https://www.horizonchaseturbo.com/">https://www.horizonchaseturbo.com/</a></b> </span></span></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>Twitter de Horizon Chase:</b> <b><a href="https://twitter.com/Horizon_Chase">https://twitter.com/Horizon_Chase</a></b></span></span></div>
<br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Te gustaría que la edición física de Horizon Chase Turbo para Switch llegara a España? Vota aquí:</span></span></b><br />
<br />
<b><a href="https://twitter.com/JesusFabre/status/1225711615871418368"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">https://twitter.com/JesusFabre/status/1225711615871418368</span></span></a></b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><span style="opacity: 0; position: absolute; white-space: pre-wrap;">https://twitter.com/JesusFabre/status/1225711615871418368?s=20</span> </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><span style="opacity: 0; position: absolute; white-space: pre-wrap;">https://twitter.com/JesusFabre/status/1225711615871418368?s=20</span> </span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"> </span></span><span style="opacity: 0; position: absolute; white-space: pre-wrap;">https://twitter.com/JesusFabre/status/1225711615871418368?s=20</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"> </span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"> Hasta pronto, blackmores...</span></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span></span></div>
blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-59458174461605694392020-01-17T18:48:00.000+01:002020-01-17T18:48:31.298+01:00FINALISTS - 2019 INTERNATIONAL AMSTRAD ETERNO AWARDS<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWxiqGPYgvyfwc3nl-ztTH-ABCUUdhSCV1Q4oeoZdkIo7DtTQ1xyZjQuKhbCbJMLwas739c8yAFFbhkfKL3UzGa6PsP_w0NazZZzIsbePJalKLKYahzXKIsw51E-RGH-p1Pqi8JZOR_ls/s1600/Premios+Awards+Amstrad+Eterno+Logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="650" data-original-width="886" height="234" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWxiqGPYgvyfwc3nl-ztTH-ABCUUdhSCV1Q4oeoZdkIo7DtTQ1xyZjQuKhbCbJMLwas739c8yAFFbhkfKL3UzGa6PsP_w0NazZZzIsbePJalKLKYahzXKIsw51E-RGH-p1Pqi8JZOR_ls/s320/Premios+Awards+Amstrad+Eterno+Logo.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Tras la primera votación realizada por los miembros de la Asociación Amstrad Eterno y tres reputados jugadores de Amstrad CPC (Metr81, Jomicamp y Xenomorph), estos son los finalistas, por orden alfabético, de los Premios Internacionales Amstrad Eterno 2019 en cada una de sus categorías. Os recordamos que los ganadores se darán a conocer el 29 de marzo durante la celebración de la quinta edición de la feria Amstrad Eterno en Barcelona.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>After the first vote made by the Amstrad Eterno Association members and three reputed Amstrad CPC players (Metr81, Jomicamp and Xenomorph), these are the finalists, in alphabetical order, of the 2019 International Amstrad Eterno Awards in each of their categories. We remind you that the winners will be announced on March 29 during the celebration of the Amstrad Eterno fifth edition event in Barcelona.</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Videojuego - Best Videogame </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Bike Masters </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cheman </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cobra </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Epimetheus + </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Happy Monty </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hexavirus </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ludic Break the Loop </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Phantomas 2.0 </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pinball Dreams </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Scramble </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejores Gráficos - Best Graphics </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cheman </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Phantomas 2.0 </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pinball Dreams </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Programación - Best Code </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cheman </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Phantomas 2.0 </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pinball Dreams </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Banda Sonora - Best Soundtrack</b> </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Epimetheus + </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hexavirus </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pinball Dreams </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Jugabilidad - Best Playability</b> </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cheman </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Phantomas 2.0 </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pinball Dreams </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Pantalla de Carga - Best Load Screen </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ludic Break the Loop </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Phantomas 2.0 </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Scramble </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Argumento - Best Plot</b> </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Euclides XXI </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La Casa </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Phantomas 2.0 </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Videojuego más original - Most original game </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cobra </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hexavirus </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ludic Break the Loop </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Portada - Best Cover </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Euclides XXI </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La Casa </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Phantomas 2.0 </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Aventura - Best Adventure</b> </span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Happy Monty </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Woods Rescue </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Phantomas 2.0 </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Aventura Conversacional - Best Text Adventure </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Euclides XXI </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Karhum </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La Casa </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Matamarcianos - Best Shoot'em-up </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Epimetheus + </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Eridu the Space Port </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Scramble </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Videojuego de Acción - Best Action Game </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hey Sailor! </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">League of Tanks </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">PPSpace Mercenary </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Plataformas - Best Platform Game </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cheman </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Miss Input </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Super Tongue Dino </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Puzle / Inteligencia - Best Puzzle / Inteligence Game </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cobra </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hexavirus </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ludic Break the Loop </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Arcade - Best Arcade </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Bike Masters </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Frogger Eterno </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pinball Dreams </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Edición Física - Best Phisical Edition </b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Clevermind </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Phantomas 2.0 </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pinball Dreams </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Equipo Desarrollador - Best Developer Team</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Para ganar este premio, un mismo autor o grupo tiene que haber publicado, al menos, dos juegos en un mismo año y que la suma de sus puntuaciones totales sea la más alta de todas.</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>To win this award, the same author or group must have published, at least, two games in the same year and that the sum of their total scores is the highest of all.</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hasta pronto, blackmores...</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-9000720150091411282020-01-01T18:35:00.000+01:002020-02-17T20:16:32.814+01:002019 INTERNATIONAL AMSTRAD ETERNO AWARDS<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgM36ew5GQMtQ2ZWwDSpuaROuXLpjf793b6SfLV6a3e5Ulmz-Uwov-SV704njuyWnFepuDB16UL417p_00MVE77ffBowHR9v1QdWhi_7_1vSYsNLCykiYO0-paxVe1Dlvu3Z__c0TlAhLc/s1600/Premios+Awards+Amstrad+Eterno+Logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="650" data-original-width="886" height="234" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgM36ew5GQMtQ2ZWwDSpuaROuXLpjf793b6SfLV6a3e5Ulmz-Uwov-SV704njuyWnFepuDB16UL417p_00MVE77ffBowHR9v1QdWhi_7_1vSYsNLCykiYO0-paxVe1Dlvu3Z__c0TlAhLc/s320/Premios+Awards+Amstrad+Eterno+Logo.png" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Comienza un nuevo año y regresa una nueva edición de los <b>Premios Internacionales Amstrad Eterno</b>, </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">en los que un extenso y variado jurado seleccionará los mejores videojuegos publicados para Amstrad CPC durante el pasado año 2019. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Como en la anterior edición, el equipo de <b>Amstrad Eterno</b> hará una primera votación en la que se descartarán muchos juegos, dando a conocer a los finalistas de cada una de las categorías. Como novedad, en esta ocasión se unirán en esta pre selección tres miembros de la escena de Amstrad, teniendo que evaluar más de ochenta juegos con el objetivo de seleccionar los finalistas que tendrán la posibilidad de ganar algún premio gracias a los votos del resto del miembros del jurado.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>A new year begin and a new edition of the International Amstrad Eterno Awards returns, in which an extensive and varied jury will select the best video games published for Amstrad CPC during the past year 2019.</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>As in the previous edition, the Amstrad Eterno team will make a first vote in which many games will be discarded, making the finalists of each of the categories known. As a novelty, on this occasion three members of the Amstrad scene will join in this pre-selection, having to evaluate more than eighty games in order to select the finalists who will have the possibility of winning an award thanks to the votes of the rest of the members of the jury.</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>¿QUÉ JUEGOS PARTICIPAN EN EL CERTAMEN? </b></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><i>WHAT GAMES PARTICIPATE IN THE CERTAMEN?</i></b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Participan todos aquellos juegos publicados en Amstrad CPC durante el año 2019, desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre, sin importar el país del mundo en el que se haya desarrollado. No hay que cumplir ningún requisito, así que da igual si el juego es de 64 o 128k, si cuenta con edición física o no, etc.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>It participate all those games published in Amstrad CPC during the year 2019, from January 1 to December 31, regardless of the country in the world in which it was developed. There is no need to meet any requirements, so it doesn't matter if the game is 64 or 128k, if it has a physical edition or not, etc.</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿HAY QUE HACER ALGO PARA PODER PARTICIPAR? <i>IS THERE SOMETHING TO DO TO PARTICIPATE?</i></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No hay que hacer absolutamente nada. Por el mero hecho de haber publicado un juego en el año 2019 se participa directamente y se puede ser candidato a cualquiera de los diversos galardones.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>There is absolutely nothing to do. By the mere fact of having published a game in the year 2019 you participate directly and you can be a candidate for any of the various awards.</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿CUÁNDO COMIENZAN LAS VOTACIONES? <i>WHEN DO THE VOTE BEGIN?</i></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La primera votación la llevará a cabo el equipo de Amstrad Eterno junto a tres miembros de la comunidad cepecera, teniendo como plazo desde el día 1 hasta el 15 de enero. Esta votación servirá para hacer la selección final con todos los juegos que llegarán a la fase final de los premios.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El resto de los miembros del jurado iniciará sus votaciones el 20 de enero, votación que se extenderá durante todo un mes, entregando sus resultados el 20 de febrero.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>The first vote will be carried out by the Amstrad Eterno team together with three members of the Amstrad community, with a term from January 1 to January 15. This vote will serve to make the final selection with all the games that will reach the final phase of the awards.</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>The other members of the jury will start voting on January 20, voting will be extended for a month, delivering its results on February 20.</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿CUÁNDO SE HACE LA ENTREGA DE PREMIOS? <i>WHEN IS THE AWARDS DELIVERY?</i></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los ganadores se darán a conocer el segundo día que se celebra la quinta edición de la feria Amstrad Eterno en Barcelona, concretamente el día 29 de marzo de 2020. Iremos diciendo todos los ganadores y entregando los premios uno por uno.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>The winners will be announced on the second day of the Amstrad Eterno's fifth edition event in Barcelona, specifically on March 29, 2020. We will say all the winners and delivering the awards one by one.</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿QUIÉN FORMA PARTE DEL JURADO? <i>WHO IS PART OF THE JURY?</i></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El jurado está formado por una gran cantidad de personas afines al Amstrad CPC desde siete países del mundo. Todos ellos son cualificados miembros de diversas asociaciones, podcasts, youtubers, escritores, profesores, periodistas e incluso desarrolladores de la Edad de Oro. El listado completo de los miembros del jurado, por orden alfabético, es el siguiente:</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>The jury is made up of a large number of people related to the Amstrad CPC from seven different countries. All of them are qualified members of various associations, podcasts, youtubers, writers, professors, journalists and even developers of the Golden Age. The full list of the members of the jury, in alphabetical order, is as follows:</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>JURADO PRESELECCIÓN / PRESELECTION JURY</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>Atila Merino "blackmores"</b> (<i>Amstrad Eterno, Un Pasado Mejor, Enciclopedia Homebrew, RetroGamer Magazine, Yo Tenía un Juego</i>)</div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>Daniel López "Suricato Arcade"</b> (<i>Amstrad Eterno, Asturcade</i>) </div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>José Luis Pérez</b> (<i>Amstrad Eterno</i>)</div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>Fran Loscos "metr81"</b> (<i>Retro Zaragoza, El canal de Metr81</i>)<br />
<br />
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>José Antonio Díez "Xenomorph"</b> (Amigos y Usuarios de Amstrad)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<br /></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>José Miguel Campiña</b> (<i>Somos de Amstrad!</i>)</span></div>
</div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>JURADO EDAD DE ORO / GOLDEN AGE JURY</b></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Ángel Luis Sánchez </b>(<i>Zigurat</i>)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Bill Harbison</b> (<i>Ocean</i>)</span><br />
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Carlos Abril</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Dinamic, Dinamic Multimedia, FX Interactive, Crocodile Entertainment</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Enric Cervera</b> (<i>Dinamic</i>)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Gil Espeche</b> (<i>Titus Software</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Igor Ruiz</b> (True Soft, CRL, SPE, <i>Zigurat</i>, <i>Ópera Soft, Pyro Studios</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Isidro Gilabert</b> (<i>New Frontier, Bit Managers, Ubisoft</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>José Vicente Pons </b>(<i>Ópera Soft, Comix, Exelweiss, Akamon</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Julio Martín Erro</b> (<i>Dinamic, Topo Soft, Delta</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Luis Rodríguez</b> (<i>Dinamic, PlayZen</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Nacho Ruiz</b> (<i>Dinamic, Dinamic Multimedia, FX Interactive, Lakento</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span></div>
<div style="font-family: "times new roman";">
</div>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Pablo Ariza</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Dinamic, Creepsoft, Dinamic Multimedia</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span><br />
<div style="text-align: center; text-indent: 0px;">
<div style="font-family: "times new roman"; margin: 0px;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="margin: 0px;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">The Oliver Twins</b><span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"> (Codemasters, Blitz Games Studios, Radiant Worlds)</span></div>
<div style="font-family: "times new roman"; margin: 0px;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "times new roman"; margin: 0px;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
</div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="font-family: Verdana, sans-serif;">JURADO ESCENA ACTUAL / CURRENT SCENE JURY</b></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></b></span></div>
</div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
</div>
</div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br />
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Al Xyphoe </b>(RetroGamer Magazine, El Canal de Xyphoe)</span><br />
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Anna Teixidó "Infila Kurusonna"</b> (<i>Kurusonna en Directo, Retro Wiges</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="background-color: orange;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Carlos Blanco "carlosblansa"</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Yo Tenía un Juego</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Cosimo Portolano</b> (</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Amstrad per sempre! italia)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">C<span style="background-color: white;">hris Weatherley "Novabug"</span></b><span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"> (<i>Novabug Channel, The Novabug Blog, Indie Retro News</i>)</span><br />
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Cristina Ibáñez "Konata400"</b> (<i>Retro Wiges</i>)</span><br />
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Cyrille Gouret </b>(Amstradiens)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Fran Gallego</b> (<i>ByteRealms, CPCRetroDev, CPCTelera, Universidad de Alicante</i>)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>George Bachaelor</b> (Amstrad CPC Classic Gaming and Demos, Blast Annual)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Gisela Vaquero</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Jellyworld, Women in Games ES, Retro Wiges</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">) </span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Ignacio Prini "Neil Parsons"</b> (<i>Program Bytes 48k, Enciclopedia Homebrew</i>)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Ignacio Zarranz</b> (<i>Fase Bonus, 1985 Alternativo, Retro Zaragoza</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Iván Sánchez "Ivanzx"</b> (<i>El Rincón del Spectrum, Enciclopedia Homebrew, ZXDev</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Jorge González "jgonza" </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Retrópolis Valencia, Universidad Politécnica de Valencia, El Canal de jgonza</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Juan Carlos González Amestoy</b> (<i>Retro Virtual Machine</i>)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Marcos García "Bisarma"</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">El Canal de Bisarma</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white;"><b>Miguel Múgica</b> (</span><i>Retropixeleadores, Floppy Derno, La Mano del Friki</i><span style="background-color: white;">)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white;"><b>Noelia Clemente "Tifa Valkyrie"</b> (<i>Retro Wiges</i>)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white;"><b>Olivier Moreau</b> (Ordinosaures, </span></span><span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;">Amstrad CPC Pour Toujours and Beyond!</span><span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white;"><b>Pascal Visa</b> (</span></span><span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;">Amstrad CPC Pour Toujours and Beyond!</span><span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Ruben Gutiérrez</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Retro Entre Amigos, RetroPixel Málaga</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Stéphane Buisard</b> (</span><span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;">Amstrad CPC Pour Toujours and Beyond!</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Sylvain Aumercier</b> (CPC Graphic Contest 2019, </span><span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;">Amstrad CPC Pour Toujours and Beyond!</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Themistocles Papassilekas "Gryzor"</b> (<i>CPCWiki</i>)</span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="text-align: justify;">LAS CATEGORÍAS / THE CATEGORIES</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="text-align: justify;"><br /></b></span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hay un total de 18 categorías, siendo únicamente el juego más votado el que se lleve el premio.</span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: justify;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>There are a total of 18 categories, being only the most voted game that takes the award.</i></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span></div>
</div>
</div>
</div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Videojuego - Best Videogame</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejores Gráficos - Best Graphics</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Banda Sonora - Best Soundtrack</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Jugabilidad - Best Playability</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Programación - Best Code</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Argumento - Best Plot</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Portada - Best Cover</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b><br /></b></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Pantalla de Carga - Best Load Screen</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Videojuego más original - Most original game</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Aventura - Best Adventure</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b><br /></b></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Aventura Conversacional - Best Text Adventure</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b><br /></b></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Matamarcianos - Best Shoot'em-up</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Videojuego de Acción - Best Action Game</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Plataformas - Best Platform Game</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Puzle / Inteligencia - Best Puzzle / Inteligence Game</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Arcade - Best Arcade</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Edición Física - Best Phisical Edition</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Equipo Desarrollador - Best Developer Team</b></i></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><i><br /></i></b></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>LISTA DE VIDEOJUEGOS PARTICIPANTES / LIST OF VIDEOGAMES PARTICIPANTS</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Esta es la lista completa de los videojuegos para Amstrad CPC publicados durante todo el año 2019.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>This is the complete list of Amstrad CPC videogames published throughout the year 2019.</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white;">1- <b>Alien Research Centre 2: Return to Oblivion</b> </span>(Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional - Text Adventure</i><br /><br />2- <b>An Everyday Tale Of A Seeker Of Gold</b> (Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />3- <b>Angry Kitten</b> (Pixie Squad) <i>Acción - Action</i><br /><br />4 -<b>Area 51 Raid </b>(Two Pills) <i>Arcade</i><br /><br />5- <b>Balrog and the Cat</b> (Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional </i><i>- Text Adventure</i><br /><br />6- <b>Behind Closed Doors</b> (Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />7- <b>Behind Closed Doors 2 The Sequel</b> </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional</i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i> - Text Adventure</i><i><br /></i><br />8- <b>Behind Closed Doors 3 Revenge of the Ants</b> </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional</i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i> - Text Adventure</i><br /><br />9- <b>Behind Closed Doors 5</b> </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional</i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i> - Text Adventure</i><br /><br />10- <b>Behind Closed Doors 6</b> </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional</i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i> - Text Adventure</i><br /><br />11- <b>Bike Masters</b> (Silo Industries) <i>Arcade</i><br /><br />12- <b>Bloody Paws</b> (Juan Carlos Sánchez / Mad & Matamoros) <i>Acción - Action</i><br /><br />13- <b>Bulbo And The Blue Dragon</b> </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional</i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i> - Text Adventure</i><br /><br />14- <b>Bulbo And The Lizard-King</b> </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional</i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i> - Text Adventure</i><br /><br />15- <b>Bulbo's Intrepid Adventure</b> </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) <i>Aventura Conversacional</i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i> - Text Adventure</i><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">16- </span><b style="font-family: verdana, sans-serif;">Camel </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Sand-Rabbit-Software) </span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">17- </span><b style="font-family: verdana, sans-serif;">Capital Quiz!!!</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Sakis) </span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Preguntas - Quiz</i><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">18- </span><b style="font-family: verdana, sans-serif;">Cave of Magic</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (The Pensioner) </span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">19- </span><b style="font-family: verdana, sans-serif;">Cheman </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(The Mojon Twins) </span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Plataformas - Platforms</i><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">20- </span><b style="font-family: verdana, sans-serif;">Clevermind </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(CPC-Power) </span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Puzle / Inteligencia - Puzzle / Intelligence</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">21- </span><b style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: left;">Cobra </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">(Carlos Perezgrin / Ricardo Oyon) </span><i style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: left;">Puzle / Inteligencia - Puzzle / Intelligence</i><br />
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">22- <b>Combat Tendency</b> (Time Crusaders) <i>Acción - Action</i></span><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">23- <b>CPCanabalt </b>(Logiker) <i>Arcade</i></span><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">24- <b>CPCRogue</b> (Andrés Mata) <i>Aventura - Adventure</i></span><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">25- <b>Crocked </b>(Out Bush / Sara Vilaplana Rua) <i>Arcade</i></span><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">26- <b>Disc Respect</b> (Malaka) <i>Arcade</i></span><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">27- <b>DJD</b> (DJD Games) <i>Arcade</i></span><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">28- <b>Dragon Egg</b> (Extinct Games) <i>Arcade</i></span><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">29- <b>El Castillo de la Muerte</b> (ESP Soft / Cepeceros Podcast) <i>Aventura Conversacional</i></span><i> - Text Adventure</i><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">30- <b>Epimetheus +</b> (CNGSoft) <i>Matamarcianos - Shoot'em-up</i></span><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">31- <b>Eridu The Space Port</b> (José Javier García Aranda) <i>Matamarcianos - Shoot'em-up</i></span><br /><br /><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">32- </span><b style="font-family: verdana, sans-serif;">Escape To Murky Woods</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) </span><i style="font-family: Verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i style="font-family: verdana, sans-serif;"> - Text Adventure</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br />33- <b>Euclides XXI</b> (ESP Soft) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />34- <b>Fitzroy In The Dark</b> (Adrian Parker) <i>Aventura - Adventure</i><br /><br />35- <b>Frogger Eterno</b> (José Javier García Aranda) <i>Arcade</i><br /><br />36- <b>From Out of a Dark Night Sky</b> </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) </span><i style="font-family: Verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i style="font-family: verdana, sans-serif;"> - Text Adventure</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br />37- <b>Fuddo And Slam</b> </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) </span><i style="font-family: Verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i style="font-family: verdana, sans-serif;"> - Text Adventure</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br />38- <b>Happy Monty</b> (José Javier García Aranda) <i>Aventura - Adventure</i><br /><br />39- <b>Hey Sailor!</b> (</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Marine Developers</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">) <i>Acción - Action</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">40- <b>Hexavirus </b>(Arnoldemu, MacDeath, McKlain) <i>Puzle / Inteligencia - Puzzle / Intelligence</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br />41- <b>Invasion A Marte</b> (Acme 19) <i>Acción - Action</i><br /><br />42- <b>ISS Emergency</b> (Gareth Pitchford) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />43- <b>Jacks Bubble Island</b> (Out Bush) Arcade<br /><br />44- <b>Jackstrad </b>(Bytecode) <i>Aventura - Adventure</i><br /><br />45- <b>Karhum </b>(Toni Pera) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />46- <b>La Casa</b> (ESP Soft) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />47- <b>La Casa al Otro Lado de la Tormenta</b> (Pablo Martínez / Javy Fernández) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />48- <b>League Of Tanks</b> (Nibble Games) <i>Acción - Action</i><br /><br />49- <b>LOGIpics </b>(Logiker) <i>Puzle / Inteligencia - </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Puzzle / Intelligence</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br />50- <b>Ludic Break The Loop</b> (Osmobit Games) <i>Puzle / Inteligencia - </i><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Puzzle / Intelligence</i><br /><br />51- <b>ManPac </b>(Tellerium Dev) <i>Arcade</i><br /><br />52- <b>Medieval Brawl</b> (Mechanic Love) <i>Acción - Action</i><br /><br />53- <b>Microfair Madness</b> (Electric Storm Productions) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />54- <b>Miss Input</b> (Chupigames) <i>Plataformas - Platforms</i><br /><br />55- <b>Nano Hexagon</b> (Logiker) <i>Arcade</i><br /><br />56- <b>OVO </b>(gg) <i>Arcade</i><br /><br />57- <b>Phantomas 2.0</b> (PKT Soft) <i>Aventura - Adventure</i><br /><br />58- <b>Pinball Dreams</b> (Batman Group) <i>Arcade</i><br /><br />59- <b>Plant Attack</b> (Red Code) <i>Arcade</i><br /><br />60- <b>PP The Space Mercenary</b> (Team Botella) <i>Acción - Action</i><br /><br />61- <b>Project Thing</b> (Team Ligre) <i>Arcade</i><br /><br />62- <b>Ratones y Mazmorras</b> (Chococrunch) <i>Arcade</i><br /><br />63- <b>Reds Quest</b> (Out Bush) <i>Arcade</i><br /><br />64- <b>Resignation Quest</b> (Sofas Prohibidos) <i>Arcade</i><br /><br />65- <b>Retarded Creatures and Caverns</b> <span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) </span><i style="font-family: Verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />66- <b>Retro Tennis Super Wave</b> (Bamboo Studio) <i>Arcade</i><br /><br />67- <b>Return of The Roach</b> <span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) </span><i style="font-family: Verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;"> - Text Adventure</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">68- <b>Roland Goes Rescuing</b> (Zoë Kirk-Robinson) <i>Arcade</i><br /><br />69- <b>Ronin Revenge</b> (Alejandro Más / Ferran Ciscar / Daniel Romero) <i>Plataformas - Platforms</i><br /><br />70- <b>Runninja </b>(Estudios Bonobo) <i>Arcade</i><br /><br />71- <b>Scramble </b>(PuzCPC) <i>Matamarcianos - Shoot'em-up</i><br /><br />72- <b>Shadow Soul</b> (Forever Alon Games) <i>Plataformas - Platforms</i><br /><br />73- <b>Shielding Color</b> (Antonio Corpas) <i>Arcade</i><br /><br />74- <b>Shinobu </b>(Infinity Entertainment) <i>Plataformas - Platforms</i><br /><br />75- <b>Super Tongue Dino</b> (Peanut Games) <i>Plataformas - Platforms</i><br /><br />76- <b>Tanks Alot!</b> (Out Bush) <i>Arcade</i><br /><br />77- <b>The Arbiter, Episode 1</b> (Zoë Kirk-Robinson) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />78- <b>The Balrog And The Cat </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) </span><i style="font-family: Verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />79- <b>The Great Caravan Caper </b>(Electric Storm Productions) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />80- <b>The Hut </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) </span><i style="font-family: Verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />81- <b>The Quest For The CPCine Disk Of Power! </b>(Zoë Kirk-Robinson) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />82- <b>The Revenge of Moriarty</b> (Gareth Pitchford) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />83- <b>The Secret Of Little Hodcome </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Zenobi Software) </span><i style="font-family: Verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />84- <b>Trolley Mania v1.3 </b>(Electric Storm Productions) <i>Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />85- <b>UFO Driver </b>(Hidden) <i>Arcade</i><br /><br />86- <b>Valhalla </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(Sand-Rabbit-Software) </span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Aventura Conversacional</i><i> - Text Adventure</i><br /><br />87- <b>Woods Rescue</b> (Wodzaholic) <i>Aventura - Adventure</i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>LOS PREMIOS / THE AWARDS</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Al ganador de cada una de las 18 categorías se le hará entrega de un diploma y un trofeo diseñados por Ángel Luis Sánchez.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>The winner of each of the 18 categories will receive a diploma and a trophy designed by Ángel Luis Sánchez.</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbsejZWEybIR6Uacm3tnpUX-TPvRDARzTjqKITcad-71q1LQuohdrvwK0ogjzvKUxwh5LRjr3EadXjsRHeEvhflQi5-oN24JXuLWX-_s5Xb857xxV7IOHG-p72l8CIkleSZOvhbEEUl2U/s1600/Diploma+Premios+Amstrad+Eterno+2019+Ejemplo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="633" data-original-width="896" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbsejZWEybIR6Uacm3tnpUX-TPvRDARzTjqKITcad-71q1LQuohdrvwK0ogjzvKUxwh5LRjr3EadXjsRHeEvhflQi5-oN24JXuLWX-_s5Xb857xxV7IOHG-p72l8CIkleSZOvhbEEUl2U/s320/Diploma+Premios+Amstrad+Eterno+2019+Ejemplo.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhncmv48gfh1L2p1J4pC6rDUJO6v7oBsvdEzjYeDa3ucriCQhFTHkLefso2JYAbICugmqU_YQUlwUC8eGzhpwvd3EUUEhKs5y-9C57y4j2j5SrE6G6vBPd-qa6NHKgH1zKBuvjTP4cXEyU/s1600/Trofeo+Premios+Amstrad+Eterno+2019+Ejemplo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="960" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhncmv48gfh1L2p1J4pC6rDUJO6v7oBsvdEzjYeDa3ucriCQhFTHkLefso2JYAbICugmqU_YQUlwUC8eGzhpwvd3EUUEhKs5y-9C57y4j2j5SrE6G6vBPd-qa6NHKgH1zKBuvjTP4cXEyU/s320/Trofeo+Premios+Amstrad+Eterno+2019+Ejemplo.jpg" width="240" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hasta pronto, blackmores...</span></div>
</div>
</div>
blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-9189031121832295582019-04-02T22:30:00.000+02:002019-04-02T22:34:31.393+02:00GANADORES PREMIOS INTERNACIONALES AMSTRAD ETERNO 2018<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizrhIzkLaZb0CVsWUGNo-aDr7efyKouXV43wziFwc5MTvDSrQxx3YMoDH5LSsIrDU7PLrZeSvgOUxyTJeNuvmcjyDzeSmNzQDdandSfsa6tNRYL0sdkrU_0-5mpZmm6DTU0jYlnJtJ2sc/s1600/Premios+Internacionales+Amstrad+Eterno+2018.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="794" data-original-width="1024" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizrhIzkLaZb0CVsWUGNo-aDr7efyKouXV43wziFwc5MTvDSrQxx3YMoDH5LSsIrDU7PLrZeSvgOUxyTJeNuvmcjyDzeSmNzQDdandSfsa6tNRYL0sdkrU_0-5mpZmm6DTU0jYlnJtJ2sc/s320/Premios+Internacionales+Amstrad+Eterno+2018.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El pasado día 30 de Marzo se celebró la cuarta edición de la feria Amstrad Eterno, donde tuvo lugar la ceremonia de entrega de los segundos <b>Premios Internacionales Amstrad Eterno</b> a los mejores videojuegos de Amstrad CPC publicados en 2018. A continuación os mostramos la lista de los 17 ganadores y los finalistas con su puntuación final.</span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Plataformas</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="color: red; font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>1º Sir Ababol NES-ON Edition (6,97)</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º Ninjajar: The Lost Levels (6,94)</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º Pink Mills Manic Mortiz and the Meds (6,17)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor videojuego de Acción</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="color: red; font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>1º Galactic Tomb (7,89)</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º The Dawn of Kernel (7,78)</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º The Adventures of Timothy Gun (6,93)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor juego de Puzle / Inteligencia</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º Top Top 2018 (6,83)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º OPQA vs QAOP: The Final Battle (6,59)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º Chaos Rising (6,56)</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Arcade</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="color: red; font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>1º Robbie Strikes Back (6,6)</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Deeper Warrens (6,03)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º Mike the Guitar (5,63)</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Mejor Aventura Conversacional</b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="color: red; font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>1º Athanor 2: Legend of the Birdmen (6,32)</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º Pandemia XXI (5,44)</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º L'Ile au Tresor (5,25)</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Aventura</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º Operation Alexandra (8,39)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º Jarlac (7,90)</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">3º The Shadows of Sergoth (7,74)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejores Gráficos</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º Operation Alexandra (8,74)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º Galactic Tomb (8,27)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º Jarlac (8,04)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>4º </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">The Shadows of Sergoth (8)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">5º The Dawn of Kernel (7,83)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>6º The Adventures of Timothy Gun (7,48)</i></span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Programación</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º Operation Alexandra (8,42)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">The Shadows of Sergoth (8,17)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">3º Jarlac (7,96)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">4º Galactic Tomb (7,87)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>5º The Adventures of Timothy Gun (7,46)</i></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>6º The Word War Simulator Part II (7,21)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Banda Sonora</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º Operation Alexandra (8,5)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º Galactic Tomb (8,39)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º Jarlac (8,29)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">4º The Word War Simulator Part II (7,33)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">5º The Adventures of Timothy Gun (7,29)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>6º Robbie Strikes Back (7,17)</i></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Jugabilidad</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º Operation Alexandra (8,63)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">The Dawn of Kernel (8,17)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">3º Jarlac (8,13)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>4º Galactic Tomb (7,87)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>5º </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">The Word War Simulator Part II (7,42)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>6º The Adventures of Timothy Gun (6,71)</i></span><br />
<i><br /></i>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Argumento</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º Operation Alexandra (7,96)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b><br /></b></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º Jarlac (7,57)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">The World War Simulator Part II (7,56)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">4º </i><i style="font-family: verdana, sans-serif;">The Dawn of Kernel (7,43)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">5º Galactic Tomb (7,36)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>6º Athanor 2: Legend of the Birdmen (7,09)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Pantalla de Carga</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º The Shadows of Sergoth (8,5)</b></i></span><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">2º Operation Alexandra (8,38)</i><br />
<div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º Galactic Tomb (8,22)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>4º Legend of Steel (8,04)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>5º Cheril of the Bosque en Otro Bosque (7,38)</i></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>6º Jarlac (6,96)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Videojuego Más Original</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º Top Top 2018 (7,96)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º The Shadows of Sergoth (7,71)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º Futbolín F3 (7,58)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>4º </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Operation Alexandra (7,38)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">5º Jarlac (7,17)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>6º Galactic Tomb (7)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Portada</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i style="color: red;"><b>1º The Dawn of Kernel (8,2)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">The Shadows of Sergoth (8,08)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">3º </i><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Galactic Tomb (7,92)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>4º Athanor 2: Legend of the Birdmen (7,6)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>5º </i></span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Robbie Strikes Back (7,24)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>6º Jarlac (6,08)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Mejor Edición Física</b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span><span style="color: red; font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>1º Athanor 2: Legend of the Birdmen (8,72)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º The Dawn of Kernel (8,6)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º Jarlac (7,04)</i></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>4º The World War Simulator Part II (6,76)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Equipo de Desarrollo</b></span><br />
<br />
<span style="color: red; font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Retrobytes Productions</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Videojuego</b></span><br />
<br />
<span style="color: red; font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>1º Operation Alexandra (8,39)</b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>2º Jarlac (7,90)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>3º Galactic Tomb (7,89)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>4º The Dawn of Kernel (7,77)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>5º The Shadows of Sergoth (7,74)</i></span><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">6º The Word War Simulator Part II (7,29)</i><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">7º Legend of Steel (7,14)</i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>8º Sir Ababol NES-ON Edition (6,97)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>9º The Adventures of Timmothy Gun (6,93)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>10º Athanor 2: Legend of the Birdmen (6,31)</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></span><br />
<div class="separator" style="clear: both;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hasta pronto, blackmores...</span></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
</div>
blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-41590490345799241432019-02-01T21:33:00.000+01:002019-02-01T22:02:10.753+01:00FINALISTAS PREMIOS AMSTRAD ETERNO 2018<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Tras la votación que los componentes de Amstrad Eterno han realizado durante el mes de Enero sobre los 99 juegos publicados para Amstrad CPC el pasado año 2018, os dejamos con los finalistas en cada una de las categorías. Dichos finalistas serán los que se encarguen de votar el resto de miembros del jurado durante el mes de Febrero, dándose a conocer los ganadores el 30 de Marzo en la cuarta edición de la feria Amstrad Eterno. ¡Suerte a todos los finalistas!</span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Plataformas</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Sir Ababol NES-ON Edition</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Ninjajar: The Lost Levels</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Pink Mills Manic Mortiz and the Meds</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor videojuego de Acción</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>The Dawn of Kernel</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>The Adventures of Timothy Gun</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor juego de Puzle / Inteligencia</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Chaos Rising</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>OPQA vs QAOP: The Final Battle</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Top Top 2018</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Arcade</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Robbie Strikes Back</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Mike the Guitar</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Deeper Warrens</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Aventura Conversacional</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Athanor 2: Legend of the Birdmen</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Pandemia XXI</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>L'Ile au Tresor</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mejor Aventura</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Jarlac</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Operation Alexandra</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>The Shadows of Sergoth</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i></span>
<br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Mejores Gráficos</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Operation Alexandra</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Adventures of Timothy Gun</i></span><br />
<br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Dawn of Kernel</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Shadows of Sergoth</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Mejor Programación</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Operation Alexandra</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Adventures of Timothy Gun</i></span><br />
<br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Word War Simulator Part II</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Shadows of Sergoth</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Mejor Banda Sonora</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Operation Alexandra</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Robbie Strikes Back</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Adventures of Timothy Gun</i></span><br />
<i><br /></i>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Word War Simulator Part II</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Mejor Jugabilidad</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Operation Alexandra</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Adventures of Timothy Gun</i></span><br />
<i><br /></i>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Dawn of Kernel</i></span><br />
<i><br /></i>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Word War Simulator Part II</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Mejor Argumento</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Athanor 2: Legend of the Birdmen</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Operation Alexandra</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Dawn of Kernel</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The World War Simulator Part II</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Mejor Pantalla de Carga</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Cheril of the Bosque en Otro Bosque</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Legend of Steel</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Operation Alexandra</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Shadows of Sergoth</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Videojuego Más Original</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Futbolín F3</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Operation Alexandra</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Shadows of Sergoth</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Top Top 2018</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Mejor Portada</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Athanor 2: Legend of the Birdmen</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Robbie Strikes Back</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Dawn of Kernel</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Shadows of Sergoth</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Mejor Edición Física</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Athanor 2: Legend of the Birdmen</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Dawn of Kernel</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The World War Simulator Part II</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b>Mejor Videojuego</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Galactic Tomb</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Jarlac</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Operation Alexandra</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Sir Ababol NES-ON Edition</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Adventures of Timmothy Gun</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Dawn of Kernel</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Shadows of Sergoth</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>The Word War Simulator Part II</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Athanor 2: Legend of the Birdmen</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>Legend of Steel</i></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></span>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Hasta pronto, blackmores...</span></div>
<br /></div>
blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-46815727208243142442019-01-03T17:31:00.000+01:002019-02-01T22:02:10.761+01:00SEGUNDOS PREMIOS INTERNACIONALES AMSTRAD ETERNO<br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span lang="CA">T</span>ras el éxito cosechado en los primeros <b>Premios Internacionales Amstrad Eterno</b>, en los que un extenso y reputado jurado seleccionó los mejores videojuegos publicados para Amstrad CPC durante el año 2017, tenemos el honor de presentar la segunda edición de dichos premios. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En esta ocasión, el equipo de <b>Amstrad Eterno</b> hará una primera votación en la que se descartarán muchos juegos, dando a conocer a los finalistas de cada una de las categorías. De esta manera, el resto de los miembros del jurado hará su votación final sobre los juegos finalistas y no sobre el total de los juegos presentados en 2018.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Además, se ha añadido un premio más respecto al año pasado, ya que consideramos que las pantallas de carga son muy importantes y el trabajo que conlleva crearlas bien merece un premio.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>¿QUÉ JUEGOS PARTICIPAN EN EL CERTAMEN?</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Participan todos aquellos juegos publicados en Amstrad CPC durante el año 2018, desde el 1 de Enero hasta el 31 de Diciembre, sin importar el país del mundo en el que se haya desarrollado. No hay que cumplir ningún requisito, así que da igual si el juego es de 64 o 128k, si cuenta edición física o no, etc.</span><br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿HAY QUE HACER ALGO PARA PODER PARTICIPAR?</b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No hay que hacer absolutamente nada. Por el mero hecho de haber publicado un juego en el año 2018 se participa directamente y se puede ser candidato a cualquiera de los diversos galardones.</span><br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿CUÁNDO SE REALIZAN LAS VOTACIONES?</b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La primera votación la llevará a cabo el equipo de Amstrad Eterno durante el mes de Enero. Esta votación servirá para hacer la selección final con todos los juegos que llegarán a la fase final de los premios.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El resto de los miembros del jurado iniciará sus votaciones a principios del mes de Febrero, votación que se extenderá durante todo el mes.</span><br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿CUÁNDO SE HACE LA ENTREGA DE PREMIOS?</b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los ganadores se darán a conocer el mismo día que se celebra la cuarta edición de la feria Amstrad Eterno en Barcelona, concretamente el día 30 de Marzo. Iremos diciendo todos los ganadores y entregandoos los premios uno por uno, y a los que no esteis presentes os haremos llegar por correo vuestro galardón.</span><br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b><b style="font-family: verdana, sans-serif;">¿QUIÉN FORMA PARTE DEL JURADO?</b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El jurado está formado por una gran cantidad de personas conocedoras, tanto de la escena retro de Amstrad CPC, como de la homebrew más actual. Todos ellos son cualificados miembros de diversas asociaciones, podcasts, youtubers, escritores, profesores, periodistas e incluso desarrolladores de la Edad de Oro, siempre grandes conocedores del mundo de Amstrad y sus videojuegos. El listado completo de los miembros del jurado, por orden alfabético, es el siguiente:</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>JURADO AMSTRAD ETERNO:</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>Atila Merino "blackmores"</b> (<i>Amstrad Eterno, Un Pasado Mejor, Enciclopedia Homebrew, RetroGamer, Yo Tenía un Juego</i>)</div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>Daniel López "Suricato Arcade"</b> (<i>Amstrad Eterno, Asturcade</i>) </div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>José Luis Pérez</b> (<i>Amstrad Eterno</i>)</div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>Raúl Ortega</b> (<i>Amstrad Eterno, Dinamic</i>)</div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>Óscar Vives</b> (<i>Amstrad Eterno, Positive</i>)</div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b>JURADO EDAD DE ORO:</b></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Ángel Luis Sánchez </b>(<i>Zigurat</i>)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Bill Harbison</b> (<i>Ocean</i>)</span><br />
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Carlos Abril</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Dinamic, Dinamic Multimedia, FX Interactive, Crocodile Entertainment</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Enric Cervera</b> (<i>Dinamic</i>)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Gil Espeche</b> (<i>Titus Software</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Igor Ruiz</b> (True Soft, CRL, SPE, <i>Zigurat</i>, <i>Ópera Soft, Pyro Studios</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Isidro Gilabert</b> (<i>New Frontier, Bit Managers, Ubisoft</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>José Vicente Pons </b>(<i>Ópera Soft, Comix, Exelweiss, Akamon</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Julio Martín Erro</b> (<i>Dinamic, Topo Soft, Delta</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Luis Rodríguez</b> (<i>Dinamic</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Nacho Ruiz</b> (<i>Dinamic, Dinamic Multimedia, FX Interactive, Lakento</i>)</span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span></div>
<div style="-webkit-text-stroke-width: 0px; color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: medium; font-style: normal; font-variant-caps: normal; font-variant-ligatures: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: center; text-decoration-color: initial; text-decoration-style: initial; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">
</div>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Pablo Ariza</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Dinamic, Creepsoft, Dinamic Multimedia</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span><br />
<div style="text-align: center; text-indent: 0px;">
<div style="color: black; font-family: "times new roman"; font-size: medium; font-style: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; margin: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="margin: 0px;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Raúl López</b> (<i>Zeus Software, Dinamic</i>)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Roland Perry</b> (Amstrad PLC)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>The Oliver Twins</b> (Codemasters, Blitz Games Studios, Radiant Worlds)</span></div>
<div style="color: black; font-family: "times new roman"; font-size: medium; font-style: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; margin: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="color: black; font-family: "times new roman"; font-size: medium; font-style: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; margin: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
</div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="font-family: Verdana, sans-serif;">JURADO ESCENA ACTUAL:</b></span></div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></b></span></div>
</div>
<div style="font-family: "Times New Roman";">
</div>
</div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br />
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Anna Teixidó "Infila Kurusonna"</b> (<i>Kurusonna en Directo</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="background-color: orange;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Arantza Sebal</b> (<i>Retropixeleadores, Floppy Derno</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Carlos Blanco "carlosblansa"</b> (<i>Yo Tenía un Juego</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Carlos de Ana "Litos"</b> (<i>Amstrad ESP</i>)</span><br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></b>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">C<span style="background-color: white;">hris Weatherley "Novabug"</span></b><span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"> (<i>Novabug Channel, The Novabug Blog, Indie Retro News</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Fran Gallego</b> (<i>ByteRealms, CPCRetroDev, CPCTelera, Universidad de Alicante</i>) </span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Fran Loscos "metr81"</b> (<i>Retro Zaragoza, El canal de Metr81</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Gisela Vaquero</b> (<i>Jellyworld, Women in Games ES</i>) </span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Ignacio Prini "Neil Parsons"</b> (<i>Program Bytes 48k, Enciclopedia Homebrew</i>)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Ignacio Zarranz</b> (<i>Fase Bonus, 1985 Alternativo, Retro Zaragoza</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="background-color: white; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Iván Sánchez "Ivanzx"</b> (<i>El Rincón del Spectrum, Enciclopedia Homebrew, ZXDev</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Jorge González "jgonza" </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">(</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Retrópolis Valencia, Universidad Politécnica de Valencia, El Canal de jgonza</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>José Antonio Díez "Xenomorph"</b> (Amigos y Usuarios de Amstrad)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>José Miguel Campiña</b> (<i>Somos de Amstrad!</i>)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Marcos García "Bisarma"</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">El Canal de Bisarma</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Ruben Gutiérrez</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">Retro Entre Amigos</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Themistocles Papassilekas "Gryzor"</b> (<i>CPCWiki</i>)</span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">Zoë Kirk-Robinson</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"> (</span><i style="font-family: verdana, sans-serif;">GameHammer Classic Gaming</i><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: justify;"><br /></span></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="text-align: justify;">LAS CATEGORÍAS</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: justify;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: justify;">Habrá un total de 17 categorías en las que se podrá ganar, siendo únicamente el juego más votado el que se lleve el galardón. A continuación tenéis las diversas categorías.</span></div>
</div>
</div>
</div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Videojuego</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejores Gráficos</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Banda Sonora</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Jugabilidad</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Programación</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Argumento </b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Portada </b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b><br /></b></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Pantalla de Carga</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Videojuego más original </b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Videojuego de Aventura </b></i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b><br /></b></i></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Aventura Conversacional</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Videojuego de Acción </b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Videojuego de Plataformas </b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Videojuego de Puzles / Inteligencia </b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Videojuego Arcade</b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Edición Física </b></i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><b>Mejor Equipo Desarrollador</b></i></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><i><br /></i></b></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>LISTA DE VIDEOJUEGOS PARTICIPANTES:</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En 2018 se ha batido el récord de juegos publicados para Amstrad CPC de todo el siglo XXI, llegando casi a las 100 novedades. A continuación os dejamos la lista completa (iremos actualizando el género de cada juego en próximos días):</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;"><br /></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">1-</span><b style="text-align: left;">18th Century Invaders</b><span style="text-align: left;"> - LYSGames</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">2-</span><b style="text-align: left;">30 Seconds of Pushing the Space-Bar for Points</b><span style="text-align: left;"> - Wiremu Te Kani</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">3-</span><b style="text-align: left;">3D Racing One </b><span style="text-align: left;">- José Javier García Aranda (<i>Conducción / Deportivo</i></span><span style="text-align: left;">)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">4-</span><b style="text-align: left;">77 Attempts</b><span style="text-align: left;"> - Unknown Design</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">5-</span><b style="text-align: left;">A Fistful of Necronomicons </b><span style="text-align: left;">- </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">George E. Hoyle (Aventura)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">6-</span><b style="text-align: left;">Aliens Attack</b><span style="text-align: left;"> - Out Bush</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">7-</span><b style="text-align: left;">Athanor 2: Legend of the Birdmen</b><span style="text-align: left;"> - Safar Games (</span><i style="text-align: left;">Aventura</i><span style="text-align: left;">)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">8-</span><b style="text-align: left;">Bank</b><span style="text-align: left;"> - </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">ACReturns</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">9-</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;"><b style="text-align: left;">Behind Closed Doors Seven</b> - Zenobi Software (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">10-</span><b style="text-align: left;">Böser Watz</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;"> - Cylex and Telespielator</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">11-</span><b style="text-align: left;">Brian: The Novice Barbarian </b><span style="text-align: left;">- </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">George E. Hoyle (Aventura)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">12-<b>BringRGBack</b> - Dead Pixel </span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">13-</span><b style="text-align: left;">Cannon Duels</b><span style="text-align: left;"> - David Asta</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">14-</span><b style="text-align: left;">Cat Pang</b><span style="text-align: left;"> - Lady Cats</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">15-<b>Chaos Rising</b> - EgoTrip</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">16-</span><b style="text-align: left;">Cheril of the Bosque en Otro Bosque</b><span style="text-align: left;"> - The Mojon Twins (</span><i style="text-align: left;">Aventura</i><span style="text-align: left;">)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">17-<b>CPChessNet</b> - Joseman (<i>Puzle / Inteligencia</i>)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">18-<b>Crimson Knight Adventures</b> - Nibble Games</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">19-</span><b style="text-align: left;">Crocker</b><span style="text-align: left;"> - Merienda</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">20-<b>Cross Chase </b>- Fabrizio Caruso</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">21-</span><b style="text-align: left;">Cuchara Voladora</b><span style="text-align: left;"> - Cuchara Voladora</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">22-</span><b style="text-align: left;">Deeper Warrens</b><span style="text-align: left;"> - Arnaud Bouche</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">23-</span><b style="text-align: left;">Disassembler</b><span style="text-align: left;"> - Machine Gun</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">24-<b>Dragon Quest</b> - Jack Lockerby (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">25-</span><b style="text-align: left;">Earth Defender</b><span style="text-align: left;"> - Carlos Perezgrin</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">26-</span><b style="text-align: left;">Elfo Saves Christmas</b><span style="text-align: left;"> – Ninja Pointer</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">27-</span><b style="text-align: left;">Emerald Elf</b><span style="text-align: left;"> - </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">George E. Hoyle (Aventura)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">28-</span><b style="text-align: left;">Fitzroy and the Infestation</b><span style="text-align: left;"> - Awergh</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">29-<b>Flatuland</b> - Benito Nemesio</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">30-</span><b style="text-align: left;">Futbolín F3</b><span style="text-align: left;"> - Quique Miquel (Deportivo)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">31-</span><b style="text-align: left;">Galactic Tomb </b><span style="text-align: left;">- ESP Soft (Acción) </span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">32-<b>Game Without a Name</b> - Zippy (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">33-</span><b style="text-align: left;">Hacktank</b><span style="text-align: left;"> - Retroleto Games</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">34-</span><b style="text-align: left;">Harvest Day </b><span style="text-align: left;">- Pixel Productions</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">35-<b>Hibernated 1: This Place is Dead</b> + <b>Eight Feet Under</b> - Stefan Vogt (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">36-</span><b style="text-align: left;">Indigo</b><span style="text-align: left;"> - Indigo</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">37-</span><b style="text-align: left;">Invade Space </b><span style="text-align: left;">- Proyecto Red</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">38-</span><b style="text-align: left;">Jack the Ripper</b><span style="text-align: left;"> - </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">St. Bride's School (Aventura)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">39-</span><b style="text-align: left;">Jarlac</b><span style="text-align: left;"> - Retrobytes Productions (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">40-</span><b style="text-align: left;">Jester Quest </b><span style="text-align: left;">- Nebula Designs Software (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">41-</span><b style="text-align: left;">Killing Machine</b><span style="text-align: left;"> - PizzarT</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">42-</span><b style="text-align: left;">Kimohiyoko</b><span style="text-align: left;"> - SarayCow</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">43-</span><b style="text-align: left;">L'ile au Tresor</b><span style="text-align: left;"> – Eric Boulat (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">44-</span><b style="text-align: left;">The Last Target</b><span style="text-align: left;"> - Plissken / Revival</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">45-</span><b style="text-align: left;">Legend of Steel </b><span style="text-align: left;">- TOD Studios</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">46-</span><b style="text-align: left;">Lunatic</b><span style="text-align: left;"> - Lunatic</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">47-</span><b style="text-align: left;">Lycanthropy</b><span style="text-align: left;"> - Jonathan Scott (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">48-</span><b style="text-align: left;">Man About the House</b><span style="text-align: left;"> - Electric Storm Productions (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">49-</span><b style="text-align: left;">Manticore </b><span style="text-align: left;">- Jon Bradbury (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">50-</span><b style="text-align: left;">Mike the Guitar</b><span style="text-align: left;"> - Sebastian Braunert / Uwe Geiken</span></span><b style="background-color: #333333; color: white; font-family: Verdana, Arial, Helvetica; font-size: 13px; text-align: start;"><span class="t6" style="font-size: 16px;"></span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">51-</span><b style="text-align: left;">Ninjajar The Lost Levels</b><span style="text-align: left;"> - The Mojon Twins (Plataformas)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">52-</span><b style="text-align: left;">Operation Alexandria</b><span style="text-align: left;"> - 4MHz (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">53</span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">-</span><b style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: left;">OPQA vs QAOP: The Final Battle</b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;"> - Manu Sagra (Puzle / Inteligencia)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">54-</span><b style="text-align: left;">OverHeap</b><span style="text-align: left;"> - BastaCPC </span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">55-</span><b style="text-align: left;">Pandemia XXI</b><span style="text-align: left;"> - Tomás Peñalver (Aventura) </span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">56-</span><b style="text-align: left;">Penalty Kicks</b><span style="text-align: left;"> - Sakis Kaffesakis (Deportivo) </span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">57-</span><b style="text-align: left;">Personal Computing Whirled!</b><span style="text-align: left;"> - </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">Electric Storm Productions (Aventura)</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;"> </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">58-</span><b style="text-align: left;">Pink Mills: Manic Moritz and the Meds </b><span style="text-align: left;">- Sebastian Braunert / Uwe Geiken (Plataformas)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">59-</span><b style="text-align: left;">Project Nova</b><span style="text-align: left;"> - Nebula Designs Software (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">60-</span><b style="text-align: left;">Race 2018</b><span style="text-align: left;"> - Baptiste Bideaux</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">61-<b>Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid</b></span><span style="text-align: left;"> - Zenobi Software (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">62-</span><b style="text-align: left;">Red Meets the Grumpy Grumbles</b><span style="text-align: left;"> - Out Bush</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">63-</span><b style="text-align: left;">Red's Hurdles</b><span style="text-align: left;"> - </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">Out Bush</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">64-</span><b style="text-align: left;">Redsea</b><span style="text-align: left;"> - Gameroid</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span><span style="text-align: left;">65-</span><b style="text-align: left;">Robbie Strikes Back</b><span style="text-align: left;"> - Play on Retro (Arcade) </span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">66-<b>Seaside Sourcery</b> - George E. Hoyle (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">67-<b>Sherlock Holmes: The Lamberley Mystery</b> - Ian Eveleigh (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">68-<b>Sir Ababol NES-On Edition</b> - The Mojon Twins (Plataformas)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">69-<b>Silverwolf - Part 1: The Quest for the Sword </b>- St. Brides's School (Aventura) </span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">70-<b>Snake Bubble</b> - The Bubble Club</span></span><br />
<br />
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">71-<b>Space Ball</b> - Altered Vision</span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">72-<b>Space Cowboy</b> - VoxelTower</span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">73-<b>Space Phantom</b> - José Javier García Aranda (Acción)</span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">74-<b>Spike Dislike in 10</b> - </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">James Gamble</span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">75-<b>Tank </b>- ARDAD</span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">76-<b>Taulellets </b>- Vicente Jiménez</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">77-<b>Teeny Tiny Text Adventure</b> - Tim Ekdom (Aventura)</span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">78-<b>The Adventures of Timothy Gun</b> - CNGSoft (Acción)</span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">79-<b>The Crypt</b> - RetroGamma </span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">80-<b>The Dawn of Kernel - </b>Reidrac (Acción)</span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">81-<b>The Dogboy</b> - St. Bride's School (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">82-<b>The Islands of Sinbad</b> - The Pensioner (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">83-<b>The Last Debt</b> - Retrojam Games</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">84-<b>The Life of a Lone Electron</b> - Zenobi Software (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">85-<b>The Mapper</b> - Karl Bunyan (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">86-<b>The Mary Celeste</b> - Sand-Rabbit Software (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">87-<b>The Quest for the Holy Snail</b> - Zenobi Software (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">88-<b>The Rookie Thief</b> - CPZenon Games</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">89-<b>The Search for the Nether Regions</b> - </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">Electric Storm Productions (Aventura)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">90-<b>The Shadows of Sergoth</b> - CPC-Power (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">91-<b>The Spirit of Halloween</b> - Lab16Devs</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">92-<b>The Trouble with Trolls</b> - George E. Hoyle (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">93-<b>The World War Simulator Part II - </b>Retrobytes Productions (Acción)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">94- <b>Top Top 2018</b> - Rantan Games</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">95-<b>Trolley Mania</b> - </span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: left;">Electric Storm Productions (Aventura)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">96-<b>Turtle Slam</b> - TurtleSlam</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">97-<b>Two Finger Death Now</b> - Spherp08 </span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">98-<b>The</b> <b>Weaver of her Dreams</b> - Mike White (Aventura)</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;">99-<b>Zen the Quest</b> - Jack Lockerby (Aventura)</span><span style="text-align: left;"><br /></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="text-align: left;"><br /></span></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hasta pronto, blackmores...</span></div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: left;">
<div class="MsoNormal">
</div>
</div>
</div>
</div>
blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-61343791332905558192018-09-22T13:59:00.001+02:002018-09-22T13:59:59.552+02:00ENTREVISTA: ANDREW HEWSON<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZAUWVE0-x8UeCPfNodV6ggV0uKU21XHLynWt4EcMEHo4wvQHrcLQxwOURVsIGKYcLsPBMwB-eHhv8GRt_mJVbC9uviJvye6I_Tft4QJOf1wC-woS3UtywTUmc0bwCypryx3pDuveneLo/s1600/Andrew+Hewson+actualidad.png" imageanchor="1"><img border="0" data-original-height="347" data-original-width="370" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZAUWVE0-x8UeCPfNodV6ggV0uKU21XHLynWt4EcMEHo4wvQHrcLQxwOURVsIGKYcLsPBMwB-eHhv8GRt_mJVbC9uviJvye6I_Tft4QJOf1wC-woS3UtywTUmc0bwCypryx3pDuveneLo/s320/Andrew+Hewson+actualidad.png" width="320" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: verdana, sans-serif;">Ya estamos de nuevo aquí con otra atractiva entrevista, en esta ocasión poniéndonos en contacto con nuestro vecino británico <b>Andrew Hewson</b>, fundador de la mítica compañía <b>Hewson Consultants</b> que tan y tan buenos juegos nos trajo durante la década de los años ochenta y principios de los noventa para nuestros ordenadores de 8 y 16 birs. Además de ser el escritor de algunos libros para los microordenadores ZX80 y ZX81, Hewson se encargó de publicar juegos tan prestigiosos como <b>Dragontorc</b>, <b>Technician Ted</b>, <b>Uridium</b>, <b>Paradroid</b>, <b>Nebulus</b>, <b>Exolon</b>, <b>Stormlord</b>, <b>Cybernoid</b>, <b>Marauder</b>, <b>Firelord </b>o <b>Ranarama</b>, entre muchísimos otros. Veamos qué nos contó.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikENuQOwlUNm5rM0nE-rACHFGbvNYwo7X9MMbFiYKIuKYSrlwQqdteXefvzWGw8X-qIt2Hh5Y4q0ok9ZQVbXp_XfH7iBVIBidd1sIXQXeWnlK58UxZ6l5crEhawOXt1q7SYQZI4eFW4x0/s1600/Hewson+Consultants+Logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="93" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikENuQOwlUNm5rM0nE-rACHFGbvNYwo7X9MMbFiYKIuKYSrlwQqdteXefvzWGw8X-qIt2Hh5Y4q0ok9ZQVbXp_XfH7iBVIBidd1sIXQXeWnlK58UxZ6l5crEhawOXt1q7SYQZI4eFW4x0/s1600/Hewson+Consultants+Logo.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Logo de Hewson Consultants</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste que querías formar parte del mundo de los videojuegos y cuál fue el detonante? </b></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<b><i>1-When did you decide that you wanted to be part of the gaming world and what made you take that step? </i></b><br />
<b><br /></b>
Llegué al mundo de los videojuegos por una ruta tortuosa. En 1980 trabajé como estadístico científico en el Instituto de Hidrología, trabajando en Estadísticas de Inundación. Había estado trabajando con ordenadores de forma intermitente desde que dejé la universidad, y cuando Clive Sinclair anunció el ZX80 decidí comprar uno y ver si podía ganar algo de dinero con él.<br />
<br />
Durante un tiempo tuve la ambición de escribir un libro y pronto me di cuenta de que había una laguna en el mercado sobre un libro que explicase cómo funcionaba el ZX80 desde el punto de vista del software. Así que escribí uno (Hints and Tips for the ZX80), lo publiqué y lo vendí por correo. El ZX81 se lanzó al año siguiente y, por lo tanto, publiqué Hints and Tips for the ZX81.<br />
<br />
Mis libros llamaron la atención de los editores de Sinclair User y me pidieron que escribiera una columna mensual para ellos. Esto me llevó a una audiencia mucho más amplia y, en poco tiempo, estaba recibiendo casetes de todos los aspirantes a desarrollador de videojuegos que querían publicar su trabajo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I arrived in the gaming world by a circuitous route. In 1980 I was employed as a scientific statistician at the Institute of Hydrology working on Flood Statistics. I had been working with computers on and off since I left University and so when Clive Sinclair announced the ZX80 I decided to buy one and see if I could make some money using it. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>For a while I had an ambition to write a book and I soon realised that there was a gap in the market for a book explaining how the ZX80 worked from a software point of view. So I wrote one (Hints and Tips for the ZX80), published it myself and sold it be mail order. The ZX81 was released the following year and so I published Hints and Tips for the ZX81. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>My books brought me to the attention of the publishers of Sinclair User and they asked me to write a monthly column for them. This brought my name before a much wider audience and in next to no time I was receiving cassettes from far and wide from aspiring game software writers who wanted to get their work published. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFq8pcjS0fLjsQ0iFPt0-LUF6-fc9FPaVaw7crWjNcqETZmWLIE3oGktndkGZ9QaCXRnp4dGiCEdxHwqmuwMny-LzRBCz4co85646C0RfudX4M6LCAF_t62QpdEoeU-1bp6nhx8uKSFWI/s1600/Maze+Chase+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="399" data-original-width="261" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFq8pcjS0fLjsQ0iFPt0-LUF6-fc9FPaVaw7crWjNcqETZmWLIE3oGktndkGZ9QaCXRnp4dGiCEdxHwqmuwMny-LzRBCz4co85646C0RfudX4M6LCAF_t62QpdEoeU-1bp6nhx8uKSFWI/s320/Maze+Chase+Cover.jpg" width="209" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Maze Chase (Hewson, 1983)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Hewson Consultants? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>2-Where was your workplace during the Hewson Consultants era? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Alquilamos una oficina de tres habitaciones encima de la imprenta que imprimió mis primeros dos libros. En 1984 nos mudamos a un edificio de 200 metros cuadrados con oficinas y un área de producción.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>We rented a three room office over the printers which printed my first two books. In 1984 we moved to a 200 sq m building with offices and a production área. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9tsjd5d0Ini0mSXqBpKmdHJCXOm8ZK1lHN-Obp2QCxo_Lm8B4NazQGAJoDeeB2yz-Iy5x37sJT9SbFuUOsCDC8fETml3EmBBcCO_zhsYvvFaMZf7WKeX5Wi_Xa_-i716zXkgh6FdoEIc/s1600/Cybernoid.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="574" data-original-width="372" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9tsjd5d0Ini0mSXqBpKmdHJCXOm8ZK1lHN-Obp2QCxo_Lm8B4NazQGAJoDeeB2yz-Iy5x37sJT9SbFuUOsCDC8fETml3EmBBcCO_zhsYvvFaMZf7WKeX5Wi_Xa_-i716zXkgh6FdoEIc/s320/Cybernoid.jpg" width="207" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cybernoid (Hewson, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>3-Which was the the first game system you played? And your favourite 8-bit micro-computer? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
El primer juego de ordenador que jugué fue en 1974 o 1975. Teníamos una versión de Star Trek corriendo en una máquina Hewlett Packard HP 2100 de 16 bits en el British Museum Research Laboratory (el lugar donde trabajé antes de ingresar en el Instituto de Hidrología).<br />
<br />
Es difícil elegir mi máquina favorita de 8 bits. Mi corazón dice ZX Spectrum. Mi cabeza dice que el Commodore 64.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>The first computer game I played was in 1974 or 1975. We had a versión of Star Trek running on a Hewlett Packard HP 2100 16 bit machine at the British Museum Research Laboratory (the place where I worked prior to joining the Institute of Hydrology). </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>It’s difficult to pick my favourite 8-bit machine. My heart says the ZX Spectrum. My head says the C64. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiqOLsedxjUJE2sNKoH1gcpsDiIyMjq78Wu0xJveQCT6d3sRYwYnxDLRdgCLa2bSZIlFeKMMkXkMzjpoJESpyNzAwO037bLb8yrphHrrLg86oJ2djs1zzy_2mVmf2LxZq98PeKNGwq64M/s1600/Paradroid+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="519" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiqOLsedxjUJE2sNKoH1gcpsDiIyMjq78Wu0xJveQCT6d3sRYwYnxDLRdgCLa2bSZIlFeKMMkXkMzjpoJESpyNzAwO037bLb8yrphHrrLg86oJ2djs1zzy_2mVmf2LxZq98PeKNGwq64M/s320/Paradroid+Cover.jpg" width="246" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Paradroid (Hewson, 1985)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-Antes de fundar tu propia compañía de videojuegos escribiste algún libro de programación, como Hints and Tips for the ZX80 ¿Por qué decidiste escribir libros de este tipo y qué repercusión tuvieron? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>4-Before founding your first video-games company, you wrote a number of books on programming, such as Hints and Tips for the ZX80. Why did you decide to write such books and what was the reception? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Cuando estaba en el Museo Británico, me resultaba realmente difícil ordenar mis ideas y registrarlas en papel. Como resultado, pasé un año escribiendo, reescribiendo y reescribiendo mi primer trabajo académico. Quería escribir un libro para probarme a mí mismo que podía dominar el arte de la escritura. Hints and Tips for the ZX80 fue el resultado.<br />
<br />
Mi primer libro se vendió principalmente por correo y algunas tiendas locales. El segundo y los siguientes libros fueron tomados por WH Smiths (una cadena nacional importante en el Reino Unido). Escribí o coescribí cuatro libros en total y debemos haber vendido más de cien mil copias entre todos. Los dos últimos también se tradujeron al alemán, español y otros idiomas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>When I was at the British Museum I had found it really difficult to get my ideas into a sensible order and record them on paper. As a result I had spent a year writing, re-writing and re-re-writing my first academic paper. I wanted to write a book in order to prove to myself that I could master the art of writing. Hints and Tips for the ZX80 was the result. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>My first book was mostly sold by mail order plus a few local shops. The second and subsequent books was taken up by WH Smiths (an important national chain in the UK). In wrote or co-wrote four books in all and we must have sold over a hundred thousand copies in all. The latter two were also translated into German, Spanish and other languages. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5RhyMSLdJfQ7E6obyQZ2EfDyCcPTNv88fTOdvqqfu1MBq2s0AlWi5Dt34if5E5bVuEnz_bXhYvs9_yVnBS5JSz_yDedugg6fFNMqOnuL38RNO-LmDUKR2UbeM3t9MxS73R_PaPNKEmH8/s1600/Hints+and+Tips+for+the+ZX80+Libro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="553" data-original-width="376" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5RhyMSLdJfQ7E6obyQZ2EfDyCcPTNv88fTOdvqqfu1MBq2s0AlWi5Dt34if5E5bVuEnz_bXhYvs9_yVnBS5JSz_yDedugg6fFNMqOnuL38RNO-LmDUKR2UbeM3t9MxS73R_PaPNKEmH8/s320/Hints+and+Tips+for+the+ZX80+Libro.jpg" width="217" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Libro Hints & Tips for the ZX80</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Desarrollaste algún videojuego en tu carrera? En caso negativo, ¿por qué no te animaste a hacerlo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>5-Did you ever develop any video-game during your career? If not, how come you never decided to do it?</i></b><br />
<br />
Escribí algunos juegos muy simples en los primeros días, pero ninguno de ellos valía la pena publicarlo. Los mejores programadores de juegos tienen la capacidad de sentarse todo el día, todos los días, frente a la pantalla de un ordenador y concentrarse muy intensamente en lo que están haciendo. Decidí desde el principio que no tenía la aptitud natural y pronto estuve demasiado ocupado, en cualquier caso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I wrote some very simple games in early days but nothing that I felt was worth publishing. The best games programmers have the ability to sit all day, every day, in front of a computer screen and focus very intently on what they are doing. I decided fairly early on that I didn’t have the natural aptitude and I soon became too busy in any case.</i><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmZkDn7UzGpZe4d7BV6XymtE4t9Uul8ZUUHYMU9BMBhBV0TKwGtN9rU_5LWwO8y5HavM9XfpHNZpNhsIAXVgUX-nTntkudAHC-JoVantpH7IDnhyphenhyphen7sBSGGaX8cFdfvRq5zyh_4J4UETfc/s1600/Nightflite+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="398" data-original-width="251" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmZkDn7UzGpZe4d7BV6XymtE4t9Uul8ZUUHYMU9BMBhBV0TKwGtN9rU_5LWwO8y5HavM9XfpHNZpNhsIAXVgUX-nTntkudAHC-JoVantpH7IDnhyphenhyphen7sBSGGaX8cFdfvRq5zyh_4J4UETfc/s320/Nightflite+Cover.jpg" width="201" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nightlife (Hewson, 1982)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿En qué año fundaste Hewson Consultants y qué te llevó a hacerlo?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>6-What year did you found Hewson Consultants and what made you do it? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Empecé en 1980. Quería tener un ordenador por mi mismo y quería ganar algo de dinero.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I started in 1980. I wanted a computer of my own and I wanted to earn some money. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTvBdrqwxr717S8xkI4wtv52iSR62hSVnLhlKzN5owy3qZIG1emY-o05p7KIKNPdqHm2kbI-xcMdBm43FLx7CiSqQ_krZShaStRHtwdAr4LtZzhYVW-FD1Xq7tDGNrJ-pI53aYZuJiPt4/s1600/Dragontorc+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="570" data-original-width="418" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTvBdrqwxr717S8xkI4wtv52iSR62hSVnLhlKzN5owy3qZIG1emY-o05p7KIKNPdqHm2kbI-xcMdBm43FLx7CiSqQ_krZShaStRHtwdAr4LtZzhYVW-FD1Xq7tDGNrJ-pI53aYZuJiPt4/s320/Dragontorc+Cover.jpg" width="234" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dragontorc (Hewson, 1985)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-Tras publicar diversos juegos para ZX81 y ZX Spectrum, como Space Intruders (1981), Nightflite (1982), 3D Space-Wars (1983) o Avalon (1984), se lanzó en 1984 vuestro primer juego para Amstrad CPC: Technician Ted. Desarrollado por Steve Marsden y David Cooke, se convirtió en un éxito inmediato. ¿Qué recuerdas de este juego y de la aparición del Amstrad CPC en la escena? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>7-After publishing several games for ZX81 and ZX Spectrum, like Space Intruders (1981), Nightflite (1982), 3D Space-Wars (1983) or Avalon (1984), your first game for Amstrad CPC was released in 1984, Technician Ted. It was developed by Steven Marsden and David Cooke and it became an immedite success. What do you recall from this game and the appereance of Amstrad CPC on the scene? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Steve Marsden nos trajo la versión Spectrum de Technician Ted como un producto bastante acabado. Tenía su propia pantalla de carga única que ayudó a transmitir la calidad de su trabajo. En un nivel técnico, el Amstrad CPC era en muchos aspectos similar al ZX Spectrum, por lo que la conversión de uno a otro era a menudo directa.<br />
<br />
El CPC entró en escena bastante más tarde que el Spectrum y el C64. Era significativamente más robusto que el Spectrum, con un teclado mucho mejor y mejores gráficos, pero no tenía los chips de sonido y video dedicados del C64. Era una buena máquina, pero llegó un poco tarde a la fiesta.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Steve Marsden brought us the Spectrum versión of Technician Ted as a pretty much finished product. It had it’s own unique loading screen which helped to convey the quality of their work. On a technical level the Amstrad CPC was in many ways similar to the ZX Spectrum and so the conversión from one to the other was often straight forward. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>The CPC came on to the scene rather later than the Spectrum and the C64. It was significantly more robust than the Spectrum with a much better keyboard and better graphics but it didn’t have the dedicated sound and video chips of the C64. It was a good machine but it was just a little bit late to the party</i>.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6lTtGmGEVs6-0C-12iwFfl2qiUJxr9Vw_2sIdi6CYZW-63-2Y8_UXNwKt7NhwBFBIyqVwBK226R9DgTILacGTM5n3z0AUQrElD8sJFHCS-TUx1PGCACrLfMfpK_1I5DusUQxdCDPNcEE/s1600/Technician+Ted+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="617" data-original-width="403" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6lTtGmGEVs6-0C-12iwFfl2qiUJxr9Vw_2sIdi6CYZW-63-2Y8_UXNwKt7NhwBFBIyqVwBK226R9DgTILacGTM5n3z0AUQrElD8sJFHCS-TUx1PGCACrLfMfpK_1I5DusUQxdCDPNcEE/s320/Technician+Ted+Cover.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Technician Ted (Hewson, 1984)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-Uno de los secretos del éxito de Hewson Consultants fue contar con un equipo humano del más alto nivel, pero ¿cómo conseguiste reclutar a gente como Steve Turner, Raffaele Cecco, Andrew Braybrook, Jeroen Tel o Sephen Crow, entre tantos otros? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>8-One of the secrets of Hewson Consultants success was a top level crew. How did you manage to recruit people like Steve Turner, Raffaele Cecco, Andrew Braybrook, Jeroen Tel or Sephen Crow to name a few? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Éramos muy quisquillosos Nos ofrecieron muchos títulos, pero la mayoría de ellos no eran lo suficientemente buenos. Pusimos mucho esfuerzo detrás de la promoción de nuestros títulos y las personas detrás de ellos, por lo que tuvimos que ser selectivos. Creo que logramos crear un círculo virtuoso para que personas como Raf Cecco vinieran a nosotros, porque querían estar con los mejores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>We were very choosy. We were offered a lot of titles but most of them were not good enough. We put a lot of effort behind promoting our titles and the people behind them and so we had to be selective. I think we managed to create a virtuous circle so that people like Raf Cecco came to us because they wanted to be with the best.</i><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTRQVJ2CRay2xEZFQ39oRs2nC2NHrpSzQdRHYAHSsNui1C3KZT_ugAovRw_ymWOHe3c1zHtaNsnlm64_jaZxGIq2Q8gvUKHBRoKPOs43Wi1FiEjuzNEPI52alDVnO7gKNsaMN-PKN03wc/s1600/Ranarama+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="582" data-original-width="379" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTRQVJ2CRay2xEZFQ39oRs2nC2NHrpSzQdRHYAHSsNui1C3KZT_ugAovRw_ymWOHe3c1zHtaNsnlm64_jaZxGIq2Q8gvUKHBRoKPOs43Wi1FiEjuzNEPI52alDVnO7gKNsaMN-PKN03wc/s320/Ranarama+Cover.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ranarama (Hewson, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-Otra seña de identidad de Hewson fueron las ilustraciones de portada de los videojuegos que publicasteis, sobre todo gracias al talento de artistas como Steve Weston, Nick Davies o Danny Flynn. ¿Quién tuvo la idea de contar con estos genios y cómo repercutió en las ventas de vuestros juegos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>9-Another unique trade mark of Hewson were the cover ilustrations for the games you published, in particular due to the talent of artists like Steve Weston, Nick Davies or Danny Flynn. Who had the idea of working with these top artists and how did that reflect on your sales? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
El mérito recae en mi hermano Gordon (que trabajó para la compañía hasta 1986) y las personas que trabajaron con él. El impacto en las ventas es difícil de identificar, aunque obviamente es más fácil conseguir que un minorista almacene tu producto si el embalaje y el diseño son buenos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>The credit goes to my brother Gordon, who worked for the company until 1986, and the people who worked with him. The impact on sales is difficult to identify although it is obviously easier to get a retailer to stock your product if the packaging and artwork are strong. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTekjuYrxugyqRRgWkSo5zWMN7DWEeQpFAsWn5WZfRp1SChbNPaSbk2WR8BJOf6p_37I5X4Gu0NRF7vseQkWSHnKNRBcOdX7eMoIaFSE4hDaTlwpI1bh5lrYBso6u4mJk8jsZ4Bu0fM_0/s1600/Exolon+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="587" data-original-width="379" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTekjuYrxugyqRRgWkSo5zWMN7DWEeQpFAsWn5WZfRp1SChbNPaSbk2WR8BJOf6p_37I5X4Gu0NRF7vseQkWSHnKNRBcOdX7eMoIaFSE4hDaTlwpI1bh5lrYBso6u4mJk8jsZ4Bu0fM_0/s320/Exolon+Cover.jpg" width="206" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Exolon (Hewson, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-La mayoría de vuestros juegos fueron éxitos de crítica, como Exolon, Cybernoid, Nebulus, Uridium, Paradroid, Ranarama o Zynaps, pero ¿recuerdas cuáles fueron los que más vendieron y mejores resultados dieron a la compañía?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>10-Most of your games were critical success, like Exolon, Cybernoid, Nebulus, Uridium, Paradroid, Ranarama o Zynaps. Do you remember which ones sold the most and gave the best results for the company? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
En términos de volúmenes de ventas inmediatas, los primeros, como Nightflite, se vendieron con mucha fuerza. En años posteriores, las conversiones y licencias, los packs, etc, se volvieron mucho más importantes y, por lo tanto, Nebulus y Uridium dieron grandes ganancias.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>In terms of immediate sales volumes, the early ones like Nightflite sold very strongly. In later years, conversions and licences, bundles etc became much more important and so of your list Nebulus and Uridium would both be big earners.</i><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfDwCL2DZSfbRkNvRUYCRL50sTRbe1Mp-NGYt3WIhqeFjZXOEybKNGUj2kYf7aSPwv1zz26GgvosqSGADGKrs2KcOU3_OFYkQj6PBhLxD6xbCPHiIBa7aZD_oP4iHSksAAJmHbd5nuXk4/s1600/Uridium+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="526" data-original-width="388" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfDwCL2DZSfbRkNvRUYCRL50sTRbe1Mp-NGYt3WIhqeFjZXOEybKNGUj2kYf7aSPwv1zz26GgvosqSGADGKrs2KcOU3_OFYkQj6PBhLxD6xbCPHiIBa7aZD_oP4iHSksAAJmHbd5nuXk4/s320/Uridium+Cover.jpg" width="236" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uridium (Hewson, 1986)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Muchos de vuestros juegos aparecieron en Amstrad CPC, casi siempre con una excelente versión que destacaba sobre el resto. ¿Cuál era vuestra relación con Amstrad? ¿Tenías alguna especie de contacto con Alan Sugar, Bob Watkins o Roland Perry?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>11-Many of your games apeared on Amstrad CPC, very often an improved version. What was your relationship with Amstrad like? Did you have any sort of contact with Alan Sugar, Bob Watkins or Roland Perry? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Conocí a Alan Sugar y lo encontré serio y centrado. Nuestro contacto con los fabricantes fue mínimo en la era de 8 bits.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I met Alan Sugar and found him both difficult and focused. Our contact with the manufacturers was minimal in the 8-bit era.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_tvh3mfbH_Avy_bUv8YIU0pJ1lhNSyFaxBotuMbBR7oWw_G_JrmEvHaA2TSjSQuQ1BAzyZt_7eAYVJ7aYvDSBAUaLWiToW6fCLkYhW8LYr1IdrvcrE9GFHSo5NsdSPASqbXiUbuQjwRg/s1600/Stormlord+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="571" data-original-width="379" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_tvh3mfbH_Avy_bUv8YIU0pJ1lhNSyFaxBotuMbBR7oWw_G_JrmEvHaA2TSjSQuQ1BAzyZt_7eAYVJ7aYvDSBAUaLWiToW6fCLkYhW8LYr1IdrvcrE9GFHSo5NsdSPASqbXiUbuQjwRg/s320/Stormlord+Cover.jpg" width="212" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Stormlord (Hewson, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-El último juego de Hewson fue Zarathrusta, publicado en 1991 exclusivamente para Commodore Amiga ¿Cuáles fueron los motivos de que cesarais la producción de videojuegos y no os pasarais a las consolas? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>12-The last game of Hewson was Zarathustra, published in 1991 for Commodore Amiga exclusively. Was there areason why you stopped producing games and didn't turn to consoles? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Encontré el mercado de consolas frustrante. Las máquinas de 8 y 16 bits eran claramente inferiores a sus equivalentes en ordenador. El control exigido por los fabricantes no era de mi gusto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I found the console market frustrating. The 8-bit and 16-bit machines were clearly inferior to their computer equivalents. The control demanded by the manufactures was not to my taste. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiid-bQAyOzZ88HA2T9yRDK42nw2w9P0rAhEEhyphenhyphenoxLPnTStJipPpBHSWee1cTrcos85mnlijJDIlB6C6SYehQgm2ZBmrpG3rXex5fK6r88QNn292CJ7qu_0hLQ1cazlm_SoP9JWRdKSr0s/s1600/Firelord+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="580" data-original-width="403" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiid-bQAyOzZ88HA2T9yRDK42nw2w9P0rAhEEhyphenhyphenoxLPnTStJipPpBHSWee1cTrcos85mnlijJDIlB6C6SYehQgm2ZBmrpG3rXex5fK6r88QNn292CJ7qu_0hLQ1cazlm_SoP9JWRdKSr0s/s320/Firelord+Cover.jpg" width="221" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Firelord (Hewson, 1986)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-En 1991, junto a otros miembros de Hewson Consultants, formaste 21st Century Entertainment, una nueva compañía que publicó juegos como Pinball Dreams, Pinball Fantasies y Pinball Illusions. ¿Cuál fue tu papel en esta empresa y qué recuerdas de esta etapa?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>13-In 1991, together with other members of Hewson Consultants, you founded 21st Century Entertainment, a new company that would publish games like Pinball Dreams, Pinball Fantasies and Pinball Illusions. What was your role in this enterprise and what do you remember from that time? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Dirigía la empresa y, una vez que firmamos Pinball Dreams de los desarrolladores suecos, concebí y ejecuté nuestra "estrategia de pinball".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I was running the company and, once we signed Pinball Dreams from the Swedish developers, I conceived and executed our “pinball strategy”. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt5uW-Cjjtin41NiTXgMDcFQwCc4wCA6SnkKOk4h-DDmotOGgxZxsDpxhiG7324DWV1zo6nWXTwill2nz7nI34FDj8QhAcc2RUga7hq1JwfDPm2PI5dWGKcsoQFNppPlReCiTP2iDkmIY/s1600/Pinball+Fantasies+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="567" data-original-width="448" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt5uW-Cjjtin41NiTXgMDcFQwCc4wCA6SnkKOk4h-DDmotOGgxZxsDpxhiG7324DWV1zo6nWXTwill2nz7nI34FDj8QhAcc2RUga7hq1JwfDPm2PI5dWGKcsoQFNppPlReCiTP2iDkmIY/s320/Pinball+Fantasies+Cover.jpg" width="252" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Pinball Fantasie<span style="font-family: sans-serif;"><span style="background-color: #f9f9f9; font-size: 12.6px;">s (21st Century Entertainment, 1992)</span></span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-En 1989 te conviertes también en el fundador de ELSPA (European Leisure Software Publishers Association) ¿Cuáles fueron tus motivaciones para crear este organismo que aún funciona hoy día bajo el nombre de UKIE (The Association for UK Interactive Entertainment)? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>14-In 1989 you became the founder of ELSPA (European Leisure Software Publishers Association). What was the motivation to create such an organisation still existing to this day under the name UKIE (The Association for UK Interactive Entertainment)? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
ELSPA fue concebido para introducir un sistema de calificación de edad para videojuegos. Esto fue claramente necesario y la industria que se unió para producir su propio sistema evitó los problemas que fluirían de un sistema impuesto por los políticos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>ELSPA was conceived to introduce an age-rating system for video games. This was clearly necessary and the industry coming together to produce it’s own system avoided the problems which would flow from a system imposed by politicians. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz5fUwPQRsWfin3BaHuzHKq4Rj-EZL-4yLtkPZo8zk-HVs-67vSFYvBcr7L8NJsqbJoK4L9RHn0EEMITbCSEw2deKJqd1Ycdi7y3vUQJRVBXBvc3-boKeJ0zf8xaSwiL7DvtM9D_IhzBE/s1600/ELSPA.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="400" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz5fUwPQRsWfin3BaHuzHKq4Rj-EZL-4yLtkPZo8zk-HVs-67vSFYvBcr7L8NJsqbJoK4L9RHn0EEMITbCSEw2deKJqd1Ycdi7y3vUQJRVBXBvc3-boKeJ0zf8xaSwiL7DvtM9D_IhzBE/s320/ELSPA.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">ELSPA</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-En el año 2015, tras una exitosa campaña de crowdfunding, publicaste el libro Hints & Tips for Videogame Pioneers, donde contabas todas tus experiencias en la industria del videojuego ¿Por qué decidiste escribir este libro tantos años después? ¿Sentías nostalgia de aquellos tiempos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>15-In 2015, after a very succesful crowdfunding campaing, you published your book Hints & Tips for Videogame Pioneers. In it you told of your experiences in the games industry. Why did you decide to write this book after so many years? Were you feeling nostalgic?</i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
¡Escribí el libro porque mi hijo, Robert, me molestaba! Es un diseñador de juegos exitoso por derecho propio y sintió que había interés en lo que hicimos en los primeros años. Resulta que él tenía razón. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I wrote the book because my son, Robert, nagged me to! He is successful games designer in his own right and he felt there was interest in what we did in the early years. It turns out he was right. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga_S718-Ll2Bu6GCPMLgBMzsVO7clQhoweJk-qkTm5IpSkC5iMciJ1sE0i7l7wGy3YVvckHp35RHc79_sWn3YXUG3wkVKpT925Epgw13F6FwfQ_gAU1Fm2iShEoKMCEdJu0YK_LrtFdfw/s1600/Hints+%2526+Tips+for+Videogame+Pioneers+Libro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="527" data-original-width="381" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga_S718-Ll2Bu6GCPMLgBMzsVO7clQhoweJk-qkTm5IpSkC5iMciJ1sE0i7l7wGy3YVvckHp35RHc79_sWn3YXUG3wkVKpT925Epgw13F6FwfQ_gAU1Fm2iShEoKMCEdJu0YK_LrtFdfw/s320/Hints+%2526+Tips+for+Videogame+Pioneers+Libro.jpg" width="231" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Libro Hints & Tips for Videogame Pioneers (2015)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-Para rematar la faena, también en 2015 publicas un album de música con remakes de las mejores canciones de los videojuegos de Hewson en el que participan sus compositores originales. ¿Cómo se lo planteaste a los diferentes músicos y cuál fue su primera reacción? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>16-On top of that, also in 2015 you published a music album with remakes of the best tracks of the Hewson video-games. The original composers were part of the album. How did you put it forward to the diferent musicians and what was their first reaction? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Esa es una pregunta para Robert, no para mi. Lo siento.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>That’s a question for Robert not for me. Sorry. </i><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhAuJq1uIQjSTWQdYW9T_nOVIQoCBTWvCr4eWyqmnlzOUwA_yT9KZKv_C_WJrCbLHy8ESCyxRsNLMCStrrV2nbGUDXnTWtdTZyW8fRxrlH-XSA0GA9FAAx-WsAxA6XnBnH5javaMC-NFU/s1600/Hints+%2526+Tips+for+the+Videogame+Pioneers+Disco.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhAuJq1uIQjSTWQdYW9T_nOVIQoCBTWvCr4eWyqmnlzOUwA_yT9KZKv_C_WJrCbLHy8ESCyxRsNLMCStrrV2nbGUDXnTWtdTZyW8fRxrlH-XSA0GA9FAAx-WsAxA6XnBnH5javaMC-NFU/s320/Hints+%2526+Tips+for+the+Videogame+Pioneers+Disco.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Álbum Hints & Tips for the Videogame Pioneers (2015)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos publicados antes del año 2000? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>17-What are your favourite games pre-2000? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
De los nuestros, diría Pinball Dreams.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Of our offerings I would say Pinball Dreams. </i><br />
<i><br /></i>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaumopm9Q-Lgc8mN9tLIpUyvHUG-pGEun6vVGUGqosXMuaxL5UsyLbMR1hFQD_tc61Qe8R7xMNDLVtf4KSZapg_tVGJwxT6XW0MbI-0vjS8e9M6SdUYRCFXL8EAD4-n6j5H0jIQ1IJxJo/s1600/Pinball+Dreams+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="546" data-original-width="420" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaumopm9Q-Lgc8mN9tLIpUyvHUG-pGEun6vVGUGqosXMuaxL5UsyLbMR1hFQD_tc61Qe8R7xMNDLVtf4KSZapg_tVGJwxT6XW0MbI-0vjS8e9M6SdUYRCFXL8EAD4-n6j5H0jIQ1IJxJo/s320/Pinball+Dreams+Cover.jpg" width="246" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pinball Dreams (21st Century Entertainment, 1992)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>18-What is your opinion on the present national and international Retro scene? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Es un fenómeno interesante y, para mí, sorprendente. Yo no soy de nostalgia (estoy demasiado interesado en lo que está sucediendo hoy y lo que puede traer el futuro), pero puedo ver que hay muchos otros que disfrutan mirando hacia atrás.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>It is an interesting and, to me, surprising phenomenon. I am not one for nostalgia myself – I am too interested in what is going on today and what the future may bring. But I can see that there are many others who enjoy looking back. </i><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLDiU6ytp_IarX_5TY_5wiYs9Bd5pFAKLjsJ7dxJ0VtYHQ8VTNfZzOCH7za6gle8FfCuymfEDBC_kLEqXmOSqofTAekRZq-4gdW9go2G93TyPNhrrmPQc3OaXPKty-B6I2XTRAAPYPMOQ/s1600/Nebulus+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="587" data-original-width="386" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLDiU6ytp_IarX_5TY_5wiYs9Bd5pFAKLjsJ7dxJ0VtYHQ8VTNfZzOCH7za6gle8FfCuymfEDBC_kLEqXmOSqofTAekRZq-4gdW9go2G93TyPNhrrmPQc3OaXPKty-B6I2XTRAAPYPMOQ/s320/Nebulus+Cover.jpg" width="210" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nebulus (Hewson, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>19-We are the organizers or the Amstrad Eterno event, an annual celebration in Barcelona that pays homage to all computers created by the british company, and in particular to Amstrad CPC. We invite programmers, graphic designers and illustrators from the 80s to speak. We would be so honored to have you there. Is there any chance? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Sí. El marido de mi prima es un arquitecto que trabajó en la Sagrada Familia desde la década de 1980 hasta hace poco. Creo que debería echar un vistazo a todo lo que ha crecido desde entonces, ¿no?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Yes. My cousin’s husband is an architect who worked on the Sagrada Familia from the 1980s until recently. I think I ought to take a look at what he’s but up to all these years don’t you? </i><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2ZSl9wZ4w1j5Dg_EKN8GIsYKW_Zo6SqvKrol5YwZ9eBYseyYF6ZUh2DNZM5JEYH3iLcehStKPORbdhDgj8HKuvLbckwxC9nqOrMsEqW47URHLrtyN_qrGEXpN_t4LRVN5KxdCVg73DBA/s1600/Zynaps+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="583" data-original-width="389" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2ZSl9wZ4w1j5Dg_EKN8GIsYKW_Zo6SqvKrol5YwZ9eBYseyYF6ZUh2DNZM5JEYH3iLcehStKPORbdhDgj8HKuvLbckwxC9nqOrMsEqW47URHLrtyN_qrGEXpN_t4LRVN5KxdCVg73DBA/s320/Zynaps+Cover.jpg" width="212" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Zynaps (Hewson, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><b>20-And finally, do you believe that there was A Better Past?</b> </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQxAgjn6KfMtE0ppUca_ivw06aMaG_a9E4GYqzA-K1tW25fkGKj6Tkt8fLD7y5kFHygEiFMKYySDosq-iLpHvYd5S5NhoyHdobWKTGxHCXa5WdkNcs7GSl8QJ94fvJC1V0MwKK0okeHzU/s1600/Andrew+Hewson+en+los+80.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="275" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQxAgjn6KfMtE0ppUca_ivw06aMaG_a9E4GYqzA-K1tW25fkGKj6Tkt8fLD7y5kFHygEiFMKYySDosq-iLpHvYd5S5NhoyHdobWKTGxHCXa5WdkNcs7GSl8QJ94fvJC1V0MwKK0okeHzU/s1600/Andrew+Hewson+en+los+80.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Andrew Hewson en los años 80</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Podéis visitar la web actual de Hewson Consultants aquí: <a href="http://www.hewsonconsultants.com/"><b>http://www.hewsonconsultants.com/</b></a><br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-890951194838941842018-09-17T17:27:00.002+02:002018-09-17T17:27:48.297+02:00ENTREVISTA: PACO SUÁREZ<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtBHQRTqZVTj29rl-w70K-YzHvcTNx7h5zOxBnl_dtOrEuPT8Ur3XhKZ028p48-Bt2aPb6TCGzQh0vGGytimabtjmdEj62FYwHCQbO261_j0KwxSLQizBMaGHYrGYtalYNOpHnvpw_Ods/s1600/Paco+Su%25C3%25A1rez+2018.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="519" data-original-width="452" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtBHQRTqZVTj29rl-w70K-YzHvcTNx7h5zOxBnl_dtOrEuPT8Ur3XhKZ028p48-Bt2aPb6TCGzQh0vGGytimabtjmdEj62FYwHCQbO261_j0KwxSLQizBMaGHYrGYtalYNOpHnvpw_Ods/s320/Paco+Su%25C3%25A1rez+2018.jpg" width="278" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Siguiendo con el ritmo habitual de entrevistas realizadas y publicadas, nos hemos permitido el lujo de charlar con <b>Paco Suárez</b>, considerado uno de los padres del videojuego español. Durante la Edad de Oro del software español fue parte importante de <b>Indescomp </b>y también uno de los fundadores de la prestigiosa <b>Ópera Soft</b>. Suyos son juegos tan emblemáticos como <b>La Pulga</b> (cuya primera versión vio la luz en un <b>ZX81</b>), <b>Plaga Galáctica</b> o <b>Cosa Nostra</b>, pero también fue autor de <b>Campeones del Mundo de Rallyes</b>, <b>Supertripper</b>, <b>Robin</b>, <b>Poogaboo (La Pulga II)</b> y de la aplicación de dibujo <b>Amsdraw I</b>. Toda una leyenda de la programación con la que hemos tenido el placer de conversar. ¡Empecemos!</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpbyLybgQwx2NuKZ9TrFiyOe_q_1UlwRAQ88HzvojKDqbiW4vtOijutDXby1_aGW8dtf2T_w2QjLXmfY5ozMHd_Yrp_ooPWGPOfT-l0nNs7KIo8pmQruhnWmdgmX1Rna9tgNLh-CLQvM4/s1600/La+Pulga+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="455" data-original-width="587" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpbyLybgQwx2NuKZ9TrFiyOe_q_1UlwRAQ88HzvojKDqbiW4vtOijutDXby1_aGW8dtf2T_w2QjLXmfY5ozMHd_Yrp_ooPWGPOfT-l0nNs7KIo8pmQruhnWmdgmX1Rna9tgNLh-CLQvM4/s320/La+Pulga+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La Pulga para Amstrad CPC (Roland in the Caves)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No tengo conciencia de haber decidido empezar eso que dices. Simplemente hice un juego. Supongo que después del desarrollo de la versión para Spectrum de La Pulga pensé que podría hacer una profesión de ello. Se me daba bien, era un trabajo interesante, divertido y parecía rentable. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj08cCB35TuUr0BxurwoPTNoR3MU67iGUo80PANDvVa5yOXaqNwzcd2QfN04Ox5l-xRrW6a6on3V3SuNlxyJIi4aCq5lI0HXxh19CVsGmMvyUU51mpGeyFmUNdFfGH5EWEAHmLOH1q6Gpk/s1600/La+Pulga+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="599" data-original-width="427" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj08cCB35TuUr0BxurwoPTNoR3MU67iGUo80PANDvVa5yOXaqNwzcd2QfN04Ox5l-xRrW6a6on3V3SuNlxyJIi4aCq5lI0HXxh19CVsGmMvyUU51mpGeyFmUNdFfGH5EWEAHmLOH1q6Gpk/s320/La+Pulga+Cover.jpg" width="228" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Roland in the Caves (Indescomp, 1984)</span></td></tr>
</tbody></table>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">2-¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?</b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En Madrid. Actualmente trabajo a medias en casa y en un despacho en un barrio industrial.</span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>3-¿De dónde te venía la inspiración? </b></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cualquiera sabe. Las ideas vienen en tropel cuando estás dándole vueltas a un tema. Luego hay que irlas descartando o depurando.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgn7gME72ByccsOoh_jj-8YB4_d4vVSRAOGi3UmCplpRGgBBivxkBDvGV4wJlbaXGQGf6L4z_mZB4y1iqWnLF1oW7IixrUVf_fqNzXgJSb9bPIT3w2IpkQjtpxLsbiv2ezNF79GNbbxLG4/s1600/Campeones+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="451" data-original-width="586" height="246" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgn7gME72ByccsOoh_jj-8YB4_d4vVSRAOGi3UmCplpRGgBBivxkBDvGV4wJlbaXGQGf6L4z_mZB4y1iqWnLF1oW7IixrUVf_fqNzXgJSb9bPIT3w2IpkQjtpxLsbiv2ezNF79GNbbxLG4/s320/Campeones+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Campeones del Mundo de Rallyes (Indescomp, 1985)</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No me acuerdo bien, pero creo que fue algún sistema de monedas. Los primeros juegos a los que jugué fueron el Space Ivaders, el Asteroids y alguna variante del Pong.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi ordenador de 8 bits favorito fue un Tandy Radio Shack, el TRS 80 modelo 4P, por su diseño ergonómico y sus prestaciones bastante profesionales en un pre PC. Lo usé durante años. Acabó (en Ópera Soft) aportando piezas de recambio a sistemas más modernos que él.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6w8ooQyX6trlw4k-DHMeUJ5ugQvBU3gS1J0bO3Hi51p6kThbBD3bQUabImd19hw4O3G_wlOdaZg_DDtt-7rl-dnotGzqY3J_92sqodbk3DocWkv1QoO4lDg2tdZajiTs1-WSg7DoylGM/s1600/Plaga+Gal%25C3%25A1ctica+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="598" data-original-width="391" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6w8ooQyX6trlw4k-DHMeUJ5ugQvBU3gS1J0bO3Hi51p6kThbBD3bQUabImd19hw4O3G_wlOdaZg_DDtt-7rl-dnotGzqY3J_92sqodbk3DocWkv1QoO4lDg2tdZajiTs1-WSg7DoylGM/s320/Plaga+Gal%25C3%25A1ctica+Cover.jpg" width="209" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Plaga Galáctica (Indescomp, 1984)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El PMDS de Phillips (lo usábamos en Indescomp y Ópera Soft) es el sistema que recuerdo con más cariño. Con él me inicié en el sistema operativo Unix, que me ha marcado considerablemente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hoy en día uso multitud de sistemas diferentes, pero en el que me siento más cómodo desarrollando es en Linux. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-TDTqovgelU2_-KdLLD93TkBB8_KTCCJzZZehTAwUoWp3wNrQcfaNrg5VHlnKuFryhn3AwZznkXcZaTWZDBO1SsPAyHOqwX3Rl35qk3q3O_yEc6xNmNIsM4x0dwROU8q1Bzxv8CAdvYQ/s1600/Poogaboo+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="482" data-original-width="468" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-TDTqovgelU2_-KdLLD93TkBB8_KTCCJzZZehTAwUoWp3wNrQcfaNrg5VHlnKuFryhn3AwZznkXcZaTWZDBO1SsPAyHOqwX3Rl35qk3q3O_yEc6xNmNIsM4x0dwROU8q1Bzxv8CAdvYQ/s320/Poogaboo+Cover.jpg" width="310" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Poogaboo (Ópera Soft, 1991)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tendría que intentar contarlos y puede que me olvide de alguno. Que se hayan comercializado, unos diez. Aunque he participado en el desarrollo de una veintena. A ojo. Si me tuviera que sentir orgulloso de alguno sería del primero, La Pulga del ZX81.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjB-CTJaiN3rnKVgFjXuu7kc3LtVJG_vl2zk9HeJyR0-r9NApsRNw6ioD0axpWyrEmnIFG4Yt3bVFXh6F8Cft5ywuXlaRcMb9vCqi0ESj8XJWp0LdJX07pO7GEFv5A-Ged5iz1aKNy8yHU/s1600/La+Pulga+ZX81.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="468" data-original-width="605" height="247" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjB-CTJaiN3rnKVgFjXuu7kc3LtVJG_vl2zk9HeJyR0-r9NApsRNw6ioD0axpWyrEmnIFG4Yt3bVFXh6F8Cft5ywuXlaRcMb9vCqi0ESj8XJWp0LdJX07pO7GEFv5A-Ged5iz1aKNy8yHU/s320/La+Pulga+ZX81.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La Pulga para ZX81</span></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nunca he tenido una decepción como desarrollador. Como vendedor sí. Algunos juegos se vendieron menos de lo que yo esperaba. Por ejemplo, Cosa Nostra, pero fue interesante desarrollarlo y de ahí salió lo fundamental del engine de Ópera Soft.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al principio hacía de todo, pero como yo había desarrollado las funciones básicas del motor, acabé siendo el especialista en tecnología y herramientas internas.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjybx4AoZCSAtg20OygSd9eNf-C_BnhjDEBHdrffygXuTFIdTMf6X9OUTvejQcAKIXQ7mLyT7OgqS7HfLA_jgE46VvBhddjrfYAcuEsOOO_xPOKGExQQv0jrUf8bDrk4ILjFIw0ld2Fb1I/s1600/Cosa+Nostra+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="574" data-original-width="449" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjybx4AoZCSAtg20OygSd9eNf-C_BnhjDEBHdrffygXuTFIdTMf6X9OUTvejQcAKIXQ7mLyT7OgqS7HfLA_jgE46VvBhddjrfYAcuEsOOO_xPOKGExQQv0jrUf8bDrk4ILjFIw0ld2Fb1I/s320/Cosa+Nostra+Cover.jpg" width="250" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cosa Nostra (Ópera Soft, 1986)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-En Indescomp, a principios de los años 80, os juntasteis algunos de los mejores desarrolladores de la época en España pero ¿cómo era el ambiente de trabajo? ¿Y la relación con su máximo mandatario, José Luis Dominguez? ¿Sigues en contacto con alguno de ellos?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El ambiente de trabajo era inmejorable. Me uní al equipo que reclutó Pedro Ruiz cuando vi el PMDS (sistema de desarrollo para microprocesadores) que habían comprado. Más tarde todos dejamos Indescomp para fundar Ópera Soft. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los fundadores de Ópera Soft y otros compañeros de esa época nos seguimos viendo, en grupo, una o dos veces al año y, de vez en cuando, tengo relaciones profesionales con algunos. Con J. L. Dominguez la relación es también bastante buena. A veces quedo con él y sus hijos para comer en alguno de sus restaurantes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwh5KVU6YaZyyrl7jOBOfD_Hdi4PuSFHqckgCPRpJpX43tmaBj7HEiVz_IIBR9AKvc5Oy54A8isRAJX7odSEted7I2r6-o-6YPPPa0lcuhqy4ryCnlIcPKU7fGhIVi085CjeXXBbbwL_o/s1600/Paco+Su%25C3%25A1rez+Indescomp.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="614" data-original-width="450" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwh5KVU6YaZyyrl7jOBOfD_Hdi4PuSFHqckgCPRpJpX43tmaBj7HEiVz_IIBR9AKvc5Oy54A8isRAJX7odSEted7I2r6-o-6YPPPa0lcuhqy4ryCnlIcPKU7fGhIVi085CjeXXBbbwL_o/s320/Paco+Su%25C3%25A1rez+Indescomp.jpg" width="234" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Paco Suárez en Indescomp<br />
(sentado, con barba)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-Todos o casi todos los videojuegos desarrollados para Amstrad CPC durante tu estancia en Indescomp fueron publicados bajo el sello de Amsoft (Roland in the Caves, La Plaga Galáctica, Supertripper, Campeones del Mundo de Rallyes...), la subsidiaria de Amstrad. ¿Cómo era la relación con ellos? ¿Ponían alguna pega al material que ofrecíais? ¿Hubo alguna vez un trato directo con Alan Sugar?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Éramos bastante libres en el desarrollo. Nunca tuvimos presiones. Puede que fuera porque éramos eficientes y razonables. El producto no era extraordinario, pero sí bastante digno.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo no tenía ningún interés en los aspectos comerciales. No noté nada destacable. Las relaciones con Alan Sugar las llevaba J. L. Dominguez. Tendrías que preguntarle a él. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEwi-iWRclg12ULSpIc3kLzCC9RyM6afP86f1ermyEC2zyapcpnoQ2qVrVTAvg_mXatoz6BVT6f2lzQ54aM5bkLGLBWA7V4k_b9wbuSAOtgPkhFeuD5X6f1J26KJNcNtn-tcKHp-T5hMw/s1600/Campeones+del+Mundo+de+Rallyes.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="653" data-original-width="404" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEwi-iWRclg12ULSpIc3kLzCC9RyM6afP86f1ermyEC2zyapcpnoQ2qVrVTAvg_mXatoz6BVT6f2lzQ54aM5bkLGLBWA7V4k_b9wbuSAOtgPkhFeuD5X6f1J26KJNcNtn-tcKHp-T5hMw/s320/Campeones+del+Mundo+de+Rallyes.jpg" width="197" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Campeones (Indescomp, 1985)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Robin es uno de tus juegos menos conocido, pero también uno de los mejores. Se publicó en 1986 mientras estabas en Indescomp, exclusivamente para el Amstrad CPC. ¿Qué puedes contarnos de esta joya y por qué crees que pasó tan desapercibido en la época?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con Robin quise probar algunas técnicas nuevas que yo aún no había visto en ningún videojuego. Fue bastante arduo y, como no podía alargar mucho el desarrollo, no salió todo lo pulido que me hubiera gustado. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como me centré mucho en ciertos aspectos técnicos, la jugabilidad y la "adictividad" (como decíamos entonces) no quedaron muy bien paradas. Además, el concepto era nuevo. Tardaría años en desarrollarse. Todo ello pudo colaborar para que no fuera muy apreciado. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj14r9sypB4pvjj-WOS0elTXwNkMsM8zIhlvffHDDJeJRiKhzThWEQ2FbkCqsnMAsSEMWo49oYd-qhjMRm2_obeOCKnNGdn9oAO-k-BXfTMdeP6wnTmpPtaNuveDWGosOdUB1AlcDfcfnE/s1600/Robin+Indescomp.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="425" data-original-width="560" height="242" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj14r9sypB4pvjj-WOS0elTXwNkMsM8zIhlvffHDDJeJRiKhzThWEQ2FbkCqsnMAsSEMWo49oYd-qhjMRm2_obeOCKnNGdn9oAO-k-BXfTMdeP6wnTmpPtaNuveDWGosOdUB1AlcDfcfnE/s320/Robin+Indescomp.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Robin para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-En el año 1986 un grupo de desarrolladores de Indescomp, tú incluido, decidís separaros de la compañía para fundar una nueva empresa de videojuegos que pasaría a llamarse Ópera Soft. ¿Qué os llevo a tomar esta decisión justo un año antes de que Indescomp se convirtiera en Amstrad España? ¿No queríais desarrollar exclusivamente para el ordenador de Alan Sugar?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En Indescomp desarrollábamos para todos los sistemas populares de la época. Incluso nos llegaban ejemplares raros para evaluar. Había decenas de modelos diferentes en el mercado internacional. Solía ser yo el que trasteaba con ellos y hacia pequeños programas para probarlos. Algunos me los llevaba a casa y los usaba durante una temporada. Me gustaba eso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¿Por qué abandonar un trabajo de privilegiados para emprender una aventura incierta?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hablo por mí, pero estoy seguro de que mis compañeros me darán la razón. La respuesta sencilla es que queríamos ser dueños de los frutos de nuestro trabajo. Teníamos plena confianza en nuestras capacidades y la mayor parte de la vida por delante, así que la jugada era totalmente lógica.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGRA4kLygkNt3pmIZKSADgLC_WvE2qQCASCQ-kLX06tL-eOY7eOiPoZqePdE49Z71rQJa_oBDha7wRXHdLIUupPP2AcXGLkuCblD94r6t7spCTMAb8O5Nf8CHx94GWxCwgLYjdWiVqa-0/s1600/Paco+Su%25C3%25A1rez+%25C3%2593pera+Soft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="705" data-original-width="498" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGRA4kLygkNt3pmIZKSADgLC_WvE2qQCASCQ-kLX06tL-eOY7eOiPoZqePdE49Z71rQJa_oBDha7wRXHdLIUupPP2AcXGLkuCblD94r6t7spCTMAb8O5Nf8CHx94GWxCwgLYjdWiVqa-0/s320/Paco+Su%25C3%25A1rez+%25C3%2593pera+Soft.jpg" width="226" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Paco Suárez y el resto de fundadores<br />
de Ópera Soft (arriba a la derecha)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-Tu primer videojuego bajo Ópera Soft fue Cosa Nostra (1986), un juego basado en la mafia que no disfrutó del éxito esperado, pero que el tiempo se ha encargado de poner en el lugar que se merece. Después, prácticamente no vuelves a realizar algo propio hasta cinco años más tarde, cuando aparece Poogaboo (La Pulga II). ¿Tenías otras labores en Ópera Soft que te impedían realizar juegos con mayor frecuencia, o es que ya sentías un poco de cansancio y espaciabas más los desarrollos propios?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En Ópera Soft dimos algunos pasos adelante en el terreno de la metodología y eso implicó una cierta especialización. Yo estuve encargado del engine y las herramientas de desarrollo que necesitábamos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aparte del editor de gráficos y animaciones hice un linker de 68000 a nuestra medida. Un traductor de código fuente entre microprocesadores que nos facilitaba las conversiones enormemente. Convertí el editor Microemacs en una especie de IDE. Y, por supuesto, mejoraba continuamente el engine que usaban nuestros juegos. También trabajé intensamente en el EASE. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2q-6iKhbNR3PM__GJwKq5R_EX6KUorXGAtTm2snBTjPp5CGlQLsyRSgqSHC3RlKuusEnr90SAdJREo-S_luEKqVKV4cFhv7s-qmqpuWD49WpFV8zAauvprE70HhGK9BidR-rEZssRL08/s1600/Cosa+Nostra+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="425" data-original-width="577" height="235" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2q-6iKhbNR3PM__GJwKq5R_EX6KUorXGAtTm2snBTjPp5CGlQLsyRSgqSHC3RlKuusEnr90SAdJREo-S_luEKqVKV4cFhv7s-qmqpuWD49WpFV8zAauvprE70HhGK9BidR-rEZssRL08/s320/Cosa+Nostra+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cosa Nostra para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-Además de los diversos videojuegos que realizaste tanto para Indecomp como para Ópera Soft, también eres el autor de diversos programas, destacando el popular Amsdraw I que vio la luz bajo el sello Amsoft, convirtiéndose en uno de los primeros programas de dibujo para el Amstrad CPC. ¿Cómo se te ocurrió llevarlo a cabo y qué repercusión tuvo en su momento?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Amsdraw fue un beneficio colateral. Como entonces no había herramientas gráficas adecuadas, teníamos que hacerlas nosotros mismos para cubrir nuestras necesidades. Yo me encargaba de ello.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un día pensamos que con un poco de adaptación y recorte de las funciones más esotéricas, podíamos sacar una aplicación comercial basada en nuestra herramienta gráfica interna. No recuerdo que acogida tuvo, pero ahora me doy cuenta de que mucha gente la recuerda con agrado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgz_tSqcvLc5PrGiUhAapV89eFf8gbomPzBkU830eqIWAdtc7NtL4QG4ebde6_WL0OfAKvAi8OtYv1C2Bld-ypzXv7Ho_b4RUbjBDizSuFzEFBZ3xt3uC9m5UMWbRQkiPTNHiCjGFBL_o/s1600/Amsdraw+I+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="620" data-original-width="438" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgz_tSqcvLc5PrGiUhAapV89eFf8gbomPzBkU830eqIWAdtc7NtL4QG4ebde6_WL0OfAKvAi8OtYv1C2Bld-ypzXv7Ho_b4RUbjBDizSuFzEFBZ3xt3uC9m5UMWbRQkiPTNHiCjGFBL_o/s320/Amsdraw+I+Cover.jpg" width="226" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Amsdraw I (Indescomp, 1984)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-¿Qué pasó con el juego The Time Robbers? Anunciado para ZX Spectrum, no llegó a publicarse jamás, aunque la revista Micromanía lo puntuó en su momento. ¿Hay posibilidades de que algún día te de por acabarlo?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo que pasó es que nunca se acabó. El tema era muy ambicioso. Implicaba muchos escenarios y situaciones. Juanjo Redondo estaba haciendo un magnífico trabajo gráfico, pero pasó lo que tenía que pasar: nadie nos financió y consumimos nuestros ahorros.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo volví al redil de Indescomp (ya convertida en Amstrad España) y Juanjo, poco después, entró en Anaya Multimedia, de donde saltó a la postproducción de vídeo, que ya empezaba a usar medios digitales. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El trabajo cayó en el olvido hasta que fue rescatado hace unos años por un grupo de entusiastas arqueólogos del bit. No voy a terminarlo nunca, aunque se podría retomar la idea y producir un juego nuevo con ella. Si alguien lo quiere hacer, le ofrezco mi ayuda. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXOkpDrCRJ9arxy05hWOEcKWBuaCQjVsFAnV07ZToS5UVpCrmscS8HYHPJlZx2OhwIU_OdnUSBN0-PuH5ZzkZPLCh_WPKX3-p7iqd1R7_bHmHP7MvgISSYcj16TtBMXaITnn3Xd0U84G8/s1600/The+Time+Robbers+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="424" data-original-width="538" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXOkpDrCRJ9arxy05hWOEcKWBuaCQjVsFAnV07ZToS5UVpCrmscS8HYHPJlZx2OhwIU_OdnUSBN0-PuH5ZzkZPLCh_WPKX3-p7iqd1R7_bHmHP7MvgISSYcj16TtBMXaITnn3Xd0U84G8/s320/The+Time+Robbers+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The Time Robbers para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-Algunos de los juegos que programaste se han convertido en auténticos mitos, sobre todo los dos primeros. La Pulga y La Plaga Galáctica, pese a ser más sencillos que los que desarrollaste con posterioridad, son admirados por miles de jugadores que no dudan en echarse una partida cada vez que los ven en marcha. ¿Qué te hace sentir este hecho en pleno siglo XXI?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es curioso, pero los dos juegos que mencionas tuvieron las críticas más beligerantes. Y más curioso todavía es que dichas críticas venían siempre de gente que había jugado demasiadas horas con ellos. Me da mucha alegría que hubiera tanta gente que se divirtiera (o enfadara) con mis juegos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipboq5npHmMFiEK8L7uMOrZV9ehweUB60NEJyjIsMJ6exJ0Bg8hWfSwe5enc-Y7CI_hoXQRQxHIuCM9v6qVr22TcS9e98oSDSCbp58EFWoZ1rTfLnZ7sqGSZSzZ07OuHGFv8aM39zx2Aw/s1600/Plaga+Gal%25C3%25A1ctica+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="459" data-original-width="567" height="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipboq5npHmMFiEK8L7uMOrZV9ehweUB60NEJyjIsMJ6exJ0Bg8hWfSwe5enc-Y7CI_hoXQRQxHIuCM9v6qVr22TcS9e98oSDSCbp58EFWoZ1rTfLnZ7sqGSZSzZ07OuHGFv8aM39zx2Aw/s320/Plaga+Gal%25C3%25A1ctica+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Plaga Galáctica para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rotundamente, no. El pasado hay que recordarlo, estudiarlo y extraer las enseñanzas que nos brinda, pero intentar volver atrás no va conmigo. Me interesa más el futuro.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkyak5IEF43nzIkJNMcC__D-ntCJbXYiHMcMdC7RGOFgNcehK-5WQqL3wegoc4TBmgficZrwGHMHcus-YeoifxLRQJMlHLsyPci1KSxwjm0RAVTp19g8N7ptvgkn5zeIhQuaPNmi8hkQ8/s1600/Robin.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="610" data-original-width="389" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkyak5IEF43nzIkJNMcC__D-ntCJbXYiHMcMdC7RGOFgNcehK-5WQqL3wegoc4TBmgficZrwGHMHcus-YeoifxLRQJMlHLsyPci1KSxwjm0RAVTp19g8N7ptvgkn5zeIhQuaPNmi8hkQ8/s320/Robin.jpg" width="204" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Robin (Indescomp, 1986)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En tiempos de Ópera Soft solía evaluar los juegos por sus innovaciones técnicas, conceptuales o comerciales, por un lado y, por otro (que no tenia que coincidir), por su capacidad para divertirme. Me divirtió mucho un juego de Spectrum que salió al mismo tiempo que La Pulga: Ant Attack. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También jugaba mucho a Galaxians y Break Out. Todavía me divierten estos dos tipos de juegos. Se ve que aún me quedan reflejos. Los juegos de estrategia siempre me parecieron un concepto muy interesante, pero no encontré ninguno divertido hasta Age of Empires, que es de poco antes del 2000.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya se irá viendo. El límite es el tiempo. Alguien dijo: "Hay tanto que hacer y tan poco tiempo..."<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCYyBV_n04TGGJ2GhgsxkwIz9nojEMvbm3SgCw4IgaeSRYgkRBHHNTRHHn9f_9mWCm-P7JbroiqyqWzWYwtA6KkRSTVsc7SrZwBYsEmOjSaz6aSkMXd-pTAECTzgP_UGssS3zVBposCL4/s1600/Paco+Su%25C3%25A1rez+en+1989.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="389" data-original-width="560" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCYyBV_n04TGGJ2GhgsxkwIz9nojEMvbm3SgCw4IgaeSRYgkRBHHNTRHHn9f_9mWCm-P7JbroiqyqWzWYwtA6KkRSTVsc7SrZwBYsEmOjSaz6aSkMXd-pTAECTzgP_UGssS3zVBposCL4/s320/Paco+Su%25C3%25A1rez+en+1989.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Paco Suárez en 1989</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-88766081039799347872018-09-14T12:04:00.001+02:002018-09-14T12:04:19.166+02:00ENTREVISTA: JOSÉ MIGUEL SAIZ<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi01QgGSpNQhSbNmaZGCpKU0Gf25iP7mHgjncPZFEgj0zidbRQ-AZ-TtwMB0g8I-qMmmEAHm7esssB9WJ1NNdtY9GOtAhiYodTBj1OmECDTkd1BUxxNVcU7kkY6MsSmBitNPqzTwkxZ9Iw/s1600/Jos%25C3%25A9+Miguel+Saiz.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="669" data-original-width="573" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi01QgGSpNQhSbNmaZGCpKU0Gf25iP7mHgjncPZFEgj0zidbRQ-AZ-TtwMB0g8I-qMmmEAHm7esssB9WJ1NNdtY9GOtAhiYodTBj1OmECDTkd1BUxxNVcU7kkY6MsSmBitNPqzTwkxZ9Iw/s320/Jos%25C3%25A9+Miguel+Saiz.jpeg" width="274" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Si hace unos días entrevistábamos a <a href="http://videojuegosretro-upm.blogspot.com/2018/09/entrevista-jose-antonio-carrera.html" target="_blank"><b>José Antonio Carrera</b></a>, uno de los fundadores de <b>Arcadia</b>, hoy os traemos la entrevista que le hemos realizado a otro de sus fundadores: <b>José Miguel Saiz</b>. El programador cántabro fue autor de <b>King Leonard</b> para <b>Mind Games España</b>, realizando posteriormente casi todos sus siguientes trabajos para <b>Zigurat</b>: <b>Arkos</b>, <b>El Poder Oscuro</b>, <b>Curro Jiménez</b> y <b>Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies</b>. Además, participó, junto al resto del grupo <b>Arcadia</b> en <b>Satán</b>, el único juego que realizaron para <b>Dinamic</b>. Como siempre, desde este blog queremos agradecer la amabilidad y buen trato recibido por Saiz. ¡Empecemos!</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqRjUpXVXeQHzzopQzaK4qJRLlvuVr_8DLHO51ttOf4ZA4qCcOAl3eLsx5oiUoiBSvcuOo9W46Vpg78AjKstfOWt6r9Rr7ja8cqzuU3LDiaWRSYgedNGdXo8ylvOTzCONZ-rPaSh98Jwo/s1600/El+Poder+Oscuro+Carga+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="458" data-original-width="580" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqRjUpXVXeQHzzopQzaK4qJRLlvuVr_8DLHO51ttOf4ZA4qCcOAl3eLsx5oiUoiBSvcuOo9W46Vpg78AjKstfOWt6r9Rr7ja8cqzuU3LDiaWRSYgedNGdXo8ylvOTzCONZ-rPaSh98Jwo/s320/El+Poder+Oscuro+Carga+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Pantalla de carga de El Poder Oscuro para CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">En aquellos tiempos, mi amigo José Carrera y yo leíamos asiduamente la revista Microhobby, dedicada al Sinclair ZX Spectrum. Solíamos aprender a programar repitiendo las rutinas que aparecían en esa revista. Un poco más adelante, conseguimos un libro de programación en lenguaje ensamblador para el Z80. Empezamos a hacer muñecos que se movían por las pantallas que íbamos creando. Conseguimos hacerlos andar dibujándolos en diferentes posturas; después llegamos a poder detectar objetos e interactuar con ellos. Poco a poco íbamos haciendo algo parecido a un juego, hasta que conseguimos nuestro primer videojuego, King Leonard. Como no teníamos distribuidor lo grabamos en un vídeo VHS y lo enviamos a las empresas productoras de la época. Ellas nos contestaron y así empezamos nuestro camino en la programación.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEindjTRRYlpXw5q06kgnf6APjkojtxEUW41bhs9SlM_tfGuwgPNZGjTk86frD6mzDDjvVQpQJsa1JKN1HplXbFvtZvUlyDBjZ-Nl-OVzWy1IbKZ4FSLuYHn9tmNCtcyGhqTZCQ_-uynLhI/s1600/Arkos+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="306" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEindjTRRYlpXw5q06kgnf6APjkojtxEUW41bhs9SlM_tfGuwgPNZGjTk86frD6mzDDjvVQpQJsa1JKN1HplXbFvtZvUlyDBjZ-Nl-OVzWy1IbKZ4FSLuYHn9tmNCtcyGhqTZCQ_-uynLhI/s320/Arkos+Cover.jpg" width="206" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Arkos (Zigurat, 1988)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<b>2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Arcadia Software? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Empezamos José Carrera y yo, cada uno en nuestra casa. Ya en la época de Arcadia vimos que necesitábamos un sitio y, junto con la incorporación de Manuel Rosas Cacho, nos pusimos a trabajar en una buhardilla que mis padres no usaban. Estaba situada en una pequeña ciudad con escasos recursos informáticos, en Torrelavega (Cantabria). Acomodamos aquella buhardilla vacía con una tabla que nos sirviese de mesa, compramos unas sillas y, con los ordenadores que teníamos, nos pusimos a trabajar por las tardes. Cuando finalizaba la jornada laboral de cada uno era el momento de reunirnos y programar dos o tres horas cada día. Tampoco se salvaban algunos sábados o domingos cuando el trabajo lo exigía.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhp2VyFZ7x4hc3h4KWCaHdrOIqxRKNMSFCMBSngIkfly_0nbJTnGZsVXF57hkeIJetgrEQxxR3rHpWeHx2yiX3T-HtIZ-Pj6aT2gz2qo5IcpKLju-FLuFoU7h2GBSP6F4hkVWNyMqXEakY/s1600/King+Leonard+Menu.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="478" data-original-width="557" height="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhp2VyFZ7x4hc3h4KWCaHdrOIqxRKNMSFCMBSngIkfly_0nbJTnGZsVXF57hkeIJetgrEQxxR3rHpWeHx2yiX3T-HtIZ-Pj6aT2gz2qo5IcpKLju-FLuFoU7h2GBSP6F4hkVWNyMqXEakY/s320/King+Leonard+Menu.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menú de inicio de King Leonard para CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La inspiración nos venía de una mezcla de cosas. La temática podía venir de películas de nuestra infancia, de series de televisión que habíamos visto o también de los dibujos animados. Eso nos servía para tener un punto de partida que luego elaborábamos y, muchas veces, no tenía nada que ver el resultado final con el original. La idea de las funciones empleadas en el juego la podíamos coger de otros juegos que habíamos visto anteriormente y que después transformábamos y les dábamos nuestro toque personal. También creábamos técnicas totalmente nuevas, como es en el caso de El Poder Oscuro, donde nos encontramos con la desaparición del propio juego mientras jugabas; nunca se había hecho hasta entonces.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPBzzH_gs7N1H5_k5lGp4rG94dQCJeeCdN4tmqpqm553gDhp8GStBz1iY3-gr6EIHxkevR1Uq0eVgSKwp47bC0uvuYikReqlAXPL8ImBtSS-x74rqmujIMTIDwcKZzr7K94C4VXGUARx8/s1600/El+Poder+Oscuro+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="438" data-original-width="508" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPBzzH_gs7N1H5_k5lGp4rG94dQCJeeCdN4tmqpqm553gDhp8GStBz1iY3-gr6EIHxkevR1Uq0eVgSKwp47bC0uvuYikReqlAXPL8ImBtSS-x74rqmujIMTIDwcKZzr7K94C4VXGUARx8/s320/El+Poder+Oscuro+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Poder Oscuro para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El primer modelo en el que pudimos jugar fue el Sinclair ZX Spectrum de 48K, aquel pequeño ordenador con teclas de goma. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hubo varios ordenadores interesantes en aquella época: El Atari y el Commodore fueron duros competidores que aparecieron después. El Commodore nos apasionaba por su calidad gráfica y de sonido, pero yo tengo pasión personal por el Spectrum porque fue el primer ordenador que popularizó el mundo de la informática y la programación, y el primero que aprendí a manejar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que a los que empezamos con el Spectrum, el Amstrad también nos apasionó. Fue el primer ordenador con una cierta calidad gráfica y un buen sonido. Opino que el Amstrad fue el ordenador que aceleró la evolución. De hecho, nosotros comenzamos a hacer las primeras versiones de los juegos en Amstrad. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4KwnwvIFRDihy0AZbuBj13BWnSM4RFnatujUmhWXb1guSfBKIwEmB2nAGr7T7rROLuvL-o0P3XRYlx61-_wHar00XW35aWb2HHhqC9rl9G2ChCLjwmwgQnhN8G6-qooMnqdah7D8fcQ8/s1600/Curro+Jim%25C3%25A9nez+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="379" data-original-width="465" height="260" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4KwnwvIFRDihy0AZbuBj13BWnSM4RFnatujUmhWXb1guSfBKIwEmB2nAGr7T7rROLuvL-o0P3XRYlx61-_wHar00XW35aWb2HHhqC9rl9G2ChCLjwmwgQnhN8G6-qooMnqdah7D8fcQ8/s320/Curro+Jim%25C3%25A9nez+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Curro Jiménez para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Empezamos a escribir código directamente en un programa al que denominábamos Ensamblador. Lo compilábamos y ejecutábamos, y así íbamos creando el videojuego. Era una labor muy tediosa porque cuando modificábamos una sola línea teníamos que repetir todo el proceso. Usábamos mucho papel y bolígrafo. De hecho, casi todo el código y gráficos pasaba antes por el papel. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después, nos llegó un sistema inglés del que no recordamos el nombre. Se instalaba en un PC conectado al Spectrum o Amstrad a través del puerto serie. Este sistema ya era capaz de enviar código compilado al otro ordenador y ejecutarlo e incluso de darnos valores de variables en un punto concreto del programa. El tener el código en un ordenador y poderlo ejecutar en otro supuso un avance importantísimo para nosotros. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHAx7wo7qDu25XOdyWBdZgFM7nLRdrRw0hmgkKrqkXEAsREtsHmHfh26XXPnrmrG-d1ZC0QCIBJiz-ze4_jfm0TyBSel_D7iFH4ZlPFVT21aUV4vTfWtZpdq0o9zgCaAkrErQnbkb33zo/s1600/Carlos+Sainz+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="418" data-original-width="506" height="264" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHAx7wo7qDu25XOdyWBdZgFM7nLRdrRw0hmgkKrqkXEAsREtsHmHfh26XXPnrmrG-d1ZC0QCIBJiz-ze4_jfm0TyBSel_D7iFH4ZlPFVT21aUV4vTfWtZpdq0o9zgCaAkrErQnbkb33zo/s320/Carlos+Sainz+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Carlos Sainz para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Desarrollamos King Leonard, Curro Jiménez, Carlos Sainz, El Poder Oscuro, Arkos y Satán. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es difícil decidirse porque cada uno tiene aspectos singulares. King Leonard fue el primero y por eso le tenemos especial efecto. Era una locura en cuanto a su dificultad, pero era la moda que se llevaba en aquel momento. El Poder Oscuro fue un éxito y la idea muy novedosa en el momento, y es por ello que estamos muy orgullosos. Carlos Sainz fue el precursor de los juegos que salieron posteriormente sobre el piloto, por lo que nos sentimos muy satisfechos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGBNGG4aQMD4BHbQHkd7L6vxURQg5XeiLFwyfRMxU6tdyCeSiBgyE-sStjizYGKLo-RJdnAy3ezaYg6Au5KsUPpwdqrak-mOlRhtGzLBECbtPzcaKJs4NaV_My9P2C2IxN1GJw756UUBw/s1600/King+Leonard+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="607" data-original-width="418" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGBNGG4aQMD4BHbQHkd7L6vxURQg5XeiLFwyfRMxU6tdyCeSiBgyE-sStjizYGKLo-RJdnAy3ezaYg6Au5KsUPpwdqrak-mOlRhtGzLBECbtPzcaKJs4NaV_My9P2C2IxN1GJw756UUBw/s320/King+Leonard+Cover.jpg" width="220" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">King Leonard (Mind Games, 1986)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El trato con algunas empresas. Es una pena que más de una se dedicase a tomar el pelo a gente que había invertido esfuerzo y horas de trabajo. En este sentido tengo que decir que había también algunas serias y excelentes, como Zigurat, de la que tenemos un gran recuerdo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSEY6_O4lqqCVVCvGc8Qz6msz99h3ReTCLHwW9Hf4T4sO-__3ae9bBa2GnIAde6nkCTMTrTojbz4L5I0yl4FMf9nR6qwPcbvcsY8GAoIcMAC2HsCU-kxhUmsrED3IHctBBiPx8SiMiYgE/s1600/Sat%25C3%25A1n+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="364" data-original-width="441" height="264" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSEY6_O4lqqCVVCvGc8Qz6msz99h3ReTCLHwW9Hf4T4sO-__3ae9bBa2GnIAde6nkCTMTrTojbz4L5I0yl4FMf9nR6qwPcbvcsY8GAoIcMAC2HsCU-kxhUmsrED3IHctBBiPx8SiMiYgE/s320/Sat%25C3%25A1n+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Satán para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, en el equipo había un poco de todo. Al principio empezamos todos haciendo de todo, pero poco a poco nos tuvimos que ir repartiendo tarea y yo me fui dedicando más a la programación. Al final ya me dedicaba prácticamente al cien por cien a hacer código. José Antonio y Manuel también hacían programación, pero el volumen de trabajo era importante y cada uno tenía que tener más peso en una cosa. Yo me dediqué más tiempo a programar, José Antonio asumió casi todo el diseño gráfico y Manuel las partes más técnicas, como el sonido, envío de datos, generación de música, rutinas de carga rápida, versionado para máquinas, etc. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSxMxJsOmkizl5yuVV9kH_HSWWDX2B2dyzSu5h88h7j5AH2lW6Wy-0Yc02O7qdS1_dUZLOeOuD88-KPKUWBnrnZIRKS6UKEQ6hKACyU0aJUkQjN54n3-1sibuznVvoBHFYvJy8ZtsTuC8/s1600/El+Poder+Oscuro+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="372" data-original-width="462" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSxMxJsOmkizl5yuVV9kH_HSWWDX2B2dyzSu5h88h7j5AH2lW6Wy-0Yc02O7qdS1_dUZLOeOuD88-KPKUWBnrnZIRKS6UKEQ6hKACyU0aJUkQjN54n3-1sibuznVvoBHFYvJy8ZtsTuC8/s320/El+Poder+Oscuro+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Poder Oscuro para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-¿Cómo os conocisteis José Antonio y tú, y en qué momento se incorporó Manuel Rosas al equipo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
José Antonio y yo ya nos conocíamos desde el instituto. Hemos sido amigos desde la adolescencia. Desde siempre compartimos inclinación por la tecnología. Ya hablábamos del lenguaje BASIC incluso antes de haber tocado nunca un ordenador. Manuel Rosas también fue compañero de instituto. Cuando le hablamos de lo que estábamos haciendo se interesó y decidió unirse al grupo. Como ya mencioné, cada uno tenía un papel y nos complementábamos muy bien, aunque todos entrábamos de vez en cuando para hacer cualquier tipo de tarea, si era necesario. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOV8b0QqUs6DacFqSK3LTjpfYtpZ6vMnS8m-XYQIo6hrsl9b1aOma0zvxIjCagoVJEN5bUuadQWfhJvKHouXjKbo5QqbW7mTnyZx-ZUy2F61Tq-PW17Wse0_WU9eiSSXBv8VVhpy6Y08U/s1600/El+Poder+Oscuro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="471" data-original-width="309" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOV8b0QqUs6DacFqSK3LTjpfYtpZ6vMnS8m-XYQIo6hrsl9b1aOma0zvxIjCagoVJEN5bUuadQWfhJvKHouXjKbo5QqbW7mTnyZx-ZUy2F61Tq-PW17Wse0_WU9eiSSXBv8VVhpy6Y08U/s320/El+Poder+Oscuro.jpg" width="209" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Poder Oscuro (Zigurat, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-En 1986 José Antonio y tú desarrollais King Leonard, un juego muy inspirado en el Abu Simbel Profanation de Dinamic. ¿Os costó mucho encontrar una distribuidora que lo quisiera publicar? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que no, buscamos direcciones en la revista Microhobby y, bajo el nombre de Ganímedes, enviamos tres vídeos VHS con el juego y enseguida nos llamaron. Efectivamente, Abu Simbel tiene gran parecido, pero igual que muchos otros que salieron aquel año. Lo que se llevaba en aquel momento era el juego de plataformas y el ponerle dificultad en los pasos. Los juegos eran un auténtico reto cuando intentabas pasar de una pantalla a otra. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcJe94f0rCUilyANSdfRep0xll4z4hro04hxtDvMIohiK9EuWeBwdPz8JADIpnWof2_W2LXxYyLIvBnEm9VTLERaqqqIMZBpaW6LlzsSkSJRFUBfyOMV4geiVWaQaCphKVTu4O5t2Ydic/s1600/King+Leonard+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="446" data-original-width="543" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcJe94f0rCUilyANSdfRep0xll4z4hro04hxtDvMIohiK9EuWeBwdPz8JADIpnWof2_W2LXxYyLIvBnEm9VTLERaqqqIMZBpaW6LlzsSkSJRFUBfyOMV4geiVWaQaCphKVTu4O5t2Ydic/s320/King+Leonard+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">King Leonard para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Antes de que Zigurat aceptase distribuir vuestros juegos, ¿lo habíais intentado con otras compañías, como Erbe o Dinamic? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Erbe sí que se había interesado. Creo recordar que algunos juegos de Zigurat se distribuyeron a través de Erbe. Con Dinamic realizamos Satán, que fue un juego muy cuidado técnica y gráficamente, pero que nos dio muchos quebraderos de cabeza con esa compañía que, sin entrar en detalles, vamos a decir que dejaba mucho que desear en relación al cumplimiento de los acuerdos comerciales pactados. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWu3EpiUghNLPBDNU8pQxnyw0dB8rwkacuiRBfpVO5pLFnl8UXdV0EW09vtHaM1SL8UVpMpmm-5kWh3N_so9PKOO_QBHjA1GDQZxuxCJPW-D24Jury2S0WQ2p9QRLdnpFGLNMIT1Kttx8/s1600/Satan+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="578" data-original-width="812" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWu3EpiUghNLPBDNU8pQxnyw0dB8rwkacuiRBfpVO5pLFnl8UXdV0EW09vtHaM1SL8UVpMpmm-5kWh3N_so9PKOO_QBHjA1GDQZxuxCJPW-D24Jury2S0WQ2p9QRLdnpFGLNMIT1Kttx8/s320/Satan+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Satán (Dinamic, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-¿De dónde surge el nombre de Arcadia y quién fue el responsable del nuevo nombre con el que se os conocería en la etapa de Zigurat? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El nombre de Arcadia vino de los propios juegos. Este tipo de juegos eran denominados juegos de Arcade. Por lo tanto, pensamos que era buena idea llamar a nuestra empresa, en cierta forma, "El mundo de los videojuegos de arcade". Abreviando un poco salió el nombre de Arcadia. Parece que el nombre debe sonar bien porque lo he vuelto a ver utilizado en alguna película, aunque no en relación con nuestro grupo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTPqeIsGB1-r9vYbl324REjGA87XQUkgDAur91itCmL-5f3cjAD9jDwlBovIvCZoAw7GxUSH3HGrGVd8ZEzw02_gZOttNBqGQm9tul4CxTx9mO8KzozQyOX7BYeZJJQuTy6UIBMjTv9YA/s1600/Arkos+CPC+2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="428" data-original-width="503" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTPqeIsGB1-r9vYbl324REjGA87XQUkgDAur91itCmL-5f3cjAD9jDwlBovIvCZoAw7GxUSH3HGrGVd8ZEzw02_gZOttNBqGQm9tul4CxTx9mO8KzozQyOX7BYeZJJQuTy6UIBMjTv9YA/s320/Arkos+CPC+2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Arkos para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-En 1988 Zigurat publica Arkos, vuestro primer videojuego para la empresa de Rada, Granados y compañía. ¿Tuvisteis demasiada presión a la hora de realizar este trabajo? ¿De qué versiones te encargaste? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A Fernando lo conocimos en Cantabria, que es donde veraneaba. Desde el primer momento tuvimos una relación excelente. Ellos ya estaban destacados en el mundo de los videojuegos y nos echaron una buena mano. No hubo nunca ningún tipo de presión. El trato fue genial y de ayuda mutua. Zigurat fue una compañía de la que no se puede poner una queja, tanto en lo profesional como en la relación humana. Quisiera decir que ni siquiera llegamos a firmar un contrato, bastó un apretón de manos y siempre se cumplieron los acuerdos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con respecto a la versión, creo recordar que nosotros solo hicimos, en este caso, la versión de Spectrum. A partir de aquí, Manuel Rosas empezó a desarrollar funcionalidades que nos permitiesen pasar a las diferentes máquinas con cierta comodidad. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVQlfwezmpeMy140S_U3wryIKsjm51teANt6DWYbYOKrfwKdgadLsGteAxZaLlIc1u8c83sJNghuESqMwLVzRUNR1TXhRFnGXUGRabdKIWPOaxiwq1IoUpA-24evmH7YN5F8WIj9Ul5M4/s1600/Arkos+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="435" data-original-width="546" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVQlfwezmpeMy140S_U3wryIKsjm51teANt6DWYbYOKrfwKdgadLsGteAxZaLlIc1u8c83sJNghuESqMwLVzRUNR1TXhRFnGXUGRabdKIWPOaxiwq1IoUpA-24evmH7YN5F8WIj9Ul5M4/s320/Arkos+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Arkos para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-A finales de 1988, Zigurat publicó El Poder Oscuro, un cambio radical respecto a Arkos, demostrando que erais un equipo con mucho talento ¿De qué te encargaste tú en particular? ¿De dónde surgió la idea de hacer un juego de este tipo y cuánto tiempo os llevó desarrollarlo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La idea nos surgió de la serie de dibujos de Mazinguer Z, algo que habíamos visto en nuestra niñez. El primer planteamiento fue el de tener tres personajes en uno, pero había que complicarlo más, y se nos ocurrió el que el juego se autodestruyera. Yo me ocupé de mucha programación en este juego; había que sincronizar los tres personajes y que el juego poco a poco fuese desapareciendo. El proceso fue complejo y empleamos varios meses para finalizarlo, supongo que alrededor de seis, pero nos entusiasmaba cada paso que dábamos y ver cómo el juego que habíamos ideado se podía ir haciendo realidad. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2YaoFJvPsI5udpiQVusUEf5xAV_ohYIP8GObKvBxVl3POUS8ZfpxEO8ssxeN6tBSsYbAM3Xbrg4g1Y2unMu5YqYv270caT6OiYEWg2ZuQbJKNo4aAiQY7Pykzepz4v34XorfaS792E0E/s1600/El+Poder+Oscuro+CPC+3.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="432" data-original-width="490" height="282" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2YaoFJvPsI5udpiQVusUEf5xAV_ohYIP8GObKvBxVl3POUS8ZfpxEO8ssxeN6tBSsYbAM3Xbrg4g1Y2unMu5YqYv270caT6OiYEWg2ZuQbJKNo4aAiQY7Pykzepz4v34XorfaS792E0E/s320/El+Poder+Oscuro+CPC+3.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Poder Oscuro para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-En 1989 se publica Curro Jiménez ¿La idea de hacer un juego sobre este personaje de televisión fue vuestra o vino de Zigurat? ¿Os pusisteis a ver la serie de nuevo? ¿Cuál fue tu papel en este juego? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi papel en el juego, como siempre, fue la programación. José Antonio se dedicaba al tema gráfico y recuerdo que se pasó muchas horas con el movimiento del caballo, que al final quedó bastante logrado. Manuel, como siempre, se dedicó a hacer versiones y a realizar algunas funciones técnicas complejas dentro del juego. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La idea fue nuestra. Zigurat solo nos dio el visto bueno. La serie no nos hizo falta verla otra vez porque la teníamos bastante fresca en la memoria. No fue un juego tan original como El Poder Oscuro. En este caso pretendimos buscar que fuese adictivo. Intentamos darle un toque de cierto interés haciendo que el personaje viajase andando, en caballo o en globo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZtR3lzkdrlxKqysZkMQMvZVvHZSiuHnlCc-ie9SeUwNvXHc1aj6nKZ9sACLZTM5FHBTMXoI8WkdModCi6AzSePssSvB4VSTvfQZmIzgHqhKv2Slfl2juDloTk4c7mkS9Y978Dx5nGS1Y/s1600/Curro+Jim%25C3%25A9nez+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="435" data-original-width="506" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZtR3lzkdrlxKqysZkMQMvZVvHZSiuHnlCc-ie9SeUwNvXHc1aj6nKZ9sACLZTM5FHBTMXoI8WkdModCi6AzSePssSvB4VSTvfQZmIzgHqhKv2Slfl2juDloTk4c7mkS9Y978Dx5nGS1Y/s320/Curro+Jim%25C3%25A9nez+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Curro Jiménez para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-También en 1989 desarrollasteis un juego para Dinamic llamado Satán, el cual era muy parecido al Black Tiger de Capcom que U.S.Gold había adaptado a ordenadores de 8 bits ¿Conocías la existencia de Black Tiger? ¿Cuál fue tu papel en el juego y en qué versiones participaste? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que en aquel momento no conocíamos Black Tiger. Nosostros, por supuesto, conocíamos muchos juegos, pero coincidió que ese no. De todas formas, la idea del juego fue sugerida por Dinamic. Nosotros nos limitamos a desarrollarla.<br />
<br />
Yo, como en anteriores juegos, me dediqué a la programación del videojuego. Creo recordar que lo desarrollamos para Amstrad inicialmente. Después lo versionamos para el resto, incluido el PC. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg63TwDu40_czEGnWnTbrJ6O7uvgCazhx7M5wmsIOgxfeHGIrLfurPcI-lglMEGo-UvgkIdS6k_KQg3LdCgrVXaDqhHKyFnpDSFzTjifZRO2aqlU8qDGK93IrGnlcVwUamhFK7ONSU7HG4/s1600/Satan+CPC+2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="414" data-original-width="480" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg63TwDu40_czEGnWnTbrJ6O7uvgCazhx7M5wmsIOgxfeHGIrLfurPcI-lglMEGo-UvgkIdS6k_KQg3LdCgrVXaDqhHKyFnpDSFzTjifZRO2aqlU8qDGK93IrGnlcVwUamhFK7ONSU7HG4/s320/Satan+CPC+2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Satán para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-De regreso a Zigurat, se publica en 1990 el juego Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies, realizado por el equipo de Arcadia. ¿A la hora de desarrollarlo, estuvisteis en contacto con el propio Carlos Sainz para que os diera consejos? ¿Cuál es tu versión preferida del juego? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fue una experiencia Genial. Zigurat había contratado anteriormente a Sito Pons entrando en el terreno de las motos y había salido bien la experiencia. Nos propusieron hacer algo de deportes. Estuvimos mirando posibilidades y creímos que el tema de los coches estaría genial, y que si Carlos Sainz aceptaba la propuesta tiraríamos para adelante con ello. Al final todo salió bien y nos pusimos con el trabajo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fue algo muy complicado. José Carrera tuvo mucho trabajo con las secuencias gráficas de los coches y nosotros con los efectos de derrapes y saltos. La creación de los circuitos también era un tema complejo, había poca memoria y mucho mapa que meter. Tenemos que agradecer que el equipo de Carlos Sainz no solo puso el nombre al juego, sino que Luis Moya, su copiloto, nos iba asesorando para desarrollar los diferentes efectos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aquella versión, creemos que la primera de este juego, quedó muy bien en aquel contexto, en donde las máquinas y los procesadores eran bastante limitados. Después, Zigurat, con mejores medios, hizo una versión mucho más elaborada, pero estamos muy contentos del producto y de haber iniciado el camino. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También hay que decir que Carlos Sainz estaba al tanto del videojuego y que lo presentó personalmente en la sede de Toyota y jugó allí mismo unas partidas ante los medios. Algo que siempre le hemos agradecido. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFqE0lO3GVtV65e-decvJ0yzMyyFvgluPgZPeYr-lmNKnVowUo6Oc8AJQsc4_SIqRpNbTwa8qng5MLnYx8Ea7bys_ppPLtKakw0SsDWD2St6ep_kA-ao5OX0paCw9taBLuHyiVC4pdclQ/s1600/Carrera+y+Saiz+con+Carlos+Sainz.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="637" data-original-width="849" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFqE0lO3GVtV65e-decvJ0yzMyyFvgluPgZPeYr-lmNKnVowUo6Oc8AJQsc4_SIqRpNbTwa8qng5MLnYx8Ea7bys_ppPLtKakw0SsDWD2St6ep_kA-ao5OX0paCw9taBLuHyiVC4pdclQ/s320/Carrera+y+Saiz+con+Carlos+Sainz.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Carlos Sainz jugando a su propio juego junto<br />al equipo de Arcadia.</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-¿Por qué Arcadia abandonó en 1990 el desarrollo de videojuegos de manera tan abrupta justo cuando se encontraba en el mejor momento de su corta historia? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Estábamos en el mejor momento como creadores y llenos de medios, pero quizá en un momento complicado personal. Hay que tener en cuenta que no era nuestro trabajo principal, sino que era un segundo trabajo. En aquella época coincidió que nos surgieron otras muchas ocupaciones que atender: formamos familias, tuvimos hijos, nos salieron nuevas expectativas en las respectivas profesiones, etc. La dedicación al videojuego exigía mucho tiempo y, con mucho pesar, porque el videojuego nos apasionaba, decidimos que empezaban nuevas etapas y que no teníamos tiempo para todo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De todas formas, aún con el paso de los años, siempre te preguntas hasta dónde hubieses podido llegar. Qué hubiese sido de nuestra carrera en este mundillo si nuestras circunstancias hubiesen sido otras. Nuestro equipo disfrutó siempre de los videojuegos y siempre se echan de menos aquellos retos frente al ordenador. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhg_QG5jJLwxSf9uJW_zCkesa8M06SphF-MKHZ2-_22Gr-cxd3LcmbdmJhpnij8QNf20J0PqetD0gJthx4YtMpHk-LaWbTNvh046ibiRrilvpgfh2Jvfw4uqiSwZWvz2P1aSWKF9FvtjHE/s1600/Carlos+Sainz%252C+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="709" data-original-width="697" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhg_QG5jJLwxSf9uJW_zCkesa8M06SphF-MKHZ2-_22Gr-cxd3LcmbdmJhpnij8QNf20J0PqetD0gJthx4YtMpHk-LaWbTNvh046ibiRrilvpgfh2Jvfw4uqiSwZWvz2P1aSWKF9FvtjHE/s320/Carlos+Sainz%252C+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+Cover.jpg" width="314" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies<br />(Zigurat, 1990)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-¿Eres consciente de que juegos como El Poder Oscuro o Carlos Sainz son considerados, incluso hoy día, como algunas de las mejores obras, no solo de Zigurat sino de toda la Edad de Oro? ¿Qué te hace sentir eso? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, vimos con cierta sorpresa que en Internet se vendían ejemplares muy caros de aquellos juegos que desarrollamos en los 90. Eso te hace pensar que es cierto, que tu trabajo es valorado a pesar de los años transcurridos. Es una satisfacción increíble que lo que soñábamos en una buhardilla, hoy en día sea algo que compartieron miles de personas y, lo que es más importante, que todavía lo recuerden. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quizá la clave de ese éxito es que no desarrollamos un trabajo, sino que volcamos una pasión en unas líneas de código. Nunca pudimos soñar que treinta años más tarde de crear nuestros videojuegos, alguien nos haría una entrevista sobre ello. La sensación es muy difícil de describir, pero sabe de maravilla el que te reconozcan el trabajo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y, por otro lado, tienes la satisfacción de que fuiste uno de los pioneros en el mundo de la programación en este país, de aquellos treinta o cuarenta chavales que estábamos en el momento y que quizá sembramos las semilla para muchos que vinieron detrás. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-FXcFl-PK_CrUTpdGd9Wg3Z8w1o5GgeUnnOxmgPFAuVyR-INRFC0DsmrrMS1RJyCQCjAedc7uMUBvbUE3C_FMfteg_s25VGDASyMtJ4fv9HOKE2i0kSciaBkyoabAgGUIqLYItxxWZiA/s1600/Arcadia+en+la+prensa.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="853" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-FXcFl-PK_CrUTpdGd9Wg3Z8w1o5GgeUnnOxmgPFAuVyR-INRFC0DsmrrMS1RJyCQCjAedc7uMUBvbUE3C_FMfteg_s25VGDASyMtJ4fv9HOKE2i0kSciaBkyoabAgGUIqLYItxxWZiA/s320/Arcadia+en+la+prensa.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Saiz y Carrera en la prensa</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues ya no. No podríamos hacer nada de menos nivel de lo que hicimos y volverlo a hacer exigiría mucho tiempo y esfuerzo y, otra vez, un equipo. Algo muy complicado, aunque ideas nunca faltan. De todas formas, he dado a mi ansia de creatividad otros enfoques dirigidos a mi profesión, pero esto no quita para que cada vez que ves un videojuego te invada cierta nostalgia. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmzZQeUUF39TkkGYpsQfsMw9X5s7gTFmkcvq_5-KUbOM0g5ta59NTKdyQ_bLGwr6vDJZX7xkJCEUv99yj1xglnXdqpAEl6dVfuZduuLguLvInWYDpQ17gTa3UEuWEbeA8UMekfLeDZqsc/s1600/Carlos+Sainz+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="377" data-original-width="463" height="260" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmzZQeUUF39TkkGYpsQfsMw9X5s7gTFmkcvq_5-KUbOM0g5ta59NTKdyQ_bLGwr6vDJZX7xkJCEUv99yj1xglnXdqpAEl6dVfuZduuLguLvInWYDpQ17gTa3UEuWEbeA8UMekfLeDZqsc/s320/Carlos+Sainz+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Carlos Sainz para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-¿A qué te dedicas actualmente? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi vida profesional ha estado muy relacionada con el mundo de la informática, pero dentro de la educación. Me dediqué muchos años a asesorar al profesorado y a organizar formación en este ámbito. Actualmente soy uno de los responsables de diferentes webs dentro de la Consejería de Educación del Gobierno de Cantabria. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP-SDtdedc3JPcnvVnHOgkocxC7saXmx548U-Aw92kYLP-I7W8lQHz2vmdNFzQU2UX6YB3VMepst96oHDtnxvj1Fo76DtDnVGAHuRA9LsM-UXxxcyeqkYTvyVKt80Vi55GJYkmhWGUOa4/s1600/Satan+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="402" data-original-width="487" height="264" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP-SDtdedc3JPcnvVnHOgkocxC7saXmx548U-Aw92kYLP-I7W8lQHz2vmdNFzQU2UX6YB3VMepst96oHDtnxvj1Fo76DtDnVGAHuRA9LsM-UXxxcyeqkYTvyVKt80Vi55GJYkmhWGUOa4/s320/Satan+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Satán para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que lo retro ha vuelto con fuerza desde hace algunos años, y no solo en el mundo de los videojuegos, sino a nivel general. Los anticuarios venden más que nunca, cada vez se abren más museos y centros de interpretación, nacen más webs vendiendo antigüedades. No creo que sea una moda pasajera. Socialmente se le está dando más valor a la historia en general en sus diferentes vertientes. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el mundo de los videojuegos influyen varios factores: uno, que la gente que ahora tiene en torno a los cincuenta y que a nivel profesional y económico está situada, y están en disposición de abrir cauces (congresos, jornadas, eventos, encuentros) que reivindican el papel de aquellos incipientes momentos informáticos y lúdicos que ellos mismos vivieron. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por otro lado, está el atractivo de la sencillez. Hay muchas personas que prefieren esa sencillez de los primeros videojuegos y no la complicación de los juegos interminables y bastante complejos de hoy en día. En muchas ocasiones, un juego sencillo puede ser mucho más adictivo que uno con espectaculares gráficos y múltiples quebraderos de cabeza para poder avanzar.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcvPcwk6WWlIYn1Opw3ZTilgfc3PfN9Ac7rbGaEyeCNsAMGjJ-6C5idu-5lF29iZgFLPGmGH3_gYUL06sgdpRZSo_KKOwL1EQz4hgl8YUPqWYxp2msC7wEimjvncRAHU5QB33Y1KArdB4/s1600/King+Leonard+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="357" data-original-width="455" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcvPcwk6WWlIYn1Opw3ZTilgfc3PfN9Ac7rbGaEyeCNsAMGjJ-6C5idu-5lF29iZgFLPGmGH3_gYUL06sgdpRZSo_KKOwL1EQz4hgl8YUPqWYxp2msC7wEimjvncRAHU5QB33Y1KArdB4/s320/King+Leonard+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">King Leonard para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por supuesto, estaría encantado de poder asistir y poder compartir aquellas singulares experiencias que tuvimos el lujo de vivir. Celebro que haya gente como vosotros, que pone en relieve el trabajo que se llevó a cabo en esa época. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifYMIDEkepXslZL8cDmijbTGbcrCp2vxlTWQMeiGxszIilUNXbZEiGvaVKtTwPayoEMAhxps6qMdNoaHSLOJo3S8wvADztiDiBDOuAlcVW_1K9U3VVJM80z8sc0DZPaq-kMrw9KelCQaY/s1600/Arkos+CPC+1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="430" data-original-width="509" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifYMIDEkepXslZL8cDmijbTGbcrCp2vxlTWQMeiGxszIilUNXbZEiGvaVKtTwPayoEMAhxps6qMdNoaHSLOJo3S8wvADztiDiBDOuAlcVW_1K9U3VVJM80z8sc0DZPaq-kMrw9KelCQaY/s320/Arkos+CPC+1.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Arkos para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Uno de los mejores juegos yo creo que fue La Abadía del Crimen. Para mi manera de ver, un juego espectacular en aquel momento con una programación excelentemente realizada. Sir Fred también me enganchó mucho y Knight Lore lo recuerdo con mucho cariño por aquellos efectos 3D tan bien logrados. El conseguir 3D con aquellas máquinas nos asombró a muchos. También hubo un juego que me resultó muy adictivo, quizá por ser uno de los primeros que pude saborear; se llamaba Ant Attack. Si viésemos ahora ese juego nos parecería de un entorno gráfico que deja mucho que desear, pero en aquella época nos deslumbró. Y para finalizar, las versiones de Ghost 'N Globins que se hicieron. En este juego pasé muchas horas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRQV7RQhjo15qxtGcV_s2vgrdobK8OUq9jjeBfJMN3cyjbitMYDLPGNopL4LWmDZqrnqwbbDiM0kKzSuoft2Ck6_bDANUwHoWcpjDI2ZkAlhvVVKITNaR1owhNfk48X_R6uci1MCfxJ24/s1600/Curro+Jim%25C3%25A9nez+portada.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="312" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRQV7RQhjo15qxtGcV_s2vgrdobK8OUq9jjeBfJMN3cyjbitMYDLPGNopL4LWmDZqrnqwbbDiM0kKzSuoft2Ck6_bDANUwHoWcpjDI2ZkAlhvVVKITNaR1owhNfk48X_R6uci1MCfxJ24/s320/Curro+Jim%25C3%25A9nez+portada.jpg" width="210" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Curro Jiménez (Zigurat, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No sé si la frase dice algo así como "Cualquier tiempo pasado fue mejor". En ese caso os diría que ha habido momentos muy especiales en la vida profesional de una persona y es difícil valorar esto, pero, sin duda, la época de programar videojuegos ha sido una de las mejores épocas de mi vida. Disfruté desde que hice mi primera línea de código hasta la última. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Todos los que participamos de aquel momento, tanto los creadores como los que disfrutaban jugando, vivimos un momento muy especial, quizá único en la historia. Pasamos del tiragoma, las chapas y el parchís a ver un mundo tecnológico que apenas podíamos imaginar. Nunca una generación ha tenido una evolución tan espectacular. Las grandes invenciones de la historia han tardado en propagarse décadas, incluso siglos. Aquella generación que vivió en los 80 y principios de los 90 tuvo ante sí una de las mayores evoluciones tecnológicas de la historia, y el papel de los videojuegos fue clave en la estandarización y uso masivo de las tecnologías, y fue la palanca que impulsó la ciencia y la educación porque hizo que el ordenador entrase masivamente en todos los hogares, encendiendo así la mecha de una ciencia imparable en todos los ámbitos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para mí, efectivamente, aquella fue una época de oro del mundo de los videojuegos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidOvS-sG8UOPFhGJEVyKISEuuU2kYJ90tmR1sahnc7gBPWrxmIV-HGh1I-nxyQv7EFvCFKrhALRySiXyfJGsZW-uQRF3tZGwhISz8ihNVEQMhRE-f37rYVmn1GZGMzThL2bHB0lqCjZgI/s1600/Arcadia+en+la+prensa+2.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="612" data-original-width="816" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidOvS-sG8UOPFhGJEVyKISEuuU2kYJ90tmR1sahnc7gBPWrxmIV-HGh1I-nxyQv7EFvCFKrhALRySiXyfJGsZW-uQRF3tZGwhISz8ihNVEQMhRE-f37rYVmn1GZGMzThL2bHB0lqCjZgI/s320/Arcadia+en+la+prensa+2.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Carrera y Saiz en la prensa de Cantabria</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-87824254011168885272018-09-11T15:04:00.000+02:002018-11-19T23:00:45.376+01:00ENTREVISTA: RICARDO CANCHO<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqzY7NfwKwiMQ2MITdun1BWc7MtD2b3x_jPCnzxa_Xb_24YE29WAVCZgEiRjCCo1m3QlJEabHQ9RWsslBzIDOKtbjNrQT8E14I5pMN_SxZmyFR-EuvW_C5eixlLmPEaOeTVjmKKKdcZqE/s1600/Ricardo+Cancho.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="411" data-original-width="330" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqzY7NfwKwiMQ2MITdun1BWc7MtD2b3x_jPCnzxa_Xb_24YE29WAVCZgEiRjCCo1m3QlJEabHQ9RWsslBzIDOKtbjNrQT8E14I5pMN_SxZmyFR-EuvW_C5eixlLmPEaOeTVjmKKKdcZqE/s320/Ricardo+Cancho.JPG" width="256" /></a></div>
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Retomamos las entrevistas a los protagonistas de la Edad de Oro del software español una semana más, en esta ocasión contactando con <b>Ricardo Cancho</b>, antiguo grafista de <b>Topo Soft</b> y <b>Animagic</b>. El desarrollador madrileño participó en numerosos juegos, como <b>Colisevm</b>, <b>Wells & Fargo</b>, <b>Titanic</b>, <b>Tuareg</b> o <b>Score 3020</b> en su etapa en la compañía de <b>Paco Pastor</b>, o en <b>Double Dragon</b>, <b>Xenon </b>y <b>Emilio Butragueño </b>para <b>Animagic</b>, por poner solo unos ejemplos. Fiel a su estilo, Cancho nos explicó una gran cantidad de anécdotas, dejando una entrevista tan extensa como interesante. Desde Un Pasado Mejor le agradecemos la amabilidad prestada y la cantidad de imágenes facilitadas. ¡Empecemos!</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRKMk-Nhb4qAgxG9mJHf_xiRp3PnBz8_Or0z0TBLGwAInO0hwgmPCcSoDL28SD7-zfInhNMkGRg0TVuKwhx_Dttk6CthX9F8s8MLzE0tIckM8cqiOWSkHxZmJun31E8FZ-XNYtQ1bDAYU/s1600/Coliseum+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="446" data-original-width="577" height="247" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRKMk-Nhb4qAgxG9mJHf_xiRp3PnBz8_Or0z0TBLGwAInO0hwgmPCcSoDL28SD7-zfInhNMkGRg0TVuKwhx_Dttk6CthX9F8s8MLzE0tIckM8cqiOWSkHxZmJun31E8FZ-XNYtQ1bDAYU/s320/Coliseum+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Colisevm para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Desde siempre me ha gustado la ciencia ficción y, por ende, la tecnología en general y los ordenadores en particular. Ya aprendía BASIC en libros y revistas antes de ser propietario de una máquina que pudiese llamarse una computadora como tal. Los videojuegos los conocía, como todos los de mi generación (yo nací en 1969), tanto por aquella hornada de consolas estilo Pong de finales de los 70, como por las máquinas de "marcianitos" y "comecocos" de los bares de comienzos de los 80. A mediados de aquella década, cuando los hogares empezaron a ser invadidos por aquellas primeras computadoras caseras, pasaba horas de juego (y aprendizaje) con la mía, y seguía las peripecias de las incipientes compañías españolas: Investrónica, Dinamic, Made in Spain, Ópera o Topo Soft, a través de reportajes en periódicos y revistas.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pero que algún día me dedicaría profesionalmente a ello, jamás se me pasó realmente por la cabeza hasta que en otoño de 1987, por casualidad, durante una visita a Erbe (empresa matriz de Topo Soft) le mostré a Javier Cano, entonces director de este estudio, una pantalla de carga que le dejó impresionado, y me ofreció un puesto fijo en una profesionalizada Topo Soft que por entonces se estaba gestando, con un sueldo de escándalo para un jovencito de 18 años como yo tenía.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Había empezado la carrera de Ingeniero Técnico de Telecomunicaciones (telecos) aquel mismo año, pero aquella oferta, que en primera instancia acepté sólo en calidad de freelance, es decir, trabajando en casa, me quitaba el sueño, a la par que procuraba visitar la sede de Erbe / Topo cada vez que podía, para ir participando en la gestación de los nuevos proyectos del estudio. Mis propios estudios quedaron afectados a pesar de mi empeño, y los primeros parciales de diciembre resultaron un completo desastre. Entonces lo tuve claro: dejaría la carrera y ficharía por Topo Soft, donde ganaría lo mismo que un ingeniero de telecos con la carrera terminada. Y así fue: los contratos para todo el grupo que se incorporó entonces a Topo Soft en plantilla tenían fecha de entrada en vigor del 1 de enero de 1988. </span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
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<br />
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEje8NrO8KJ6jlSRLCfU11h7WLpZz6_rtyKigqcp-k0esrH0NaOirM9BghsUHLwG1N-ZvXbj9tL93F10CMYf6-fs2rrGVyMNp3Ve1hplSUJ-kFgAC-pPszyhjkn3fT6l9ebZJ39GhThqpVI/s1600/Wells+%2526+Fargo+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="619" data-original-width="409" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEje8NrO8KJ6jlSRLCfU11h7WLpZz6_rtyKigqcp-k0esrH0NaOirM9BghsUHLwG1N-ZvXbj9tL93F10CMYf6-fs2rrGVyMNp3Ve1hplSUJ-kFgAC-pPszyhjkn3fT6l9ebZJ39GhThqpVI/s320/Wells+%2526+Fargo+Cover.jpg" width="211" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wells & Fargo (Topo Soft, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>2-¿Dónde se encontraba en la época de Topo Soft tu lugar de trabajo y dónde se encuentra ahora? </b></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La sede de Erbe entonces estaba en Madrid (que también es mi pueblo), muy cerca de la Plaza de Castilla, en la calle Núñez Morgado. Las primeras oficinas que nos habilitaron en exclusiva para el Topo Soft profesional de 1988 era un piso en las proximidades, en la calle Mauricio Legendre. Ya habían planificado el reparto de habitaciones cuando nos mudamos allí, y a los dos grafistas fijos, mi compañero Roberto Potenciano Acebes y yo, nos alojaron en lo que era la cocina de la vivienda. Los primeros días no pudimos acomodarnos en ella porque todavía estaba el mobiliario original, y pasó algo más de una semana hasta que quedó lista, sin fogones, fregadero ni lavadora, y con los nuevos muebles de oficina. </span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En ese piso pasamos todos trabajando hasta septiembre, más o menos. Por entonces, las sedes de Erbe y su "hermana-rival" MCM se habían trasladado ambas a unas oficinas más lujosas en la calle Serrano (¡y estaban puerta con puerta!), así que nos hicieron desalojar aquel piso y ocupar el espacio libre de la anterior sede de Erbe de Núñez Morgado, donde aún quedaba parte de la plantilla de producción y logística. Allí permaneció toda la plantilla de Topo Soft en tanto que ésta duró como tal, con sus altas y sus bajas, hasta los primeros meses de 1990, cuando Erbe la liquidó tras la marcha de Paco Pastor, el "padre" del invento, a Sega. Yo estuve allí hasta el primer trimestre de 1989. </span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En estas fechas (año 2018) trabajo en Las Rozas, en una empresa española de desarrollo de software, una PYME, en plantilla como analista-programador. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgifETN9aIU-IzpLmQHS8xlWssNGl8W4gXpZPYQor0yzh6XwI02ZzXeWpFpF7eVA04bZTqN4XXnIUeBZgp0FDwMz1sYUaIHbGfe9D7Wi9nuDKB-pX6CZSKawxJ7ZlWLvyHu9zMXrIxs6WM/s1600/Foto+final+ponentes+Edad+de+Oro+y+organizadores+en+Amstrad+Eterno+II+%25282017%2529.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="560" data-original-width="840" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgifETN9aIU-IzpLmQHS8xlWssNGl8W4gXpZPYQor0yzh6XwI02ZzXeWpFpF7eVA04bZTqN4XXnIUeBZgp0FDwMz1sYUaIHbGfe9D7Wi9nuDKB-pX6CZSKawxJ7ZlWLvyHu9zMXrIxs6WM/s320/Foto+final+ponentes+Edad+de+Oro+y+organizadores+en+Amstrad+Eterno+II+%25282017%2529.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cancho en la segunda edición de Amstrad Eterno</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues de cualquier parte; siempre me ha gustado leer, ver cine y documentales. Mi cultura general es extensa, y ya lo era por entonces, así que cualquier tema podía servir como base. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A finales de 1987, cuando ya frecuentaba la "topera", como llamaban entonces sus integrantes al sótano donde trabajaban, perteneciente a la misma sede de Erbe, y se planificaban los nuevos proyectos para 1988, lo que Javier Cano tenía muy claro es que quería que se hicieran juegos lo más originales posible, así que estuvimos pensando entre todos temáticas que no hubieran sido aún muy vistas. Se propusieron de piratas (lo que sería el Black Beard), de gángsters (el Chicago’s 30) y un "comecocos" modernizado (el Mad Mix Game). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo propuse dos, que se aceptaron y tomé la parte gráfica en ellos: uno de carreras de cuádrigas (cuyo nombre provisional fue SPQR, pero que finalmente salió como el Colisevm), inspirado obviamente en la película clásica de Ben Hur, pero es que no había aún ningún videojuego de esta temática; y otro de un buzo en busca del tesoro del Titanic (y el juego se llamó tal cual). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La inspiración para este último fue que por aquellas fechas se había encontrado el pecio del malogrado transatlántico en el fondo del océano, y se había rescatado la caja fuerte del camarote del capitán. En norteamérica se preparó un programa de TV especial en directo para abrir la caja y mostrar al mundo su contenido, que se suponía una fortuna en dinero y joyas. Pero resultó que sólo contenía unos pocos papeles del capitán, seguramente importantes aunque nada valioso. Un fiasco. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si bien la primera parte del juego Titanic, con el buzo en busca del barco hundido por unas grutas submarinas tenía cierto parecido con el ya publicado Scuba Dive, con el que siempre lo han comparado, la segunda era completamente original, pues había que recorrer el barco entero para lograr el objetivo final. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJzFAAiGiekybKVgnOZr2UvsjkA712sgVOwtgGDMP0u_YAnsGpddY6j_5xHSRi8gdjCVIekPbSSOQJigD6UeBtzELPM6CXWNr-p8-4y4UjRWEPm5U0dXYODn9PukhD-Ti8smWojW6YkTI/s1600/Silent+Shadow+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="588" data-original-width="386" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJzFAAiGiekybKVgnOZr2UvsjkA712sgVOwtgGDMP0u_YAnsGpddY6j_5xHSRi8gdjCVIekPbSSOQJigD6UeBtzELPM6CXWNr-p8-4y4UjRWEPm5U0dXYODn9PukhD-Ti8smWojW6YkTI/s320/Silent+Shadow+Cover.jpg" width="210" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Silent Shadow (Topo Soft, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los primeros videojuegos que manejé con mis propias manos eran aquellas consolas estilo Pong de finales de los años 70, en casa de algún amigo del barrio. En las navidades de 1978 los Reyes Magos nos trajeron a mi hermano menor y a mí una de éstas (¡debimos de ser muy buenos!), y los de la pandilla hacíamos campeonatos, unas veces en casa de uno y otras en casa de otro, con la consola de cada cual. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El primer videojuego comercial que jugué fue la primera Space Invaders (versión con el tubo de la pantalla en blanco y negro) que pusieron en mi barrio, en un mesón del bloque de al lado del de mis padres. Pero bueno, aparte de la novedad electrónica, los chicos de mi edad ya teníamos un buen recorrido de juegos a base de monedas con los futbolines y los flipper (ahora también llamados pinball), que abundaban por entonces en los bares y otros lugares de ocio. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi ordenador favorito de 8 bits de todos los tiempos fue y sigue siendo el mismo que el primero que tuve, el ZX Spectrum de 48K. Solo que hoy día, cuando me da por ahí, me entretengo en mi PC con algún emulador, que según de para qué lo quiera es bien el ESpectrum de Javier Chocano, o bien el ZX Spin. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El primer juego al que jugué en mi recién adquirido ZX Spectrum, a medias con mi hermano en las Navidades de 1984, fue el Hungry Horace, para 16K, que venía con el pack del ordenador. Y el segundo, cómo no, el Horace and the Spiders... y el tercero el Horace Goes Skiing, porque también formaban parte del mismo pack. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWZUKEpic5CtAguF5_mJ0emxZj5QC9AS5vAYJDJFdm8XqVteBT7IkyiQ722BOJa7heT1Yd2BeimZO9ePX7nZmr__ASGwp35Dthlzw-SERG-DsGE3fTe8VhqKrbhvdD7WgayUJJOGQd0ZI/s1600/Xenon+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="309" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWZUKEpic5CtAguF5_mJ0emxZj5QC9AS5vAYJDJFdm8XqVteBT7IkyiQ722BOJa7heT1Yd2BeimZO9ePX7nZmr__ASGwp35Dthlzw-SERG-DsGE3fTe8VhqKrbhvdD7WgayUJJOGQd0ZI/s320/Xenon+Cover.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Xenon (Animagic, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el caso de los videojuegos de 8 bits me daba un poco igual, porque yo me ocupaba de los gráficos y todas las plataformas de la época tenían serias limitaciones en el apartado visual si uno pretendía (como era mi caso) crear imágenes lo más realistas posibles. De cualquier forma, para el ZX Spectrum tenía dominada la técnica del color por atributos (esas casillas bicolor de 8×8 píxeles), gracias a horas y horas de práctica, en casa primero (desde los 15 años) y en Topo Soft después. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero para aquel 1988 ya empezaban a verse máquinas más potentes, las de la generación de 16 bits, como los Atari ST con los que también trabajábamos en Topo Soft, que tenía hasta 512 colores, o el Commodore Amiga, que tenía hasta 4.096. Yo me hice para mí con uno de estos últimos, y era una gozada, puesto que tenía chips especializados en el manejo rápido de la memoria de vídeo, del tipo blitter, que lo hacía supersónico. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego ya en la época de los PC con procesadores 386 y mejores, a principios de los 90, trabajé tanto con las tarjetas gráficas VGA, de 256 colores como con las llamadas SuperVGA de 32.768 colores o más, y con las precursoras de las actuales de 16 millones de colores. Pero para entonces ya no desarrollaba videojuegos (con una sola excepción, un minijuego para un programa de RTVE llamado Ponte las Pilas, donde un grupo de chavales lo jugó en directo durante una de sus emisiones, hacia 1992). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjXGVdAZ7T540JBZ_v9F_3P9MkDYj16x9PZw8RlsSgpeqs6ko1V-HeOyxMQ81GADbz9GSRXLQdIp9UKAB4AxJkozSxlLHE4l8ADdDpUHVOSMLPMt0pUWWKBVH2qrYCFLA86vItBYrW0DM/s1600/Tecno+Police+CPC.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="720" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjXGVdAZ7T540JBZ_v9F_3P9MkDYj16x9PZw8RlsSgpeqs6ko1V-HeOyxMQ81GADbz9GSRXLQdIp9UKAB4AxJkozSxlLHE4l8ADdDpUHVOSMLPMt0pUWWKBVH2qrYCFLA86vItBYrW0DM/s320/Tecno+Police+CPC.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tecno Police para Amstrad CPC (juego cancelado)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues nunca los he contado antes. Cuando le daba al BASIC con el ZX Spectrum en casa, preparé algunos bastante elaborados, incluido uno que tenía pensado enviar a la revista Microhobby para ver si me lo publicaban en su edición en casete, pero por desgracia la cinta donde ya lo tenía terminado (con pantalla de carga incluida), fue devorada por el radiocasete, y lo perdí. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Profesionalmente, participé en mayor o menor grado, y casi siempre como grafista, en los siguientes: con Topo Soft fueron Colisevm, Titanic, Silent Shadow, Emilio Butragueño Fútbol, Wells & Fargo, Mad Mix Game, Tuareg, Score 3020 y Viaje al Centro de la Tierra; con Animagic fueron Double Dragon, Soldier of Light, Xenon, Aaargh!, Obliterator, War in Middle Earth, Bronx y Mortadelo y Filemon II; para Xortrapa, Mister Gas; para Ópera Soft, Sol Negro; el citado minijuego para el programa de RTVE, Ponte las Pilas; bajo el sello Topo Siglo XXI, mi propia producción King of Pong, y para RetroWorks, Vade Retro. Salen 22 en total si no he contado mal. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con Animagic también empecé el proyecto Tecno Police, pero quedó inacabado, así que no cuenta, aunque se publicó en 2015 un artículo dedicado en la revista (en papel) New Súper Juegos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque estoy orgulloso de la calidad gráfica de mi colaboración en todos ellos, motivo por el cual aún se me recuerda de aquella época, de forma integral como juegos me quedo con Titanic, Wells & Fargo y mi propio King of Pong, porque fueron en los que más intervine y con más libertad pude realizar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbEXqnIiiz1thGXvQFglqI4hZ7xUn4xSN0yEHs77L4HJVuWz-IEdBeaS7ExRT9Q8PtRGdS9-7loq7wAUT7m-3Bdg0tJ6G9i-TT8zGZjroycgVd0mbCBlWc6F54ntKP8rCgXyXorid4Rj8/s1600/Double+Dragon+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="709" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbEXqnIiiz1thGXvQFglqI4hZ7xUn4xSN0yEHs77L4HJVuWz-IEdBeaS7ExRT9Q8PtRGdS9-7loq7wAUT7m-3Bdg0tJ6G9i-TT8zGZjroycgVd0mbCBlWc6F54ntKP8rCgXyXorid4Rj8/s320/Double+Dragon+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Double Dragon (Animagic, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El no haberme forrado con la programación (siempre se forraban otros) y el haber tenido que trabajar a las órdenes de algún que otro personaje que no merecía el puesto.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0trAf6649P2ao-W71aXug2TQeM-hmFYZaUHJg0OIcS7FnNA92wkzdb7l6xnHdDmAH_a2lXsDA-cJQ0F8-OKI_FZeOaJrvt-rqEKp8lH72EX8R58xzNW-bWHM2DEjKuzYL_4yon_CxISM/s1600/Foto+final+ponentes+Edad+de+Oro+y+organizadores+en+Amstrad+Eterno+I+%25282016%2529.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="636" data-original-width="847" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0trAf6649P2ao-W71aXug2TQeM-hmFYZaUHJg0OIcS7FnNA92wkzdb7l6xnHdDmAH_a2lXsDA-cJQ0F8-OKI_FZeOaJrvt-rqEKp8lH72EX8R58xzNW-bWHM2DEjKuzYL_4yon_CxISM/s320/Foto+final+ponentes+Edad+de+Oro+y+organizadores+en+Amstrad+Eterno+I+%25282016%2529.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cancho en la primera edición de Amstrad Eterno</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Grafista casi siempre, no porque no supiera programar, sino porque programadores ya había de sobra, pero no así buenos grafistas, porque entonces la cuestión gráfica era siempre píxel a píxel, lo que lo hacía verdaderamente artesanal. Sólo en mi propia producción del King of Pong lo hice yo todo, menos la música (porque no tiene). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero en Topo Soft y en Animagic aportaba bastantes ideas a los proyectos en los que participaba, siendo en ocasiones incluso propuestas creativas mías. Y no sólo ideas del propio juego, sino también para la parte técnica, aunque luego la programara otra persona. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsKlHlSCUm4dvnDwWw4teuWATan3VugmBed9YAHSb1YaEM22hxqBqkIpou7KsL_Mlgdar2GKng7E_g78OkxDZHdQjQM8AyNu1A0IbLAQpn3zbra8N3zHC1S0XA37sPSxJHiIUwJxBo5xY/s1600/Tarjeta+de+Ricardo+Cancho+en+Animagic.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="609" data-original-width="1020" height="191" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsKlHlSCUm4dvnDwWw4teuWATan3VugmBed9YAHSb1YaEM22hxqBqkIpou7KsL_Mlgdar2GKng7E_g78OkxDZHdQjQM8AyNu1A0IbLAQpn3zbra8N3zHC1S0XA37sPSxJHiIUwJxBo5xY/s320/Tarjeta+de+Ricardo+Cancho+en+Animagic.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tarjeta de presentación de Cancho en Animagic</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-¿En qué momento llegaste a Topo Soft y cuál fue tu carta de presentación? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya lo he adelantado en la respuesta a la pregunta nº 1: fiché con ellos en 1988, aunque me presenté unos meses antes, cuando (sin ser yo consciente de ello) estaban precisamente en plena "caza de talentos". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi carta de presentación definitiva (porque lo había intentado un par de años antes sin éxito, por culpa, otra vez, de la mala calidad de las cintas de casete), fue una pantalla de carga de ZX Spectrum, hoy lamentablemente perdida, en la que había reproducido una fotografía de la máscara de oro de Tutankhamon, que había aparecido en la publicidad del Commodore Amiga. En papel ya me pareció preciosa, decía mucho de las cualidades gráficas del Amiga, y me propuse hacerla en el ZX Spectrum lo más fiel posible, a sabiendas de que era un reto tremendo. Pero me quedó estupenda y al límite de las posibilidades de mi escuálida maquinita de teclas de goma. También fue la primera que firmé como KANTXO, la versión canalla de mi apellido, Cancho. </div>
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<br /></div>
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Esa fue la primera pantalla (y única, porque no hizo falta más) que le enseñé a Javier Cano en aquel otoño de 1987. Además, la vio en una TV en color de 14 pulgadas muy usada, que daba una imagen algo borrosa que difuminaba los píxeles y le daba un aspecto más "fotográfico" si cabe. Hasta yo me sorprendí de lo bien que se veía allí. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaZUN_e-5mYWsY4TEyzyx4nQyYzuXSZ3iW35kQt7LyGhPfZqz6aKqXk15m4awEJyjCuL4T2Jfe6VPLlFsvRhp_2qj3s_DE2Vhd5pponeUT4OpHGQ3wAg-ZOZlbmSOzN10QRbSSUoU9rrM/s1600/King+of+Pong+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="386" data-original-width="491" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaZUN_e-5mYWsY4TEyzyx4nQyYzuXSZ3iW35kQt7LyGhPfZqz6aKqXk15m4awEJyjCuL4T2Jfe6VPLlFsvRhp_2qj3s_DE2Vhd5pponeUT4OpHGQ3wAg-ZOZlbmSOzN10QRbSSUoU9rrM/s320/King+of+Pong+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">King of Pong para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
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<b>10-En 1988 Topo publica Colisevm, un juego ambientado en las carreras de cuadrigas romanas. ¿Qué recuerdas de su desarrollo? ¿Realizaste los gráficos de todas las versiones, incluyendo la de Amstrad CPC? </b></div>
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También lo he adelantado en la respuesta de la pregunta nº 3: fue una de las ideas que propuse en 1987 para empezar a desarrollar en 1988. </div>
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En principio, el juego tendría constantemente el aspecto del scroll en curva, como si el hipódromo fuera aproximadamente circular. El objetivo sería llegar el primero, como en la película de Ben Hur, esquivando eso sí todos los obstáculos y peleando contra los contrincantes. Una periodista de Microhobby pasó por nuestras oficinas y pudo contemplar una demo en movimiento de esta perspectiva en curva, y quedó impresionada. </div>
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<br /></div>
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Pero entonces se incorporó Gabriel Nieto como nuevo director impuesto por la cúpula de Erbe, y éste empezó a tomar decisiones arbitrarias que afectaron a alguno de los títulos cuyo desarrollo ya estaba en marcha. Creo que la primera de tales decisiones fue obligarnos a Eugenio Barahora, el programador encargado, y a mí, a cambiar la perspectiva en curva por un scroll horizontal vulgar y corriente, dejando las partes curvas sólo para dos tramos. Esto nos obligó a introducir más gráficos y más código para poder cumplir las imposiciones de Gabriel (que no tenía, ni nunca tuvo, la menor idea de lo que tales cambios implicaban a mitad de un desarrollo), por lo que no pudimos meter lo que teníamos pensado, y al final el juego se quedó en una mera prueba de supervivencia, pues aunque se lograran completar todas las fases (siempre iguales, pero con algunos obstáculos y armas más en cada una), no había premio final. </div>
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<br /></div>
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Aunque el juego no quedó del todo mal, y hay a quien le agrada más que su perspectiva principal sea lateral en vez de curva, siempre he opinado que habría quedado mejor como producto si se hubieran seguido nuestros planes originales. Así que la impresión global que me dejó este juego fue agridulce. Los comentarios en la prensa, nacional y extranjera, coincidieron en que era tan solo un juego "que prometía" pero que no cumplía con las expectativas, y yo aún estoy de acuerdo. </div>
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Y sí, todos los gráficos de todas las versiones de 8 bits fueron míos. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG7BFjsWszXCxgCXyeEkACpPyFF1QaDrcxMsPZdquZKMZECYZRei6cf-OPDSgn13o-M1MxO9JDE2jRofThjW57bW4NU3JY_tuME7IZqDnDnQEf7xyzxy3ux8kCrDmuQwfx9UWBPvAH9_4/s1600/Colisum+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="705" data-original-width="521" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG7BFjsWszXCxgCXyeEkACpPyFF1QaDrcxMsPZdquZKMZECYZRei6cf-OPDSgn13o-M1MxO9JDE2jRofThjW57bW4NU3JY_tuME7IZqDnDnQEf7xyzxy3ux8kCrDmuQwfx9UWBPvAH9_4/s320/Colisum+Cover.jpg" width="236" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Colisevm (Topo Soft, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
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<b>11-También de 1988 es Titanic, un juego muy querido, en parte gracias a su notable apartado gráfico. ¿Cómo llevaste a cabo este trabajo? ¿Todos los gráficos de 8 bits fueron obra tuya? </b></div>
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De nuevo, ya he dado un adelanto en la respuesta a la pregunta nº 3, en lo referente a la inspiración. </div>
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Muchas gracias por lo de "notable apartado gráfico", esa era nuestra intención. Aunque para Amstrad CPC no se nota tanto, porque usa el Modo 0 de 16 colores, en ZX Spectrum resulta muy vistoso porque los fondos son multicolores, cosa que no era muy frecuente. </div>
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<br /></div>
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Recuerdo que Gabriel prácticamente no interfirió en el desarrollo de este juego porque el programador al cargo era el veterano Emilio Martínez, compañero de Javier Cano desde su primer juego en común Mapgame, por lo que era de los favoritos (por buenos motivos) de Paco Pastor y, en consecuencia, para Gabriel venía a ser "intocable", a diferencia de los más jóvenes y recién incorporados. Ello nos permitió a Emilio y a mí centrarnos por completo en el juego cuya preparación ya teníamos decidida. Y he de decir que, en esta ocasión, el propio Gabriel incorporó una buena idea en el juego aunque, como siempre, imponiéndola por el artículo 33. Esa vez no importó, la idea era buena y la pusimos con agrado (porque además fue muy fácil, técnicamente, ponerla). </div>
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<br /></div>
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Es un juego en dos fases, pensado así desde el principio. Yo dibujé a lápiz en papel cuadriculado (no milimetrado), en un par de páginas, los mapas de cada fase, que una vez hechos los cálculos de memora ya supimos de cuántas pantallas se iban a componer. En este caso, no eran pantallas estáticas, porque todo el laberinto se movía con scroll, pero es que entonces teníamos la costumbre de medir las dimensiones de los mapas en "pantallas", unidad de medida que equivalía al tamaño de toda la pantalla completa, claro. </div>
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Recuerdo que nuestro compañero Pepe Lazo, el programador "de apoyo", comentó al ver los bocetos que cómo se notaba que los grafistas eran los que sabíamos dibujar. Pero te juro que apenas había detalles, sólo el recorrido básico, porque en papel cada "pantalla" era más o menos de 3×2 cm; lo que le impresionó a Pepe fue que lo hubiera dibujado a mano alzada, sin regla ni nada parecido. </div>
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<br /></div>
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Todos los gráficos del juego en todas las versiones de 8 bits fueron míos. Pero las pantallas de carga de ZX Spectrum y Amstrad CPC las hicimos a medias entre Roberto y yo: él, el barco hundido del fondo, y yo, el buzo luchando con el pulpo en primer plano. Y fue por una cuestión de plazos, porque a Azpiri no le había gustado cómo había quedado su propia primera versión de la lámina, y se empeñó en cambiarla personalmente, con lo que la entregó semana y media más tarde. Por tanto, había que enviar el original a la imprenta cuanto antes y, en consecuencia, copiarla en las pantallas de carga (y entonces se copiaban a ojo) en el menor tiempo posible: sólo un día. Apenas terminamos la versión de ZX Spectrum, nos la quitaron de las manos, y la de Amstrad CPC la hicimos de memoria a partir de la de ZX Spectrum. Fue una de las pantallas de carga que nos quedaron menos elaboradas de aquel 1988, pero bueno, fue por eso. </div>
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<br /></div>
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Casi dos años después apareció la versión para PC con gráficos de VGA, en la que yo no intervine. La adaptación visual corrió a cargo, nada menos, que del sobrino del propio Azpiri, Jorge Azpiri, que fue colaborador de Topo en varios proyectos. No reutilizó los gráficos que había hecho yo, sino que los hizo desde cero, a su estilo. Sin menospreciar en absoluto las habilidades de Jorge, se aprecia que esta versión es muy superior gracias a la mayor potencia del PC y la mayor resolución gráfica de la VGA de 256 colores, respecto de las versiones originales para 8 bits; el crimen hubiera sido, precisamente, desaprovecharlas. Lo interesante es que es la única versión de PC-VGA que se hizo en Topo a partir de un juego original de 8 bits ya terminado. Las otras dos versiones de PC precedentes fueron para tarjeta gráfica CGA de cuatro colores, de los superventas Mad Mix Game y Emilio Butragueño Fútbol. </div>
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<br /></div>
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En el caso de Viaje al Centro de la Tierra, cada versión se hizo por separado en paralelo, y la de PC fue también originalmente para CGA, por lo que no puede considerarse una "versión mejorada" de un juego de 8 bits ya terminado, como ocurrió con Titanic. </div>
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<br /></div>
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Nunca supe el motivo de porqué eligieron este título de 8 bits para hacerle una versión nueva en PC-VGA. Supongo que el juego tenía buena prensa, pero no creo que la tuviera mejor que otros títulos de 8 bits de Topo de la misma época. </div>
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<br /></div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhamz4gFZUMBRDpZAfk2bOx_mk57jndnkcHiH4-Eouj95CKXziM-Yzq-lstCFLwsliyoMEY3TyDni7hf611yLCbDDEkqEw2HYea98NG6Axh8CIdvvTLE8GI09uYnqgZSVAm7ZvcdL9GKeA/s1600/Titanic+CPC+Segunda+fase.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="523" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhamz4gFZUMBRDpZAfk2bOx_mk57jndnkcHiH4-Eouj95CKXziM-Yzq-lstCFLwsliyoMEY3TyDni7hf611yLCbDDEkqEw2HYea98NG6Axh8CIdvvTLE8GI09uYnqgZSVAm7ZvcdL9GKeA/s320/Titanic+CPC+Segunda+fase.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Titanic para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
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<b>12-Tuareg y Wells & Fargo, dos juegos más que Topo lanzó al mercado en 1988, contaron con gráficos tuyos, cada vez de mayor calidad. ¿Qué nos puedes contar del desarrollo de estos dos juegos y de tu papel en ellos? </b></div>
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Aquí ya no hay adelanto que valga, porque estos fueron paridos en la segunda mitad del año. </div>
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En Wells & Fargo, me ocurrió como con Titanic: la idea original fue totalmente mía y el programador fue, de nuevo, Emilio. Al principio, Gabriel rechazó mi propuesta porque era "otro del Oeste", como el triunfador Desperado que había producido Javier hacia entonces un año. Pero quedó convencido cuando entre Emilio (entusiasmado) y yo le explicamos que no iba a tener nada que ver con aquel, que este iba a ser de conducir una diligencia (cosa original también), y finalmente nos dio luz verde. </div>
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<br /></div>
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El desarrollo fue también como la seda (por la totalmente nula injerencia de Gabriel, esta vez) y sólo nos limitamos por la memoria disponible de esos 48 KB. A Emilio le divertía mucho programar las animaciones de la diligencia, las ruedas, los caballos, los jinetes, los conductores... y se las curraba, tanto las de la acción del juego como las escenas entre fases. La vista era de scroll lateral, de tres planos de profundidad, y la diligencia y los caballos eran sprites enormes, por lo que era un gran desafío técnico, del que Emilio salió victorioso: no hay parpadeo y el movimiento en general es suficientemente fluido. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo también disfruté un montón haciendo tanto los fondos, como los sprites y los mapas, etc. También la gloriosa escena final animada y con música, que recreaba a nuestros héroes del Oeste relajándose en un típico Saloon, ya en su destino. </div>
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<br /></div>
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Lo único negativo fue que a Emilio le hicieron una jugosa oferta, en una empresa de ingeniería, que aceptó, y tuvo que terminar algo precipitadamente el Wells & Fargo. De haberse quedado en Topo, le habría podido dedicar casi un mes más. Esta falta de tiempo repercutió en que no pudo hacerse una batería de pruebas del juego como merecía, y el resultado final, aunque muy jugable (teniendo en cuenta que estaba pensado para jugar entre dos personas simultáneamente colaborando, uno conduciendo la diligencia y otro defendiéndola rifle en ristre), se le colaron un par de fallos de programación que, de haberse probado algo más, se hubieran subsanado fácilmente. </div>
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<br /></div>
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Luego está la pantalla de carga: como la del Colisevm, repleta de caballos. Azpiri me llegó a llamar "el chico de los caballos", pues si yo hacía juegos de caballos, él me dibujaba caballos. "¿Y las tías buenas?", le preguntaba yo. Azpiri, ni caso. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero he de decir que tanto la del Colisevm como la del Wells & Fargo son dos de mis pantallas de carga favoritas, sobre todo en sus versiones de ZX Spectrum, de entre todas las que hice. Los lectores de la revista Microhobby debieron opinar igual, porque las situaron entre las cuatro finalistas de su concurso anual. Dicho de otro modo, el 50% de las finalistas eran obras mías. Pero ganó la del Hundra de Dinamic, y es que donde esté una tía macizorra, que se quiten los caballos... ¿Verdad? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Para Amstrad CPC, en la pantalla de carga del Wells & Fargo usé el Modo 1, en lugar del Modo 0, por dos motivos: primero, porque preferí respetar la resolución más fina del original del ZX Spectrum a costa de renunciar a mayor cantidad de colores. Incluso hice una prueba de una parte, la cabeza de un caballo, en Modo 0, pero se perdía tanto detalle con aquellos píxeles alargados que el resultado quedaba peor. Y segundo, porque de nuevo se nos echó el tiempo encima (esta vez no recuerdo exactamente el motivo), y resultó más fácil y rápido hacer una conversión "casi directa" a Modo 1 de la pantalla de carga de ZX Spectrum. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto al Tuareg, fue un proyecto colaborativo, tanto en lo creativo, como en lo gráfico y en la programación de todo el grupo, al que Gabriel no se opuso (ni tampoco aportó nada de particular). En lo gráfico, me tocó hacer todos los fondos, los mapas (con los distintos barrios de la ciudad mora) y hasta el dibujo de un mapa en perspectiva isométrica en tinta y papel que salió publicado en la revista Micromanía junto con el reportaje del juego. </div>
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<br /></div>
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Como detalle técnico de interés en la parte gráfica, el juego, que es una videoaventura, pasa sucesivamente del día a la noche (aunque por limitaciones técnicas y de tiempo de desarrollo, era como si el Sol fuera una bombilla que se encendía y apagaba del golpe, no había crepúsculo). En el ZX Spectrum lo resolvimos con dos juegos de atributos, uno a todo color, y otro en colores verdeazulados oscuros. En Amstrad CPC, lo resolvimos con dos paletas de color, la "diurna" y la "nocturna". Tanto en uno como en otro caso, eran recursos muy simples que apenas consumían memoria. Yo diseñé ambos juegos de tonalidades para las dos plataformas, puesto que afectaban precisamente a los fondos, que eran mi cometido principal en el desarrollo del juego. </div>
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<br /></div>
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Fue un ejemplo magnífico de lo bien que funcionábamos aquella plantilla de Topo de 1988, trabajando en equipo, cuando Gabriel nos dejaba trabajar en paz. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0mHjF2HC_lZK_1RK7sGGZam1AdBrYl-ofIlnzZZcyzZGAVBFgeYvc9tKuZVe7cnkvrEHiOo2VX-JCm-7sQK-6zIjhFtphtZecxg6wcvff4PHhjYRq_Ni26KiflLKBw9G8-SAPe5mvJEQ/s1600/Wells+%2526+Fargo+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="458" data-original-width="525" height="279" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0mHjF2HC_lZK_1RK7sGGZam1AdBrYl-ofIlnzZZcyzZGAVBFgeYvc9tKuZVe7cnkvrEHiOo2VX-JCm-7sQK-6zIjhFtphtZecxg6wcvff4PHhjYRq_Ni26KiflLKBw9G8-SAPe5mvJEQ/s320/Wells+%2526+Fargo+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wells & Fargo para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-Una de tus mejores labores como grafista era la realización de pantallas de carga, como las de Silent Shadow y Emilio Butragueño ¡Fútbol! ¿Cuántas llegaste a realizar y para qué microordenadores las hiciste? </b></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De la enumeración de juegos que he dado en la respuesta a la pregunta nº 6, todas menos cinco, es decir, 17 en total, casi todas de ZX Spectrum, muchas de Amstrad CPC y de MSX, un par de Commodore 64 y de PC-CGA, y tan sólo una de Atari ST. </div>
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<br /></div>
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Las excepciones fueron Tuareg (pantalla de Roberto Potenciano en todas sus versiones), Viaje al Centro de la Tierra (participé en las versiones de Atari ST y Commodore Amiga, que no tenían pantalla de carga como tal, pues el juego venía en disquete de 3’5 pulgadas y cargaba en cinco segundos), Mister Gas (la hizo alguien de Xortrapa, no sé quién), Sol Negro (fue la versión de Atari ST, en disquete) y el minijuego para el programa de RTVE Ponte las Pilas, que carecía de presentación. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fueron en colaboración con otros las del Titanic en ZX Spectrum y Amstrad CPC (como ya he explicado), la del Silent Shadow de ZX Spectrum (la comenzó Julio Martín, la continuó Javier Cano y la terminé yo; las versiones de Amstrad CPC y de Commodore 64 fueron íntegramente mías), Mad Mix Game en la versión de Atari ST (los fondos fueron míos y los personajes por Roberto), el Double Dragon de Amstrad CPC (Javier Cano la digitalizó con una cámara de vídeo en Amiga primero y yo la limpié, retoqué y puse el logo de Animagic) y Mortadelo y Filemón II (yo me limité al rótulo, los personajes los hizo Roberto). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La del Emilio Butragueño Fútbol, como la portada era una foto del jugador en acción, Javier Cano y yo hicimos un experimento: la digitalizamos en ZX Spectrum con una cámara de vídeo, aunque el resultado era sólo en blanco y negro, sin tonos intermedios ni punteado, y bastante tosco. Hicimos varias "tomas", porque el periférico de ZX Spectrum que empleamos era muy sensible al movimiento, y si no se mantenía firme la cámara, la imagen salía como en zigzag. La que elegimos como "buena" fue la que sirvió de base, con mucho trabajo de retoque, para la versión final. Sobre todo en ZX Spectrum, me costó hacer cuadrar los atributos, porque obviamente con la técnica de la digitalización con cámara de vídeo no se podía planificar por adelantado dónde iba a ir a parar el color. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y me costó bastante que el rostro del jugador quedara reconocible a esa poca resolución, sobre todo en Amstrad CPC, limitada a la mitad en el Modo 0 respecto de la de ZX Spectrum. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También le puse pantalla de carga a una utilidad publicada por Erbe para pasar programas de ZX Spectrum de cinta a disquete de 3 pulgadas para la versión +3, el Transfer +3. No estaba previsto que la tuviera, pero me entretuve en hacérsela por practicar un poco con el +3 (en las primeras semanas de mi incorporación a Topo Soft), y a Pepe Lazo le gustó tanto que la incluyó. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Otra presentación gráfica que me encargaron fue para promocionar la nueva compañía MCM, supuesta rival de Erbe, que se distribuyó a las revistas en formato de disquete de tres pulgadas para Amstrad CPC 664 y 6128, exclusivamente. Era una sencilla animación que representaba a un "comecocos" zampándose los logotipos de la competencia (con los nombres "retocados" para no presentarlos literalmente, pero todos perfectamente reconocibles), y cuando había dejado la pantalla limpia, se iba al centro, se colocaba una gorra roja y aparecían sendas M rojas a cada lado, conformando el logotipo MCM en grande. La programación fue de Emilio, y entre los dos la hicimos en dos días. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aparte, ya en años recientes, he subido al sitio ZX Art, dedicado a la preservación de pantallas y música de ZX Spectrum, un buen puñado de obras más recientes, casi todo tributos fan art a diversas obras (como Naruto, Teenage Queen, Out Run, Space 1999, Metrópolis o Silent Shadow, entre otras. Sí, soy un poco friki, ¿y qué?). Pero no he vuelto a cultivar arte pictórico para otras plataformas de 8 bits; los cuadriculados atributos de Sinclair son los que me apasionan. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2zhgu2EXzqhPwWzz5GD3IifJnAPfLypexeB7Tq4AllkSlR0_4WKLt3PWNjup7R_7lNEPADvnxhzTcYtniiGTzw_hYS7iM7YoDOx6SnXMXkPS0JLldze_oWo7vi5cGa8DXA6YkjARYlPU/s1600/Emilio+Butrague%25C3%25B1o+Carga+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="464" data-original-width="579" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2zhgu2EXzqhPwWzz5GD3IifJnAPfLypexeB7Tq4AllkSlR0_4WKLt3PWNjup7R_7lNEPADvnxhzTcYtniiGTzw_hYS7iM7YoDOx6SnXMXkPS0JLldze_oWo7vi5cGa8DXA6YkjARYlPU/s320/Emilio+Butrague%25C3%25B1o+Carga+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Emilio Butragueño para CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-En 1989 participas en el desarrollo de Score 3020, uno de los peores juegos de Topo Soft debido a su desastrosa jugabilidad. ¿Mientras realizabas los gráficos te diste cuenta de que el juego no iba a ser lo que esperabais? ¿Cuál crees que fue el verdadero problema? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fue en el segundo semestre de 1988, aunque el juego saliera el año siguiente. Y, para mí, fue una experiencia sangrante, puesto que la idea original fue, de nuevo, mía. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Puesto que el Mad Mix Game había funcionado muy bien como actualización del clásico Pac-Man, y el proyecto original que iba a acometer yo ese segundo semestre, uno de tenis de vista lateral, fue cancelado por Gabriel sin ningún motivo, propuse hacer otra actualización de un clásico, en este caso, de un pinball, pero con ambiente bélico, donde la bola se comportara como un arma en un campo de batalla. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La idea le pareció a Gabriel lo suficientemente original como para aprobarla, pero ocurrió algo con lo que nadie contaba: que Paco Pastor era un amante de los pinball (o flipper, como los llamaba él), porque eran lo que había disfrutado en su adolescencia en los 60 y 70. Esto, si Gabriel lo hubiera sabido llevar, debería haber hecho que se hubiera cambiado el ambiente bélico por el de un pinball de mesa convencional desde el principio, y entonces Eugenio y yo habríamos hecho eso, un pinball modernizado. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero (como ya se ha dicho aquí y en multitud de libros y entrevistas), Gabriel no sabía, nunca supo, gestionar proyectos de desarrollo de videojuegos (lo que llevaría al extremo con el Viaje al Centro de la Tierra, haciendo perder tiempo y dinero a raudales a Erbe en un proyecto que resultó inmanejable). Y lo demostró con el Score 3020. Nos dejó dos meses a Eugenio y a mí trabajar en nuestro pinball bélico, más o menos sin interferencias. Cuando ya estaba sobre el 80%, un día nos lo pide para probarlo él (que era un pésimo jugador de videojuegos) y se da cuenta de que lo que estamos haciendo no funciona como un pinball convencional. Y eso que le poníamos puntualmente al día de lo que se hacía, pero obviamente no nos prestaba atención. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Total, que se da cuenta, tarde y mal, de que el resultado no es lo que Paco Pastor esperaba (sospecho que Gabriel le había vendido la moto, era su especialidad). Justo en el momento del proyecto en que Eugenio y yo estábamos en lo que ahora se llamaría betatesting, es decir, probándolo para ajustar la dificultad, etc, pues Gabriel hizo su propio "betatesting personal", por decirlo así, y tomó justo la dirección contraria, por el simple motivo de que él carecía de la destreza de un chaval de 12 años. Y empieza a pedirnos cambios para hacerlo más sencillo, pero ya demasiado tarde, por lo que lo único que consigue es que la jugabilidad se vaya degradando cada vez más. Como lo sigue probando y el resultado le gusta cada vez menos, tiene otra ocurrencia: para darle, dentro de lo que cabe, un aspecto más de pinball normal, le pide a Pepe Lazo que le enseñe a modificar el mapa del juego, y lo hace personalmente. </div>
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<br /></div>
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Como lo cuento: Gabriel se pasó una mañana entera modificando las cuatro pantallas iniciales, usando el método de dejarlas vacías excepto los bordes, y colocar al tuntún unos pocos elementos repetidos en cada una, a modo de obstáculos para la bola. Había muchas pantallas más en el juego, pero Gabriel además era un holgazán, así que con cuatro se conformó. Y así lo dejó, y así se quedó, porque ni siquiera se molestó en comprobar si el resultado era jugable. </div>
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<br /></div>
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En resumen, que entre los cambios de última hora en la mecánica del juego y el "destrozo" de las cuatro primeras pantallas, el concepto se fue a pique. Eugenio y yo terminamos pasando de Gabriel, y no hicimos ninguna corrección. Que saliera como Gabriel quisiera, y punto. </div>
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<br /></div>
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Cuando lo vio Paco Pastor, que estaba tan ilusionado que incluso el nombre de Score 3020 lo había puesto él mismo (cosa que nunca hacía, bautizar los juegos), se llevó un chasco tremendo. Por lo menos, el marrón se lo comió Gabriel, que fue quien le hizo la presentación. La ilustración para la portada se había encargado a otro ilustrador porque Azpiri no daba abasto, y éste otro, de apellido Pereda, hizo uno primero muy bueno en plan bola radiactiva por la selva de Vietnam (pilló muy bien el concepto original), y fue el que copié como pantalla de carga en todas las versiones. </div>
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<br /></div>
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Pero Paco, desencantado tanto con la ambientación bélica como por el resultado final, desestimó personalmente esta lámina y mandó que la repitieran, presentando un pinball de mesa más común, según sus propias indicaciones. Esa es la carátula que se conoce. Me imagino que, oliéndose ya que el juego sería un batacazo tal como quedó, quisieron vestirlo de pinball normal y corriente con tal de venderlo algo. En todo caso, a los desarrolladores no nos hicieron partícipes de sus decisiones, y sólo lo supimos cuando el producto estuvo en la calle. </div>
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<br /></div>
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Moraleja: si tú haces videojuegos y tu jefe no sabe jugarlos, no dejes que los pruebe él primero. </div>
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<br /></div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_bx7MbdesLp-ATWVTurG2M2qLInEE_KYHcSWY-vE-tqCcrvhzYi-UHoV88fn2CI8r7eLC5aQJC-wwnUI0FGRPiJX3vELX1cGQ_Nj75EGsuxPg0BZsA5I-oyYJ6PDftlr8Edej0_NrSWs/s1600/Score+3020+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="419" data-original-width="486" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_bx7MbdesLp-ATWVTurG2M2qLInEE_KYHcSWY-vE-tqCcrvhzYi-UHoV88fn2CI8r7eLC5aQJC-wwnUI0FGRPiJX3vELX1cGQ_Nj75EGsuxPg0BZsA5I-oyYJ6PDftlr8Edej0_NrSWs/s320/Score+3020+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Score 3020 para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-Algunos de tus juegos en Topo Soft contaban con una portada espectacular del ilustrador Alfonso Azpiri. ¿Qué relación tuviste con él? ¿Consideras que sus portadas engrandecían mucho más el trabajo que hacíais en los juegos? </b></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Relación, no mucha, porque él sólo iba de visita a Erbe para recibir los encargos y para entregar los originales de los trabajos terminados. Eso sí, cada vez que venía con el carpetón bajo el brazo, los grafistas, sobre todo, casi nos tirábamos encima de él para ser los primeros en ver las láminas, espectaculares todas, como bien dices. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Siempre en formato grande, DIN A3 como mínimo, por lo que apreciábamos todos los detalles cuando las pasábamos copiándolas a ojo a los ZX Spectrum y Amstrad CPC. El procedimiento era simple: ponías el original al lado del monitor, y a poner píxeles en la pantalla. Lo malo es que teníamos el original en nuestro poder muy poco tiempo, generalmente no más de tres días, porque había que entregarlo a la imprenta. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eso sí, mi compañero Roberto fue más afortunado con las chicas Azpiri que yo. Aparecían tanto en el Chicago’s 30 como en el Tuareg, copiadas por Roberto, mientras que yo tuve pilotos de caza, pulpos y, sobre todo, caballos, como ya comenté. Para el genial dibujante, yo me quedé para siempre con el sobrenombre de «chico de los caballos». </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por lo menos, me consta que le gustaron mis adaptaciones digitales de sus originales, de lo que me siento muy honrado, y sobre todo aquellas de los caballos. Luego, en Animagic, también me tocó la adaptación a los 8 bits de su lámina para el juego Bronx, la única que desde ese estudio le encargaron. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto a "engrandecer" los juegos, no sé, pero desde luego los vestía de lujo. Seguramente un buen puñado de ventas, tanto con Dinamic, Topo, Ópera, etc, se debieron a que los chavales querían el original con la portada del casete del héroe, y mejor si era heroína, de turno. Sólo con eso, dentro de la caja ya podía venir una piedra, que daba igual. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En 2009 me autografió mi copia de su libro de ilustraciones Spectrum, durante la feria ExpoCómic de Madrid de ese año. Cuando le comenté quién era yo, el del Colisevm de Topo y tal, me puso una dedicatoria extra que empezaba con "Para el chico de los caballos..." ¡treinta años después! </div>
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<br /></div>
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Después hemos coincidido algunas veces más en ferias del estilo RetroMadrid. Recientemente, con motivo de su fallecimiento en 2018, he asistido como orador invitado a sendos homenajes que se le han dedicado en ferias de retroinformática en Madrid (RetroMadrid) y en Barcelona (Amstrad Eterno).</div>
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<br /></div>
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Descanse en paz, Maestro. </div>
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<br /></div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO0Gp2R0l1AzqkiudX9FdADU-29knMw-dMrI7luNFYNEZxDS9-tzkxbea6nkdfUh228W8AxurgqPQcjoGbIw-F5ODLJ4dTqiZ0HMwyyWrhFKaV0r9ABFndMKFvntQzp7-Q9DaHWzVYcqo/s1600/Tuareg+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="578" data-original-width="383" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO0Gp2R0l1AzqkiudX9FdADU-29knMw-dMrI7luNFYNEZxDS9-tzkxbea6nkdfUh228W8AxurgqPQcjoGbIw-F5ODLJ4dTqiZ0HMwyyWrhFKaV0r9ABFndMKFvntQzp7-Q9DaHWzVYcqo/s320/Tuareg+Cover.jpg" width="212" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tuareg (Topo Soft, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-En el año 1988 Javier Cano fue degradado de su puesto de director de Topo Soft en favor de Gabriel Nieto, hasta entonces el director de Micromanía. ¿Cómo sentó eso en el equipo y cómo te lo tomaste tú personalmente?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sentó mal. A Javier Cano, peor. Yo me quedé frío al principio, pero en cuanto Gabriel empezó a interferir en el desarrollo de algunos juegos en los que participaba, la cosa sí que pasó, por ambas partes, al terreno personal. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El resultado de sus decisiones se plasma en productos como el comentado Score 3020: bien programado, buenos gráficos, buena música... y un rotundo fracaso por injugable. ¿Acaso suena como que nuestra parte estuvo "bien", y la suya "mal"? Pues así lo viví, y así lo cuento. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOAVXfrqF6fSDsvS1v_IgIHKNcFm73LhrHGBo6rzEhoqagKTrFS9NpOw3RFqwCe_c6vIDqfG-WxC3aE3lgdJrTwdb8vNtiXXxI76-LYhjGhGSL5-rGfu4vXsu8tg0D7dUfrM3RYCS8yRk/s1600/Animagic+en+1988.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="291" data-original-width="419" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOAVXfrqF6fSDsvS1v_IgIHKNcFm73LhrHGBo6rzEhoqagKTrFS9NpOw3RFqwCe_c6vIDqfG-WxC3aE3lgdJrTwdb8vNtiXXxI76-LYhjGhGSL5-rGfu4vXsu8tg0D7dUfrM3RYCS8yRk/s320/Animagic+en+1988.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Animagic en 1988 con Cancho a la izquierda</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-Tras tu salida de Topo Soft, te uniste en 1989 a Javier Cano en Animagic, realizando algunas conversiones, como las de Xenon, Double Dragon y Soldier of Light. ¿Para qué ordenadores trabajaste en estos juegos y cuál fue tu papel en ellos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por entonces, Animagic era una empresa de servicios para el sector de los videojuegos, y como mercenarios, trabajaban para quienes les pagasen. Habían conseguido buenos contratos para conversiones a 8 bits de versiones de juegos de máquinas de 16 bits, lo que reflejaba una cruda realidad: en el Reino Unido, los 8 bits ya no interesaban; aún quedaba un mercado latente de 8 bits que seguía siendo alimentado, pero ya se habían subido al carro de los 16 bits (Atari ST, Commodore Amiga y algo de PC), como Francia y Alemania, entre otras potencias. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mientras que las conversiones para 8 bits (las de ZX Spectrum ya nos venían hechas desde el Reino Unido, y nosotros las adaptábamos para Amstrad CPC y MSX), eran casi en exclusiva para el mercado hispano, donde el declive de dicho mercado, aunque evidente, tenía más inercia y permitió alargar el chicle de los 8 bits un tiempo más. A cambio de no producir virtualmente nada de 16 bits aquí porque no había parque de máquinas instalado, y los juegos en disquete eran mucho más fáciles de copiar ilegalmente que los casetes, si cabe. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las maquinas, como he dicho, Amstrad CPC y MSX, y mi labor, de nuevo, la conversión de los gráficos, cuando hacia falta hacerlos. Antes de mi entrada en Animagic, habían resuelto bien la conversión del Double Dragon, pero hicieron una pifia muy gorda con el Double Dragon II de Amstrad CPC que casi les cuesta que les rescindieran los contratos. No sé qué equipo se encargó de ello, Javier Cano nunca me lo dijo. Fue uno de sus mayores desaciertos eligiendo colaboradores y, para él, era un tema tabú. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo entré justo después, y me encargué al 100% de la conversión de los gráficos para Amstrad CPC y para MSX del Soldier of Light y del Xenon. Del Double Dragon para Amstrad CPC sólo retoqué la pantalla de carga, como ya he comentado. El Soldier of Light y el Xenon dieron buenos resultados, por lo que los contratos para hacer conversiones siguieron llegando: Aaargh!, Obliterator, War in Middle Earth (en los que yo participé), Terrorpods, etc. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De esta etapa, lo más agradable para mí fue tener la posibilidad de mejorar, cuando tenía tiempo suficiente para ello (en realidad, casi nunca, claro, los plazos eran muy ajustados), los gráficos, o al menos la pantalla de carga, para la versión de MSX sobre los de la versión de ZX Spectrum. Si recordáis, la práctica habitual era siempre aprovechar directamente los gráficos de ZX Spectrum en las versiones de MSX, sin sacarle ningún partido a la superioridad gráfica del estándar nipón-holandés sobre la máquina de Sinclair, lo que siempre me pareció una pena: simples conversiones en plan "churrera" por ahorrarse unos pocos días de trabajo de los grafistas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8MsFGgKVUopBnuMUfhrr_dZB5JLI-Shb1D_so03swzHHX_h6XtAzx8PqcPvgqmVbgg3YxjW5MrYFPZCfZZxywy03LzEL393CgpR-C3OPvE8rCSdlqNhvorMQ0AzM_Jr1VyXNYTC2pAnA/s1600/Xenon+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="417" data-original-width="480" height="277" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8MsFGgKVUopBnuMUfhrr_dZB5JLI-Shb1D_so03swzHHX_h6XtAzx8PqcPvgqmVbgg3YxjW5MrYFPZCfZZxywy03LzEL393CgpR-C3OPvE8rCSdlqNhvorMQ0AzM_Jr1VyXNYTC2pAnA/s320/Xenon+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Xenon para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-En 1989 Animagic publicó Bronx, Cyberbig y Mortadelo y Filemón II, en los cuales aportaste tu granito de arena. ¿Cómo era trabajar en Animagic respecto a Topo Soft? ¿Cuál fue tu papel en estos tres juegos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, la diferencia principal (aparte de no tener cerca a Gabriel Nieto, lo que implicaba un mejor ambiente de trabajo) radicaba en que estas producciones no se hicieron en la casa, en Animagic, sino que se encargaron a antiguos colaboradores de Javier Cano, de su época de captación de freelances para Topo Soft. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De estos tres proyectos, lo único que se hizo allí fue la pantalla de carga del Bronx para las tres versiones de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX), y los gráficos de este mismo juego para la versión de Amstrad CPC: yo los sprites gigantes y un aprendiz, Miguel Pereda, hijo del ilustrador que dibujó las portadas del Rock & Roller y del Score 3020 de Topo Soft, se encargó de los fondos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y, como he dicho, yo puse el rótulo a las pantallas de carga del Mortadelo y Filemón II, mientras que Miguel adaptó algunos gráficos del juego para la versión de Amstrad CPC. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No hicimos mucho más. Del resto se encargaron los propios freelance (y algunos aún trabajaban a sueldo de Erbe), que ya tenían experiencia. El Cyberbig, cuyo nombre original era Zamonarr (con dos erres al final), nos lo dieron totalmente terminado en sus versiones de ZX Spectrum y Amstrad CPC. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHXp3lgFu51tqqDq8Djj_lQLU1smfxJI26EuyNXiYoCkT5OcjI1KugiCkn5YxzWwxf3GUwGGszOlX_xjO-XYWodQz-25Q3Fb-B5WclNYCjl8yXsSxLRdsuiDOxrUejqihhOo1Gikdecz8/s1600/Bronx+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="591" data-original-width="387" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHXp3lgFu51tqqDq8Djj_lQLU1smfxJI26EuyNXiYoCkT5OcjI1KugiCkn5YxzWwxf3GUwGGszOlX_xjO-XYWodQz-25Q3Fb-B5WclNYCjl8yXsSxLRdsuiDOxrUejqihhOo1Gikdecz8/s320/Bronx+Cover.jpg" width="209" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bronx (Animagic, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-Otras de tus colaboraciones fueron para juegos como Sol Negro de Ópera Soft en su versión Atari ST o Aaargh!, Obliterator y War in Middle Earth para los 8 bits. ¿Cómo dabas abasto con todos estos trabajos? ¿Alguna anécdota que contarnos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aaargh!, Obliterator y War in Middle Earth fueron, como ya he dicho, conversiones hechas en Animagic, para Amstrad CPC y para MSX. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para la pantalla de carga del Aaargh! para CPC realizamos una digitalización con cámara de vídeo, como ya habíamos hecho para la del Double Dragon en este mismo sistema. Era muy diferente de aquella primera digitalización que habíamos hecho en su día en Topo Soft para el Emilio Butragueño Fútbol, porque en esta ocasión el sistema empleado fue un Commodore Amiga, muy superior a toda su competencia por entonces en el plano gráfico y de vídeo, tanto por el hardware como por el software. Baste decir que toda la digitalización, conversión, limpieza y adaptación de la imagen me llevó tan sólo una tarde. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De la pantalla de carga del Obliterator para MSX me encargue yo personalmente, y puedo decir orgulloso que fue una de las pantallas más mimadas y mejoradas respecto de la de ZX Spectrum de entre todas las que hicimos, por la sencilla razón de que pude dedicarle varios días de trabajo (creo recordar que tres). Incluso hoy día hay un comentario en la web Moby Games que destaca la pantalla de carga de la versión de MSX respecto del resto de las de 8 bits, y la pone casi a la misma altura que las de 16 bits. Y que conste que el comentario no es mío. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Del Sol Negro, casi todo fue anecdótico: cómo me contactaron desde Ópera (en uno de los numerosos guateques que hacíamos por entonces en nuestro piso de solteros, pues varios compañeros de Topo Soft nos habíamos ido a vivir juntos), cómo me contrataron para los gráficos de la versión de Atari ST (porque "no les gustaban" cómo les habían quedado a ellos, porque se habían limitado a dar un poco más de color a los de la versión de ZX Spectrum) y cómo perdí la oportunidad de que se usaran mis gráficos también para la versión de Commodore Amiga. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esto último ocurrió así: el Atari ST podía presentar 16 colores simultáneamente, mientras en el Commodore Amiga llegaba al doble: 32 colores simultáneos. Por tanto, cuando terminé los de Atari ST (que son los que se usaron tal cual en esa versión), que les habían gustado mucho (se notaba la "mano del artista", por así decirlo), me pidieron los de Amiga con la condición de que usara "más colores". Y eso hice, usé 32 en lugar de 16. Pero cuando se los llevé, a ellos les parecieron idénticos a los de Atari ST. Yo les demostré que no, que había 32, pero es que eran más matices intermedios de los mismos colores que ya había usado en los de Atari ST, por lo que los de Amiga, aunque más suavizados, usaban los mismos tonos. Pero lo que ellos querían eran más colores ¡distintos! Por culpa de ese malentendido, desecharon mis gráficos para la versión de Amiga, y se los encargaron a otros. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo curioso es que, en opinión de muchos (véanse comentarios en la web Computer EmuZone, por ejemplo), la versión de Amiga quedó peor que la de Atari ST en el apartado visual. Júzguenlo por ustedes mismos; lo único que yo puedo decir es que ambas versiones son muy diferentes. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuvxrDrhDkqLGB8c8DZvbS5HPexbX7FwdbJ-1KYW4axS2ZuO10lzpCi-hDlUavzS_-Zc0krfEvAn2WNBeDI_aX0PULgstCyMIqAb4TnAETeFYW4hYAyTC2wTskzfVp8XLNzSTSPmVvjT4/s1600/Obliterator+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="664" data-original-width="431" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuvxrDrhDkqLGB8c8DZvbS5HPexbX7FwdbJ-1KYW4axS2ZuO10lzpCi-hDlUavzS_-Zc0krfEvAn2WNBeDI_aX0PULgstCyMIqAb4TnAETeFYW4hYAyTC2wTskzfVp8XLNzSTSPmVvjT4/s320/Obliterator+Cover.jpg" width="207" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Obliterator (Animagic, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-Tras el fin de Animagic realizaste un juego más en la Edad de Oro. Se trataba de Mister Gas para Xortrapa y fue publicado en 1989 por Dro Soft. ¿Cómo llegaste hasta allí? ¿Por qué decidiste poner punto y aparte al desarrollo de videojuegos entonces? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, yo no "llegué"; digamos que Xortrapa "vino a mí". Pero no a buscarme, si no que un ex componente de Xortrapa, Alberto Blanco, que había participado en el Triple Comando, era compañero mío en Animagic, estaba de programador. Allí fue donde un día me contó que tenían en Xortrapa un juego de ZX Spectrum terminado sin publicar porque habían tenido un lío con el grafista, por la pasta. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Total, que comentamos que si le cambiábamos los gráficos al juego, se podría publicar. Yo tenía arrinconados unos gráficos que, aún como aspirante a freelance, me había encargado el propio Javier Cano en 1987; estuvieron destinados a otro proyecto que finalmente no salió. Estaban basados en una botella de cava como motivo principal, así que le propuse a Alberto que la temática podía ser la de una burbuja de champán que quería escapar de una fábrica de gaseosa. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La idea era totalmente peregrina, pero Alberto lo consultó con sus colegas de Xortrapa, y para mi sorpresa, aceptaron y pactamos una cantidad. Me pasaron el banco de gráficos del juego tal como los tenían y yo los adapté en una sola noche. Cuando los incorporaron de nuevo al juego, en efecto parecía un juego completamente distinto. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al cabo de poco lo lanzaron, con el nombre de Mister Gas. En esta ocasión no tuve nada que ver con el nombre, ni la pantalla de carga, ni con la versión para Amstrad CPC (que, por cierto, se veía horrible). Pero para mí, lo peor fue que no me pagaron. Estuve detrás de Alberto durante una temporada, pero en el interín Animagic cerró sus puertas definitivamente y perdí el contacto. No es que la deuda fuera una gran cantidad, por lo que no merecía la pena llevarles a juicio, y seguramente no me la pagaron porque no les dio la gana, pero desde entonces no he querido saber nada más de ellos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con esto ya contesto, en parte, al último interrogante: dejé los videojuegos debido a la quiebra de Animagic, en un momento en que Emilio Martínez (que había sido "repescado" por Javier Cano) y yo estábamos en pleno desarrollo del nuevo proyecto Tecno Police (los detalles, en la New Súper Juegos del número de 2015). </div>
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<br /></div>
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A la vez, coincidió que algunos ex de Topo Soft habíamos montado una empresita para especializarnos en tratamiento de imagen digital y animación en 3D (hablamos del año 1990, cuando estas cosas sólo las hacían estudios como Pixar). Yo quería pasar a este terreno más "serio", por decirlo así, a la par que creativo. Pero aunque éramos buenos con lo nuestro, como empresarios éramos unos pardillos. La cosa no nos fue bien, y finalmente cada uno tiró por su lado. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo sólo pude aprovechar la experiencia como programador especializado en tratamiento digital de imagen (no logré nada como diseñador 3D, entonces era una cosa que había que explicar lo que era) para el campo de la prensa, lo que me llevaría durante buena parte de los 90 a ser proveedor, entre otros, de la Agencia EFE, para sus sistemas de transmisión digital y almacenamiento de imágenes y texto. Por lo menos, me pude ganar honradamente las habichuelas. Y haría muchas más cosas ya entrado el nuevo milenio (que comenzó en 2001, digan lo que digan). </div>
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<br /></div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihSIBZqYJZS8rG2HAhqGOJNBWaJisyX28hSx_enmrxurDPdVBZkZRhwtKJ5PhSkRbpemKE2pIke-YKqN4A4n9dGFxV3WDUTAxQ2Ky8dHEG7lhFQpkY6z-Epm-VlFHbtAt5KHcpNTy7LPw/s1600/Mister+Gas+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="356" data-original-width="463" height="246" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihSIBZqYJZS8rG2HAhqGOJNBWaJisyX28hSx_enmrxurDPdVBZkZRhwtKJ5PhSkRbpemKE2pIke-YKqN4A4n9dGFxV3WDUTAxQ2Ky8dHEG7lhFQpkY6z-Epm-VlFHbtAt5KHcpNTy7LPw/s320/Mister+Gas+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mister Gas para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
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<b>21-¿A qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego? </b></div>
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<br /></div>
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A la fecha de esta entrevista, trabajo en una empresa española de desarrollo de software especializado en sistemas de los llamados de movilidad, esto es, basados en web, teléfono móvil y GPS. Llevo ya tres años y medio en plantilla y estoy a cargo, entre otras cosas, de la parte de Control de Tráfico de uno de estos sistemas, llamado Work&Track. Es una aplicación de gestión de flotas de vehículos que rápidamente se está convirtiendo en un referente en nuestro país, puesto que hace ya seguimiento a varios miles de vehículos por toda España y parte de Europa. Digamos que la parte de Control de Tráfico viene a ser como estar al frente de una "torre de control" donde se muestra en tiempo real la evolución de todos los vehículos registrados y localizados por el sistema. Es decir, es la parte del sistema con mayor exigencia de representación gráfica... lo que no es casualidad que me haya tocado hacer precisamente a mí. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto a relacionado con el mundo del videojuego, pues no, la verdad. De lo contrario, seguramente todos vosotros y vuestros lectores ya los sabríais, ¿no? </div>
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<br /></div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiArjYOo_1Tw39oNcfhFHPjZpJhemfxZvz0djqfegJOaLHNOHKDakdPXtg6OBQpxOCx9-mhaGMGGX06IgWtBONH1Z6ILuzYw6c9C8bwPJ8_Bci-PReeMYXTfiTczoC5i21l_ccxWSEmSgk/s1600/Bocetos+de+Tenco+Police.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="800" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiArjYOo_1Tw39oNcfhFHPjZpJhemfxZvz0djqfegJOaLHNOHKDakdPXtg6OBQpxOCx9-mhaGMGGX06IgWtBONH1Z6ILuzYw6c9C8bwPJ8_Bci-PReeMYXTfiTczoC5i21l_ccxWSEmSgk/s320/Bocetos+de+Tenco+Police.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bocetos para Tecno Police</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-En 2010 regresas a la escena y desarrollas tú solo el juego King of Pong para ZX Spectrum, que Topo sigloXXI te ayuda a publicar. ¿Qué te hizo regresar? ¿Has pensando en crear más videojuegos para ordenadores retro? ¿Quizás para Amstrad CPC? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me hicieron regresar dos cosas: una, enterarme de que existe un compilador de lenguaje C para ordenadores basados en el Z80, llamado Z88dk, que le ahorra a uno el tener que escribir un juego entero sólo en código máquina. Otra, haberme quedado por entonces en paro un par de meses, lo que me permitió tener tiempo para completar prácticamente su desarrollo antes de encontrar mi siguiente empleo. Todo esto, en el contexto de que hoy día existe gran cantidad de emuladores de ZX Spectrum (y otros) para PC, y que todo se puede consultar y compartir por Internet. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y aunque es cierto que la producción material me la guisé y me la comí yo solo en plan Juan Palomo, también es cierto que por el camino estuve en contacto con un buen puñado de buena gente, de aquí y de fuera, para resolver algunos problemillas (el compilador Z88dk obtuvo varias mejoras, por ejemplo), y también recibí apoyos por parte de muchos, que vuelvo a agradecer desde aquí una vez más. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eso sí, causé cierto revuelo con ese lanzamiento, en parte provocado por mí mismo por cierta jocosa "publicidad al estilo de los 80" que apareció en El Mundo del Spectrum (EMS), con lo que descubrí que en este país también sabemos alimentar trolls. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora bien, el juego en sí es perfectamente jugable, aunque muchas veces (no siempre) se produce cierto parpadeo que puede molestar. Aún no he corregido el bug (error) que lo provoca, aunque tengo una idea aproximada de por qué ocurre. Sin embargo, las críticas negativas vienen más por el lado de que King of Pong se trata de un juego para dos jugadores humanos de carne y hueso, y son pocos los aficionados de hoy en día que tengan un compañero físico al lado, aunque puedan jugar online con gente de Japón y de Sudáfrica a la vez. Es el signo de nuestro tiempo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sí que me planteé en su día hacer la versión para Amstrad CPC del King of Pong (y hasta para Commodore 64), pero como quiera que desde entonces he estado trabajando casi ininterrumpidamente, no he vuelto a tener tiempo suficiente para dedicarme a otros proyectos retro. Porque además, algo de compañía también tendré que dedicarle a mi familia, digo yo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque algunas otras ideas y bocetos sí tengo, amén de los gráficos y mapas originales del Tecno Police que empecé en Animagic, por si alguien se decide a retomar aquel proyecto.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmvyRhdKnZvfiPv-ZBs02wpkancXwh5DUJ7vM4VR-WDcTKrqyWEV7S3TikKjB6HoyBoSFryySF10Of375dQaVpU6m4tIiU1OfWTtcBS3eISUDlbnhA0pkj-vEzcKl5GRcQiSgtofSRHNM/s1600/King+of+Pong+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="566" data-original-width="361" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmvyRhdKnZvfiPv-ZBs02wpkancXwh5DUJ7vM4VR-WDcTKrqyWEV7S3TikKjB6HoyBoSFryySF10Of375dQaVpU6m4tIiU1OfWTtcBS3eISUDlbnhA0pkj-vEzcKl5GRcQiSgtofSRHNM/s320/King+of+Pong+Cover.jpg" width="204" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">King of Pong (Team sigloXXI, 2010)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues los hay que no paran quietos, como los Mojon Twins; los hay artesanos pacientes como los chicos de RetroWorks, y los hay que sacan alguna cosa, pero de calidad, de mucho en mucho. La inmensa mayoría de estos juegos se hubieran vendido como churros en los años 80, sin duda, aunque claro, el proceso productivo de hoy en día para esta clase de desarrollos es muy diferente del de entonces. En Topo Soft, con buenos medios de calidad profesional, un equipo hacía un juego en seis meses. Hoy día, ni siquiera hacen falta máquinas físicas, excepto un PC. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por otra parte, no creo que sea moda, porque esto de lo retro lleva ya unos veinte añitos, y la cosa sigue con fuerza. Otra cosa es lo que durará cuando se extinga nuestra generación. Las siguientes generaciones a la mía se han criado hasta hoy con maquinitas como la Game Boy o la Playstation, que han dado muchas horas de disfrute, pero pocas (virtualmente cero) de aprendizaje y desarrollo en casa. Esas generaciones, cuando sean veinte años más mayores, posiblemente echarán de menos algunos de los juegos en estas y otras plataformas actuales, pero les bastará un emulador y la descarga de la ROM de algún cartucho, digamos, para revivir los mejores momentos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por ejemplo, mis propias hijas, de 23 y 22 años, son ya unas ansiosas coleccionistas de cartuchos físicos de Nintendo DS de juegos de culto como Hotel Dusk o Another Code, con los que pasaron gratas horas, al tiempo que vuelven a jugar a las primeras ediciones de la serie Pokémon para la Game Boy Color en un emulador para sus teléfonos móviles con Android. Pero no serán, en ningún caso, programadoras homebrew para estas (o cualesquier otra) plataformas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No obstante, me imagino que siempre habrá gente rara que siga aprendiendo ensamblador y confeccionando programas, utilidades y, cómo no, videojuegos, para máquinas fósiles, por amor al arte. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjik0t5WaXDhh5N3BbtAil67ILeuBLzAxr25ziEDhpFaC8688ccV1NddTW6NxWu1QwxNWeSlTkIc-QQaPd1rz0iKcG_4SldjyqQ14xOo9ixZDFabFeYOIgnIiFdZBPOt0Vw4BTsD2Dn1cw/s1600/Ponencia+de+Fernando+San+Gregorio%252C+Juan+Gim%25C3%25A9nez+y+Ricardo+Cancho+en+Amstrad+Eterno+II+%25282017%2529.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1200" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjik0t5WaXDhh5N3BbtAil67ILeuBLzAxr25ziEDhpFaC8688ccV1NddTW6NxWu1QwxNWeSlTkIc-QQaPd1rz0iKcG_4SldjyqQ14xOo9ixZDFabFeYOIgnIiFdZBPOt0Vw4BTsD2Dn1cw/s320/Ponencia+de+Fernando+San+Gregorio%252C+Juan+Gim%25C3%25A9nez+y+Ricardo+Cancho+en+Amstrad+Eterno+II+%25282017%2529.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cancho (derecha) en Amstrad Eterno junto a<br />
Fernando Sangregorio y Juan Giménez</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues muchos. Por decir algunos (he jugado a todos ellos, e incluso me terminé unos pocos), sin un orden en particular: </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
· De arcade: Night Driver, Berserk, X-Rally, Donkey Kong, Crazy Climber, Pole Position, Marble Madness, Commando, Ghost’n’Goblins, Green Beret, Aero Fighters, Tetris, Pang!, Out Run, After Burner, Street Fighter, Puzzle Bobble, Operation Wolf, World Rally Championship... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
· De 8 bits (en ZX Spectrum): Jet Pac, Pssst, Stop the Express, Manic Miner, Death Chase 3D, Android, Star Strike 3D, Tute, Pole Position, Sabre Wulf, Atic Atac, The Trashman, Travel with Trashman, Camelot Warrior, Gyroscope, Daley Thompsons’ Decatlon, Hypersports, Raid Over Moscow, Dambusters, Turbo Sprit, Cyclone, Splitting Images, Sir Fred, Titanic, Wells & Fargo, Skool Daze, Way of the Exploding Fist, Pyjamarama, Alien 8, Match Point, Match Day, World Series Basketball, The Sentinel, Gremlins, Deflektor, Nodes of Yesod, Robin of the Wood, Cobra, Arkanoid, Nebulus, Ghostbusters, Silent Shadow... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
· De 16 bits (en Amiga): Defenders of the Crown, Hostages, Teenage Queen, Bubble Bobble... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
· De PC (en MS-DOS): Sim City, Sim Earth, Alone in the Dark, Wolfstein 3D, Epic, Loom, Monkey Island, Monkey Island 2, Indiana Jones y la Última Cruzada, Indiana Jones y el Destino de la Atlántida, Transport Tycoon, Humans, Lemmings... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
· De PC (en Windows 3.0): Buscaminas, Solitario, Reversi... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Algunos que jugué en el ZX Spectrum los jugué después en su versión mejorada para Amiga, pero no los he repetido. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y me dejo muchísimos por el camino, sobre todo aquellos arcade en que no eché demasiadas monedas, como el Space Invaders, Asteroids, Galaxian, Frogger, Pac-man... o cargué en mi ZX Spectrum alguna vez pero jugué apenas unas partidas, como Abu Simbel Profanation, TTL, Knight Lore, Popeye, Trap Door, Olé Toro, Everyone’s a Wally, Jet Set Willy, Cobra’s Arc, The Hobbit... incontables. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y hay muchos clásicos de 8 bits que no jugué porque ya me pilló trabajando, haciendo yo mismo videojuegos... y reconozco me da pereza ponerme ahora que podría con los emuladores... imperdonable... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y no cito otros posteriores al 2000, porque me habéis marcado ese límite, si no entrarían también de Playstation2, de PC-DVDROM o de Nintendo DS... ¡y hasta algún desarrollo retro actual! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJBPYgpgnQ5URsMMBvU1Z5H1_BLdV3t9o8Rb3idl-uYv0he0Dtq0kuFX049FonK_iqXq6WA4tRYSQoQ9xhSNM9owyIpJzSzgu3FJUIrebDyaVaxkuYSGpTTRmX4CGuLP3A8v6QBkDMGro/s1600/Tuareg+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="418" data-original-width="479" height="279" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJBPYgpgnQ5URsMMBvU1Z5H1_BLdV3t9o8Rb3idl-uYv0he0Dtq0kuFX049FonK_iqXq6WA4tRYSQoQ9xhSNM9owyIpJzSzgu3FJUIrebDyaVaxkuYSGpTTRmX4CGuLP3A8v6QBkDMGro/s320/Tuareg+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tuareg para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Del pasado nos quedamos con lo mejor. Cada uno con lo que mejor se lo pasó. Que el pasado fuera realmente mejor, esa es ya otra historia, y cada uno "cuenta la feria como le fue en ella".<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_4EYdt5stVNEixC7DtvqNfw84wizwU3BMp92ajKO_mgJN3n5bsaXrRNdSrvrFJipi87G1gj5y6R9TQB5dx5jNonPXUV6Sv6GUS9hf1uMxRH27d1bzsT5B8UuFdkm_PrmnE_4vlO-R3xk/s1600/Ricardo+Cancho+en+1988.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="848" data-original-width="588" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_4EYdt5stVNEixC7DtvqNfw84wizwU3BMp92ajKO_mgJN3n5bsaXrRNdSrvrFJipi87G1gj5y6R9TQB5dx5jNonPXUV6Sv6GUS9hf1uMxRH27d1bzsT5B8UuFdkm_PrmnE_4vlO-R3xk/s320/Ricardo+Cancho+en+1988.jpg" width="221" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ricardo Cancho en 1988</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-71286263545199775442018-09-07T17:00:00.000+02:002018-09-07T17:00:30.259+02:00ENTREVISTA: JOSÉ ANTONIO CARRERA<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk7CxVqYK_D4X6i7gufkrgc4GiGCIMENcG4cLUYVcjoWWgJHf6GtKbWF2o05v-19miIoXHrP19q_MtdCCePOdkW3mAifsJg6snuIhJbfnLcUJGw0FTIgfdJWyO2aozRcu7J4vzEMPfSWs/s1600/Jos%25C3%25A9+Antonio+Carrera.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="541" data-original-width="722" height="239" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk7CxVqYK_D4X6i7gufkrgc4GiGCIMENcG4cLUYVcjoWWgJHf6GtKbWF2o05v-19miIoXHrP19q_MtdCCePOdkW3mAifsJg6snuIhJbfnLcUJGw0FTIgfdJWyO2aozRcu7J4vzEMPfSWs/s320/Jos%25C3%25A9+Antonio+Carrera.jpeg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Tras unas merecidas mini vacaciones, regresamos con una nueva entrevista a otro de los protagonistas de la Edad de Oro del software español. En esta ocasión hemos tenido la oportunidad de compartir unas palabras con <b>José Antonio Carrera</b>, uno de los fundadores de <b>Arcadia Software</b>, destacando su labor como grafista. Los juegos en los que Carrera participó fueron <b>King Leonard</b>, publicado por <b>Mind Game España</b>, <b>Arkos</b>, <b>El Poder Oscuro</b>, <b>Curro Jiménez</b> y <b>Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies</b>, todos ellos publicados por <b>Zigurat</b>. También fue uno de los autores del <b>Satán</b> de <b>Dinamic</b>. Como de costumbre, ha sido un honor conversar con José Antonio y le agradecemos todo el material aportado para la entrevista. ¡Empecemos!</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj02XP-BT-X5t2c8i4TwTAIxmZ8jtOfx-qNz_xzuabIg3LYDSmmaRaHBSfinKIVpXcO3eLxtv9rhi4JihH9xbNDvGibxHV247jQouKX26EgZiYvOYilmV5Z657AMmaI2b6PwoaoBmf7dmY/s1600/Arkos+CPC+2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="428" data-original-width="503" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj02XP-BT-X5t2c8i4TwTAIxmZ8jtOfx-qNz_xzuabIg3LYDSmmaRaHBSfinKIVpXcO3eLxtv9rhi4JihH9xbNDvGibxHV247jQouKX26EgZiYvOYilmV5Z657AMmaI2b6PwoaoBmf7dmY/s320/Arkos+CPC+2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Segunda fase de Arkos para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Mi novia, que ahora es mi actual mujer, estaba estudiando la carrera de informática, y husmeando en sus apuntes descubrí el lenguaje Cobol y el BASIC. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Aquello se me daba bien y me envolvió de tal manera que me puse a realizar un cursillo intensivo de BASIC en una academia durante un mes. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En ese momento, la adrenalina de la programación se inició y me compré mi primer ZX Spectrum. En esas fechas yo era técnico electrónico. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ahí empecé a programar, hice un programa de Bingo que mandé a Microhobby y tuve muy buena puntuación. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ahí fue cuando estuve con José Miguel, al que ya conocía del instituto, y empezamos a husmear y a jugar con el ZX Spectrum. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Empezamos a hacer dibujos y a moverlos, y nos preguntamos por qué no hacer un jueguito, y así empezó todo. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgolu5zwLgYioiYMpuft3bn8PG2vZlS6spdUKcF698c4fEbLtdF39fM7BTvpKvoMXpownOkUimGhyphenhypheneIrDuyvpa_qA6pg-LojBYxHv5ZfgqlVBME2LX-bPLDjOsFlzYjTHG6D9zcREk-PuA/s1600/Carlos+Sainz%252C+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="709" data-original-width="697" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgolu5zwLgYioiYMpuft3bn8PG2vZlS6spdUKcF698c4fEbLtdF39fM7BTvpKvoMXpownOkUimGhyphenhypheneIrDuyvpa_qA6pg-LojBYxHv5ZfgqlVBME2LX-bPLDjOsFlzYjTHG6D9zcREk-PuA/s320/Carlos+Sainz%252C+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+Cover.jpg" width="314" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (Zigurat, 1990)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Arcadia Software? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Nuestro lugar de trabajo era nuestra propia casa y una buhardilla que tenía José Miguel; empezamos a acondicionarla un poco para poder trabajar y nos fuimos arreglando con lo que había. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiElJaI6hYEifgixfK4sZxYfVRfp_FRBlhBCN94-jEiuiwRSQT38vybwSfvXAbaENtaljP72R-CKRZRWcsNvwthsekEVHFE5WaSsIu-rjtQbRgIOkNbSpdq_KwA5vpPauaIqZ_lSKq0S9s/s1600/Boceto+4.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="612" data-original-width="816" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiElJaI6hYEifgixfK4sZxYfVRfp_FRBlhBCN94-jEiuiwRSQT38vybwSfvXAbaENtaljP72R-CKRZRWcsNvwthsekEVHFE5WaSsIu-rjtQbRgIOkNbSpdq_KwA5vpPauaIqZ_lSKq0S9s/s320/Boceto+4.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Boceto realizado por Carrera</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>3-¿De dónde te venía la inspiración? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Era un poco la adrenalina que nos daban estos cacharritos y las máquinas de videojuegos que teníamos por aquí, que no eran muchas. También nos inspiraban los dibujos animados que habíamos visto en nuestra infancia y, la verdad, de cualquier cosa. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQeFLJs5EGdjfIh2vrcu1cj4sFh0_4YrmvDAT7XwvRMCXnwPNj6rbMYbzOlvnuzSfr4WVns-xjMWvaGxUxc6-qRW_phPQuoIfsKA4yM3wwCitj5eiensIHhXPJsorjmCRNAkK7WjyoevI/s1600/Boceto+1.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="588" data-original-width="784" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQeFLJs5EGdjfIh2vrcu1cj4sFh0_4YrmvDAT7XwvRMCXnwPNj6rbMYbzOlvnuzSfr4WVns-xjMWvaGxUxc6-qRW_phPQuoIfsKA4yM3wwCitj5eiensIHhXPJsorjmCRNAkK7WjyoevI/s320/Boceto+1.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Boceto realizado por Carrera</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Las máquinas recreativas y después el ZX Spectrum 48k, pasando antes por el ZX81, el cual conservo. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Indudablemente, el primero con el que empecé, el ZX Spectrum. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">También estaban los Amstrad, Commodore y los Atari ST, que con su calidad gráfica nos llamaba mucho la atención. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfcKmTGjvOUNmm4zcsvFk_6KsrAgqHFVDnzlcwBhjgUkq4LzAFeqL4VAbh6IC9Oko0zjsQKL7Xqyc0J7d9X0rSowFAiritWNdHVFClJ9YmtKzOFVPo33T0zAGV4w2T9yjj5AtG6XZS0Ng/s1600/Arkos+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="435" data-original-width="546" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfcKmTGjvOUNmm4zcsvFk_6KsrAgqHFVDnzlcwBhjgUkq4LzAFeqL4VAbh6IC9Oko0zjsQKL7Xqyc0J7d9X0rSowFAiritWNdHVFClJ9YmtKzOFVPo33T0zAGV4w2T9yjj5AtG6XZS0Ng/s320/Arkos+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Arkos para ZX Spectrum</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">King Leonard, Arkos, Curro Jiménez, El Poder Oscuro, Carlos Sainz y Satán. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El King Leonard fue el primero, y además difícil, pero bonito para nosotros y también difícil de jugar. Entonces nos iba bastante la complicación. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El Carlos Sainz fue importante por su calidad y por la publicidad que conllevó, pero yo creo que fue El Poder Oscuro del que más orgulloso estoy, por su éxito, sus críticas y su novedosa idea de juego en aquellos tiempos. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwcw1rfSB3ZM7X9ABT6S6TSHAtbolYxHglnYsrybngON_RzXs1L8Sip1UjHbc0iQt3aKVGGaSxYJ5YhvRdv-sKeXqfMXkNcof-1ZYtT9-HNgwfO2dYhGlaEvlmcRidIN1nBWyrr1Ke1Ls/s1600/Arkos+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="306" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwcw1rfSB3ZM7X9ABT6S6TSHAtbolYxHglnYsrybngON_RzXs1L8Sip1UjHbc0iQt3aKVGGaSxYJ5YhvRdv-sKeXqfMXkNcof-1ZYtT9-HNgwfO2dYhGlaEvlmcRidIN1nBWyrr1Ke1Ls/s320/Arkos+Cover.jpg" width="206" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Arkos (Zigurat, 1988)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Lo peor de todo esto es que antes estabas desamparado, estabas un poco de la mano de Dios. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Había decepciones con las compañías después de haber invertido mucho tiempo y trabajo en estos desarrollos. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Al principio todos hacíamos código y gráficos, pero llegó un momento en que había mucho trabajo y teníamos que repartirnos las tareas. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Al final yo era el grafista y mapeador, y nos repartíamos las tareas en función de lo que mejor se le daba a cada uno. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGBRoRaHuR6nsAo0jz_QxZzYvyoDNG7NO2KSeq1HojVYKJ8xrjXwegOWdFtqhK03giR5R0DG5dmUBU2dUyXTp5Wfglfc4QujQk6sQcePVb05fgEqT_UWmLyEdklAoSrkrq4mmFNH6iE4Q/s1600/El+Poder+Oscuro+CPC+2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="427" data-original-width="502" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGBRoRaHuR6nsAo0jz_QxZzYvyoDNG7NO2KSeq1HojVYKJ8xrjXwegOWdFtqhK03giR5R0DG5dmUBU2dUyXTp5Wfglfc4QujQk6sQcePVb05fgEqT_UWmLyEdklAoSrkrq4mmFNH6iE4Q/s320/El+Poder+Oscuro+CPC+2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El Poder Oscuro para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>9-King Leonard fue el primer juego que desarrollaste como Ganimedes junto a José Miguel Saiz, siendo publicado por Mind Games España en 1986. ¿Cómo surgió la idea de este juego? ¿Quién se ocupó de la versión para Amstrad CPC y quién realizó los gráficos? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">King Leonard surgió porque nos tenía loco Abu Simbel de Dinamic. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Fueron nuestros primeros pinitos, lo hicimos porque nos gustaba y al final decidimos que por qué no nos lo iban a publicar, y así fue. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hicimos un vídeo, lo mandamos a varias compañías y al final fue Mind Games quien se llevó el gato al agua. Aunque también nos contestó ERBE, con la que sentimos no haber llegado al acuerdo. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Con este juego hicimos un equipo para seguir trabajando. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La versión de Amstrad CPC corrió por su cuenta; nosotros les dimos toda la información necesaria para realizarlo. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigLR7bRh1jz4wogmNOMnm1EyKVgqX6XWs9nWKAWvjlKeLGjjHbul1pyHYCRdgFwqjJaRaowrwDRBgHV1h-6kIz0FwbjFvljqNt8-oBzc1SZniLdPPxcHb0MCRYx6bE82wl6_plt1FXbAc/s1600/King+Leonard+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="607" data-original-width="418" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigLR7bRh1jz4wogmNOMnm1EyKVgqX6XWs9nWKAWvjlKeLGjjHbul1pyHYCRdgFwqjJaRaowrwDRBgHV1h-6kIz0FwbjFvljqNt8-oBzc1SZniLdPPxcHb0MCRYx6bE82wl6_plt1FXbAc/s320/King+Leonard+Cover.jpg" width="220" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">King Leonard (Mind Games, 1986)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>10-Tras King Leonard os propusisteis desarrollar juegos para Zigurat, pero ¿cómo os pusisteis en contacto con ellos y cuál fue vuestra carta de presentación? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los conocíamos de sus trabajos, como Sir Fred. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En concreto, a Fernando Rada le conocía mi suegra, porque su familia es de un pueblo de Cantabria, cerca de Potes, llamado Lamedo, y de allí era el padre de Fernando. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los veranos iban a veranear a ese pueblo y así les conocimos. Fuimos a buscarle para ver si nos podían echar una mano en el mundillo. Nos recibió en su casa y nos prestó una excelente atención. Después cumplió su palabra y colaboró mucho con nosotros. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Aprovecho desde aquí para mandarles un fuerte abrazo a Fernando, Carlos, Jorge y Lupe. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlr0tqAQ1rgr9AdY6wFLwnfcWsg-XEIqKpNAIxc0AdL6NHVQqQlLARX1owHpLquUPHTMalVogY0womjdWgABsC-Pc7CqPDyYMyBnOqdayqinSSdxNJHZ7B9eaSEuMPg8udsjlK51mNnrE/s1600/King+Leonard+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="446" data-original-width="543" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlr0tqAQ1rgr9AdY6wFLwnfcWsg-XEIqKpNAIxc0AdL6NHVQqQlLARX1owHpLquUPHTMalVogY0womjdWgABsC-Pc7CqPDyYMyBnOqdayqinSSdxNJHZ7B9eaSEuMPg8udsjlK51mNnrE/s320/King+Leonard+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">King Leonard para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>11-En 1988 se publica Arkos, vuestro primer juego para Zigurat ya bajo el nombre de Arcadia Software. ¿Qué nos puedes contar de su desarrollo? ¿Quién se ocupó del bonito apartado gráfico de la versión de Amstrad CPC? ¿Qué crees que falló en el juego? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Como ya te he comentado, el apartado gráfico era cuenta mía, y dando el visto bueno por todos. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Falló que era demasiado plano, no había un argumento muy elaborado. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Lo hicimos demasiado rápido, pero nos ayudó a ver las cosas de otra manera y a decidir que el argumento del juego tenía que ser innovador para las futuras entregas y desarrollos. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHNkcjKXw-3oYP3mElr4tFAnwfAkRPdf0KywcLd3Xs-J2zmuwFqtJCZN0tdUaVBsC3siCFVirYuNlEDG8j9rP9ZbAnSnoowRZ5epy2Td5ugyfmKF7x6RrGCB4tUgoJiQLvTMFCjl1nIZk/s1600/Arkos+CPC+1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="430" data-original-width="509" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHNkcjKXw-3oYP3mElr4tFAnwfAkRPdf0KywcLd3Xs-J2zmuwFqtJCZN0tdUaVBsC3siCFVirYuNlEDG8j9rP9ZbAnSnoowRZ5epy2Td5ugyfmKF7x6RrGCB4tUgoJiQLvTMFCjl1nIZk/s320/Arkos+CPC+1.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Primera fase de Arkos para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>12-A finales de 1988, Zigurat publicó El Poder Oscuro, posiblemente el mejor juego de Arcadia. ¿De dónde surgió la idea de este original juego? ¿Cómo fue el proceso de desarrollo entre José Miguel Saiz, Manuel Rosas y tú? ¿Quién fue el autor del precioso apartado gráfico, y en particular del de Amstrad CPC? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La idea surgió entre todos y ahora no tengo muy claro de donde salió, pero nos pareció un boom de idea en ese momento y así se lanzó a su desarrollo. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los gráficos eran cosa mía, el código, rutinas y sonidos eran cosa de José Miguel y Manuel Rosas. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En esos momentos me encantaba hacer gráficos a 16 colores. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizr2_29DSLTP5k_DzwBqw8Bs9jdDbgQaKcbNy_juo2qA_c7-eGhnsRzKG01qgqkIjDWBPhUdTYe_mYYnG2vqTOWUbgWvvwZLPcZeAunHOWRv3C0ra0yTpBOpAaonGWIneQ2A86xSjKcfY/s1600/El+Poder+Oscuro+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="438" data-original-width="508" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizr2_29DSLTP5k_DzwBqw8Bs9jdDbgQaKcbNy_juo2qA_c7-eGhnsRzKG01qgqkIjDWBPhUdTYe_mYYnG2vqTOWUbgWvvwZLPcZeAunHOWRv3C0ra0yTpBOpAaonGWIneQ2A86xSjKcfY/s320/El+Poder+Oscuro+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El Poder Oscuro para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>13-Sorprendentemente, Zigurat se hizo en 1989 con la licencia de la popular serie de televisión Curro Jiménez y a raíz de ahí os encargáis de desarrollar el juego homónimo. ¿Cuál fue vuestra reacción ante esta propuesta? ¿Hay alguna anécdota que recuerdes durante su desarrollo? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">A mi particularmente me gustaba mucho la serie y de ahí surgió un poco la idea. Aunque Curro Jiménez no iba en globo, en el juego sí que lo hacía, jejejeje. Había que darle algún toque novedoso. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVXFVQIPaxBBHWcg1J9dr4xTecC2bdq67dyyD_OC-3fqXuAgr36UuP1FsOtXlrK_E8WoQGUXpA3r7R2fbjvR__9yu7-ZeTenKaBj6rnu1HfAF_KJ7orIlvhhTXIwu-tTHmNxwFfQHP4y0/s1600/Curro+Jim%25C3%25A9nez+portada.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="312" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVXFVQIPaxBBHWcg1J9dr4xTecC2bdq67dyyD_OC-3fqXuAgr36UuP1FsOtXlrK_E8WoQGUXpA3r7R2fbjvR__9yu7-ZeTenKaBj6rnu1HfAF_KJ7orIlvhhTXIwu-tTHmNxwFfQHP4y0/s320/Curro+Jim%25C3%25A9nez+portada.jpg" width="210" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Curro Jiménez (Zigurat, 1989)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>14-En 1989 también desarrollasteis un juego para Dinamic llamado Satán, pero lo hicisteis bajo el nombre de Anjana Soft en lugar de Arcadia. Dicho juego era muy parecido al Black Tiger que Capcom había publicado para recreativa un par de años antes. ¿Cómo surgió el contacto con Dinamic? ¿Cuál fue el motivo de cambiar el nombre del equipo? ¿Conocíais la existencia de Black Tiger?</b> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El contacto con Dinamic ya no me acuerdo bien como fue, pero la verdad es que la primera idea de Satán no tenía nada que ver con el juego final. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Dinamic le dio la vuelta entera. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Desconocíamos la existencia de Black Tiger, ya que en nuestro lugar de residencia no había mucha variedad en cuanto a recreativas. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqeaAie4Zba25x29LTNF0lgKJJTrGuViMLNOfZtT37XKjNwE_QqZL_j2nycjgXj8aPTvnknYgRKiadixAVRvMOx5jsvSKOyFMqcVjYmKwwYdhTTKvgir-_i3gqhZxLclblOQYVteJlqj8/s1600/Satan+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="578" data-original-width="812" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqeaAie4Zba25x29LTNF0lgKJJTrGuViMLNOfZtT37XKjNwE_QqZL_j2nycjgXj8aPTvnknYgRKiadixAVRvMOx5jsvSKOyFMqcVjYmKwwYdhTTKvgir-_i3gqhZxLclblOQYVteJlqj8/s320/Satan+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Satán (Dinamic, 1989)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>15-Llegados a 1990 y de nuevo para Zigurat, os encargáis de una jugosa licencia adquirida por la distribuidora. Ni más ni menos que Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies, cuya versión para Amstrad CPC destacaba claramente sobre las demás, en parte gracias al espectacular y colorido apartado gráfico que realizaste. ¿Qué nos puedes contar de este trabajo y de tu parte en los gráficos? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Este fue el que más respeto nos daba, dado el nombre del protagonista del juego. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La realización de los gráficos llevó más tiempo, ya que el coche tenía movimientos y nada menos que en 360 grados. Tuvimos que optar por digitalizar y tener así una ayuda a la hora de hacer los gráficos. Fue un trabajo currado. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoLxhcZ5D8NBwzbAYpKT3lHN1tmoHO2paQpb22pVfZL6BZg_PuR49jHjWvoJynN7P8Cqe7qhuUeO9uNXl7q3w2pcEjkho6p15yebowvlH-C8mxyLmsjhoDTsLipe4YCEqzgmaB26TnG6Y/s1600/Carlos+Sainz+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="418" data-original-width="506" height="264" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoLxhcZ5D8NBwzbAYpKT3lHN1tmoHO2paQpb22pVfZL6BZg_PuR49jHjWvoJynN7P8Cqe7qhuUeO9uNXl7q3w2pcEjkho6p15yebowvlH-C8mxyLmsjhoDTsLipe4YCEqzgmaB26TnG6Y/s320/Carlos+Sainz+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Carlos Sainz Campeonato del Mundo de Rallies para CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>16-Tras Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies, Arcadia abandonó el desarrollo de videojuegos. ¿Cuál fue el motivo de esta decisión? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Era un momento bueno como realizadores de juegos, pero cada vez necesitábamos más tiempo, había nuevas conversiones de máquinas y, además, no era nuestro trabajo principal sino un hobby. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La familia mandaba, había más temas a tratar y nuevas expectativas profesionales, a</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">sí que decidimos abandonarlo pese a que a nos apasionaba este mundillo. A saber dónde hubiéramos llegado si hubiéramos seguido por este mundo del videojuego. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhwIxyh04xCRzq0c_F7KrLup0BPTXE7cccSZNP1D81SKyiXk3b0II18U31p6TgFTSSS2ZrtlLUh4Upkx4Y8KWga5UbKOHA3uKdKOSh4I-f3gZiWpLtqUs31bAVpH7kz5b29x4LR5N-ptk/s1600/Carrera+y+Saiz+con+Carlos+Sainz.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="637" data-original-width="849" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhwIxyh04xCRzq0c_F7KrLup0BPTXE7cccSZNP1D81SKyiXk3b0II18U31p6TgFTSSS2ZrtlLUh4Upkx4Y8KWga5UbKOHA3uKdKOSh4I-f3gZiWpLtqUs31bAVpH7kz5b29x4LR5N-ptk/s320/Carrera+y+Saiz+con+Carlos+Sainz.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Carlos Sainz probando su juego junto al equipo de Arcadia</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>17-Los juegos que Arcadia desarrolló siempre contaron con portadas de lujo, realizadas por ilustradores de enorme talento, como Ángel Luis Sánchez, David Sueiro o Luis Royo. ¿Qué opinión tenías tú en cuanto a estas portadas y qué crees que aportaron a vuestros juegos? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Las portadas del momento eran obras de arte; un lujo haber contado con estos profesionales del cómic. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Las portadas eran un potente factor a la hora de comprar un juego, llamaban la atención y eran el primer punto de enganche. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Las portadas y las críticas de la revista influían mucho en lo que se iba a vender el juego. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Tenemos que agradecer a estos grafistas las obras de arte que hicieron con nuestros juegos. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRAVdj-cgRbc-sGZ1jRv81j0OhnD9biHw-EAI7zfGsxtOwAbrx_GnH7yAfpc01QB6omCr4aA_ycsHIF28g8SYL790HCBSGFzdUYZr0ewpvM5sTo0NcLNvmkG1A-0F-rEzVdSYV0y1mP3E/s1600/El+Poder+Oscuro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="471" data-original-width="309" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRAVdj-cgRbc-sGZ1jRv81j0OhnD9biHw-EAI7zfGsxtOwAbrx_GnH7yAfpc01QB6omCr4aA_ycsHIF28g8SYL790HCBSGFzdUYZr0ewpvM5sTo0NcLNvmkG1A-0F-rEzVdSYV0y1mP3E/s320/El+Poder+Oscuro.jpg" width="209" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El Poder Oscuro (Zigurat, 1988)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>18-¿Eres consciente de que juegos como El Poder Oscuro o Carlos Sainz son considerados, incluso hoy día, como algunas de las mejores obras, no solo de Zigurat sino de toda la Edad de Oro? ¿Qué te hace sentir eso? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pues como el que tiene un hijo, algo que tú has creado y es para siempre. Un orgullo haber podido colaborar en su desarrollo con estos colegas... </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Me siento orgulloso de ello y muy contento de recordarlo ahora con tu entrevista.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVnTRYm4QiZZjYQTnpkQYVpUBB-6xAVSMT7zCbMSJ-eLjBnG6z3hUnsweXRF5JZhZ1LrVPfXrk3D0t5xb7b5dWXOzIRlF4qVP3sxqY46N-vqtXpNyuvmWF8Y-MmAtSW9OdonLUQlH_LH8/s1600/Satan+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="402" data-original-width="487" height="264" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVnTRYm4QiZZjYQTnpkQYVpUBB-6xAVSMT7zCbMSJ-eLjBnG6z3hUnsweXRF5JZhZ1LrVPfXrk3D0t5xb7b5dWXOzIRlF4qVP3sxqY46N-vqtXpNyuvmWF8Y-MmAtSW9OdonLUQlH_LH8/s320/Satan+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Primera fase de Satán para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No, pero no estaría mal recordar aquellos tiempos, a</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">unque la falta de tiempo y el trabajo sería un handicap. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El enfoque de los videojuegos me ha servido para mi desarrollo como programador e integrador en Automatismos Industriales, que es lo que actualmente realizamos. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr4OmCoKFSkJwmtGxjtNTm5BoayZF85rwJsO7fY6AHotdrHWp9u_Uvh7MwwSjmWQL7iXfD3NJwx8_qZMX7L5r2km8lybGESYH0OJRXMuiC3sD11p0SfWohusVgiQbL4BYRrdtJO5cS0fA/s1600/Curro+Jim%25C3%25A9nez+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="435" data-original-width="506" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr4OmCoKFSkJwmtGxjtNTm5BoayZF85rwJsO7fY6AHotdrHWp9u_Uvh7MwwSjmWQL7iXfD3NJwx8_qZMX7L5r2km8lybGESYH0OJRXMuiC3sD11p0SfWohusVgiQbL4BYRrdtJO5cS0fA/s320/Curro+Jim%25C3%25A9nez+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Curro Jiménez para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>20-¿A qué te dedicas actualmente? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Actualmente me dedico a Integración industrial, Autómatas, Interfaces Hombre Máquina, Visión Artificial, Robótica... </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Y he cambiado los videojuegos por la afición a la bicicleta de montaña, desde hace quince años (loco por los pedales). </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3S0AeMBuSqn7tqz6Apu9WjZme3glVMH-mIzsw_5dJahPlhqpTxZEa0k4i_pdAMQr_g-fRikdB9SHIImYAavC9MOVclBB0hoJ22IJbuJ9H84gWXFZ71rOwixRXqiadlRZm8VVT9qD2HZI/s1600/Satan+CPC+2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="414" data-original-width="480" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3S0AeMBuSqn7tqz6Apu9WjZme3glVMH-mIzsw_5dJahPlhqpTxZEa0k4i_pdAMQr_g-fRikdB9SHIImYAavC9MOVclBB0hoJ22IJbuJ9H84gWXFZ71rOwixRXqiadlRZm8VVT9qD2HZI/s320/Satan+CPC+2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Segunda fase de Satan para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La escena retro está de moda de nuevo y creo que no es una moda pasajera, ya que cada vez gustan las cosas más sencillas, sin tantas complicaciones, y no solo al nivel de los videojuegos, sino en todos los ámbitos. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVlE1UQ0I2FvYmrWkuIXlX7G0HABH0eJsWXX94lrMKVtk1vmLU3x-14FTMrXqW3PObSpnaB7S-UMR_vMTCF1U1E5hEJYRXcSddSH2cATHF1WkMhWOc9Kj1Z6UKGF-1fz1jZitoVHkSqGI/s1600/Boceto+2.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="612" data-original-width="816" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVlE1UQ0I2FvYmrWkuIXlX7G0HABH0eJsWXX94lrMKVtk1vmLU3x-14FTMrXqW3PObSpnaB7S-UMR_vMTCF1U1E5hEJYRXcSddSH2cATHF1WkMhWOc9Kj1Z6UKGF-1fz1jZitoVHkSqGI/s320/Boceto+2.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Boceto realizado por Carrera</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">De primeras te digo que parece difícil, pero sí me gustaría y no cierro las puertas. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Todo se andaría... </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglYaMe5p3_urng5XNZVXQGR-oqqBBPSn8Y5RrWOtt63l4D-3BN4XTE5SzwZysrP6yYoUHZDA7WYT0otjTxc9r6NVkARnwptvRxWRhYMG37vw-kNzWy3snPtjl-I-bLxKG3abco7BWxcqY/s1600/El+Poder+Oscuro+Carga+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="458" data-original-width="580" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglYaMe5p3_urng5XNZVXQGR-oqqBBPSn8Y5RrWOtt63l4D-3BN4XTE5SzwZysrP6yYoUHZDA7WYT0otjTxc9r6NVkARnwptvRxWRhYMG37vw-kNzWy3snPtjl-I-bLxKG3abco7BWxcqY/s320/El+Poder+Oscuro+Carga+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pantalla de carga de El Poder Oscuro para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Mis juegos favoritos han sido: </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Abu Simbel, Sir, Fred, La Abadía del Crimen, Knight Lore, etc. La verdad es que casi todos me gustaban. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tu límite? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Montar en Dron y pilotarlo. Jejejeje. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Límite no sé, hasta donde me dejen, jejejejeje.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwrKDOBpKdw0kYa2R73W08xooWqiAM7Sp0owRxd4_pCplI9f6d1WVR9LGWSKHObWJqD1PGah8JDAIa6Kwe5ZBpo-5c2uIKbAbDfVLvX6sxvRP_jauGumA8Rd6sIC-j9M0CV2GgbP9XL7s/s1600/Boceto+3.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="784" data-original-width="588" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwrKDOBpKdw0kYa2R73W08xooWqiAM7Sp0owRxd4_pCplI9f6d1WVR9LGWSKHObWJqD1PGah8JDAIa6Kwe5ZBpo-5c2uIKbAbDfVLvX6sxvRP_jauGumA8Rd6sIC-j9M0CV2GgbP9XL7s/s320/Boceto+3.JPG" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Boceto realizado por Carrera</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? </b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No lo tengo muy claro, pero no cambiaría la época vívida en mi infancia. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La época en que jugábamos al librar, al escondite, la peonza, el fútbol en el barrio (porque no había tanta circulación como ahora), las escopetas de tiragomas, los patines con rodamientos hechos por nosotros, las chapas e incluso el parchís, esto es lo que había. También recuerdo el futbolín de las recreativas a peseta, el juego del Phoenix, el ping pong... </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La evolución ha sido tan grande que en cada hogar hay varios ordenadores, tablets, móviles, wifi a 1 giga… una pasada. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ciertamente, esta etapa de la vida no la cambiaría: vimos nacer la tecnología casi desde cero, desde la válvula al transistor, y ahora los microchips. Eso lo valoro mucho. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hemos conocido las viejas tecnologías y entendemos mucho mejor las nuevas...</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgExE5O32TwsAEba-wpKotorxNdIrY1QB0nunRRyOmVEv25WEBmhBmxgAXZzpaQ3fqYTpvUnZYTvorlFqNy2Ro7N9BWU5ogna_rHSZSIaN_Nve2O8W9rYXfjNzgzlsRpFKnXNninkZdnMo/s1600/Arcadia+en+la+prensa.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="853" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgExE5O32TwsAEba-wpKotorxNdIrY1QB0nunRRyOmVEv25WEBmhBmxgAXZzpaQ3fqYTpvUnZYTvorlFqNy2Ro7N9BWU5ogna_rHSZSIaN_Nve2O8W9rYXfjNzgzlsRpFKnXNninkZdnMo/s320/Arcadia+en+la+prensa.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Saiz y Carrera en la prensa de 1988</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hasta pronto, blackmores...</span></div>
<div>
<br /></div>
blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-29660410420499659872018-08-26T14:19:00.000+02:002018-08-26T14:19:36.800+02:00ENTREVISTA: FERNANDO SANGREGORIO<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA2iNgJfwa85dQCIJfneAGzchPTp_8J1fpETrAeNBeLtPl6HKiZ-uWJCQBcox2wi-NQXFMofzOy4NlImY7J5Kte1Z8ARnGweVSCwbAj3Lx4-JrfM9nG7NLVifq7dhTMrH2Wj9YSH-VPlE/s1600/Fernando+Sangregorio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="388" data-original-width="320" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA2iNgJfwa85dQCIJfneAGzchPTp_8J1fpETrAeNBeLtPl6HKiZ-uWJCQBcox2wi-NQXFMofzOy4NlImY7J5Kte1Z8ARnGweVSCwbAj3Lx4-JrfM9nG7NLVifq7dhTMrH2Wj9YSH-VPlE/s320/Fernando+Sangregorio.jpg" width="263" /></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Ya estamos de nuevo aquí con otra atractiva entrevista, en esta ocasión a uno de los pocos ilustradores de la Edad de Oro del software español que nos quedaba. Se trata de <b>Fernando Sangregorio</b>, al que ya tuvimos la oportunidad de conocer y escuchar en la segunda edición de la feria <b>Amstrad Eterno</b>. <b>Sangregorio </b>fue uno de los mejores ilustradores de videojuegos de finales de los ochenta, con trabajos para <b>Dinamic </b>y <b>Topo Soft</b>. Para los primeros realizó las portadas de <b>Aspar GP Master</b> y <b>Michel Fútbol Master</b>, mientras que para Topo hizo las de <b>Drazen Petrovic</b>, <b>Emilio Butragueño 2</b>, <b>Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas</b> y <b>Top by Topo</b>, casi siempre con un estilo hiper realista que le diferenció del resto. Además, realizó, para <b>Animagic</b>, la portada de <b>Double Dragon</b>. ¡Empecemos!</span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHfdgTLZsTFPypL149ZcvMtZp-DJq5f_-G_5fPEq4plAdJfOQtj70iZFP6xExJ7kYeIUEJrTNqIuwX4oRmD6UjW9aqHwqdIYB8ANmdegg24MLoNEHJ7gJHmXLSHrRPE_-uf8T0RAprlsE/s1600/Revista+de+Defensa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="534" data-original-width="810" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHfdgTLZsTFPypL149ZcvMtZp-DJq5f_-G_5fPEq4plAdJfOQtj70iZFP6xExJ7kYeIUEJrTNqIuwX4oRmD6UjW9aqHwqdIYB8ANmdegg24MLoNEHJ7gJHmXLSHrRPE_-uf8T0RAprlsE/s320/Revista+de+Defensa.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Ilustración para revista de Defensa</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿A qué edad empezaste a dibujar y cuándo te diste cuenta de que realmente valías para ello?</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Dibujo desde que tengo memoria. Dibujar siempre fue una cosa que se me daba bien, me salía natural y no le daba demasiada importancia, ya que lo que me gustaba eran los aviones, volar...</span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">También muy pronto, de niño, empecé a utilizar el dibujo para sacar algo de dinerillo (para dedicarlo al aeromodelismo, lo único relacionado con volar que podía practicar). Por ejemplo, tuve una época de presentarme a concursos de dibujo (con premio en metálico, a ser posible) y que que solía ganar utilizando un planteamiento que ya se parecía bastante al profesional (ayudaba mucho el hecho de que yo era un niño y solía sorprender al jurado).</span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Sin embargo, cuando me planteé los estudios a realizar, nunca se me pasó por la cabeza ir a Bellas Artes (no muy valorada socialmente) o a Arquitectura, opciones principales entonces para "los que dibujaban bien". Además, también era un poco lo que hoy llamaríamos un geek o nerd (vamos, un empollón en esa época), lo que, añadido a mi pasión por el vuelo, me llevó a intentarlo con la Ingeniería Aeronáutica tras descartar ser piloto (civil, por falta de pasta, o militar, por falta de "espíritu").</span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">El caso es que, para aliviar la carga económica que suponían para mi familia mis estudios en Madrid (sólo había esta ETSI Aeronáutica en España), y ante la realidad de que la carrera me iba a consumir unos ocho años, su media en la época, recurrí a mi recurso habitual: el dibujo, esta vez profesional... y hasta ahora. </span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGyqSX4TMw2wdX1QQPnwvkGGqYgzZJlUTIprP8GZQWJBiQOiJEsQxHHkpaoqiHm20RJPlcxw6NBFPcf09iYKZN8t9pWGqSsGdu1J5rWOTecbpLViPnIfaQb-YQdQ4blsZW_h12-x-RMEs/s1600/%25C2%25A1Vamos+de+Fiesta%2521+autopromo+1987.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="750" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGyqSX4TMw2wdX1QQPnwvkGGqYgzZJlUTIprP8GZQWJBiQOiJEsQxHHkpaoqiHm20RJPlcxw6NBFPcf09iYKZN8t9pWGqSsGdu1J5rWOTecbpLViPnIfaQb-YQdQ4blsZW_h12-x-RMEs/s320/%25C2%25A1Vamos+de+Fiesta%2521+autopromo+1987.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Vamos de fiesta! autopromo de 1987</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2-¿Dónde se encontraba entonces y dónde se encuentra ahora tu lugar de trabajo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Obviamente, empecé a trabajar en casa y en los últimos años he vuelto al hogar. El oficio de ilustrador es uno de los que siempre ha podido desarrollarse perfectamente en un pequeño estudio ubicado en una vivienda. Más hoy en día, ya que la tecnología e Internet lo facilitan. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sin embargo, sí hubo una época en que los "trastos" del oficio eran más grandes y sucios, venía bien tener ayudantes y algunos clientes preferían tratar con estudios que demostraran su "músculo" manteniendo oficinas en zonas cool de las ciudades. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En mi caso, tuve la suerte de conocer a dos de los mejores ilustradores profesionales de la época: Ramón González Teja y Benjamín García, con los que formé La Fábrica de Imágenes, un estudio que aglutinaba ilustración publicitaria, editorial, técnica y especial, con diseño y producción gráfica. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fue uno de los principales de Madrid en la década de los 90 y en él llevamos a cabo la investigación y transición de los medios y técnicas tradicionales a las digitales, adelantándonos a lo que ahora es habitual, en una época en que la inversión en equipo y sus limitaciones lo hacían sólo abordable por profesionales en colaboración. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Posteriormente, acepté hacerme cargo del departamento de presentación de proyectos de una de las mayores empresas de Arquitectura y Urbanismo de Madrid, para asegurar los ingresos y poder tener una vida laboral más estable, en el típico ambiente de gran empresa (lo que, visto ahora con perspectiva, creo que fue un error). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La (corta) época de mi colaboración realizando portadas de videojuegos se situó justo antes de formar el estudio con Ramón y Benja, con los que ya tenía relación, aunque trabajábamos cada uno por separado. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJkbf1M5WD4etCQOlGZskt1IpkLuq_GGPzOmC6iIZU3AgyiIsUjFHACE_h-LQze0G3wanMbuBMTfTIvQOVctHcopKc4MMeXqHZkdQ8ranl0V08IZlJf3w1tsRO_sBING-XKxcqSi02_mY/s1600/Clientes+directos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="528" data-original-width="750" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJkbf1M5WD4etCQOlGZskt1IpkLuq_GGPzOmC6iIZU3AgyiIsUjFHACE_h-LQze0G3wanMbuBMTfTIvQOVctHcopKc4MMeXqHZkdQ8ranl0V08IZlJf3w1tsRO_sBING-XKxcqSi02_mY/s320/Clientes+directos.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Clientes directos</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración y qué método de dibujo es el que más utilizabas para la ilustración de las portadas de videojuegos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando se planteó la posibilidad de hacer las portadas de los videojuegos, como en cualquiera de los trabajos que realizaba, más que buscar inspiración, utilicé un método "más analítico", estudiando los objetivos del trabajo (puestos por el cliente o por mi parte): hacer ilustraciones "chulas", pero suficientemente informativas de cara a su público, "ayudar a la imaginación" de los usuarios, que destacasen frente a "la competencia", de buena calidad técnica adaptada a las necesidades de reproducción... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto al planteamiento, estilo y calidad, no me impresionaban mucho (con algunas excepciones notables) la mayoría de las portadas de videojuegos que se estaban publicando, así que no me inspiré en ellos y me propuse hacer algo distinto. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Conceptualmente quise hacer algo más en línea con los carteles de cine o las cubiertas de las novelas, que cuentan o evocan una historia en una sola imagen. En cuanto a estilo, dependería un poco del tema del juego: realista, fantástico, cómico... pero siempre intentando conseguir un buena calidad en cada uno. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¿Referencias?: los carteles de cine de Drew Struzan, las ilustraciones de fantasía de John Howe o Alan Lee, las ilustraciones SF de Ralph McQuarrie y el virtuosismo técnico y elegancia de los japoneses: Toshikuni Okubo, Hajime Sorayama, Masao Saito... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Debido a que los temas de los juegos que me encargaban se beneficiarían del uso de imágenes realistas, decidí utilizar una técnica mixta de acrílico con aerógrafo que, antes de los ordenadores, era la mejor para ese fin. La portada de Mad Mix 2, con un tema más cómico, estaba pensada para pintar en un estilo más "suelto", también con acrílico, pero con más pincel y "efectos pictóricos". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El aerógrafo estaba en ese momento en su punto álgido de desarrollo como técnica de ilustración, pero requería equipo, dominio y mucho tiempo. Las ilustraciones para las portadas debían hacerse en tamaños considerables (desde 50x70 cm hasta 100x70 cm) y llevaban entre tres y cinco semanas de trabajo efectivo. Eso incluía un dibujo de línea muy detallado a tamaño final que se utilizaba para la aprobación antes de pintar, ya que no era fácil hacer cambios en los originales como ahora. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Utilizar el aerógrafo, en cierto modo, era una "desventaja" frente a técnicas más "de cómic" (acuarelas o gouache con tinta y lápiz), teniendo en cuenta los costes y plazos habituales, pero creo que el resultado merecía la pena. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8gmwyJmnwINIMH2lbUWrJ3wnpT3pfRh3EqyFTmLFWpPdxvPykVexAkmh6jC1rvv4eTjni5eLu_ZvAyHE6fXfWC82Al5hAddyZpIg9aQ8g6kq_58QmVwUtMreeeFvgxK906YsidLZwIhE/s1600/Cartel+de+Cine.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="559" data-original-width="628" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8gmwyJmnwINIMH2lbUWrJ3wnpT3pfRh3EqyFTmLFWpPdxvPykVexAkmh6jC1rvv4eTjni5eLu_ZvAyHE6fXfWC82Al5hAddyZpIg9aQ8g6kq_58QmVwUtMreeeFvgxK906YsidLZwIhE/s320/Cartel+de+Cine.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cartel de cine</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿En qué momento decidiste empezar a realizar portadas para videojuegos y qué es lo primero que se te pasó por la cabeza cuando te lo propusieron? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Recuerdo haber hablado con otros ilustradores sobre el mundillo de los videojuegos como un posible mercado, ya que parecía moverse bastante y aparecía en ocasiones en los medios como una industria en desarrollo. Ramón G. Teja, que había hecho algunas cosas para anuncios en la prensa de videojuegos de la época, me comentó que no le había parecido muy profesional, lo que unido a la impresión de que no era muy exigente con la calidad hizo que no le diéramos mucha importancia. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces, en torno a finales del 87, principios del 88, me llamaron directamente (creo que fue Ángel Luis González) para ofrecerme una colaboración de un estudio llamado Veintinueve Uno, que se encargaba de hacer las maquetaciones y diseño auxiliar de las carátulas y la publicidad de Dinamic. Yo no me había presentado previamente a ningún estudio ni productora de juegos, así que supongo que me localizó a través de anuarios de ilustración, referencia profesional habitual de la época, y que les había gustado algo de mi trabajo previo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
...Y decidí probar si era tan divertido como parecía y si merecía la pena. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-hTbW34xpWdBBUgNeSHUNu7NOrMcWA07vwG0e_K4DN18N4U8WrL0GhNfh8TdZC7vZ7CONOGFgmUfxjn3unhL98-ykED-pbm0Y1ws_CivZe-6V2tmh50OCaRW_U0ZQs1F6ixDeyRmbp1Y/s1600/Double+Dragon+Back.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="472" data-original-width="658" height="229" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-hTbW34xpWdBBUgNeSHUNu7NOrMcWA07vwG0e_K4DN18N4U8WrL0GhNfh8TdZC7vZ7CONOGFgmUfxjn3unhL98-ykED-pbm0Y1ws_CivZe-6V2tmh50OCaRW_U0ZQs1F6ixDeyRmbp1Y/s320/Double+Dragon+Back.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Contraportada de Double Dragon</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Jugabas a los juegos a los cuales les realizabas la ilustración de portada? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me temo que no he jugado nunca a ninguno de ellos (siento decepcionar quizá a algunos). Puedo alegar varios motivos: yo trabajaba en paralelo a la producción del juego y no participaba en ella; una vez publicado no recibía copias por parte de la productora ni tenía ninguna de las plataformas en las que corrían... Pero también influyó bastante el hecho de que nunca he sido un "jugón"; estaba bastante liado entre estudiar y trabajar y ya "me pilló un poco mayor" (26-27 años). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo que sí solía hacer era leer los reviews de los juegos cuando aparecían en Micro Manía y ver la valoración que les daban. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjplX-T7XkU9SyIObuBp4BSoBfo2020u8f62Mgms052hf3mwUcr0RhBXlXA0Qcls35Xb6afkl_msD_E1W_AKdNkmgvu5LU7fWKir_g-unGJ1Ed3dh_RQUOPrsczWgsj7RQZvxi5dx_W_9w/s1600/P%25C3%25B3ster+Naturaleza+1986.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="533" data-original-width="750" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjplX-T7XkU9SyIObuBp4BSoBfo2020u8f62Mgms052hf3mwUcr0RhBXlXA0Qcls35Xb6afkl_msD_E1W_AKdNkmgvu5LU7fWKir_g-unGJ1Ed3dh_RQUOPrsczWgsj7RQZvxi5dx_W_9w/s320/P%25C3%25B3ster+Naturaleza+1986.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Póster Naturaleza de 1986</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Recuerdas a cuántos juegos le has realizado la ilustración de portada hasta ahora? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi paso por el mundillo de los videojuegos fue bastante corto y un poco escaso. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dejando a un lado algunos trabajillos auxiliares, sólo seis portadas (y media): Double Dragon (Dro Soft), Aspar GP Master (Dinamic), Michel Fútbol Master (Dinamic), Emilio Butragueño 2 (ERBE / Topo Soft), Drazen Petrovic Basket (ERBE / Topo Soft), Top by Topo (ERBE /Topo Soft)... y media Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas, también para ERBE / Topo Soft. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizeAlkCJKD8lCuR3Y8PSSiR0U74gCcOjonXWrX89_SilF8anulHeKwQ_Y-3OrnFUPb4m2JN9mEon3SrgMoLA4qkKZTTS3hGUWLH2zGhf_QwfYWvvOK6buZINP7vMNihoVhAyVh6W9gjnc/s1600/Michel+F%25C3%25BAtbol+Master+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="472" data-original-width="657" height="229" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizeAlkCJKD8lCuR3Y8PSSiR0U74gCcOjonXWrX89_SilF8anulHeKwQ_Y-3OrnFUPb4m2JN9mEon3SrgMoLA4qkKZTTS3hGUWLH2zGhf_QwfYWvvOK6buZINP7vMNihoVhAyVh6W9gjnc/s320/Michel+F%25C3%25BAtbol+Master+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Michel Fútbol Master (Dinamic, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿De cuál de ellas te sientes más orgulloso y cuál crees que es tu mejor ilustración? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que a todos ellos los quiero mucho, de verdad. Al final sí fue divertido hacerlos comparado con otros trabajos y todos llevaron mucho curro. Me permitieron también ir refinando un poco la ilustración y, si no se hubiera truncado la de Mad Mix Game 2, creo que también habría podido diversificar los temas. Quizá ésta, por no haber podido acabarla, y la de Double Dragon, por ser la primera y no tener del todo claro cómo conseguir el mejor resultado, serían las únicas a las que "daría un repaso". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las de los deportistas son muy similares conceptualmente, aunque técnicamente son un poco mejores las últimas. El hecho de que se centraran en los retratos de los protagonistas reducía la imaginación que se le podía echar, limitándola a jugar con la composición, el color y la técnica. Así que hacerlas era algo menos creativo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La de Top by Topo quizá sea mi preferida: la más compleja, currada y la más grande, en la que tuve libertad para crear el concepto y creo que quedó bastante bien. Sin embargo, al ser una portada de una colección de otros juegos, supongo que a los jugadores no les causaría la misma impresión que las de los juegos originales. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit9cVxKzSNAsfTw56x469aPo2MMeUcg5kswiUQEkzzAU_8tKZmqz4p_P5aYXEH8Nw2sZMW3RrfjBgXLbk5J-HYDFMiUQLIBgmizKC3e7cEyUrR9CK0P_5Id7_TBSAidEdtCrslBN7qTG0/s1600/Top+by+Topo+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="911" data-original-width="1227" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit9cVxKzSNAsfTw56x469aPo2MMeUcg5kswiUQEkzzAU_8tKZmqz4p_P5aYXEH8Nw2sZMW3RrfjBgXLbk5J-HYDFMiUQLIBgmizKC3e7cEyUrR9CK0P_5Id7_TBSAidEdtCrslBN7qTG0/s320/Top+by+Topo+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Top by Topo (Topo Soft, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como dibujante? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque hubo algunos problemas concretos que me llevaron a dejar la colaboración con Dinamic, la decepción más importante, entonces y ahora, es constatar la poca importancia que muchos dan a un trabajo creativo de calidad en general y a nuestro trabajo en particular. Esto, temo que en España es algo habitual, lo que no habla muy bien de nuestro nivel cultural general y reduce y malgasta mucho el recurso de la excelente capacidad que siempre hemos tenido en estos campos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQJLFL1wzcI_3GLIFq_0TpbPUjrYN1yzKCq3DGQf46KEYrwNzV5XWsQMIUrV3KZAb2FF6k6H8xcn3IFLTLvqzzl7l58E6z_O2yU18FFgfdbIcD2olPXvjvVw9o8Y2z8r2aU5MD5dGHsQA/s1600/Editorial+Edu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="750" data-original-width="556" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQJLFL1wzcI_3GLIFq_0TpbPUjrYN1yzKCq3DGQf46KEYrwNzV5XWsQMIUrV3KZAb2FF6k6H8xcn3IFLTLvqzzl7l58E6z_O2yU18FFgfdbIcD2olPXvjvVw9o8Y2z8r2aU5MD5dGHsQA/s320/Editorial+Edu.jpg" width="237" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dibujo para la Editorial Edu</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-Realizaste portadas para Dinamic y posteriormente para Dro Soft y Topo Soft, siendo esta última en la que más protagonismo tuviste. ¿Qué te hizo pasar de una a otra? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como comentaba antes, empecé a trabajar con Veintinueve Uno S.A. que en todo momento intermedió en la realización de las portadas para Dro Soft y Dinamic. De hecho, nunca tuve trato directo con ellos y, aunque visité las oficinas de Dinamic en una ocasión, no recuerdo haber hablado con ninguno de los hermanos Ruiz. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi sensación era que, o bien Angel Luis González "bloqueaba" el acceso directo o que (con más probabilidad) estos temas los había delegado Dinamic en su estudio. No sé si tenían relación societaria, pero se comportaban como si fueran lo mismo y sus oficinas estaban también en la Torre de Madrid. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La relación profesional con ellos empezó regular y se deterioró con rapidez: el trato personal era un poco soberbio, recordándome "la gran oportunidad" que era para mí colaborar con ellos y utilizándolo para negociar a la baja. Las condiciones no eran buenas aunque aseguraban que era lo habitual incluso con con las "grandes firmas" del momento. No se firmaban contratos formales ni de cesión de derechos, hubo problemas en la facturación y cobros, etc. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo que colmó el vaso y determinó mi decisión de dejar de colaborar con ellos fue que no pude recuperar los originales de las ilustraciones (que solían entregarse para su reproducción). El de Double Dragon probablemente se perdió miserablemente en una fotomecánica y el de Michel no me lo devolvieron alegando que para ellos el precio incluía la propiedad del original, cosa que nunca se pactó. No había contrato de cesión ni de venta y en el mundo de la ilustración profesional no se hacía nunca ya que se perdía toda referencia a tu trabajo. Hoy día sólo conservo el original de Aspar porque en ese caso me dio tiempo a hacer una diapositiva de gran formato, pagada de mi bolsillo, que entregué como original de reproducción. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tras esto, pareció confirmarse la opinión previa de que hacer estos trabajos no merecía la pena. De no haber contactado casi inmediatamente Paco Pastor de ERBE conmigo, hubiera dejado en ese momento el mundillo para continuar con las ilustraciones en editorial y publicidad que constituían la mayoría de mi producción. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El resto de portadas, aunque correspondían a varias productoras, las contrataba con ERBE, con los que la relación de trabajo fue siempre muy buena y profesional, marcando un gran contraste con mi experiencia anterior.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgvrZBFNGELxd32rlIGsE3UAsrhOqditY-51DaTQiOCFozVosE_bmVRGVrWoN4Y_FYxSw0BsjAHek84TTujBs0B-cbaQqE1CkC2gjcABWlu4WIEykt6bnRA4k4A6ritj-1QzafCgQleeY/s1600/Aspar+GP+Master+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="538" data-original-width="754" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgvrZBFNGELxd32rlIGsE3UAsrhOqditY-51DaTQiOCFozVosE_bmVRGVrWoN4Y_FYxSw0BsjAHek84TTujBs0B-cbaQqE1CkC2gjcABWlu4WIEykt6bnRA4k4A6ritj-1QzafCgQleeY/s320/Aspar+GP+Master+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aspar GP Master (Dinamic, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-¿Te gustaban los videojuegos? Si es así ¿cuál es el primer sistema de videojuegos al que tuviste acceso? ¿Y con el que más has disfrutado? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como ya he comentado, nunca he sido muy jugón. En aquella época los únicos ordenadores o plataformas que me interesaban eran los que podrían tener algún uso gráfico profesional y, de hecho, participé en la evaluación y algún desarrollo de los primeros Apple Macintosh y del PostScript de Adobe, primero para la editorial Anaya y luego en la incorporación (creo que pionera) en nuestro estudio. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las consolas, microordenadores, incluso los primeros PC para los que se solían desarrollar los juegos no nos interesaban, en general. Sólo recuerdo haberme planteado alguna vez adquirir un Amiga, entre otras cosas también para correr videojuegos, pero no llegué a hacerlo. Posteriormente sólo he adquirido algunos simuladores para jugar yo, generalmente de vuelo (IL-2, Flight Simulator, etc). Cuando he jugado más ha sido ya con mis hijos de pequeños, con la Game Boy, PlayStation, PC y Mac. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1zn9-FruWx6ZCDQBbxijaZ4I-6ZOMyVyS-UZl9d7jKqBtTAbJlvgbfOmfNTQ70WmyGsjj2cpbDsqWdI2r8Go2hmulzsJQQCiGdQ6G3WPKvffp2Z49vgpJQ5Jk3uD26U7dt5J831FnpjA/s1600/Prensa+-+El+Pa%25C3%25ADs+Semanal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="522" data-original-width="900" height="185" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1zn9-FruWx6ZCDQBbxijaZ4I-6ZOMyVyS-UZl9d7jKqBtTAbJlvgbfOmfNTQ70WmyGsjj2cpbDsqWdI2r8Go2hmulzsJQQCiGdQ6G3WPKvffp2Z49vgpJQ5Jk3uD26U7dt5J831FnpjA/s320/Prensa+-+El+Pa%25C3%25ADs+Semanal.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ilustración para El País Semanal</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Tus ilustraciones de portadas abarcan videojuegos publicados entre 1988 y 1990, pero ¿cuál fue la primera que realizaste? ¿Cómo fue el primer contacto con la gente de Dinamic para este primer trabajo? ¿Te dieron muchas indicaciones? ¿Probaste antes el juego? ¿En Topo Soft fue exactamente igual? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Más o menos ya hemos comentado cómo fue el contacto inicial para hacer Double Dragon. En cuanto a la forma de trabajar, en general me daban un briefing general inicial, sin demasiada información sobre el juego más allá de contarme un poco de lo que iba. No había apenas documentación gráfica aparte de las fotos de los deportistas para sus portadas que facilitaban sus managers. Como trabajaba en paralelo con la producción, no habría sido posible jugar con el juego previamente y apenas tenía referencias del grafismo del juego real (lo que, en cualquier caso, tampoco hubiera sido de demasiada utilidad). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En lo que sí se daban más especificaciones es en los usos que se le iba a dar a las ilustraciones y los condicionantes de maquetación y reproducción final. Lo cual era importante, ya que se trataba de ilustraciones para cajas "de lujo" relativamente grandes, muchas veces conteniendo posters de buen tamaño u otro merchandising, aparte de los anuncios a doble página en Micro Manía, promociones, etc. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como he comentado, con ERBE / Topo Soft siempre fue todo más profesional, con más información y documentación, en muchas ocasiones directamente con Paco Pastor en las oficinas de ERBE en Serrano 240. En su caso, sí tuve la ocasión de visitar Topo en la zona de Plaza de Castilla y ver el proceso de producción y el laboriosísimo trabajo de los grafistas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOoxnO5sZJ9CPzkU9guFiyLHBAIG0n3hBaQScUjbKd0noIA9FalYNVlQwm0ILQwuQlXDFKjhlcGA59tUw1Ai5a9tFq-6Nn52h1vDEMph_KDavuvdaJmJNjneJjfrNK4GaErV_H-NiIaFA/s1600/Mad+Mix+2+En+el+Castillo+de+los+Fantasmas.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="660" data-original-width="485" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOoxnO5sZJ9CPzkU9guFiyLHBAIG0n3hBaQScUjbKd0noIA9FalYNVlQwm0ILQwuQlXDFKjhlcGA59tUw1Ai5a9tFq-6Nn52h1vDEMph_KDavuvdaJmJNjneJjfrNK4GaErV_H-NiIaFA/s320/Mad+Mix+2+En+el+Castillo+de+los+Fantasmas.jpg" width="235" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas (Topo Soft, 1990)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-Las portadas de Aspar, Drazen Petrovic y Emilio Butragueño 2, además de ser super realistas, son una obra de arte y están consideradas como algunas de las mejores de la Edad de Oro, aún a día de hoy. ¿Qué te hace sentir esto casi 30 años después? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por supuesto, honrado y agradecido. Aunque siempre me he considerado más "un buen artesano" que un "artista", no he tenido nunca esa actitud ante mi trabajo, ni he querido proyectarla, quizá más en la línea de los ilustradores de otros campos como el editorial o el la publicidad con un menor "culto a la personalidad". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Todas las ilustraciones se hicieron con mucha implicación, trabajo y cariño. Creo que eso, de alguna manera, se refleja en el resultado y, cuando se percibe y valora por sus "destinatarios", produce la satisfacción de que el esfuerzo ha merecido la pena. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0anTLYe_-kLReICnQ1xhnUIAdlQeALz2qa-8yBpC2sdUDrhOtmMIAsf2EMG1PKttzOAqkQwq_BZqGfJ9k0Z_krfxwiXxENbFzSaEC4cVTu8cW8JqSPmiQYGcKMj5WVRUWAftcEa_NbU0/s1600/Emilio+Butrague%25C3%25B1o+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="505" data-original-width="642" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0anTLYe_-kLReICnQ1xhnUIAdlQeALz2qa-8yBpC2sdUDrhOtmMIAsf2EMG1PKttzOAqkQwq_BZqGfJ9k0Z_krfxwiXxENbFzSaEC4cVTu8cW8JqSPmiQYGcKMj5WVRUWAftcEa_NbU0/s320/Emilio+Butrague%25C3%25B1o+2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Emilio Butragueño 2 (Topo Soft, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-En las portadas de Double Dragon y Mad Mix 2 cambiaste radicalmente del estilo realista a uno más estilo cómic. ¿Cuál fue el motivo de esta decisión? ¿Con cuál de los estilos te sentías más cómodo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como hemos comentado antes, en mi opinión cada tema pide un planteamiento y un estilo de imagen que represente adecuadamente el concepto, significado y ambiente que se pretende transmitir. En general me siento bastante cómodo con distintos tipos y técnicas de ilustración y, aunque algunos se me dan un poco mejor que otros, nunca me ha dado miedo cambiar el registro. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el caso de Double Dragon quise mezclar la acción (más realista en primer plano) con un dragón muy de ilustración de fantasía (hay uno de John Howe muy similar) que simbolizaría el espíritu de la lucha de artes marciales. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el caso de Mad Mix 2, siempre me pareció muy gracioso que una "bola comecocos" se convirtiese en más mala que los monstruos clásicos y quise trasladar el concepto cómico a la ilustración caricaturizando también el aspecto de estos "aterrorizadores habituales". En este caso influyó también la ilusión que me hacía poder introducir un cambio de estilo para demostrar que era posible ilustrar otro tipo de temas y ampliar un poco los que pedían ilustraciones realistas, en las que empezaba a sentirme un poco encasillado. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjefyAso0tcaDFK4PxdfBODpnKwXM7MdGUtbhLiYv5oQ-2JMoSkDgC7Y1RVUlIs8NIWIoR5o93cIpP38pw9c71C3XoU0sOYgy0i5hMc7Hw0Cn7I28T_X0nazQp6qVgc1RB7qQuiqaJUPpg/s1600/Double+Dragon+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="709" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjefyAso0tcaDFK4PxdfBODpnKwXM7MdGUtbhLiYv5oQ-2JMoSkDgC7Y1RVUlIs8NIWIoR5o93cIpP38pw9c71C3XoU0sOYgy0i5hMc7Hw0Cn7I28T_X0nazQp6qVgc1RB7qQuiqaJUPpg/s320/Double+Dragon+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Double Dragon (Animagic, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-Algunas de las portadas que hiciste (léase Double Dragon o Drazen Petrovic) son prácticamente lo único salvable de los juegos a las que corresponden y el motivo por el que la gente los compraba. ¿Crees que hoy día se ha perdido el arte de hacer portadas para los videojuegos de las consolas y ordenadores actuales? Como se suele decir, una imagen vale más que mil palabras... </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El vender el producto por la portada (que en algunas de las que hice se planteó así expresamente) es una intención muy común en los encargos de ilustración o diseño en cualquier campo. No sólo en los videojuegos: los libros, los carteles de cine, los productos de consumo... Dar valor añadido al producto, suscitar el deseo, transmitir una sensación de calidad, ser técnicamente bueno y destacar entre la competencia siempre deben ser objetivos a conseguir y responsabilidad del ilustrador. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo, también, que el placer que se siente cuando adquieres algo bien presentado no es en absoluto algo vergonzante por superficial y contribuye mucho a la experiencia y disfrute de un producto en el que has hecho una inversión. Esto puede resultar un poco decepcionante si luego el producto parece no estar a la altura de las expectativas creadas; sin embargo, lo contrario es igual de poco deseable y es lamentable cuando un buen producto no cuida presentarse con la mejor "envoltura" posible. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En mi opinión (que soy muy "japonés" en eso), no preocuparse y conceder importancia a la presentación de tu trabajo es un desperdicio penoso de tu propio esfuerzo y una soberbia falta de respeto hacia tus clientes. En el caso de los videojuegos de la época, además, la función de estas ilustraciones debían ayudar a la imaginación del jugador debido a las tremendas limitaciones gráficas que imponía la tecnología disponible entonces al juego en sí. Por eso, no considero que la diferencia gráfica entre la portada y el juego tuviera intención de engañar de ningún modo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tengo la impresión de que hoy en día, no es que se haya perdido "el arte de hacer portadas", simplemente lo que puede percibirse en ocasiones es la misma falta de valoración de su importancia, generalmente por el mismo tipo de responsables poco expertos o con una visión miope similar a lo que también había entonces. La diferencia es que hoy pueden hacerse digitalmente chapuzas y cosas para salir del paso que pueden pasar y darse por buenas con más facilidad que entonces. Una buena portada puede hacerse hoy utilizando, por supuesto, medios digitales, pero el espíritu que comentaba debe prevalecer. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJDUfYVXOTngGeKL7jxGzEfS9Aho7q7aLQf5Enn1hCy50X2SE61Ay4mbzH57HMxADeFhm6kTtdV6r2Z0JLtoFYER-IC7Eto74DCCJgcoX0xHKxw-BEe_qP6hNd5Lym3Uu4FORqRXCmZGk/s1600/Drazen+Petrovic+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="516" data-original-width="642" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJDUfYVXOTngGeKL7jxGzEfS9Aho7q7aLQf5Enn1hCy50X2SE61Ay4mbzH57HMxADeFhm6kTtdV6r2Z0JLtoFYER-IC7Eto74DCCJgcoX0xHKxw-BEe_qP6hNd5Lym3Uu4FORqRXCmZGk/s320/Drazen+Petrovic+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Drazen Petrovic (Topo Soft, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-¿Por qué cesó tu trabajo realizando portadas tan pronto cuando eres uno de los ilustradores mejor considerados de la época? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como he comentado, en aquella época todavía estaba estudiando, a la vez que trabajaba, en la Facultad de Informática de la UPM a la que me cambié para poder compaginar ambas cosas (en Aeronáuticos hubiera sido imposible). Cuando, al terminar y haber cumplido los 27 años, no pude seguir pidiendo prórrogas al Servicio Militar, tuve que incorporarme como alférez de complemento en el Aeródromo de Cuatro Vientos a mediados de marzo de 1990. Esto cortó mi posibilidad de seguir trabajando y produjo la peripecia que afectó a la portada de Mad Mix 2. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando acabé la mili, transcurrido un año y pico, intenté contactar de nuevo con el mundillo de los videojuegos; pero me encontré con que había cambiado bastante con el cambio a 16 bits y el aparente cese de gran parte de la producción nacional... así que lo vi difícil y me centré en recuperar los clientes de editorial y publicidad mayoritarios en mi cartera anterior. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7KaMPyXsqQBzPzkl1kqDRtudSyU9EDwazUwApf1orPyGVJwQE-pRUPpvkie6ftJzD5XOT6LlgyYe9nf-f4PBQk0IAI1fJ5PtjOBRtbd5G-LRpswfKmtq8KPZ90LRVm0AfWAEBcWZXtrw/s1600/Resultado+concurso+Micromania+Mad+Mix+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1487" data-original-width="644" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7KaMPyXsqQBzPzkl1kqDRtudSyU9EDwazUwApf1orPyGVJwQE-pRUPpvkie6ftJzD5XOT6LlgyYe9nf-f4PBQk0IAI1fJ5PtjOBRtbd5G-LRpswfKmtq8KPZ90LRVm0AfWAEBcWZXtrw/s320/Resultado+concurso+Micromania+Mad+Mix+2.jpg" width="138" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ganadores concurso Mad Mix 2</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-¿Qué opinión tienes, en cuanto a su trabajo en portadas de videojuegos, de otros grandes ilustradores españoles, como Alfonso Azpiri, Juan Giménez, Luis Royo, Ángel Luis Sánchez o Ricardo Machuca? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En la época conocía el trabajo de Azpiri, Juan Giménez y Luis Royo. El de Ángel Luis Sánchez y Ricardo Machuca, aunque lo había visto en los juegos y publicaciones, no lo he podido identificar hasta que lo habéis puesto vosotros en valor, lo que comparto. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Azpiri y Juan Giménez pertenecían y pertenecen al mundo del cómic con un planteamiento de ilustración distinto al que yo tenía en el mundo editorial y publicitario. He tenido el placer de conocer (y expresar mi admiración) a ambos personalmente en los últimos años. De Azpiri me impresiona su producción y valoro su planteamiento de las portadas de los videojuegos. Como dibujante me gusta más el trabajo de Juan Giménez y soy muy fan de sus cómics. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quizá Luis Royo, junto con Wakelin, eran los que consideraba más próximos al tipo de ilustraciones que yo me planteaba hacer en las portadas de los juegos. Creo que Royo ha sabido mejorar con el tiempo un trabajo que ya entonces era un referente de calidad. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3s85sujqgkt2YQquA2bKuTVq6TSu86mFb2050cLd9Cd31eQEGHnj98DKuWuCdp0h3tWYOgMC8_ezQL9g1F7xM0HnVrWOg4c-s7P02NOin3bCnjf9Yc36H5rGqxQYMgC5i2L8I9AGI90M/s1600/Visualizaci%25C3%25B3n+Proyectos+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="900" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3s85sujqgkt2YQquA2bKuTVq6TSu86mFb2050cLd9Cd31eQEGHnj98DKuWuCdp0h3tWYOgMC8_ezQL9g1F7xM0HnVrWOg4c-s7P02NOin3bCnjf9Yc36H5rGqxQYMgC5i2L8I9AGI90M/s320/Visualizaci%25C3%25B3n+Proyectos+2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Visualización de Proyectos</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-La historia de la portada de Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas la has explicado varias veces, pero es tan curiosa como surrealista, sobre todo por lo del concurso para colorear tu dibujo. ¿Puedes explicarnos de nuevo como sucedió toda esta odisea desde el inicio hasta el final? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El caso es que (me avergüenza decirlo) me pudo el wishful thinking al aceptar el encargo de la portada del Mad Mix 2 aproximadamente un mes antes de que tuviera que incorporarme al Servicio Militar, como comenté antes. Influyó bastante que me hizo mucha gracia el tema del humor en un ambiente de terror gótico y que la vi como una oportunidad de cambiar en ella el estilo de las anteriores. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pensé que podría acabarla en unas tres semanas, pero no tuve en cuenta los preparativos y gestiones que surgieron. De forma que, tras tener listo el dibujo final, que era un paso intermedio en la realización, me di cuenta de que no iba a poder terminar la ilustración antes de entrar en el cuartel. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se lo comuniqué a ERBE / Topo y, tras el disgusto natural, se lo tomaron muy profesionalmente y enseguida se propuso convertir el problema en una campaña en la que, en base al dibujo del que disponían (que se publicaría en la doble página central de Micro Manía) se crearía un concurso abierto para colorearlo. No recuerdo exactamente quién tuvo la idea, si ERBE / Topo o el director de Hobby Press, pero a todos nos pareció muy bien: se salvaba de alguna manera la situación y era una buena campaña de difusión que permitía implicar a los usuarios y lectores. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que, desde el punto de vista de la promoción, fue un éxito: se recibieron muchísimos dibujos, algunos muy buenos. Recuerdo que el que ganó (yo formaba parte del jurado) había hecho, en su estilo, un planteamiento muy parecido a lo que yo tenía en mente (esquema de colores, iluminación, dramatismo...). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sin embargo, hubo algunos problemas: sólo se admitían a concurso dibujos sobre el papel original de la revista, que no tenía muy buena calidad. Así era muy difícil conseguir un buen resultado y que sirviera para su reproducción como se había prometido. También creo que hubo un problema con el original y con la fecha de publicación efectiva del juego. Al final no se cumplió con la promesa de publicar el juego con la imagen ganadora. Una lástima, porque me hubiera gustado que hubiera sido así. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhw-4wWPnWEcmYWDmaX2QAaRXvjGk0QvHhs9RfIN-ZSdbL1sBY_lDo4Y4yWKYEU0qa3Ady7XW4iMYobthYBe_kcixcSct49M2K5y-6ZHZCgavmhj91M29XSbojxNslZ9XOnrysWubW-wH8/s1600/Concurso+Mad+Mix+2+En+el+Castillo+de+los+Fantasmas.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="598" data-original-width="938" height="204" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhw-4wWPnWEcmYWDmaX2QAaRXvjGk0QvHhs9RfIN-ZSdbL1sBY_lDo4Y4yWKYEU0qa3Ady7XW4iMYobthYBe_kcixcSct49M2K5y-6ZHZCgavmhj91M29XSbojxNslZ9XOnrysWubW-wH8/s320/Concurso+Mad+Mix+2+En+el+Castillo+de+los+Fantasmas.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Concurso Mad Mix 2: En El Castillo de los Fantasmas</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-Además de portadas para videojuegos ¿qué otras cosas relacionadas con el dibujo has hecho antes y después? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como he comentado, la mayor parte de mi trabajo como ilustrador se ha centrado en trabajos para editoriales de libros y revistas, ilustración publicitaria y técnica. Probablemente muchos de los que estaban en el colegio y el instituto entre los 80 y los 90 hayan estudiado con libros de Anaya o Santillana y consultado en sus atlas y enciclopedias ilustrados por mí. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Muchas cubiertas e ilustraciones para libros infantiles y juveniles, novelas, libros de naturaleza, salud... Portadas e ilustraciones complejas para revistas como Muy Interesante, Conocer... Ilustraciones técnicas de proyectos de arquitectura, urbanismo, ingeniería, medicina... militares. Trabajo para agencias, instituciones y clientes directos (perfumería, productos de consumo, ingeniería). Carteles de cine, festivales, competiciones, fiestas... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Todo combinado también con mucho diseño gráfico y producción: libros, publicaciones, ICs, packaging, exposiciones temáticas... Y desde hace años: diseño de sitios web, de UIs, eCommerce... casi de todo ;-) </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-onCk2Qkjnp4hFXgHiNPjb-HxP05PlUwbBHYo7NADMi8JxqZ7rZ5NBZpIkJw7ofmrUqpBconVGTPNvNeTbfCVJj6sEMRUGzWqElrfybG0Y4Y2V3iNIhXmNajFYBo03HGw2FH2C2dfvQQ/s1600/Portada+para+revista+Muy+Interesante.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="650" data-original-width="575" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-onCk2Qkjnp4hFXgHiNPjb-HxP05PlUwbBHYo7NADMi8JxqZ7rZ5NBZpIkJw7ofmrUqpBconVGTPNvNeTbfCVJj6sEMRUGzWqElrfybG0Y4Y2V3iNIhXmNajFYBo03HGw2FH2C2dfvQQ/s320/Portada+para+revista+Muy+Interesante.jpg" width="283" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Portada para la revista Muy Interesante</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-¿En qué proyectos estás embarcado en la actualidad? ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiarlos?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Durante el último año, un problema familiar me ha afectado bastante personal y laboralmente y temo que estoy todavía en fase de recuperación. Me ayuda mucho la paciencia, comprensión y apoyo que recibo, también de vuestra parte. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiT6u6r4tweaWJ3VO7AmnJ__cBLJ8U2P4ceMbPor3lgi2e7WktGSTUYh1lcCzM-Jl4Wks1xVGkR2rUE5g9NnBB0i5UxQ-42h9w94MjtgYBv12_6yvaAnz8y-MIl8q58_sd6jlm60QGWh8g/s1600/Publicidad+T%25C3%25B3nica+Schweppes.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="709" data-original-width="500" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiT6u6r4tweaWJ3VO7AmnJ__cBLJ8U2P4ceMbPor3lgi2e7WktGSTUYh1lcCzM-Jl4Wks1xVGkR2rUE5g9NnBB0i5UxQ-42h9w94MjtgYBv12_6yvaAnz8y-MIl8q58_sd6jlm60QGWh8g/s320/Publicidad+T%25C3%25B3nica+Schweppes.jpg" width="225" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de Tónica Schweppes</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-¿Se te ha pasado por la cabeza recientemente volver a crear una ilustración de portada para algún videojuego actual o incluso para algún sistema retro. Una ilustración tuya para un juego actual de Amstrad CPC sería muy bien recibida.</b><br />
<br />
Durante la segunda edición de la Feria Amstrad Eterno se comentó también la posibilidad de volver a hacer alguna portada y pude expresar mi disposición por colaborar dentro de mis muchas limitaciones actuales. Creo que como resultado de ello, surgió un proyecto que inicié con gran ilusión a finales de la primavera pasada y que lamentablemente se ha visto afectado por mis problemas actuales. Lamento profundamente esta circunstancia y me gustaría retomarlo y acabarlo en cuanto me sea posible.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwDKzebbYF6KzJilf8sBwHf5SMpNkD3DpDsZtHem0y0NxMGyAIpSKEmzDZCbXGNvhhCAtT25fRcBfFsuTyUCmMRHnAFhE9mPkyWyXtpvB49NvPP1kO3bYwf-ckKfhEJMRIL41QniDPjKs/s1600/Cubierta+Libro+La+Isla+del+Tesoro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="750" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwDKzebbYF6KzJilf8sBwHf5SMpNkD3DpDsZtHem0y0NxMGyAIpSKEmzDZCbXGNvhhCAtT25fRcBfFsuTyUCmMRHnAFhE9mPkyWyXtpvB49NvPP1kO3bYwf-ckKfhEJMRIL41QniDPjKs/s320/Cubierta+Libro+La+Isla+del+Tesoro.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cubierta para el libro La Isla del Tesoro de R.L. Stevenson</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-Tras haber asistido como ponente a la segunda edición de nuestra feria Amstrad Eterno, ¿qué sensaciones tienes? ¿Recomendarías a otros protagonistas de la Edad de Oro asistir como ponentes? ¿Repetirías la experiencia?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Desde que contacté con los entusiastas de los videojuegos retro, como Rafa Corrales de la AUIC (que me "descubrió" por casualidad en un evento en Madrid hace ya unos años) o tú mismo, he querido siempre expresar mi apoyo a vuestros esfuerzos por revivir y poner en valor la Edad de Oro de los videojuegos en España. También me ha encantado participar en eventos como RetroMadrid o la feria de Amstrad Eterno en Barcelona, que recomiendo a todos.<br />
<br />
En ellos, y en entrevistas como ésta, he podido aportar lo (poco) que puedo contar sobre aquella época, dada mi pasajera vinculación de entonces, por lo que me siento muy honrado y un poco sorprendido. He podido también colaborar haciendo un cartel que me pidieron para el RetroMadrid 2010 donde se expusieron algunos originales que conservo.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinSfOhyphenhyphenVH2ebchG1Bimeg9sktR3w9pgAUFaeWBaUDt6acJ4kgcQfvOihVu3Wkyv728ZlF4Ohzts4W-hwb42kFIuwPkyYOmiYBKen7-vR9Dv-QJlQwcMKALvDDOeK0E63cPN1BJZOL1A7U/s1600/Ilustraci%25C3%25B3n+para+AUIC.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="489" data-original-width="675" height="231" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinSfOhyphenhyphenVH2ebchG1Bimeg9sktR3w9pgAUFaeWBaUDt6acJ4kgcQfvOihVu3Wkyv728ZlF4Ohzts4W-hwb42kFIuwPkyYOmiYBKen7-vR9Dv-QJlQwcMKALvDDOeK0E63cPN1BJZOL1A7U/s320/Ilustraci%25C3%25B3n+para+AUIC.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ilustración para AUIC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
(Aviso de filosofada gratuita) Los movimientos retro se han dado y seguirán dándose para reivindicar, dar valor y volver a disfrutar obras de determinadas épocas en las que una serie de factores se alinearon para lograr una producción creativa especialmente notable en una determinada área (muchas veces cultural) que nos ha marcado en nuestra vida. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que la Edad de Oro de los videojuegos es análoga a otras "edades de oro" como la de la Ilustración Americana a caballo entre los siglos XIX y XX o, incluso, la variedad de Edades de Oro de la literatura o el cine. Reivindicadas inicialmente por la generación que la vivió más intensamente con un movimiento que puede parecer nostálgico, puede conseguirse que sus obras de especial relevancia, originalidad o calidad pervivan y sean conocidas por generaciones muy posteriores, manteniendo "la moda retro", que pasa a ser simplemente parte del legado cultural. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como estas edades de oro tienen un declive al "desalinearse" inevitablemente los factores que las crearon, en cada una de ellas creo que puede decirse que, efectivamente, "Hubo un Pasado Mejor"... lo que no impide que en otra área pueda estarse dando ahora una edad de oro distinta (que quizá no se identifique como tal hasta pasado un tiempo) y que en otras áreas "Lo Mejor Esté Por Venir".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
(Versión corta) O sea, creo que se puede decir con igual razón que "Hubo un Pasado Mejor", "Lo Actual es lo Mejor" y "Lo Mejor Está Por Venir"; sólo hay que separar a qué área nos estamos refiriendo (es muy difícil que sea válido a la vez para la misma) ;-P<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAUHXKcJZB_aQn4uiZYTrzNdQpMKn1OUBjLFVcgqjrjToyvChcGqyHuwJ48pT3vVNwoBG5HdqycUB5Pzp3EF1i9jzzoD8WuTWH5FpgTouGZTU2oDUN-hZXT1s4okOti_rQ3yTeOnfeDMA/s1600/Prensa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="556" data-original-width="670" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAUHXKcJZB_aQn4uiZYTrzNdQpMKn1OUBjLFVcgqjrjToyvChcGqyHuwJ48pT3vVNwoBG5HdqycUB5Pzp3EF1i9jzzoD8WuTWH5FpgTouGZTU2oDUN-hZXT1s4okOti_rQ3yTeOnfeDMA/s320/Prensa.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ilustración para prensa</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-69626589746877768122018-08-07T16:39:00.000+02:002018-09-13T18:36:06.893+02:00ENTREVISTA: JOSÉ MANUEL MUÑOZ PÉREZ<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWpsLEEYqRg6rkfZvRUHJLZg0eljJu1vbjUXFrUJ3ojnrgPpoe1n4Rb8eSDrRHZlcZx3_d5w7b6HiFXwLy1ft8rHQ_I9ypjOse3gIU8ELwsPwU4zRwmNfsify9qZkMrN1fZj861C_9U1Q/s1600/Jos%25C3%25A9+Manuel+Mu%25C3%25B1oz+2018.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="466" data-original-width="485" height="307" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWpsLEEYqRg6rkfZvRUHJLZg0eljJu1vbjUXFrUJ3ojnrgPpoe1n4Rb8eSDrRHZlcZx3_d5w7b6HiFXwLy1ft8rHQ_I9ypjOse3gIU8ELwsPwU4zRwmNfsify9qZkMrN1fZj861C_9U1Q/s320/Jos%25C3%25A9+Manuel+Mu%25C3%25B1oz+2018.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Tras haber entrevistado a <b><a href="http://videojuegosretro-upm.blogspot.com/2018/07/entrevista-emilio-martinez-tejedor.html" target="_blank">Emilio Martínez Tejedor</a></b>, uno de los fundadores de <b>Topo Soft</b>, era indispensable hacer lo propio con otro de sus fundadores: <b>José Manuel Muñoz Pérez</b>. Programador en algunos de los juegos más recordados de <b>Erbe </b>y <b>Topo</b>, como <b>Las Tres Luces de Glaurung</b>, <b>Whopper Chase</b>, <b>Chicago's 30</b>, <b>Metropolis </b>o <b>R.A.M</b>, acabó formando parte del equipo de <b>Revistronic</b>, donde participó en el desarrollo de </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Fenimore Fillmore’s Revenge</b>, <b>Donkey Xote</b> y <b>Pequeños Invasores</b>. Desde Un Pasado Mejor queremos agradecer la absoluta dedicación de José Manuel, alias <b>Rambo</b>, a la hora de realizar esta entrevista y facilitarnos una gran variedad de fotos de la época. Veamos qué es lo que nos ha contado.</span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeqkHdSS8BlWEQ7L7l9qscLWwog9uV7Ij_Y-7WRsiJddVe_R8tkkSAo91pNEUaExPqz3sJvmC6skTxtqhYfiMnLV7WC6AGio-dZU4v6cj6_Ui6M2BREqR8Bs_y3pmpWbhb2fV8Ie-LcOU/s1600/Javier+Cano+%252C+Jos%25C3%25A9+Manuel+Mu%25C3%25B1oz+y+Emilio+Mart%25C3%25ADnez+en+Topo+Soft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="588" data-original-width="877" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeqkHdSS8BlWEQ7L7l9qscLWwog9uV7Ij_Y-7WRsiJddVe_R8tkkSAo91pNEUaExPqz3sJvmC6skTxtqhYfiMnLV7WC6AGio-dZU4v6cj6_Ui6M2BREqR8Bs_y3pmpWbhb2fV8Ie-LcOU/s320/Javier+Cano+%252C+Jos%25C3%25A9+Manuel+Mu%25C3%25B1oz+y+Emilio+Mart%25C3%25ADnez+en+Topo+Soft.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En la primera etapa de Topo Soft, de pie</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No recuerdo en que momento lo decidí, pero yo era de los que echaban monedas en las máquinas de marcianitos (una de mis favoritas era el juego de tanques Wireframe). En aquel entonces no tenía ni idea de qué debía estudiar o hacer para programar videojuegos. Estaba estudiando en una academia privada de informática (de las primeras que hubo en España, supongo) cuando apareció el Spectrum, e inmediatamente supe que aquello era lo mío. Así que supongo que ese fue el detonante. Me pillé un libro de programación de Z80 y empecé a empollarlo. </span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2JcnVPTcYH20gCKRNGe6t-twG6zq4hxB9KMhXVguP46sEsgU0lMrPA116sGtE9PbP_diIZU099hz62AFxF217YsgZbvQEbtnZFfESrLAg5cnxp4-L-86Nu41CFyJK2SmtPUDGUZZmrsY/s1600/Metropolis+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="362" data-original-width="457" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2JcnVPTcYH20gCKRNGe6t-twG6zq4hxB9KMhXVguP46sEsgU0lMrPA116sGtE9PbP_diIZU099hz62AFxF217YsgZbvQEbtnZFfESrLAg5cnxp4-L-86Nu41CFyJK2SmtPUDGUZZmrsY/s320/Metropolis+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Metropolis para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<b>2-¿Dónde se encontraba en la época de Erbe / Topo Soft tu lugar de trabajo y dónde se encuentra ahora?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En aquella época estaba en Ciudad Real, trabajando en una pequeña empresa de gestión (no siempre se curra donde uno quiere). Ahora en Madrid, donde estoy trabajando como grafista y animador en E2IN2, en un proyecto del que no puedo hablar, pero que no tiene nada que ver con juegos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha8FNxybOjDo1YBEMTAO0pJ0BGNjudUd3VM5w4bTSrk12Na8JWG9FaR7EPRR39-5F8eQPnFEMCKdS8kn-EaUEJxssrVdFVJN1SZSy5S2mWjwJmZtFSPa40FfIKz0eHAMEYo49oQ3iBa6Q/s1600/Whopper+Chase+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="648" data-original-width="415" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha8FNxybOjDo1YBEMTAO0pJ0BGNjudUd3VM5w4bTSrk12Na8JWG9FaR7EPRR39-5F8eQPnFEMCKdS8kn-EaUEJxssrVdFVJN1SZSy5S2mWjwJmZtFSPa40FfIKz0eHAMEYo49oQ3iBa6Q/s320/Whopper+Chase+Cover.jpg" width="204" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Whopper Chase (Erbe, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eso puede venir de cualquier tipo de input; de la vida real, del cine, de otros videojuegos, del cómic, del anime, etc. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tú microordenador de 8 bits favorito? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para mí primero fueron las máquinas de los salones recreativos y luego el Spectrum. Y ese fue (y siempre será) mi micro de 8 bits favorito.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAdGqpbXkeVlDVukvgqBLM761Mb8GLy_Nr8UBaV03e6D6DfWKiomrylhy_UHViC0jVqZ62pRTmqDBLgC12T8qi3rdFt_5GvXkPF_M5jcikPfGIRATLFIs4Q5SDkA00sb0TI78gHGUfmhQ/s1600/Chicago%2527s+30+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="484" data-original-width="382" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAdGqpbXkeVlDVukvgqBLM761Mb8GLy_Nr8UBaV03e6D6DfWKiomrylhy_UHViC0jVqZ62pRTmqDBLgC12T8qi3rdFt_5GvXkPF_M5jcikPfGIRATLFIs4Q5SDkA00sb0TI78gHGUfmhQ/s320/Chicago%2527s+30+Cover.jpg" width="252" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Chicago's 30 (Topo Soft, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo más cómodo y potente es trabajar en PC, usando Visual Studio. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Profesionalmente solo he podido dedicarme a ello en dos ocasiones: en la época de Erbe y, muchos años después, en Revistronic. El juego del que estoy más orgulloso es Las Tres Luces de Glaurung que, aunque técnicamente fuera el peor que he hecho nunca, era el más divertido y el que tenía mejor atmósfera. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBheBMYHlaKanB_bfFTvXNp0563BYU1warhW-EEu98vF-CtTXsSz39wJ-GjYpQFejSqBXU3Uv6c-mKjvcC7Dv1k5Gj5a6Ptjd0IR_P7oB316kHBArvAAb4VLk_E_eK8PEzK3LXHCDHDiM/s1600/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="374" data-original-width="458" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBheBMYHlaKanB_bfFTvXNp0563BYU1warhW-EEu98vF-CtTXsSz39wJ-GjYpQFejSqBXU3Uv6c-mKjvcC7Dv1k5Gj5a6Ptjd0IR_P7oB316kHBArvAAb4VLk_E_eK8PEzK3LXHCDHDiM/s320/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las Tres Luces de Glaurung para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi mayor y más dolorosa decepción fue el Klondy. Este fue un intento prematuro de volver al mundo del videojuego, haciendo un desarrollo para PC a mediados de los 90. Los desarrolladores trabajábamos en casa, en nuestros ratos libres. El diseño y la programación fue mía y el grafismo lo desarrollaron unos amigos entre los que estaba Alfonso, mi compañero de la época de Topo. También quiero señalar a José Iniesta, un tipo que hacía unos increíbles sprites a color y que en esa época fue (estoy seguro) el mejor grafista de España (aunque desgraciadamente nadie llegó a saberlo). Por él, sobre todo, además de por mí mismo, siento no haber acabado el Klondy. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el juego controlabas a un grupo de personajes: lanceros, arqueros, caballeros y un mago, que se movían en diferentes escenarios, en una vista lateral y con scroll 2D. Ahora lo único que queda de él fue la demo que mostramos en TV, en el programa Bit a Bit. Aun hoy estoy convencido de que el Klondy pudo ser un bombazo. Las causas de que el juego no se terminara fueron múltiples, pero asumo que yo fui el mayor responsable de este fracaso. Trabajaba de día e intentaba sacar el proyecto en horas nocturnas, así que el agotamiento fue una causa importante, pero el mayor problema estuvo en el diseño, que nunca logré acabar del todo. Esta ha sido mi mayor decepción y mi mayor pecado, sobre todo porque fue un fracaso propio. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV99xCeVRptM8cIbMhfbUIt8wwpqErpfsrHdDbXiKcbI7w1otT7TRI9Pj6E8bUHwy4kntz5virUbTkCwodOCrBVCaxNUtfN_gm2Gsg-GREFi2J5wIJHBkICQyPhdIiJliWNU06HKCbrk0/s1600/R.A.M+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="361" data-original-width="456" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV99xCeVRptM8cIbMhfbUIt8wwpqErpfsrHdDbXiKcbI7w1otT7TRI9Pj6E8bUHwy4kntz5virUbTkCwodOCrBVCaxNUtfN_gm2Gsg-GREFi2J5wIJHBkICQyPhdIiJliWNU06HKCbrk0/s320/R.A.M+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">R.A.M para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Programador. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-¿En qué momento llegaste hasta Erbe y cuál fue tu carta de presentación? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo planeaba pasar por Erbe desde hacía un tiempo, pero un día tuve que ir a Madrid y decidí llevar unas demos para protección de juegos en cinta y disco. Se las intenté mostrar a Paco Pastor, quien reconoció desde el principio que no entendía nada de eso (ni tenía fe en la utilidad de las protecciones, según me dijo), así que me presento a Javier y a Emilio.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimYACbCa9RFUQ0shTovJdIbHFESfEB5maAO5m9P7oGbEHBfdK48oRZZDtWCwhDownXvCSlV8aeHFSb0ApDadKvS1lfcxHexS3W5zS7uneiCIxtYpDg2R_SHsftjqexOpoBKzkETm60jWQ/s1600/Junto+a+Lazo%252C+Eugenio+y+Uriel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="702" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimYACbCa9RFUQ0shTovJdIbHFESfEB5maAO5m9P7oGbEHBfdK48oRZZDtWCwhDownXvCSlV8aeHFSb0ApDadKvS1lfcxHexS3W5zS7uneiCIxtYpDg2R_SHsftjqexOpoBKzkETm60jWQ/s320/Junto+a+Lazo%252C+Eugenio+y+Uriel.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Junto a Lazo, Eugenio y Uriel, segundas oficinas de Topo</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-En 1986, ya en Erbe, desarrollas tu primer videojuego junto a Javier Cano y Emilio Martínez. Bajo el nombre de Las Tres Luces de Glaurung nace una aventura que os coloca directamente como unos de los mejores desarrolladores de la Edad de Oro en ese momento. ¿De qué parte y para qué microordenador te encargaste tú? ¿Cómo surgió la unión entre Javier, Emilio y tú? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo entré en Erbe porque convencí a Javier y Emilio de que sería un buen fichaje. A ellos se les había encomendado la tarea de desarrollar juegos, pero Javier desconfiaba de su capacidad creativa. Ni Javier ni Emilio conocían especialmente bien el mundo del videojuego. No eran unos jugones, así que cuando yo me presenté allí con una carpeta de ideas bajo el brazo lo tuve fácil. Para el desarrollo trabajamos los tres para crear el juego inicialmente en Spectrum. Yo me encargué de la mayor parte de la idea del juego, pero Javier se encargó de ponerme los pies en la tierra más de una vez. Aparte de esto, creo que algunos de los gráficos iniciales de los personajes (el caballero, el arquero) fueron obra mía. Pero el resto del grafismo (incluyendo todos los fondos) fueron obra de Javier. Y la programación fue un trabajo conjunto de los tres. Todos metimos mano en ello. No recuerdo como se hicieron las conversiones, pero recuerdo que yo odiaba hacerlas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVV0x3oFxNvx1MoLx5TnjXgfChjvk0d7rNvbYh2oeYBK6cHHmA2F8MgAg7owvsvF1-1wNtAPp_wWWfsTrUKQHGNdruQSpSl_jQ6ZVHwjiZbUwMTemEu-HGsv5208j88W2xFzSBDT5-2y0/s1600/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="624" data-original-width="441" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVV0x3oFxNvx1MoLx5TnjXgfChjvk0d7rNvbYh2oeYBK6cHHmA2F8MgAg7owvsvF1-1wNtAPp_wWWfsTrUKQHGNdruQSpSl_jQ6ZVHwjiZbUwMTemEu-HGsv5208j88W2xFzSBDT5-2y0/s320/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+Cover.jpg" width="226" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las Tres Luces de Glaurung (Erbe, 1986)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Whopper Chase, el siguiente juego en el que participaste, fue un encargo de Burguer King que Erbe publicó en 1987. La cinta incluía las versiones de los cuatro ordenadores de 8 bits reinantes en España, cada una realizada por un programador diferente. ¿Se te asignó la versión de ZX Spectrum o la escogiste tú? ¿Cúal fue la versión original sobre la que se realizaron las demás? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La versión de Spectrum la escogí yo. Y creo que no hubo ninguna versión original. Todas se hicieron al mismo tiempo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzxMDQmmxVMzOnsGVNyCWdf3ANdLPnCxCHB4aFc5Ahq4hpTEbnyIw2YUvrcMYGjI77ncKi2FDm8AaFiNQCPxxNoGx1iy0G6gTRtERQObCMpNn4w0XW_CK5IUOwd8M6MfjyrE7QTFT96VU/s1600/Whopper+Chase+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="362" data-original-width="432" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzxMDQmmxVMzOnsGVNyCWdf3ANdLPnCxCHB4aFc5Ahq4hpTEbnyIw2YUvrcMYGjI77ncKi2FDm8AaFiNQCPxxNoGx1iy0G6gTRtERQObCMpNn4w0XW_CK5IUOwd8M6MfjyrE7QTFT96VU/s320/Whopper+Chase+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Whopper Chase para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-Una vez constituida Topo Soft., te encargaste de desarrollar Chicago's 30, publicado por Erbe en 1988. ¿El juego fue una idea personal tuya? ¿De qué versiones fuiste el autor? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez que se constituyó Topo, la responsabilidad de cada proyecto fue siempre del programador y del grafista que trabajaban en el mismo. En principio teníamos bastante libertad creativa, aunque Paco Pastor podía llegar a implicarse bastante al principio, decidiendo el tema y otras cosas. Las conversiones las hacíamos también nosotros mismos, aunque yo en particular odiaba hacer conversiones, sobre todo para la plataforma MSX. Afortunadamente mis compañeros me ayudaron mucho con dicha plataforma. Y, de hecho, por lo que recuerdo, hicieron directamente todo mi trabajo para MSX. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkMksfJ_dUURxbz2xAHUnD7sGJwpsr430b3VmBvSNFFrPay9aBO1xKJ4tbr6wU5-idsGDuBCo-W9XNCX3WX5c2XIeCWcLj5JWY3rbBi11mxL50fSI6wkD3WM803D7yJUfIFFh7MOxFW4I/s1600/Chicago%2527s+30+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="587" height="238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkMksfJ_dUURxbz2xAHUnD7sGJwpsr430b3VmBvSNFFrPay9aBO1xKJ4tbr6wU5-idsGDuBCo-W9XNCX3WX5c2XIeCWcLj5JWY3rbBi11mxL50fSI6wkD3WM803D7yJUfIFFh7MOxFW4I/s320/Chicago%2527s+30+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Chicago's 30 para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-En 1989 vuelves a hacer equipo con Roberto Potenciano y César Astudillo para desarrollar Metrópolis, un juego que guarda muchísimos parecidos con Trojan, la recreativa que Capcom publicó en 1986. ¿Os basasteis directamente en este arcade? ¿De qué versiones te encargaste esta vez? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No recuerdo haber jugado a Trojan, aunque supongo que es posible que lo haya visto (yo amaba las máquinas de salones recreativos). Hice las versiones de Spectrum y Amstrad. Y la de MSX seguramente la hizo alguien por mi (porque no recuerdo absolutamente nada de MSX). En cuanto a César, no trabajaba directamente en los proyectos. Él se ocupaba de añadir las músicas y efectos como freelance, pero no trabajaba en la oficina con nosotros. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOxfgxm3-DPzjb9tIg0tJII-7pZXmf4OY0pRJeqlEkVOEh1eTbij0BFUQgKnZNwWNtcuXJYtIq4ZMVjxbocWAzlP2fAqts93etLwZj5sKQiiWrGIl1quEMRbAK92sSUpThhC61xes4Vd0/s1600/Metropolis+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="420" data-original-width="481" height="279" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOxfgxm3-DPzjb9tIg0tJII-7pZXmf4OY0pRJeqlEkVOEh1eTbij0BFUQgKnZNwWNtcuXJYtIq4ZMVjxbocWAzlP2fAqts93etLwZj5sKQiiWrGIl1quEMRbAK92sSUpThhC61xes4Vd0/s320/Metropolis+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Metropolis para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-Llegados a 1990, te encargas del desarrollo de R.A.M, el último videojuego que creaste para Topo Soft. ¿De quién fue la idea de este juego y qué recuerdas de su desarrollo? ¿Realizaste todas las versiones de 8 bits? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La idea básica fue mía. Al principio iba a ser un juego con una vista top, pero el grafista tuvo muchos problemas con esa idea, así que la cambié por juego de vista lateral. Recuerdo que quería hacer algo parecido a Green Beret, pero con mejoras (esto es lo mas cerca que he estado de hacer un plagio en mi vida, supongo). Sin embargo, la jugabilidad nunca terminó de afinarse bien, se echó el tiempo encima y el juego salió sin estar realmente preparado. Y en cuanto a las versiones: Spectrum y Amstrad (MSX, vade retro). </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBMoVDGfRISut4qwhrFsoImFJAfpdzXVNgdEDM2iTaArKJaE-W0iKOY406oldxX5Zls-q2lElMJdLWvqPi4sRJG_fccvc1U7UEd_zw3ugFoTEZB9EHW02siv3E6o2V4rUc_eriwsZS1Xo/s1600/R.A.M+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="423" data-original-width="499" height="271" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBMoVDGfRISut4qwhrFsoImFJAfpdzXVNgdEDM2iTaArKJaE-W0iKOY406oldxX5Zls-q2lElMJdLWvqPi4sRJG_fccvc1U7UEd_zw3ugFoTEZB9EHW02siv3E6o2V4rUc_eriwsZS1Xo/s320/R.A.M+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">R.A.M para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-Algunos de tus juegos en Topo Soft. contaban con una portada espectacular del ilustrador Alfonso Azpiri. ¿Qué relación tuviste con él? ¿Consideras que sus portadas engrandecían mucho más el trabajo que hacíais en los juegos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo apenas tuve ninguna relación con Azpiri, aunque admiraba su trabajo en el mundo del cómic. Pero me gustaban sus portadas (y también las que Luis Royo hacía para Dinamic). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEbzLiy8o_0mUuhXZG6EPwqX9INzscWwhsW_-ewSUGFZ00pvS5Ez3YaJ3aB4yjNnNCXQ0mCXArq0JB15dGqFYLRz0X1MZm7D_CDDnOJ_GHEbL9hyphenhyphennATtXn2aknO3z_RqIeuTjlOSMixn0/s1600/Metropolis+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="584" data-original-width="381" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEbzLiy8o_0mUuhXZG6EPwqX9INzscWwhsW_-ewSUGFZ00pvS5Ez3YaJ3aB4yjNnNCXQ0mCXArq0JB15dGqFYLRz0X1MZm7D_CDDnOJ_GHEbL9hyphenhyphennATtXn2aknO3z_RqIeuTjlOSMixn0/s320/Metropolis+Cover.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Metropolis (Topo Soft, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-En el año 1988 Javier Cano fue degradado de su puesto de director de Topo Soft en favor de Gabriel Nieto, hasta entonces el director de Micromanía. ¿Cómo sentó eso en el equipo y cómo te lo tomaste tú personalmente? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La sustitución de Javier por Gabriel fue, tal como yo lo veo, un error monumental de Paco Pastor. Él sabía que Javier era nuestro amigo y temía que no fuera lo bastante duro con nosotros. Pensaba que se necesitaba alguien que no tuviera ninguna amistad con los desarrolladores y que pudiera exigir a estos que cumplieran las fechas. Quizá esto fuera debido a que con Las Tres Luces los tiempos de desarrollo se dispararon. Pero ello no se debió a que, como desarrolladores, nos tocáramos las narices. La explicación es mucho más simple: en realidad fue el primer juego que hicimos los tres y tuvimos que aprender todo desde cero.<br />
<br />
En aquella época no había internet ni tampoco teníamos libros que nos enseñaran nada, así que tardamos un poco más porque estábamos aprendiendo el oficio. También pudo tener que ver el hecho de que, después de Las Tres Luces, a Javier se le encomendó la dirección de grupos de aficionados que trabajaban en su casa. El hecho es que menos del 10% de estos proyectos vieron la luz. Pero ello no fue, desde luego, culpa de Javier. Simplemente estaba tratando con aficionados que curraban en su casa en su tiempo libre y que no pensaban dedicarse profesionalmente a aquello. Él no podía exigirles nada, así que el resultado fue el que cabía esperar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se que hay entre los miembros de Topo quien piensa que la medida estaba justificada, pero yo no lo veo así. Para mí era un mensaje directo que decía: "No confiamos en vosotros". Además, Javier era una persona inteligente y trabajadora que se implicaba en los proyectos. Gran parte del mérito de que se publicasen algunos títulos fue suyo, ya que en más de un caso los desarrolladores habrían tirado la toalla sin él. Y tenía la misma capacidad técnica que nosotros. Gabriel, en cambio, no tenía ninguna capacidad técnica ni artística que aportar. Él solo se encerraba en su despacho y nos llamaba a su presencia si creía que nos estábamos retrasando.<br />
<br />
Simplemente representaba el palo, mientras que los incentivos (que se nos pagaban a final de año si cumplíamos los plazos) representaban la zanahoria. Para ser justos, creo que, sin embargo, la causa de que los juegos de Topo no fueran mejores de lo que fueron estuvo, en parte, en estos incentivos: se nos pagaba una cantidad a final de año si habíamos conseguido hacer dos juegos (con todas sus conversiones). El problema es que, para que los cobrásemos, todos teníamos que cumplir con este objetivo. Así que si había algún problema de jugabilidad o de ajuste con las mecánicas daba igual. Si el juego y sus versiones no salían en fecha nadie cobraba la extra. Yo hubiera preferido cobrar un royalty por ventas y carecer de esta limitación, pero esto no pudo ser. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero, volviendo al tema: yo nunca me sentí cómodo con Gabriel y tuvimos más de un encontronazo. Estoy firmemente convencido de que, si Javier hubiera conservado su puesto, sus cualidades habrían pesado en los juegos de Topo, haciéndolos mucho mejores. Sé que Gabriel se quejo más de una vez a Paco Pastor de nuestra falta de disciplina (sospecho que en especial de la mía). Y sé que fue responsable directo de la expulsión de mi amigo Ricardo Cancho. Estoy convencido de que uno de los dos, Paco Pastor o Gabriel Nieto, o quizá los dos, estaban buscando "meternos en cintura" y que necesitaban hacer un ejemplo con alguno de nosotros (tampoco soy el único ex topero que piensa esto).<br />
<br />
El caso es que, durante un tiempo, Gabriel nos estuvo provocando de diversas formas. Y lo curioso es que al final quien salto no fui yo, sino Ricardo Cancho. Recuerdo que Gabriel se metió en el diseño de una portada para la pantalla de carga del ordenador que estaba haciendo Ricardo. Hasta entonces ni él ni nadie se había entrometido en algo así. El caso es que le ordenó a Ricardo cambiar unos tonos de color en un globo del mundo que aparecía en la portada. A Ricardo el cambio le pareció absurdo y se negó a hacerlo porque, a fin de cuentas, era él quien iba a firmar la portada. Entonces Gabriel convirtió aquello en una confrontación, en un espectáculo al que hizo acudir a todos los integrantes de Topo y al propio Paco Pastor. En aquella reunión y delante de todos le preguntó a Ricardo si estaba dispuesto a hacer el cambio. Él contestó que no y fue despedido allí mismo, delante de nosotros. Así Gabriel tuvo lo que quería: la demostración ante todo el mundo de que el jefe era él y de que si decía a alguien que hiciera el paso de la oca, este habría de hacerlo (aunque la orden fuera absurda, como en este caso). </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Estoy convencido de que, si Javier hubiera seguido en su puesto, él habría resuelto las cosas fácilmente, sin que hubieran derivado en una confrontación. Creo que Gabriel no se sentía seguro en su puesto porque no estaba realmente calificado para ser nuestro jefe. Y lo sabía. No tenía conocimientos técnicos ni artísticos, ni creo que tampoco le gustasen los videojuegos especialmente. Le pusieron a él en aquel puesto como podían haber puesto a alguien que viniese de una fabrica de zapatos y ya está. No podía tener nuestro respeto en este sentido, como lo tenia Javier, así que quiso hacerse valer así. Por supuesto, aquello solo sirvió para envenenar el ambiente y sembrar la desconfianza entre los de abajo y los de arriba. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiF0zM7wkOVlAwcI2UBy1Wf5jJLzEaGgY3zOsBxHgrrXCx50K8Cie7_TvYasOBrMc-rEt0slKWgHTVGNvayxev_CMPmzVeEC7Ex5T66OCIBGJqzSiY1JiI1Hzi-A4p2fn7PlWCFO88HNAo/s1600/Topo+Soft+en+1989.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="370" data-original-width="552" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiF0zM7wkOVlAwcI2UBy1Wf5jJLzEaGgY3zOsBxHgrrXCx50K8Cie7_TvYasOBrMc-rEt0slKWgHTVGNvayxev_CMPmzVeEC7Ex5T66OCIBGJqzSiY1JiI1Hzi-A4p2fn7PlWCFO88HNAo/s320/Topo+Soft+en+1989.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Parte del equipo de Topo Soft en 1989</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-Desde el año 1993 hasta el 2000, trabajas para la editorial Hobby Press, concretamente para la revista PCMania. ¿Qué tipo de artículos escribías allí? ¿Cómo fue el cambio de desarrollar videojuegos a escribir para una revista? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Yo nunca formé parte de la plantilla de Hobby Press. Todo comenzó un día que les envié un artículo sobre un programa free de render por trazado de rayos. El "persistence of vision raytracer" o povray. El artículo se publicó y por lo visto se recibió en redacción una cantidad nunca vista de cartas de gente preguntando detalles y otras cosas. Así que Domingo (jefe de Hobby Press) me preguntó si podía escribir más cosas así. Yo contesté que sí, así que desde ese momento empecé a escribir para ellos, como escritor freelance.<br />
<br />
Mis artículos (dedicados primero al mundo de las herramientas free para crear imágenes y más tarde al mundillo del desarrollo de mapas para juegos y otras cosas similares) seguían recibiendo cartas a porrillo, así que Cristina (directora de PCManía) me fue asignando más y más páginas, hasta que llegó un momento en que escribía todos los meses un monográfico completo llamado Rendermanía, además de dos secciones más. Trabajaba en casa y tenía una libertad creativa casi total, además de sacar un sueldo casi tan considerable como en la época de Topo. Además, el puñado de cartas que me llevaba a casa todos los meses era otro aliciente. ¡Siempre es reconfortante comprobar que a la gente le gusta tu trabajo! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD5ty9urF64uCaWs-vDFKopdBEJk1Gw6wS7vfY5uGvHsG6fCy6HihGGm9er34kvC2vr9GKdJ5iRtkNSlSVOZj6wRUROcPXAnqXEQNNr_90yqDHHFr5XzorksXGRdgFNdfQieHLLZEXfFo/s1600/Fenimore+Fillmore%2527s+Revenge+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="793" data-original-width="560" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD5ty9urF64uCaWs-vDFKopdBEJk1Gw6wS7vfY5uGvHsG6fCy6HihGGm9er34kvC2vr9GKdJ5iRtkNSlSVOZj6wRUROcPXAnqXEQNNr_90yqDHHFr5XzorksXGRdgFNdfQieHLLZEXfFo/s320/Fenimore+Fillmore%2527s+Revenge+Cover.jpg" width="225" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fenimore Fillmore's Revenge (Revistronic, 2008)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-Tras el periplo como redactor de PCMania, te incorporas a Revistronic en el año 2005 para participar en el desarrollo de los juegos Fenimore Fillmore’s Revenge, Donkey Xote y Pequeños Invasores. ¿Cuáles fueron tus funciones en esos juegos y para que plataformas aparecieron? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo ya me había dado cuenta de que no publicar el Klondy había sido un error fatal, que tendría que haberlo hecho aunque no hubiéramos sacado un céntimo. Ahora tenía un historial desfasado como programador de juegos; no podía encontrar trabajo en este campo y quería volver a ese mundillo como fuera. Hernán Castillo (jefe de Revistronic) se dio cuenta de esto y me ofreció un trabajo que nadie más quería: desarrollar la siguiente aventura gráfica de su personaje Fenimore Fillmore. El problema era que había que programar en un lenguaje de script propio, con lo que ese desarrollo sería más tarde inútil en tu currículum. Pero acepté porque Hernán me prometió que podría trabajar después en otros proyectos como desarrollador en C++.<br />
<br />
Cumplió su palabra y así fue como llegué a trabajar en Donkey Xote y Pequeños Invasores. Pero eso también sirvió para darme cuenta de que aquello no era en realidad lo que yo deseaba. Para mí fue como convertirme en un becario: tenia un sueldo básico y hacía lo mismo que los demás programadores novatos, o sea, lo que me ordenaban. No me dejaban aportar nada (ni a mí ni a nadie) a los proyectos, cosa lógica porque estos solían tener unos plazos de entrega ridículamente cortos. Eso fue lo peor, constatar que Revistronic funcionaba igual que cualquier otra empresa de gestión: su existencia dependía de la salida en fecha de unos productos que ya estaban contratados. La realidad era que el mundillo al que yo quería volver ya no existía. Lo que más se parece ahora al ambiente que había entonces es el mundo del desarrollo indie. Y si alguna vez puedo volver a programar juegos será dentro de este mundillo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzuJiCtCnvAGga4WZBLw8Zh1oYZZm4EZqzii080imt-c_hOCnlJEZi3YLUSBEFLBA51vJBTcY6BVhlbPQ8MDuta-2mfg5btudG2qYwfXu6h74_3fSIBNE-yqcETIFaFDunrgKV6UBsCoo/s1600/Fenimore+Fillmore%2527s+Revenge+PC.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="539" data-original-width="900" height="191" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzuJiCtCnvAGga4WZBLw8Zh1oYZZm4EZqzii080imt-c_hOCnlJEZi3YLUSBEFLBA51vJBTcY6BVhlbPQ8MDuta-2mfg5btudG2qYwfXu6h74_3fSIBNE-yqcETIFaFDunrgKV6UBsCoo/s320/Fenimore+Fillmore%2527s+Revenge+PC.jpeg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fenimore Fillmore's Revenge para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-R.A.M. 2: Space Mission fue un proyecto que no llegó a publicarse en Topo Soft., pero que Alfonso Fernández Borro y tenía la intención de desarrollar. ¿Participaste en su desarrollo? ¿Cuál fue el motivo de que finalmente no viera la luz? ¿Hubo algún otro juego que se te quedase a medias? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No sé nada de ese juego del que hablas. Creo que debió ser idea de Alfonso. En Erbe no se quedó nada a medias; cuando terminó la última tanda de proyectos echaron a casi toda la plantilla. El mundo de los juegos de 8 bits tocaba a su fin, el de los 16 no llegó a nacer nunca del todo y nadie podía desarrollar para consola porque había que pagar unas licencias que estaban fuera de nuestro alcance (Erbe no las quería pagar). En cuanto al mundo del juego en PC, aún no era su momento. El Klondy ha sido mi único intento serio de volver a hacer juegos antes de la época de Revistronic y, como ya he dicho antes, no se terminó por agotamiento, limitaciones mías y falta de financiación. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZcUZxU9lxBsJRshCr3NKgwzg9U2r4vei50-_c8j4IvPt1058Nj3YoeZIkFSOOnHjsaI3S_kVMGFZNjRCSlsszGUxfg2b-kzH7hvDZu4HLZxDImJmD9Dk9Ft2N_FrVqMXi-0hPBwRU0fQ/s1600/R.A.M+2+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="192" data-original-width="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZcUZxU9lxBsJRshCr3NKgwzg9U2r4vei50-_c8j4IvPt1058Nj3YoeZIkFSOOnHjsaI3S_kVMGFZNjRCSlsszGUxfg2b-kzH7hvDZu4HLZxDImJmD9Dk9Ft2N_FrVqMXi-0hPBwRU0fQ/s1600/R.A.M+2+Spectrum.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">R.A.M 2 para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-¿A qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hace unos años me reciclé como infografista para Blender (ha habido un montón de reciclajes en mi vida). Actualmente trabajo en E2IN2, una empresa que está desarrollando un proyecto 3D (no es un videojuego). Más tarde, y por necesidades del proyecto, aprendí a animar. Y, no, actualmente no tengo ninguna relación con el mundo del videojuego, pero me mantengo actualizado técnicamente en ese sentido (Unity). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0BiMYPURHuYdpGZiLl-KL8i58ADLB_f-7cs6mfCcNRVebkU-5gIfL-i5GExEnaXLzQ1FfZFUwiHhmqNBqjyOjXYjtjOQgcPjAWxOKnhAKGUzgHIkkXrLckFnV8P8DEuWw7ip6xSZ-m5k/s1600/R.A.M+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="554" data-original-width="403" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0BiMYPURHuYdpGZiLl-KL8i58ADLB_f-7cs6mfCcNRVebkU-5gIfL-i5GExEnaXLzQ1FfZFUwiHhmqNBqjyOjXYjtjOQgcPjAWxOKnhAKGUzgHIkkXrLckFnV8P8DEuWw7ip6xSZ-m5k/s320/R.A.M+Cover.jpg" width="232" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">R.A.M (Topo Soft, 1990)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? Algunos ex compañeros tuyos en Topo Soft, como Borrocop, Gominolas o Ricardo Cancho ya han dado el paso.</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jamás. Eso es algo que está completamente fuera de mi forma de ser. Amé el hacer juegos para Spectrum igual que más adelante llegué a amar el hacer cosas con POV, pero eso es el pasado. Y el pasado, sobre todo el tecnológico, muerto está. Creo que si artistas como Miguel Ángel o Leonardo vivieran hoy, no pintarían con óleo sino que usarían herramientas como Zbrush o Blender, porque actualmente son las mejores herramientas para crear arte. Además, cuando uno siente el impulso de crear algo, lo que quiere (al menos lo que quiero yo) es que llegue a la mayor cantidad posible de gente. Así pues, si vuelvo a hacer juegos será para móviles y tablets o para PC. Respeto a la gente que opina lo contrario (va por ti, Alfonso), pero nunca jamás veréis un nuevo juego mío para Spectrum. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisgThuwig5hWY-zdFS3Sk7ZNUIN688UlUZkH3EHBbEZW2URz1R5b1EB2r2rY1pDVu-ugTJ2QmdpBeKQj3e2kwCM-kOUjASIfbfoPIe_EMIHyqlXsiOwPIR5E3P5Ydhyphenhyphen4KzHOzmW12zuH0/s1600/Chicago%2527s+30+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="364" data-original-width="458" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisgThuwig5hWY-zdFS3Sk7ZNUIN688UlUZkH3EHBbEZW2URz1R5b1EB2r2rY1pDVu-ugTJ2QmdpBeKQj3e2kwCM-kOUjASIfbfoPIe_EMIHyqlXsiOwPIR5E3P5Ydhyphenhyphen4KzHOzmW12zuH0/s320/Chicago%2527s+30+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Chicago's 30 para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me mantengo bastante apartado de todo ese mundillo, aunque he ido a alguno de esos eventos solo para volver a ver a mis antiguos compañeros. Creo que tiene cuerda para rato, pero no sé si seguirá existiendo dentro de, pongamos, cuarenta o cincuenta años. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8d9nDsnjd7gkhfDoy5daaEe4dxFccJZNkpxuGwredgC3TwunNH0JkpahyphenhyphendVJMuUzoEaoRCE_et1TKyeMERvotV6zZWFyFVBLnrmP-eXJit43yrfZ1-xzbPgyLqE3uCW7ycEhq227j_Vk/s1600/Donkey+Xote+PS2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8d9nDsnjd7gkhfDoy5daaEe4dxFccJZNkpxuGwredgC3TwunNH0JkpahyphenhyphendVJMuUzoEaoRCE_et1TKyeMERvotV6zZWFyFVBLnrmP-eXJit43yrfZ1-xzbPgyLqE3uCW7ycEhq227j_Vk/s320/Donkey+Xote+PS2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Donkey Xote para PlayStation 2</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De la época de Spectrum mi favorito absoluto es The Sentinel, una obra maestra casi desconocida en España; una maravillosa combinación de imaginación, técnica y jugabilidad. Después, del mundo del PC y antes del 2000, están Civilization II, Dune II, Doom, Quake I y II, Duke Nuken, Homeworld, Warcraft II, Age of Empires I y II y Half Life. Y muchos, muchos más que me dejo en el tintero. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi47Jcmy7jJZ9xLugB-kAeFXoBmRJ0KdcevlHfm9jnIQcfHpvrPvHQ5i21VgvASX0oVCclSez3jssLIls2Hd9gvOAqXgv4IG5Cp823O8EX7jeg9yuomFOGCKSRtDK1jlUXzG8_fKUPAdNM/s1600/1989+-+Topo+Soft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="541" data-original-width="770" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi47Jcmy7jJZ9xLugB-kAeFXoBmRJ0KdcevlHfm9jnIQcfHpvrPvHQ5i21VgvASX0oVCclSez3jssLIls2Hd9gvOAqXgv4IG5Cp823O8EX7jeg9yuomFOGCKSRtDK1jlUXzG8_fKUPAdNM/s320/1989+-+Topo+Soft.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Algunos componentes de Topo Soft en 1989</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dada mi forma de ser y sin ánimo de molestar a nadie, dudo mucho que tal cosa suceda. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidAONevOE8r_Tk8Kte2CxhF_vijml4GI5u9_IZtKBv4GHEB6T3_ev5maZ_EOzN34fyxK0385qzW3OS4baMJkedB_9xRl2KeogIpoLgkYLJuyiahYL0_KZL94DzJ7Sr9S7xLVggu8Zrwl0/s1600/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="441" data-original-width="500" height="282" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidAONevOE8r_Tk8Kte2CxhF_vijml4GI5u9_IZtKBv4GHEB6T3_ev5maZ_EOzN34fyxK0385qzW3OS4baMJkedB_9xRl2KeogIpoLgkYLJuyiahYL0_KZL94DzJ7Sr9S7xLVggu8Zrwl0/s320/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las Tres Luces de Glaurung para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No. Lo que sí hay en cada caso es un pasado propio de cada persona, porque el pasado siempre es subjetivo. En aquella época yo tenía veintipocos años y estaba lleno de energía e ilusión, así que puede ser tentador para mi creer que las cosas eran mejores entonces. Pero no es verdad. Todas las épocas tienen cosas buenas y malas. Lo que sí es cierto es que entonces éramos pioneros y casi todo estaba por hacer. Recuerdo que, en la época del Klondy, diseñé una rutina de pathfinding: seleccionabas tu grupo de personajes dibujando una ventana en la escena con el ratón y pinchabas en otra plataforma situada a dos o tres anchos de pantalla de distancia y los personajes se buscaban la vida, subiendo o bajando escaleras para llegar a su destino.<br />
<br />
Yo entonces ni sabía que aquello se llamaba así, pathfinding, ni tenía internet. Todo lo inventaba y resolvía yo (y estaba orgulloso de ello). Ahora existen miles de documentos y vídeos donde se explica cómo hacer cualquier cosa y hay también hay motores como Unity que, como sus creadores dicen, han democratizado el desarrollo. ¿Es esto peor? Claro que no. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque sí hay una cosa que creo que es peor: muchos de los llamados juegos triple A. Hablo de productos que se desarrollan de manera industrial, siguiendo las mismas reglas que en el mundo de los blockbuster cinematográficos. Son poco más que un montón de humo y efectos, pero hechos sin verdadera pasión. Al final tienen muy poco que ver con el mundo del juego y ni siquiera son divertidos. Creo que, hoy por hoy, casi todos los juegos que valen la pena vienen del mundo indie o de compañías pequeñas e ingenuas, que todavía sueñan más con hacer un gran juego que con hacer un producto.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiH6-zmcvKLewdk-jvEAOQ8OAj2o1Fo2yP4owFnkeBZD2FQD6k8eMOI5o025hkSDDnD-r2EhpO4p9OFc2P-ObmvqAsSRJ0ngdQ4GOQCVPGPnRptmquQ58M8WlpRa2KQ4czezgwbG4L5FY/s1600/Cumplea%25C3%25B1os+Jos%25C3%25A9+Manuel+Mu%25C3%25B1oz+con+Roberto+Potenciano+y+Javier+Cano.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="580" data-original-width="885" height="209" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiH6-zmcvKLewdk-jvEAOQ8OAj2o1Fo2yP4owFnkeBZD2FQD6k8eMOI5o025hkSDDnD-r2EhpO4p9OFc2P-ObmvqAsSRJ0ngdQ4GOQCVPGPnRptmquQ58M8WlpRa2KQ4czezgwbG4L5FY/s320/Cumplea%25C3%25B1os+Jos%25C3%25A9+Manuel+Mu%25C3%25B1oz+con+Roberto+Potenciano+y+Javier+Cano.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En su cumpleaños con Roberto Potenciano y Javier Cano</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-24716367221836205242018-08-02T17:22:00.002+02:002018-08-09T19:14:34.483+02:00ENTREVISTA: JOSÉ RAMÓN FERNÁNDEZ MAQUIEIRA<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRpVZ1M5MxbDtZkd7HpnOnmcpVD1pU5PqrUayl_HcD1D5CxTnBhy7ALsYD1gzhNZC70PkkPoRIdPkmCixz8dQs_rwney8vCnLZRgDp_P9I_R9625wFLYWK8zzmBUXnSN6oq98S_s_O4t4/s1600/Jos%25C3%25A9+Ram%25C3%25B3n+Fern%25C3%25A1ndez+Maquieira.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="447" data-original-width="551" height="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRpVZ1M5MxbDtZkd7HpnOnmcpVD1pU5PqrUayl_HcD1D5CxTnBhy7ALsYD1gzhNZC70PkkPoRIdPkmCixz8dQs_rwney8vCnLZRgDp_P9I_R9625wFLYWK8zzmBUXnSN6oq98S_s_O4t4/s320/Jos%25C3%25A9+Ram%25C3%25B3n+Fern%25C3%25A1ndez+Maquieira.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Empezamos nuevo mes y, mientras la gente da inicio las esperadas vacaciones de verano, nosotros regresamos a España para entrevistar a otro de los protagonistas de la Edad de Oro del software español. En esta ocasión hemos contactado con <b>José Ramón Fernández Maquieira</b>, programador que inició su camino en <b>Indescomp </b>y que posteriormente se convirtió de uno de los fundadores de <b>Ópera Soft</b>. Entre sus trabajos se encuentran los juegos <b>Dip Dip </b>y </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Supertripper </b>para <b>MSX</b>,</span><b style="font-family: verdana, sans-serif;"> </b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">así como la conversión de <b>La Abadía del Crimen </b>para el estándar japonés. Además, colaboró en </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Livingstone Supongo II</b> y se encargó de desarrollar <b>Ángel Nieto Pole 500</b>. Como siempre, agradecemos la desinteresada colaboración de nuestro entrevistado. ¡Empecemos!</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPXVCQKe_4mOw12MkOVDeetePXRt1dYbXzhwpeB7hbUuNpYsnyCYRRoA1xR1-DTWyKqJCpQwB89HCkevH9U_UeXODap7kCtoFxyJ7AgZLyB7dELOJOwEQEGFFj_v7bBwW0OnIiQ9_h1fs/s1600/Dip+Dip+men%25C3%25BA.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="445" data-original-width="556" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPXVCQKe_4mOw12MkOVDeetePXRt1dYbXzhwpeB7hbUuNpYsnyCYRRoA1xR1-DTWyKqJCpQwB89HCkevH9U_UeXODap7kCtoFxyJ7AgZLyB7dELOJOwEQEGFFj_v7bBwW0OnIiQ9_h1fs/s320/Dip+Dip+men%25C3%25BA.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Menú de inicio de Dip Dip para MSX</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Nunca. En el 85 yo estudiaba informática de gestión mediante formación profesional. La verdad es que no esperaba dedicarme profesionalmente a la informática, sino que más bien entendía estos estudios como un complemento a mi intención de estudiar biológicas. El detonante supongo fue mi matrimonio y el nacimiento de mi primera hija, llevándome precipitadamente al mercado laboral.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPU_tG4yg3VhHa47QhI4PeSBQnYEqngwcaB894wLoq_7-m0ZrIc87KfLwrsRNs2ESxm5-9Icbkf0oxq7Wx3qgSXC4bD4_noJsE9h9KXTVco-OhabH5W-kKxJBCIBevubnTdod0FIDWZyI/s1600/Dip+Dip+cartucho.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="382" data-original-width="600" height="203" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPU_tG4yg3VhHa47QhI4PeSBQnYEqngwcaB894wLoq_7-m0ZrIc87KfLwrsRNs2ESxm5-9Icbkf0oxq7Wx3qgSXC4bD4_noJsE9h9KXTVco-OhabH5W-kKxJBCIBevubnTdod0FIDWZyI/s320/Dip+Dip+cartucho.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cartucho de Dip Dip para MSX</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo entonces? </b></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Mi primer trabajo fue en Indescomp, en el sótano de las oficinas que tenia en la Avenida del Mediterráneo de Madrid. </span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues la verdad es que no lo recuerdo muy bien; supongo que de los juegos que veíamos (las salas de videojuegos, la competencia…), el cine… y las cervezas al salir de la oficina. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjluE2NjXX5pbAF7rXTDl8jACNIdRWdemnKpbjkrjwwzerWCRPDWg700QaYZ9VWIxNLluamhsMJ6Gwte_1Z5imEudKO9YbZEWrVs1HVZU3bcDerBwGnQ_Mm8KKb8j847sTZKlzNjpeBURw/s1600/%25C3%2581ngel+Nieto+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="370" data-original-width="466" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjluE2NjXX5pbAF7rXTDl8jACNIdRWdemnKpbjkrjwwzerWCRPDWg700QaYZ9VWIxNLluamhsMJ6Gwte_1Z5imEudKO9YbZEWrVs1HVZU3bcDerBwGnQ_Mm8KKb8j847sTZKlzNjpeBURw/s320/%25C3%2581ngel+Nieto+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ángel Nieto Pole 500 para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los primeros videojuegos creo que fueron en los billares (Galaxian, Space Invaders, Asteroids), aunque también recuerdo una consola de Atari con el Pong en casa de mi hermana a finales de los 70. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Respecto al microordenador favorito de la época, pues el MSX fue con el que empecé y la verdad es que el MSX2 era muy superior comparado con lo que imperaba en ese momento. Pero quizás fue en Amstrad donde conseguíamos mejores resultados.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilLdzsZaoHWE-_jvtcnqUoTSXC-2tYj0rhbLr0zDgBmEWMCGi-WDVNV3iPc6JHQ_loAi-yb-2Q-awpwtH4rqq5O-HRpahBH_IkjBzwFs2E7VaucutJ19N32OWp056meHNX0LEl_Z1e6b0/s1600/La+Abad%25C3%25ADa+del+Crimen+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="483" data-original-width="317" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilLdzsZaoHWE-_jvtcnqUoTSXC-2tYj0rhbLr0zDgBmEWMCGi-WDVNV3iPc6JHQ_loAi-yb-2Q-awpwtH4rqq5O-HRpahBH_IkjBzwFs2E7VaucutJ19N32OWp056meHNX0LEl_Z1e6b0/s320/La+Abad%25C3%25ADa+del+Crimen+Cover.jpg" width="210" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Abadía del Crimen (Ópera Soft, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En Indescomp y en Ópera desarrollábamos desde un sistema UNIX y probablemente es sobre la plataforma que mejores recuerdos guardo. Posteriormente he desarrollado siempre sobre entornos Microsoft. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyLfKdQmafCrPrlkBe_ClZEpvQuIlGoWwRgY_CJCpO82gLbpDp5mvAHI4DcsRk5RQ1XfeTY7P23N4WHtxxbVWJyAi4lIj-vP0RCn8HTSbOFoqO24HrylbIz8TN-LaA23isSzWKEF7FAiY/s1600/%25C3%2581ngel+Nieto+CPC_.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="442" data-original-width="498" height="283" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyLfKdQmafCrPrlkBe_ClZEpvQuIlGoWwRgY_CJCpO82gLbpDp5mvAHI4DcsRk5RQ1XfeTY7P23N4WHtxxbVWJyAi4lIj-vP0RCn8HTSbOFoqO24HrylbIz8TN-LaA23isSzWKEF7FAiY/s320/%25C3%2581ngel+Nieto+CPC_.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ángel Nieto Pole 500 para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El mundo del videojuego lo abandoné cuando dejé Ópera Soft. y la verdad es que no sé cuántos videojuegos desarrollé. Hace unos meses me hablaron de la "bruja", que no recordaba en absoluto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De Dip Dip me siento muy orgulloso, pues la verdad es que yo no me consideraba ni de cerca capacitado para desarrollar un videojuego (ni probablemente ningún programa), ya que ni sabía programar en ensamblador (realmente en nada), ni conocía el mundo de los videojuegos (nunca he sido un gran jugador). Me sentía fuera de lugar en un equipo liderado Pedro Ruiz, con Paco Suárez (dos auténticos mitos de la época) y José Antonio Morales que, aunque nuevo en este mundo (se incorporó conmigo), era capaz de hablar con ellos un lenguaje que a mi se me antojaba arameo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De Pole 500, que habría sido imposible sin José Antonio, es otro juego del que me siento muy orgulloso. Y en general me siento orgulloso de todos (o casi) los videojuegos de Ópera Soft en los que de alguna manera fui participe. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjryE-sUf5Rxa7ntqshEbU5pMfiq3BzI8wYX-LrexMTQwCutXLChJm-YYO7ymDXzmRWJr9hdk9NYskYjJn1dNp36jmkkGSRS9zZ_KkCTpGogbU2oGgRiqD6JAfsa5UPKMgfJ65wcExvTrg/s1600/Dip+Dip+MSX.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="566" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjryE-sUf5Rxa7ntqshEbU5pMfiq3BzI8wYX-LrexMTQwCutXLChJm-YYO7ymDXzmRWJr9hdk9NYskYjJn1dNp36jmkkGSRS9zZ_KkCTpGogbU2oGgRiqD6JAfsa5UPKMgfJ65wcExvTrg/s320/Dip+Dip+MSX.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dip Dip para MSX</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Recuerdo en Indescomp que nos propusieron que versionáramos videojuegos de máquinas recreativas, a lo que contestamos que realizar esos juegos sobre MSX, Spectrum o Amstrad CPC era imposible. Al cabo de unos meses empezaron a comercializarse versiones de recreativas sobre estos ordenadores. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Programador. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiecTnPAYIF0UcK8PvCGw_MplL8ViH8h3DYULkmXxqMrkxMvfJCyiAhfHwmzjOxpfD1tup6ZuqivhXz9Fhyngjn3tkw0HOqWO-26iHkUM8X1PzoYhQpJtm2wGPboJKD11ImoE5Iihqeu30/s1600/Supertripper+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="374" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiecTnPAYIF0UcK8PvCGw_MplL8ViH8h3DYULkmXxqMrkxMvfJCyiAhfHwmzjOxpfD1tup6ZuqivhXz9Fhyngjn3tkw0HOqWO-26iHkUM8X1PzoYhQpJtm2wGPboJKD11ImoE5Iihqeu30/s320/Supertripper+Cover.jpg" width="199" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Supertripper (Indescomp, 1985)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-¿Cómo llegaste hasta Indescomp y cuál fue tu carta de presentación? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Llegué a Indescomp en respuesta a un anuncio que publicaron en las revistas de la época y conseguí la entrevista con Pedro Ruiz mediante un conocido que trabajaba allí. La verdad es que no creo que pasara la entrevista con nota, pero tampoco debería haber mucho más donde elegir. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFhocTeUpg9BnqXP19dFCI4Pe6w97G-ESfL1uTJkwnaMGIwh1avi6Ffko8g6Cg0Ifz8_lgEAhWBz7xbQkqioZy7eMt02UhtUN_E9lJ_Q2zPFfDfFolBsPGDowZwC2Pe9tKGc0nRJnDUYs/s1600/Publicidad+de+La+Abad%25C3%25ADa+del+Crimen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="670" data-original-width="487" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFhocTeUpg9BnqXP19dFCI4Pe6w97G-ESfL1uTJkwnaMGIwh1avi6Ffko8g6Cg0Ifz8_lgEAhWBz7xbQkqioZy7eMt02UhtUN_E9lJ_Q2zPFfDfFolBsPGDowZwC2Pe9tKGc0nRJnDUYs/s320/Publicidad+de+La+Abad%25C3%25ADa+del+Crimen.jpg" width="232" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de La Abadía del Crimen</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-En Indescomp, a principios de los años 80, os juntasteis algunos de los mejores desarrolladores de la época en España pero ¿cómo era el ambiente de trabajo? ¿Y la relación con su máximo mandatario, Jose Luis Domínguez? ¿Sigues en contacto con alguno de ellos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues entre Pedro Ruiz, Paco Suárez, José Antonio Morales, Carlos Díaz, Ángel Zarazaga, Gonzalo Suárez, Paco Menéndez, Alberto Ochoa y modestamente yo (perdón si me olvido de alguien), formábamos el núcleo del desarrollo de Ópera con uno de los mejores ambientes de trabajo que he disfrutado, quizás porque era un grupo de gente muy generosa y apasionada de su trabajo o quizás porque estábamos entre la veintena o treintena. De hecho, la mayoría nos seguimos viendo aunque sea una vez al año. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Respecto a José Luis Domínguez, creo que no puedo decir nada malo; al principio bajaba todas las mañanas a tomar café con nosotros, seguía al día los desarrollos y sugería ideas. Su despacho siempre estuvo abierto para nosotros y la verdad es que cuando cometíamos errores aportaba soluciones. Con la explosión de la compañía y la compra por Amstrad, se fue distanciando. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP1YUY8kavQZDg-pKI6PA9Sg6jEHc1LMiPbd_t6Ft36yXlmGJ93zZbrGEb_I_sTsPDLeZTH8XZU_fPawOYdPolDJLyaagZu5Ub22-PivjeE_MqQKOgrXJIRFoDoALUMlHavGSdqC-R0jc/s1600/%25C3%2593pera+Soft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="318" data-original-width="480" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP1YUY8kavQZDg-pKI6PA9Sg6jEHc1LMiPbd_t6Ft36yXlmGJ93zZbrGEb_I_sTsPDLeZTH8XZU_fPawOYdPolDJLyaagZu5Ub22-PivjeE_MqQKOgrXJIRFoDoALUMlHavGSdqC-R0jc/s320/%25C3%2593pera+Soft.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En Ópera Soft, el tercero por la izquierda</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Dip Dip, publicado por Indescomp en 1985 exclusivamente para MSX, supuso tu primer juego ¿Qué recuerdas de él? ¿Sabes por qué únicamente apareció en el ordenador japonés? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Indescomp tenía algún contrato o acuerdo con Philips, que necesitaba videojuegos para sus ordenadores y por eso probablemente se desarrolló primero en MSX. Si me dices que no fue versionado pues me lo creo porque la verdad es que no lo recuerdo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De este desarrollo quizás lo que más recuerdo fue mi nulo sentido musical, por lo que se acabó incorporando un músico al equipo, Ángel Zarazaga, que se encargó de la banda sonora de este videojuego y ya de casi todas (si no todas) las músicas de nuestros videojuegos en Indescomp y posteriormente en Ópera. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgqco9-xajG30txq1wJcoPngHsLtrytih6KkrXTzm5lPVKB1w8QGYZtOv7_HcuSsPAgLmTvSA8L7DVpDdltO8q0spBH_MuZ2Zf_LZ8E4MIEMZN2rPH04NK4YRlvyazQ88nimgI-qEV-X8/s1600/Dip+Dip+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="606" data-original-width="378" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgqco9-xajG30txq1wJcoPngHsLtrytih6KkrXTzm5lPVKB1w8QGYZtOv7_HcuSsPAgLmTvSA8L7DVpDdltO8q0spBH_MuZ2Zf_LZ8E4MIEMZN2rPH04NK4YRlvyazQ88nimgI-qEV-X8/s320/Dip+Dip+Cover.jpg" width="199" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dip Dip (Indescomp, 1985)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-También en 1985, Indescomp lanza al mercado Supertripper, del cual tú eres responsable de su conversión a MSX. ¿Eras el especialista de la compañía en esta plataforma? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No (o quizás sí), aunque creo que en este caso era mucho más productivo para Indescomp dedicar a Paco Suárez a un nuevo desarrollo. En esos momentos estábamos empezando a desarrollar nuestro entorno de desarrollo que nos permitiría más adelante versionar en pocas horas (salvo gráficos) un videojuego de Amstrad a Spectrum, MSX, PC o PCW. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPJOvLCMcDx4vImnkfERlU3aNSYj92SSDDzcFeQdh7qWbHFKHdXOCF86GbOQU_Y8_Qwy-VYvkkxGc50J9rP-hbkO5wLyJkfKjN-B57eWpc50Xnp8c27hu7GQGjhlV1XlTZfKdYlrmwTq8/s1600/Supertripper+MSX.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="548" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPJOvLCMcDx4vImnkfERlU3aNSYj92SSDDzcFeQdh7qWbHFKHdXOCF86GbOQU_Y8_Qwy-VYvkkxGc50J9rP-hbkO5wLyJkfKjN-B57eWpc50Xnp8c27hu7GQGjhlV1XlTZfKdYlrmwTq8/s320/Supertripper+MSX.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Supertripper para MSX</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-En el año 1986 un grupo de desarrolladores de Indescomp (cuatro programadores y un grafista), decidís separaros de la compañía para fundar una nueva empresa de videojuegos que pasaría a llamarse Ópera Soft. ¿Qué os llevo a tomar esta decisión? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues no estoy muy seguro; creo que, por un lado, dejar de ser la niña bonita de Indescomp. Por otro lado, no sentirnos con la fuerza necesaria para abordar nuevos proyectos, que era lo que hacíamos los programadores en aquella época: cambiar de trabajo cada seis meses. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhILB7EHWZmBYqHSEUdL6OxgTu2yRG-msXAhFzB1vepGPpqatNk6nv8HyAz5gtJYbYqCTGp4pc5XFg-fNasXcVzI382tx7t37w4l0UbC3AlASEN-09o57dTaOvEiqoethhQxgtT6W4eM-U/s1600/%25C3%2593pera+Soft+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="243" data-original-width="342" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhILB7EHWZmBYqHSEUdL6OxgTu2yRG-msXAhFzB1vepGPpqatNk6nv8HyAz5gtJYbYqCTGp4pc5XFg-fNasXcVzI382tx7t37w4l0UbC3AlASEN-09o57dTaOvEiqoethhQxgtT6W4eM-U/s320/%25C3%2593pera+Soft+2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En Ópera Soft, el primero por la izquierda</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-Una de tus primeras tareas en Ópera Soft fue convertir La Abadía del Crimen de Amstrad CPC a MSX. ¿Cómo recuerdas este trabajo? Imagino que, visto con la perspectiva que da el tiempo, tuvo que ser un gran honor. </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No se si fue una de las primeras tareas, pero si fue un reto para nuestro sistema de desarrollo, que ya empezaba a dar sus frutos (en cuanto a la capacidad de versionar). La verdad es que hacerlo sobre una fuente que no se había hecho bajo nuestros estándares era un auténtico reto. Y además, hacerlo sobre un videojuego que todos considerábamos genial y sobre el teníamos puestas muchas esperanzas, fue un auténtico reto. Por otro lado, Paco era una bellísima persona con la que fue un placer trabajar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhulKpidl5rsYdXQZMGb0xOfBXI_k55BrJZdlvPPgph35OoNsUIrJWEpRQ8kCYoqTWJiDUMQBkJ5364jzbqaO8akFdIf79DKAX-EOhXKeXweoSekgHqS_awaGLaJtcRxPgjZk_Qit3nyUU/s1600/La+Abad%25C3%25ADa+del+Crimen+MSX.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="441" data-original-width="562" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhulKpidl5rsYdXQZMGb0xOfBXI_k55BrJZdlvPPgph35OoNsUIrJWEpRQ8kCYoqTWJiDUMQBkJ5364jzbqaO8akFdIf79DKAX-EOhXKeXweoSekgHqS_awaGLaJtcRxPgjZk_Qit3nyUU/s320/La+Abad%25C3%25ADa+del+Crimen+MSX.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Abadía del Crimen para MSX</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-En 1989 se publica Livingstone Supongo II, en el que ayudas en la programación del juego junto a José Antonio Morales. ¿Qué recuerdas del desarrollo de este trabajo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No recuerdo que ayudara especialmente a José Antonio en este trabajo (creo que el autor es él), aunque es probable que hiciera alguna versión. Del desarrollo concreto de este juego la verdad es que recuerdo poco. Queríamos mejorar la parte gráfica respecto a la primera versión de Livingstone y hacer cosas que no podíamos (o sabíamos) cuando lanzamos la primera versión. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRXqqJn2IPS_BYzEAWLCAbOkyQvbTknTgpBhqTmlz59dvDBhAIb-GiErSI-_rxsijdYzObSAZgDaH0qot3NAAsxZ7KRUFuMcWabQtBQ65q8E8eQdNwUm2BQLO9XT0HKYXuPg1DIiLNb7M/s1600/Livingstone+Supongo+II+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="516" data-original-width="399" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRXqqJn2IPS_BYzEAWLCAbOkyQvbTknTgpBhqTmlz59dvDBhAIb-GiErSI-_rxsijdYzObSAZgDaH0qot3NAAsxZ7KRUFuMcWabQtBQ65q8E8eQdNwUm2BQLO9XT0HKYXuPg1DIiLNb7M/s320/Livingstone+Supongo+II+Cover.jpg" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Livingstone Supongo II (Ópera Soft, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-Ya en 1990, Ópera Soft lanza al mercado Ángel Nieto Pole 500, un juego en el que tú llevas el timón. ¿Qué supuso para ti la realización de este juego, que destaca principalmente en su versión para Amstrad CPC? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aquí sí puedo decir que me ayudó mucho José Antonio, que debería estar desarrollando Mot en aquel momento, para el que desarrollamos el sistema de multi ventanas tipo cómic que heredó Pole 500, permitiendo partir la pantalla en modo multijugador. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para esa campaña de navidades apostamos por licenciar nombres para los lanzamientos estrella: Mot, mascota del pequeño País (cuando aun se leían periódicos) y Ángel Nieto (que no necesita explicación).<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHkwWcBbLmAMPn4C9JIYIh1_OkIRGkdWnQDueVDD1jA0yd4USQc83sGP2KFkn7Z5S6qjQSprKh45fSo56ofPdDapinmL4FOyUCjFSuVxE8B1KiqtBQcea5D4Mlht3asXdyQxGafcd_RY8/s1600/%25C3%2581ngel+Nieto+Pole+500+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="571" data-original-width="547" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHkwWcBbLmAMPn4C9JIYIh1_OkIRGkdWnQDueVDD1jA0yd4USQc83sGP2KFkn7Z5S6qjQSprKh45fSo56ofPdDapinmL4FOyUCjFSuVxE8B1KiqtBQcea5D4Mlht3asXdyQxGafcd_RY8/s320/%25C3%2581ngel+Nieto+Pole+500+Cover.jpg" width="306" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ángel Niero Pole 500 (Ópera Soft, 1990)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-¿Cuál fue el motivo de que participaras en tan pocos juegos durante la etapa de Ópera Soft? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¿Pocos? Creo que, de una u otra manera, participé en casi todos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-Además de tus obras para Indescomp y Ópera Soft, fuiste partícipe de algún otro juego antes o después? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No, antes no había escrito ni una línea de código en ensamblador y después me he dedicado a informática de gestión.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc9PJ4OxtXqlg0_wK-4kSuhvqJXteJxxwrv1bu_YwvsWHnaZ0KhobnzQthFVS7UAUGt5VKlBzrauWXlPz3HK7LfzRluBSd6WY-_EkCf-r6oHuhTpgoIktlCCKQK264b6eO3tBHUMkgX1c/s1600/La+Abad%25C3%25ADa+del+Crimen+carga.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="442" data-original-width="557" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc9PJ4OxtXqlg0_wK-4kSuhvqJXteJxxwrv1bu_YwvsWHnaZ0KhobnzQthFVS7UAUGt5VKlBzrauWXlPz3HK7LfzRluBSd6WY-_EkCf-r6oHuhTpgoIktlCCKQK264b6eO3tBHUMkgX1c/s320/La+Abad%25C3%25ADa+del+Crimen+carga.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de La Abadía del Crimen para MSX</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para aquellos sistemas no, pero sí he echado de menos la inmediatez y la libertad con que afrontábamos aquellos desarrollos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-¿A qué te dedicas en la actualidad?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Soy director de informática de una pequeña empresa de comercio internacional. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHK5YosWyZ_L4xSSdQmtAlBN4mWHO-u3BvIGjvwX5acN7LejryJkvT7J_9ZxNIU6SGlrolqeqzhyphenhyphenZriBr2V4jjQpPBeDbZePyu-qcfEAZH4AV8VtskZRYXubPokGMOovwQ6Jt0JONnfn4/s1600/%25C3%2581ngel+Nieto+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="446" data-original-width="505" height="282" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHK5YosWyZ_L4xSSdQmtAlBN4mWHO-u3BvIGjvwX5acN7LejryJkvT7J_9ZxNIU6SGlrolqeqzhyphenhyphenZriBr2V4jjQpPBeDbZePyu-qcfEAZH4AV8VtskZRYXubPokGMOovwQ6Jt0JONnfn4/s320/%25C3%2581ngel+Nieto+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ángel Nieto Pole 500 para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues no se... en mis aficiones está la fotografía de mediados del siglo XIX, así que si la tecnología del comienzo de la fotografía se mantiene tras casi dos siglos, ¿por qué no se puede mantener esta algunos años más?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgisU6-qZaGTS05pl4IlQZzy3zmpTMrlbFfTHmZvXIe-55AdCjryCJSY1tFIKJ8J4nor4_Vx8XU6ejxce1OicifUYMSiOnRxrkTSvyfd0LkbdiIMDE6fDsQCHlPQ3jL58NGQVic8Sy8kBM/s1600/Supertripper+carga.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="445" data-original-width="558" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgisU6-qZaGTS05pl4IlQZzy3zmpTMrlbFfTHmZvXIe-55AdCjryCJSY1tFIKJ8J4nor4_Vx8XU6ejxce1OicifUYMSiOnRxrkTSvyfd0LkbdiIMDE6fDsQCHlPQ3jL58NGQVic8Sy8kBM/s320/Supertripper+carga.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menú de Supertripper para MSX</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo de ponente es difícil... Tendría que tener algo que contar y, desde luego, ya llevo muchos años fuera de este mercado. Pero no descarto pasarme por allí, dado que mi hijo se me está instalando en Barcelona. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiyTYFQSnJG79xczVsluzKQxyMZzaXdPHZV5pxrLS0yXy3ZnjAH4RF1FIa91vc6g9WhxJ7YLnYny3libdjfjak_U7QJAiltEHrtwwn8BPAQsriPixN-tDWVIKV5UbKAEFt15blGP5MfkI/s1600/%25C3%2581ngel+Nieto+carga+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="442" data-original-width="580" height="243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiyTYFQSnJG79xczVsluzKQxyMZzaXdPHZV5pxrLS0yXy3ZnjAH4RF1FIa91vc6g9WhxJ7YLnYny3libdjfjak_U7QJAiltEHrtwwn8BPAQsriPixN-tDWVIKV5UbKAEFt15blGP5MfkI/s320/%25C3%2581ngel+Nieto+carga+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Ángel Nieto Pole 500 para CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo he jugado a los marcianitos en los recreativos, y en Opera recuerdo muy buenos ratos con juego de futbol para amiga “Kick Off “creo que se llamaba. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues todo, ya que lo ocurrido hasta ahora solo ha sido un entrenamiento. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me considero afortunado y creo que tengo un buen pasado, pero creo que lo mejor está por venir.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxGXBUSRNDJlUVj6NcZsfxpXOE2jdB89dtde8qcbTYT4DFSvpFgOvcslWhMaLYDEAtyTzXI4pXklVIlebd2UC288E2Cfb05Abpg6Xp66EmCUTn0XbjnzK_VzkW7POzP3yq4ipyiNvJuCA/s1600/OperaSoft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="705" data-original-width="498" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxGXBUSRNDJlUVj6NcZsfxpXOE2jdB89dtde8qcbTYT4DFSvpFgOvcslWhMaLYDEAtyTzXI4pXklVIlebd2UC288E2Cfb05Abpg6Xp66EmCUTn0XbjnzK_VzkW7POzP3yq4ipyiNvJuCA/s320/OperaSoft.jpg" width="226" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los fundadores de Ópera Soft</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-43941153637032286772018-07-28T17:52:00.002+02:002018-07-29T11:02:10.342+02:00ENTREVISTA: DAVID PERRY<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbQNjANjWZTOdCIa76lvHRl_-D0a8sSESuXADppM0XnNerEBtepJjRAGLFb582-sEOQtECu5BqaFu6gwgYxkJSv7l4EwLr-QwzGa2NLOgWIhlbiKE3nJPsQBF5gTs1i4CURFKjIU_QgLQ/s1600/David+Perry.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbQNjANjWZTOdCIa76lvHRl_-D0a8sSESuXADppM0XnNerEBtepJjRAGLFb582-sEOQtECu5BqaFu6gwgYxkJSv7l4EwLr-QwzGa2NLOgWIhlbiKE3nJPsQBF5gTs1i4CURFKjIU_QgLQ/s320/David+Perry.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Bienvenidos una vez más a la sección de entrevistas. En esta ocasión hemos podido ponernos en contacto con uno de los desarrolladores internacionales más prestigiosos de la historia del videojuego. Se trata de <b>David Perry</b>, el programador que comenzó escribiendo libros sobre <b>ZX81 </b>y acabó desarrollando juegos para las plataformas más importantes. Entre sus trabajos más conocidos están <b>Pyjamarama</b>, <b>Three Weeks in Paradise</b>, <b>Beyond the Ice Palace</b>, <b>Savage</b>, <b>Dan Dare III</b>, <b>Tortugas Ninja</b>, <b>Trantor</b>, <b>Extreme</b>, <b>Cool Spot</b>, <b>Disney's Aladdin</b>, <b>Earthworm Jim</b> y muchísimos más. Trabajó para <b>Mikro-Gen</b>, <b>Probe Entertainment</b>, <b>Virgin Interactive</b>, <b>Firebird </b>o <b>Elite</b>, además de fundar su propio estudio, <b>Shiny Entertainment</b>. Desde Un Pasado Mejor agradecemos muchísimo el tiempo que nos ha dedicado. ¡Empecemos!</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1cu0SBzLgxTGSDvnB2ObEcBUTQ9ppTP08umbCKQtRhCR1D_tfqQbrAqzHt8cLiPyCl9H6b75DzMpBQNjabYFWoLB0kCELlU3hMcrwcUTzKTnFyJvkXW54-CjNbtt6vSldceLRbFfxWDE/s1600/Pyjamarama+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="474" data-original-width="602" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1cu0SBzLgxTGSDvnB2ObEcBUTQ9ppTP08umbCKQtRhCR1D_tfqQbrAqzHt8cLiPyCl9H6b75DzMpBQNjabYFWoLB0kCELlU3hMcrwcUTzKTnFyJvkXW54-CjNbtt6vSldceLRbFfxWDE/s320/Pyjamarama+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pyjamarama para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></b>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>1-When did you decide to start developing video-games and what got you into it?</i></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Yo era un niño en el colegio, no muy bueno en los deportes, y tenía acceso a los ordenadores de la escuela. El primero con el que jugué fue el Sinclair ZX81. Hice algunos juegos y conseguí publicarlos; fue emocionante para un niño. Luego descubrí que me estaban PAGANDO por eso, ¡así que ahora podía comprar todos los caramelos que quisiera y hacer juegos!</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>I was a kid in school, not great at sports, and was given access to the school computers. The first one I got to play with was the Sinclair ZX81. I made some games for it and managed to get them published; that was exciting for a kid. Then I found out I was getting PAID for it, so now I could afford all the candy I wanted and make games!</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i>
</span><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikN-MFEVPRlODcpMwvl6B7khG7e9e_zO83NbCe2X99j9MkaZmStbZXCgUpkZpGQjh6HUdo1JZT3jQDxtesYyIXjaBFScBh3X289DFQP1DCirR65GCAp63KfFXOrZDm7FopKgvgSLAPJs0/s1600/Pyjamarama+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="596" data-original-width="374" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikN-MFEVPRlODcpMwvl6B7khG7e9e_zO83NbCe2X99j9MkaZmStbZXCgUpkZpGQjh6HUdo1JZT3jQDxtesYyIXjaBFScBh3X289DFQP1DCirR65GCAp63KfFXOrZDm7FopKgvgSLAPJs0/s320/Pyjamarama+Cover.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pyjamarama (Mikro-Gen, 1984)</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Probe?</b></span><br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><i><br /></i></b>
<b style="font-family: verdana, sans-serif;"><i>2-Where was your workplace during the Probe era?</i></b><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Yo vivía en Inglaterra, cerca del aeropuerto de Heathrow, y Probe estaba cerca de Croydon, por lo que era fácil de visitar. Dicho esto, no quería trabajar en la oficina de Probe, así que mi amigo artista Nick Bruty y yo trabajamos en una habitación libre en la casa de mi madre.</span><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif;">I lived in England near Heathrow Airport, and Probe was down near Croydon, so it was easy to visit. That said, I didn’t want to work at Probe’s office so my artist friend Nick Bruty and I worked out of a spare room in my mother’s house. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i><br /></i>
</span><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiC-81ZY_owVnKXasndM3M9w9FYrcSXU1KLnfJDNuYXYot6EERVQWSpau3lJdOPm4yjaVCpH_CluKDvUfPJlv9dRT3_rgqaYvfJsiqPL-iKeoNRO6KqLumhDBTV2mtYSBe1Jmmjpfrtu4s/s1600/Beyond+the+Ice+Palace+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="438" data-original-width="476" height="294" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiC-81ZY_owVnKXasndM3M9w9FYrcSXU1KLnfJDNuYXYot6EERVQWSpau3lJdOPm4yjaVCpH_CluKDvUfPJlv9dRT3_rgqaYvfJsiqPL-iKeoNRO6KqLumhDBTV2mtYSBe1Jmmjpfrtu4s/s320/Beyond+the+Ice+Palace+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Beyond the Ice Palace pra Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>3-Which was the first game system you played? And your favourite 8-bit micro-computer?</i> </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El primer sistema fue el ZX81. Mi ordenador favorito fue el ZX Spectrum, la secuela en color del ZX81. En aquel entonces programamos en BASIC; si alguna vez queréis aprender a programar, es un gran lugar para comenzar.<br />
<br />
<i>The first game system was the ZX81. My favorite computer was the ZX Spectrum, the color sequel to the ZX81. Back then we programmed in BASIC; if you ever want to learn to program, it’s a great place to start. </i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9AHJVIW6ySum_Kr3B1MVhxex_0iPHte6Mw4J12VUVOfZuZFpS_THYznpdZstaSFkNHf4VT7R4njXyO7pFzW0ROkCRFVORYY5axX2d_2As75Zgd7haMBpm2jsK-oFVCYdU42lxUsJ7VJk/s1600/Cool+Spot+Mega+Drive.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="447" data-original-width="640" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9AHJVIW6ySum_Kr3B1MVhxex_0iPHte6Mw4J12VUVOfZuZFpS_THYznpdZstaSFkNHf4VT7R4njXyO7pFzW0ROkCRFVORYY5axX2d_2As75Zgd7haMBpm2jsK-oFVCYdU42lxUsJ7VJk/s320/Cool+Spot+Mega+Drive.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cool Spot para Mega Drive</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>4-How many games have you developed up to date and which one are you most proud of? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
He creado, trabajado o ayudado en decenas de juegos. El último que programé personalmente fue Earthworm Jim en la Sega Mega Drive, así que ese es mi mejor recuerdo. Después de eso me convertí en manager y tengo que admitir que echo de menos ser un programador.<br />
<br />
<i>I’ve made, worked on, or helped on dozens of games. The last one I personally programmed was Earthworm Jim on the Sega Genesis, so that’s my fondest memory. After that I became a manager and I have to admit I miss being a programmer.</i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifOvXCJNDpuVUgxBGGkkEWzqDvtDM7airPPa-1TDxfEg32JdX_QzPRwXk4G7oFwB_m_rGZfau29oW0hZD01zadY0WF1-KdOce2FHBhdat3Z_Rtr9SqFyq8rRJE8p-n5xWX9QXV7StddjQ/s1600/Beyond+the+Ice+Palace+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="587" data-original-width="392" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifOvXCJNDpuVUgxBGGkkEWzqDvtDM7airPPa-1TDxfEg32JdX_QzPRwXk4G7oFwB_m_rGZfau29oW0hZD01zadY0WF1-KdOce2FHBhdat3Z_Rtr9SqFyq8rRJE8p-n5xWX9QXV7StddjQ/s320/Beyond+the+Ice+Palace+Cover.jpg" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Beyond the Ice Palace (Elite, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>5-What was your job on each game: programmer, graphic artist, musician...? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Mi trabajo principal era programador, pero también participé en el diseño ya que los equipos eran mucho más pequeños en aquel entonces. Lamentablemente, mis habilidades artísticas y musicales no funcionaron después del ZX81.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>My main job was programmer, but I also was involved in design as teams were much smaller back then. Sadly, my art and music skills didn’t work out after the ZX81. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGH4c5JtGuM2cNkul_ydJt7L7xvP33IaRZp7C8YNLGE5ISCtUru4AmZqjOkdgSeQ5plTM0eL7D9bbmwbkbwjtZ4juY9AqOoKI46MYmWq5bMfES5F-mvuhoXm2tdAnASFcjV9UfBdpCzhU/s1600/Dan+Dare+III+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="419" data-original-width="480" height="279" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGH4c5JtGuM2cNkul_ydJt7L7xvP33IaRZp7C8YNLGE5ISCtUru4AmZqjOkdgSeQ5plTM0eL7D9bbmwbkbwjtZ4juY9AqOoKI46MYmWq5bMfES5F-mvuhoXm2tdAnASFcjV9UfBdpCzhU/s320/Dan+Dare+III+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dan Dare III para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-En 1982, con tan solo 15 años, empezaste a escribir libros de programación sobre ordenadores como el ZX80, el ZX81 y el ZX Spectrum. ¿Cómo se te ocurrió esa idea? ¿Qué repercusión tuvieron en su momento? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>6-In 1982, with just 15 years of age, you started to write books about programming for computers such as ZX80, ZX81 and ZX Spectrum. How did you come to that decission? What was the recepcion at the time? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Estaba emocionado porque se publicaran, pero Tim Hartnell y yo nos conocimos, y él me ofreció ponerme en sus libros, y más tarde en mis propios libros, así que era una gran manera de vender videojuegos en los primeros días, antes de que los juegos aparecieran en muchas tiendas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I was excited to be published, but Tim Hartnell and I met, and he offered to put me into his books, and later my own books, so it was a great way to sell video games in the very early days, before games appeared in lots of shops. </i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjJ_ha_TjY2nX6ceFRRwqM5nI6RiE2jfugW9TfgcWHOvMMep4R46HhrFU0kl8D8VeHFSRrf_judPpoVn6LacTEngQBuSe0tK0ok5JyTOlvVNqVfRM_EGKT9oYlIwsYhRfnazSedymF6W4/s1600/Tortugas+Ninja+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="417" data-original-width="480" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjJ_ha_TjY2nX6ceFRRwqM5nI6RiE2jfugW9TfgcWHOvMMep4R46HhrFU0kl8D8VeHFSRrf_judPpoVn6LacTEngQBuSe0tK0ok5JyTOlvVNqVfRM_EGKT9oYlIwsYhRfnazSedymF6W4/s320/Tortugas+Ninja+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tortugas Ninja para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-En 1983 empezaste a desarrollar tus propios programas y videojuegos, publicados por Interface Publications, la misma editorial que publicaba tus libros. Algunos de ellos son Four in a Row, Lunar Storm, Space Trek o Snake, entre otros. ¿Qué recuerdos te trae aquella época en la ibas aprendiendo con cada nuevo desarrollo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>7-In 1983 you start to develop your own programs and video-games. They were published by Interface Publications, the same publishers that released your books. Some of them are Four in a Row, Lunar Storm, Space Trek or Snake, amongst others. What are your memories of a time were you learned from every new development? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Aquellos en los que no podía dormir: me acostaba, luego volvía a subir y comenzaba a escribir. Escribí decenas de juegos y me inspiré cuando vi lo que los demás estaban haciendo. Fue una época divertida ya que había mucha innovación.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Those where the days when I couldn’t sleep: I’d go to bed, then get back up and start typing. I wrote dozens of games and would get inspired when I saw what everyone else was making. It was a fun time as there was so much innovation going on.</i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSAMD97531eWdy8-0kZZ3mH4Sb79y_H6mjH_4IIQU8b7VCkjvn3VGqunIZ0kZX9Ipt_leq27oSnYf5Fpg2AJNMXDJxkLf0O29xeKe26s-djYz_k1HJk431Y9OZEPurd-9DZ0GawiBzKIg/s1600/Savage+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="625" data-original-width="495" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSAMD97531eWdy8-0kZZ3mH4Sb79y_H6mjH_4IIQU8b7VCkjvn3VGqunIZ0kZX9Ipt_leq27oSnYf5Fpg2AJNMXDJxkLf0O29xeKe26s-djYz_k1HJk431Y9OZEPurd-9DZ0GawiBzKIg/s320/Savage+Cover.jpg" width="253" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Savage (Firebird, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-Ya en 1984, participas en el desarrollo de tu primer juego en una compañía profesional. Se trataba de Drak-Mze para Mikro-Gen, un juego exclusivo de ZX Spectrum. ¿Cómo llegaste a Mikro-Gen y qué recuerdas de este "primer" juego?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>8-In 1984 you are involved in the development of your first game for a professional company. Its name was Drak-Maze, for Mikro-Gen, exclusively for ZX Spectrum. How did you end up in Mikro-Gen and what do you recall from this "first" game? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Estaba escribiendo juegos para libros y Drak-Maze me hizo sentir que iba a ser demasiado que escribir para un jugador (eran muchas páginas de código). Lo envié a Mikro-Gen para ver si les gustaría publicar el juego y dijeron que "SÍ", pero también me ofrecieron un trabajo para mudarme a Inglaterra (desde Irlanda del Norte) para comenzar a trabajar a tiempo completo en los juegos. ¡Yo acepté!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I was writing games for books and Drak-Maze made me feel like it was going to be too much for a gamer to have to type in (it was many many pages of code). I sent it to Mikro-Gen to see if they’d like to publish the game and they said "YES", but they also offered me a job to move to England (from Northern Ireland) to start working full time on games. I accepted! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK_RxZ8UZ3R9XPye4kfRHc8k5QLoGdTjhj1Zsrk56sosCg_SogPM8lAt_jeh2bEOZTu_f31HhW2VKstF9hEqksByXE9zQGuo4wYVx_XYQT-n48zGRpKnKwtuxsZPeEecuoMNZSooJLrJA/s1600/Earthworm+Jim+Snes.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="416" data-original-width="559" height="238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK_RxZ8UZ3R9XPye4kfRHc8k5QLoGdTjhj1Zsrk56sosCg_SogPM8lAt_jeh2bEOZTu_f31HhW2VKstF9hEqksByXE9zQGuo4wYVx_XYQT-n48zGRpKnKwtuxsZPeEecuoMNZSooJLrJA/s320/Earthworm+Jim+Snes.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Earthworm Jim para Super Nintendo</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-También para Mikro-Gen desarrollaste otros tres videojuegos, ya con mucha mayor calidad y también aparecidos en Amstrad CPC. Hablamos de Herbert's Dummy Run, Three Weeks in Paradise y Stainless Steel, todos ellos publicados en 1986. ¿Fuiste al autor de todas las versiones? ¿De cuál de ellos guardas mejor recuerdo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>9-Also for Mikro-Gen, you developed three more games of a much higher quality, which would also be published on Amstrad CPC. Herbert's Dummy Run, Three Weeks in Paradise and Stainless Steel all came out in 1986. Where you the author of all these versions? Which one were you happier with? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando me uní a Mikro-Gen conocí a un programador llamado Chris Hinsley y me mostró cómo hacer juegos "profesionales". Lo primero que hice fue convertir Pyjamarama al Amstrad CPC, cuya primera revisión fue 10/10. Eso me emocionó y me permitieron hacer mis propios juegos, así que estos que mencionaste le siguieron.<br />
<br />
El más interesante fue Three Weeks in Paradise; hice el juego sabiendo que tendría una nueva pieza de hardware especial en la caja llamada Mikro-Plus (agregaba 16K más de espacio para el juego), pero en el último minuto el editor se lo llevó, así que tuve que meter el juego de 64K en 48K. Fue una pesadilla, pero en realidad mejoró el juego ya que solo conservé las mejores partes.<br />
<br />
<i>When I joined Mikro-Gen I met a programmer called Chris Hinsley and he showed me how to make "profesional" games. The first thing I did was convert Pyjamarama to the Amstrad CPC and it’s first review was 10/10. That got me excited and I was allowed to make my own games, so these games you mentioned followed.</i><br />
<i><br /></i>
<i>The most interesting one was Three Weeks in Paradise; I made the game knowing I’d have a special new piece of hardware in the box called a Mikro-Plus (added 16K more space for the game), but at the last minute the Publisher took that away, so I had to cram the 64K game into 48K. It was a nightmare, but actually made the game better as I kept just the best bits.</i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyP1KBoepeaXIXheU8hmvOTgRt_MUbA2tpwqjBvDa_rbZ3pA0rZ76sxE65QfNVOApSWTZz6kjdjMKdXSur0FF8_oFeSnUvO7kfT1cy1MvpAwxDjmnpQt8GKK7E4Is4bJj_mWdXXh-ZGg0/s1600/Three+Weeks+in+Paradise+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="584" data-original-width="384" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyP1KBoepeaXIXheU8hmvOTgRt_MUbA2tpwqjBvDa_rbZ3pA0rZ76sxE65QfNVOApSWTZz6kjdjMKdXSur0FF8_oFeSnUvO7kfT1cy1MvpAwxDjmnpQt8GKK7E4Is4bJj_mWdXXh-ZGg0/s320/Three+Weeks+in+Paradise+Cover.jpg" width="210" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Three Weeks in Paradise (Mikro-Gen, 1986)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-En 1987, estando ya en Probe Entertainment, Go! publica Trantor: The Last Stormtrooper, un juego que en su versión de Amstrad CPC contaba con un aspecto gráfico espectacular. ¿Cómo llegaste a Probe? ¿Cuál fue el truco para programar así un juego en CPC? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>10-In 1987, while in Probe Entertainment, Go! publishes Trantor: The Last Stormtrooper. Its version for Amstrad CPC was an outstanding graphics display. How did you get to work with Probe? And how did you manage to programme such game for a CPC? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Trantor fue cuando empecé a trabajar con un artista llamado Nick Bruty; él cambió el juego para mí, ya que me desafió a probar ideas más grandes y atrevidas. Trantor fue un ejemplo perfecto en el que el personaje era realmente grande en ese momento y creó todo tipo de desafíos en la jugabilidad. Esto comenzó la relación con Nick y continuó durante muchos años más tarde.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Trantor was when I got to work with an artist called Nick Bruty; he changed the game for me as he’d challenge me to try bigger and bolder ideas. Trantor was a perfect example where the character was really big at the time and created all kinds of gameplay challenges. That started the relationship with Nick and it continued for many years later. </i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisphaAXofXpo3WaZuDWIF1sv3tg7JejrJUMX1LGIecQPVGDE1iOO8TjltEH_pZlE_RKcxpRf0ucvOEcXoDA2ow9xWoPiAWUUclP4RtMAHdVvcQZlVTDYYyHh5H8vQ6rloBG8lI3qr-Vgc/s1600/Trantor+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="429" data-original-width="486" height="282" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisphaAXofXpo3WaZuDWIF1sv3tg7JejrJUMX1LGIecQPVGDE1iOO8TjltEH_pZlE_RKcxpRf0ucvOEcXoDA2ow9xWoPiAWUUclP4RtMAHdVvcQZlVTDYYyHh5H8vQ6rloBG8lI3qr-Vgc/s320/Trantor+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Trantor para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Otros de tus juegos más aclamados son Beyond the Ice Palace (Elite) y Savage (publicado por Firebird y desarrollado por Probe), ambos de 1988. ¿Participaste también en el desarrollo de sus versiones para Amstrad CPC? ¿Consideras que hay algunas semejanzas entre ambos juegos? ¿Crees que Savage fue uno de los límites gráficos en Amstrad en aquel entonces? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>11-Some of your most acclaimed games are Beyond the Ice Palace (Elite) and Savage (developed by Probe and published by Firebird), both in 1988. Did you also work on their Amstrad CPC version? Do you see any similarities between the two games? Do you consider Savage one of the highlights on graphics for Amstrad at the time? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sí, hice Savage en Spectrum y Amstrad y probablemente puedas ver cómo Trantor inspiró al gran personaje de Savage. Savage era tan grande que en realidad eran tres juegos diferentes en uno. Nick y yo nos divertimos mucho haciéndolo.<br />
<br />
<i>Yes, I made Savage on Spectrum and Amstrad and you could probably see how Trantor inspired the big character in Savage. Savage was so big it was really three different games in one. Nick and I had so much fun making it. </i><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2SQsCbJ924ES0oH6dhgNPvc8VAS9CZjuHD0BVqwtYqHNaF598Fj_PZr7zh7g4B3ydDySdk8WiGIuIYO3BZxCSPGzPeHhpVaeGvE0l58nMpQbd-Cbf0wNPXkoSnpebpntxQUYcIWCN_gg/s1600/Savage+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="430" data-original-width="486" height="283" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2SQsCbJ924ES0oH6dhgNPvc8VAS9CZjuHD0BVqwtYqHNaF598Fj_PZr7zh7g4B3ydDySdk8WiGIuIYO3BZxCSPGzPeHhpVaeGvE0l58nMpQbd-Cbf0wNPXkoSnpebpntxQUYcIWCN_gg/s320/Savage+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Savage para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-Llegados a 1990, Probe se encarga de crear los juegos Dan Dare III: The Escape para Virgin y Tortugas Ninja para Image Works, dos juegos imprescindibles para todo usuario de Amstrad CPC que se precie. ¿Estás orgulloso de estos dos juegos, que además eran sendas licencias del cómic y la animación? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>12-Later, in 1990, Probe would create Dan Dare III: The Escape for Virgin and Teenage Mutant Hero Turtles for Image Works. Both are a must-have for any serious Amstrad CPC user. Are you proud of these two games, being licenced by the Comic and animation sectors? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nick y yo decidimos hacer nuestro propio juego sin ningún acuerdo de publicación; se llamaba Crazy Jet Racer y era el mejor juego que podíamos hacer en ese momento. Virgin (a través de Probe) necesitaba Dan Dare III, así que decidimos utilizar Crazy Jet Racer como base del juego. Funcionó muy bien y todos estaban contentos.<br />
<br />
<i>Nick and I decided to make our own game without any publishing deal; it was called Crazy Jet Racer and it was the best game we could make at the time. Virgin (through Probe) then needed Dan Dare III to be made, so we decided to use Crazy Jet Racer as the basis of the game. It worked out great and everyone was happy.</i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV__hfa89ScbVjXGC_FV-z2OqJs-hTIjG5amVGYf23XFLQi_Dxf3dWk391l5oF3maMphq54BUMpAv2K2NDhwV59u1nQac8qsHgRjj95S1hLOLtRvbQl_iA3Cgvv2iKb8uYq2Jn6JfeIWk/s1600/Dan+Dare+III+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="628" data-original-width="456" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV__hfa89ScbVjXGC_FV-z2OqJs-hTIjG5amVGYf23XFLQi_Dxf3dWk391l5oF3maMphq54BUMpAv2K2NDhwV59u1nQac8qsHgRjj95S1hLOLtRvbQl_iA3Cgvv2iKb8uYq2Jn6JfeIWk/s320/Dan+Dare+III+Cover.jpg" width="232" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dan Dare III: The Escape (Virgin, 1990)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-También de 1990 es Supremacy (también conocido como Overlord), un juego que desarrollaste para Commodore Amiga y Atari ST durante tu estancia en Probe Entertainment. ¿Qué recuerdos tienes de este juego? ¿Fue complicado pasar de programar de 8 bits a 16? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>13-Also in 1990, Supremacy, aka Overlord, was a game developed by yourself for Commodore Amiga and Atari ST. You were working then at Probe Entertainmet. What are your memories of this game? Was it challenging to make the jump from 8 to 16bits? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Supremacy fue un salto enorme; también era un nuevo género que queríamos crear, una especie de simulación espacial de estrategia en tiempo real. Tratamos de hacer un documento de diseño, pero terminó siendo diseñado mientras lo construíamos. El juego era un poco furtivo, por lo que se sentía como si tuviera algún tipo de inteligencia artificial en el fondo, pero era solo el código, que resolvía lo que te importaba y luego atacaba.<br />
<br />
Supremacy was a massive leap; it was also a new genre we wanted to create, a sort of realtime strategy space simulation. We tried to make a design document for it, but it ended up just getting designed as we built it. The game was a bit sneaky, so it felt like it had some kind of artificial intelligence in the background, but it was just the code working out what you cared about then attacking it.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHCCthrUjG-vIRGno9YTVAXMMh1tYEIUik9DoMPwTSfunvOkoQ4sStz15zODnrB82GU4BT6lmvMxKNxTHQDe3wEloWQlgJykbcfASJj9q4iS6eRGZw7KL2TPT4DT9pBUQtwOmBvZgl9VA/s1600/Supremacy.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="464" data-original-width="668" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHCCthrUjG-vIRGno9YTVAXMMh1tYEIUik9DoMPwTSfunvOkoQ4sStz15zODnrB82GU4BT6lmvMxKNxTHQDe3wEloWQlgJykbcfASJj9q4iS6eRGZw7KL2TPT4DT9pBUQtwOmBvZgl9VA/s320/Supremacy.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Supremacy para Commodore Amiga</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-Captain Planet and the Planeteers (Mindscape), Extreme (Digital Integration) y Smash TV (Ocean) son tres juegos que desarrollaste en 1991, siempre junto a Nick Bruty como grafista. ¿Cómo erais capaces de realizar tantos buenos juegos año tras año? ¿Qué recuerdas del equipazo que formásteis durante años Nick y tú? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>14-Captain Planet and the Planeteers (Mindscape), Extreme (Digital Integration) and Smash TV (Ocean) are three games that you developed in 1991, together with Nick Bruty on graphics. How did you manage to create so many great games year after year? What do you remember of that dream team with Nick and yourself? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Extreme fue el último juego de Spectrum que Nick y yo creamos juntos. Decidimos tratar de poner todo lo que habíamos aprendido en un juego. Era casi como una demostración técnica para un Sinclair Spectrum. Era el momento perfecto para pasar a los juegos de 16 bits después de eso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Extreme was the last Spectrum game that Nick and I made together. We decided to try to put everything we’d learned into one game. It was almost like a tech demo for a Sinclair Spectrum. It was the perfect time to move on to 16-bit gaming after that. </i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDHwJTlExnnHKJTqv6B-y-CeOuLYfhXi1u-YNX_c_AHwRxi1qdBXR6WwCXdjfrCTSZCI5pERb7bfM7DebcFGiRWAdNe0T-TQYTiAVuESuLPK5iwSL6TKtgDN3shYC_78o4WlBblQIzNwA/s1600/Extreme+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="566" data-original-width="442" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDHwJTlExnnHKJTqv6B-y-CeOuLYfhXi1u-YNX_c_AHwRxi1qdBXR6WwCXdjfrCTSZCI5pERb7bfM7DebcFGiRWAdNe0T-TQYTiAVuESuLPK5iwSL6TKtgDN3shYC_78o4WlBblQIzNwA/s320/Extreme+Cover.jpg" width="249" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Extreme (Digital Integration, 1991)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-¿En qué momento y por qué motivo decidiste dar el salto de Probe Entertainment a Virgin Games? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>15-When did you leave and also, what were the reasons that made you leave Probe Entertainment for Virgin Games? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El jefe de Virgin me llamó desde EE.UU. y me dijo que me necesitaba durante seis meses para hacer un juego. Dijo algo así como: "Hagas lo que hagas, te pagaremos más, obtendrás un apartamento, un automóvil y royalties". Estaba soltero en ese momento, así que decidí subirme a un avión y dirigirme a California. Fue la mejor decisión que tomé jamás.<br />
<br />
<i>The head of Virgin called me from the USA and said he needed me for six months to make a game. He phrased it something like "Whatever you make, we’ll pay you more, you’ll get an apartment, a car and royalties". I was single at the time so decided to get on a plane and head to California. It was the best decision ever. </i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGHBfEf9dZAgFN9rIJ7KXe0zYGxsEiHlK210LsbISyYdn4VKqjyD0iPUV0h3UBzomXHlrpZ9HPJBOdikDAH6o1k1R4J_Rk2FdV1To-emZBnFNj-FFP1FzoHa1y_VRd3bS3yYAs2KTksg4/s1600/Aladdin+MD+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="616" data-original-width="436" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGHBfEf9dZAgFN9rIJ7KXe0zYGxsEiHlK210LsbISyYdn4VKqjyD0iPUV0h3UBzomXHlrpZ9HPJBOdikDAH6o1k1R4J_Rk2FdV1To-emZBnFNj-FFP1FzoHa1y_VRd3bS3yYAs2KTksg4/s320/Aladdin+MD+Cover.jpg" width="226" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Disney's Aladdin (Virgin, 1993)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-¿De dónde surgió la idea de crear McDonald's Global Gladiators para Mega Drive? ¿Qué se te pasó por la cabeza cuando te lo propusieron? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><b>16-Where did you get the idea to create McDonald's Global Gladiators for Mega Drive? What went through your mind when they offered you to do it?</b> </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando llegué a Estados Unidos, tenían algunos miembros del equipo realmente talentosos y los derechos de McDonalds. Pasamos los siguientes seis meses haciendo el juego y, cuando se lanzó, Sega le otorgó el premio al mejor juego del año y también el de mejores gráficos del año. Creo que podría haber recibido el premio al mejor sonido, también. Entonces, a Sega definitivamente le gustó y quisieron que siguiéramos trabajando en Mega Drive.<br />
<br />
<i>When I arrived in America they had some really talented team members and the rights to McDonalds. We spent the next six months making the game and when it was released, Sega gave it a Game of the Year award and also best Graphics of the Year. I think it may have received the best sound award as well. So, Sega definitely liked it and wanted us to keep working on the Sega Genesis. </i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2gCGvq9lzbvY55NBagrfc1j-xlqk5QCesLLj3Gj0W7SzEUCMbcpjuMgMXs15hjuVRN2bUg-aWDmRQOk5OV7TL7ZvvVQxvohM19JNugTupmjjDKXQ70cFKN49fJohl7KVxC7YsKEFX0yY/s1600/Global+Gladiators+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="388" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2gCGvq9lzbvY55NBagrfc1j-xlqk5QCesLLj3Gj0W7SzEUCMbcpjuMgMXs15hjuVRN2bUg-aWDmRQOk5OV7TL7ZvvVQxvohM19JNugTupmjjDKXQ70cFKN49fJohl7KVxC7YsKEFX0yY/s320/Global+Gladiators+Cover.jpg" width="228" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Global Gladiators (Virgin Games, 1992)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-Una vez en Virgin, te encargaste de juegos tan aclamados como Cool Spot o la versión de Mega Drive de Disney’s Aladdin (ambos de 1993), entre otros. Con el corazón en la mano, ¿consideras que vuestra versión de Aladdin fue mejor que la que Capcom hizo para Super Nintendo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>17-Once in Virgin, you were responsible for games with a massive reception, like Cool Spot or Disney's Aladdin for Megadrive (both in 1993) to name a couple. If you had to be truly honest, would you consider your version of Aladdin for Megadrive superior to Capcon's version for Super Nintendo? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Realmente nunca supe mucho acerca de la versión de Super Nintendo de Aladdin. Estábamos a punto de tener una gran crisis de tiempo para acabar Aladdin en cierta fecha y así lo hicimos. Los animadores de nuestro equipo trabajaron estrechamente con Disney Feature Animation y el resultado fue increíble. Hicieron un trabajo impresionante. Tuve la suerte de hacer un juego donde la animación era de calidad Disney.<br />
<div>
<br /></div>
<i>I never really knew much about the Super Nintendo version of Aladdin. We were just under a big time crunch to get Aladdin complete by a certain date and so we did. The animators on our team worked closely with Disney Feature Animation and the result was incredible. They did a stunning job. I was so lucky to get to make a game where the animation was Disney quality. </i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvTDDfhJfZaI_-tRKvHQ5ed25nsbnbaxTpzDLrC7oBFecjTuoPzshPhyphenhyphenzDQT-vPJCOH_IU93hF-oU3GDzLV9b_nlqBBImtzK31d1JiQ1P4MxiNWMyd8hxFtdgBRAwTEyJZ14wqy7u_6-M/s1600/Aladdin+Mega+Drive.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="448" data-original-width="640" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvTDDfhJfZaI_-tRKvHQ5ed25nsbnbaxTpzDLrC7oBFecjTuoPzshPhyphenhyphenzDQT-vPJCOH_IU93hF-oU3GDzLV9b_nlqBBImtzK31d1JiQ1P4MxiNWMyd8hxFtdgBRAwTEyJZ14wqy7u_6-M/s320/Aladdin+Mega+Drive.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aladdin para Mega Drive</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-Fundaste Shiny Entertainment en 1993 y os estrenasteis en 1994 con el que está considerado uno de los mejores videojuegos de la historia: Earthworm Jim, cuya segunda parte se encargó de engrandecer vuestra leyenda aún más. ¿Cuál fue tu papel en este juego? ¿Eres consciente de que millones de personas lo siguen alabando en medio mundo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>18-You founded Shiny Entertainment in 1993. Your first release, in 1994, is considered one of the best video-games in history: Earthworm Jim. Its sequel made you guys even more legendary. What was your role in this game? Are you aware that millions of people in the world still absolutely love it? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Earthworm Jim fue el primer juego que nuestro equipo hizo juntos después de dejar Virgin. Fue el mejor momento de la historia y creo que el juego "se sintió" como si todos nos estuviéramos divirtiendo. No había ningún documento de diseño y creo que mantuvo el juego interesante ya que nunca podías saber cuál sería el siguiente nivel de Earthworm Jim.<br />
<div>
<br /></div>
<i>Earthworm Jim was the first game that our team made together after we left Virgin. It was the best time ever and I think the game "felt" like we were all having fun. There was no design document and I think it kept the game interesting as you could never tell what the next level of Earthworm Jim would be.</i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhetcwcODxLvWR1P__BRG5d294ivwm0zFTVJFO5oScEta0tmqKuU5BUvzjKc4qAVPEO_bP84XE9oMKfPqJCbyIrieSVb_Gafgt8nb5cKluFTQA6SzV6lLd8CJflUGiN6D5YvmYz6vlZH-Y/s1600/Earthworm+Jim+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="525" data-original-width="720" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhetcwcODxLvWR1P__BRG5d294ivwm0zFTVJFO5oScEta0tmqKuU5BUvzjKc4qAVPEO_bP84XE9oMKfPqJCbyIrieSVb_Gafgt8nb5cKluFTQA6SzV6lLd8CJflUGiN6D5YvmYz6vlZH-Y/s320/Earthworm+Jim+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Earthworm Jim (Shiny Entertainment, 1994)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-Shiny Entertainment nunca se caracterizó por ser una empresa convencional, y eso lo demostrasteis con videojuegos tan especiales como MDK (1997), Messiah (2000) o Enter the Matrix (2003). ¿Crees que esa fue la clave de vuestro éxito? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>19-Shiny Entertainment was never your conventional enterprise, and you showed that with such unique games as MDK (1997), Messiah (2000) or Enter the Matrix (2003). What do you think was the key to your success? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me siento afortunado de haber trabajado con talentos de Hollywood en grandes superproducciones, pero también porque nuestro equipo pudiera diseñar libremente. MDK es un ejemplo, ya que fue el primer juego con un arma de francotirador, así que imagina que piensas "¿cómo se puede usar eso en un juego?", y luego construye ese juego. El diseño del juego era como el Salvaje Oeste: había mucho espacio para explorar nuevas ideas.<br />
<div>
<br /></div>
<i>I feel to lucky to have worked with talent from Hollywood on big blockbuster games, but also for our team to be able to design freely. MDK is an example as it was the first game with a sniper weapon, so imagine thinking "how could that be used in a game?", then building that game. Game design was like the Wild West, there was a lot of room to explore new ideas.</i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghjB-MCC8UukJ5ClI7Z6KJ5vDCgsAeM7ii0FCDDVw9PDAj9IB3wVOf9nrn2vXWQlIDuUG4YOQ9yoF3OEBl4Em-Q8gYGnKAw1kGWcTIMqpYOlhVNS3_SYmhc4Fv1n6EBQo7ah-wcGZTmoQ/s1600/MDK+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="971" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghjB-MCC8UukJ5ClI7Z6KJ5vDCgsAeM7ii0FCDDVw9PDAj9IB3wVOf9nrn2vXWQlIDuUG4YOQ9yoF3OEBl4Em-Q8gYGnKAw1kGWcTIMqpYOlhVNS3_SYmhc4Fv1n6EBQo7ah-wcGZTmoQ/s320/MDK+Cover.jpg" width="263" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">MDK (Shiny Entertainment, 1997)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-Después de haber desarrollado diversos juegos para smartphones y navegador durante los últimos años, ¿en qué estás embarcado en la actualidad? ¿Sigues interesado en el mundo del videojuego? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-After having developed a number of games for smatphones and browser on these past few years, what are you working on at the moment? Are you still interested in the gaming industry? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
He invertido en un equipo llamado Tri-Crystal Studios y estoy interesado en ver lo que piensas del juego que están diseñando ahora. Tienen un trailer, pero nadie lo ha visto todavía.<br />
<div>
<br /></div>
<i>I’ve invested into a team called Tri-Crystal Studios and I’m interested to see what you think of the game they are designing now. They have a trailer, but nobody has seen it yet.</i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3jeWXjizLGZ6xYWkbXhFKumZhPpvhoCTtRjnCblTRmqqtf8fVP0Srog8YwH8bxNdHAAf8_VVr9CGyjxXd3cC1COxWo7b7CtuGeU6l1BKWCZF8R2iL4byEfPpA2CgzR8sqJ5-L6vWc2GU/s1600/Trantor%252C+the+Last+Storm+Trooper+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="589" data-original-width="384" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3jeWXjizLGZ6xYWkbXhFKumZhPpvhoCTtRjnCblTRmqqtf8fVP0Srog8YwH8bxNdHAAf8_VVr9CGyjxXd3cC1COxWo7b7CtuGeU6l1BKWCZF8R2iL4byEfPpA2CgzR8sqJ5-L6vWc2GU/s320/Trantor%252C+the+Last+Storm+Trooper+Cover.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Trantor (Go!, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>21-We are the organizers or the Amstrad Eterno event, an annual celebration in Barcelona that pays homage to all computers created by the british company, and in particular to Amstrad CPC. We invite programmers, graphic designers and illustrators from the 80s to speak. We would be so honored to have you there. Is there any chance? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora mismo dirijo una nueva compañía, pero después planeo viajar mucho más, así que sí, cuando esté en Barcelona os avisaré.<br />
<br />
<i>I’m running a new company right now, after that company I plan to travel a lot more, and so yes, when I’m in Barcelona I’ll be calling. </i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkZba29Yojt9b2dggY7BlBFD8jDXq51SlI7dCMuxQ43juUmhjCWUea0BDtOcsBY4q1Y0eVgx3SzLZMJDH0W-Id7dNKjHspA3awCOpLwF-3HA-O0e5UlAvp5DVuLEZ_dmH6FtZIrqzIQU8/s1600/Three+Weeks+in+Paradise.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="422" data-original-width="473" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkZba29Yojt9b2dggY7BlBFD8jDXq51SlI7dCMuxQ43juUmhjCWUea0BDtOcsBY4q1Y0eVgx3SzLZMJDH0W-Id7dNKjHspA3awCOpLwF-3HA-O0e5UlAvp5DVuLEZ_dmH6FtZIrqzIQU8/s320/Three+Weeks+in+Paradise.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Three Weeks in Paradise para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>22-Have you ever thought of going back to developing any games for these obsolete systems? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De hecho, estoy muy entusiasmado con la nueva consola Intellivision diseñada ahora por Tommy Tallarico. Échale un ojo, es un sueño hecho realidad para personas como nosotros.<br />
<div>
<br /></div>
<i>I’m actually very excited about the new Intellivision console being designed now by Tommy Tallarico. Keep an eye on that, it’s a dream come true for people like us. </i><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6D_7w7hAq9dx6WqIyjR9eyY4BMQQ1nab_58fcVuhQralOBAIMwnwWeSclzxVd60no_ut3IMqLCWxGK8xfyGkTMAlkNbYdVJ1mSqHFYzHAE4BwCXppNapFQDORkgWln5IRVw6bw9OUT24/s1600/Tortugas+Ninja+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="524" data-original-width="511" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6D_7w7hAq9dx6WqIyjR9eyY4BMQQ1nab_58fcVuhQralOBAIMwnwWeSclzxVd60no_ut3IMqLCWxGK8xfyGkTMAlkNbYdVJ1mSqHFYzHAE4BwCXppNapFQDORkgWln5IRVw6bw9OUT24/s320/Tortugas+Ninja+Cover.jpg" width="312" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tortugas Ninja (Image Works, 1990)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>23-What is your opinion on the present national and international Retro scene? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me encanta que haya una escena retro, me encanta que los creadores de juegos sean entrevistados antes de que se vuelvan demasiado viejos y mueran. La historia de la industria de los juegos se escribe todos los días y me encanta que haya cientos de miles de estudiantes involucrados. La industria de los videojuegos realmente está empezando, creo que es una forma de arte que durará para siempre.<br />
<div>
<br /></div>
I love that there is a Retro scene, I love that the game creators are getting interviewed before they get too old and pass away. The history of the game industry is being written every day and I love that there are hundreds of thousands of students getting involved. The game industry is really just getting going, I think it’s an art form that will last forever.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg44Z2vaZSDfnbg8yhoXVBNGum49_ZX8k-A7u65YN_dq5uFDpcJbeXgosN4425MbF7BjUUBoU_YlxAGtFKx0a1U79wOXhD0JrkdnEgyV7kTjAaTxLaPV70M4GNNFmSWwKKC0QldvHYkCTw/s1600/Global+Gladiators+Mega+Drive.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="451" data-original-width="640" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg44Z2vaZSDfnbg8yhoXVBNGum49_ZX8k-A7u65YN_dq5uFDpcJbeXgosN4425MbF7BjUUBoU_YlxAGtFKx0a1U79wOXhD0JrkdnEgyV7kTjAaTxLaPV70M4GNNFmSWwKKC0QldvHYkCTw/s320/Global+Gladiators+Mega+Drive.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Global Gladiators para Mega Drive</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>24-And finally, do you believe that there was A Better Past? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Honestamente no... ¡mi madre quería que fuera dentista! Si me hubiera convertido en ese dentista, nunca habría pasado una enorme cantidad de horas de juego, y eso sería triste. Espero jubilarme, ya que planeo regresar a la programación y hacer juegos nuevamente, solo por diversión. ¡No puedo esperar!<br />
<div>
<br /></div>
<i>Honestly no... my mother wanted me to be a Dentist! If I’d become that dentist an enormous amount of hours of gameplay would never have happened, and that would be sad. I look forward to retiring as I plan to return to programming and make games again, just for fun. Can’t wait!</i><br />
<i><br /></i>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQCk5jTwY9ZDg_9bjtMYYeSaABhng_vZLqbrx7AZl_Wfb_4Mgxfd8LmAdwu23i0X0ssj8SeEMP24m9QUkaORLeugWt_J4mrSkSfDF5gU2o9UvW5ho0CyoJmoVWR_6LAPosYY18DDHEEBA/s1600/David+Perry.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="280" data-original-width="380" height="235" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQCk5jTwY9ZDg_9bjtMYYeSaABhng_vZLqbrx7AZl_Wfb_4Mgxfd8LmAdwu23i0X0ssj8SeEMP24m9QUkaORLeugWt_J4mrSkSfDF5gU2o9UvW5ho0CyoJmoVWR_6LAPosYY18DDHEEBA/s320/David+Perry.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">David Perry hace unos años</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<i><br /></i></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-90915799347860491292018-07-25T17:49:00.000+02:002018-08-10T13:24:44.577+02:00ENTREVISTA: GIL ESPECHE<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivO5gUua_qelwiYP2yMFNrSkZHvADRrXwBsekauc8TUz23EhjWbJNXsMXcV2jitv0-4ujYApatU5EwVIuc9mWRhC9cA3AOWBjiNDo-jmhPS3M9ldK6iaeZrHKcx0EgwW96q50LzxJ534E/s1600/Gil+Espeche+2018.jpg" imageanchor="1"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivO5gUua_qelwiYP2yMFNrSkZHvADRrXwBsekauc8TUz23EhjWbJNXsMXcV2jitv0-4ujYApatU5EwVIuc9mWRhC9cA3AOWBjiNDo-jmhPS3M9ldK6iaeZrHKcx0EgwW96q50LzxJ534E/s320/Gil+Espeche+2018.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hace un tiempo entrevistábamos a <b><a href="http://videojuegosretro-upm.blogspot.com/2018/06/entrevista-eric-caen.html" target="_blank">Eric Caen</a></b>, uno de los fundadores de la mítica desarrolladora francesa <b>Titus Software</b>. Ahora hemos tenido el placer de contactar con <b>Gil Espeche</b>, responsable de adaptar al <b>Amstrad CPC</b> la mayoría de sus primeros juegos durante los años ochenta. Entre sus trabajos para el microordenador británico de ocho bits se encuentran <b>One</b>, <b>Maddog</b>, las dos primeras entregas de la saga <b>Crazy Cars</b>, <b>Galactic Conqueror</b>, <b>Knight Force</b> y <b>Fire & Forget II</b>, así como la versión para <b>Sega Master System</b> de este último. Como siempre, agradecemos a Espeche su cercanía en todo momento. Veamos que es lo que nos contó.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuG_Obt7FVO-M9TyLnTEAzE7IwDr2pt_AXTL0Zl6o3pfKSzVy4BznDLSZ4SvKtN1FbVBgZIk7Do082vTAgPGzu6RvK3g8vYfEg2J73pSKJYl5d1IBnAfBx45L3Esj6wT218KqpA03vI_A/s1600/Crazy+Cars+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="424" data-original-width="463" height="292" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuG_Obt7FVO-M9TyLnTEAzE7IwDr2pt_AXTL0Zl6o3pfKSzVy4BznDLSZ4SvKtN1FbVBgZIk7Do082vTAgPGzu6RvK3g8vYfEg2J73pSKJYl5d1IBnAfBx45L3Esj6wT218KqpA03vI_A/s320/Crazy+Cars+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Crazy Cars para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: justify;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;"><i><br /></i></b>
<b style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;"><i>1-When did you decide to start developing video-games and what got you into it?</i></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: justify;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif; text-align: justify;">Es culpa de Eric. Yo quería ser aviador ^^ ¡Eric Caen y yo somos buenos amigos desde 1976!</span><br />
<i style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;"><br /></i>
<i style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">It's Eric's fault. I wanted to be aviator ^^. Eric Caen and I are close friends since 1976! </i><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdBwxjL9CJr0jCzhmKhv1XseDl-CjXNuabVefVMFVDPCenh6kxBOTqfCR1YTbzPZ5I5o_Wu7RKrYO2EHYZ7fG-i7L9gWbizv0WE32l6aMfuAYIj5ry7JJiqv-x6nZnySYUzlDVdG5LLl0/s1600/Publicidad+Titus.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="738" data-original-width="555" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdBwxjL9CJr0jCzhmKhv1XseDl-CjXNuabVefVMFVDPCenh6kxBOTqfCR1YTbzPZ5I5o_Wu7RKrYO2EHYZ7fG-i7L9gWbizv0WE32l6aMfuAYIj5ry7JJiqv-x6nZnySYUzlDVdG5LLl0/s320/Publicidad+Titus.jpg" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de los primeros años de Titus</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Titus Software? </b></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b><i>2-Where was your workplace during the Titus Software era? </i></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br />
Tenía la oficina más grande que uno pueda soñar: un piso completo solo para mí. A partir de entonces tuve que compartirlo con Eric Zmiro, conocido como «Z», un gran programador. En consecuencia, nos hicimos amigos.</div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<i>I had the bigger office one can dream about: a complete floor for me alone. thereafter I had to share it with Eric Zmiro, namely «Z», a great programmer. In consequence, we become friends. </i></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWMVDYxIKBp6g4yMwst3cDjwDSjgbdyxLNF5HInBFXwMr5ZRvmbO4tZ_JTZ4_htARD4vuc1mysuoDVMzCdCVG1OJaj7ASYiQV9K3EtTX7ScFedz2bCHmrYXl-T19_th_ADYbYCvphe-Sg/s1600/Primera+oficina+de+Gil+Espeche+en+Titus.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="620" data-original-width="933" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWMVDYxIKBp6g4yMwst3cDjwDSjgbdyxLNF5HInBFXwMr5ZRvmbO4tZ_JTZ4_htARD4vuc1mysuoDVMzCdCVG1OJaj7ASYiQV9K3EtTX7ScFedz2bCHmrYXl-T19_th_ADYbYCvphe-Sg/s320/Primera+oficina+de+Gil+Espeche+en+Titus.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La primera oficina de Gil Espeche</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<b>3-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? </b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b></b><br />
<b></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b><i>3-Which was the first game system you played? And your favourite 8-bit micro-computer? </i></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br />
Fue un Pet CBM (Commodore), un monstuo que pronto fue reemplazado por un Apple II. El padre de Eric (Caen, no Z) fue uno de los primeros en adoptarlo y tuvo la amabilidad de dejarnos jugar con juguetes tan grandes.</div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<i>It was a Pet CBM (Commodore), such a monster, soon replaced by a Apple II. Eric’s (Caen, not Z) father was an early adopter and was kind enough to let us play with such big toys.</i></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiF4z_2brpGFTvIxwl_GskfLmPsSCtbeMTd5kOGaFTQpTZib48mtgPT9GZu8S-lJN8zFGAm8GDmGQQG8dQEqIVSCNl6RURvoX6ts0oFK99lCez1FlJz6tDpz7b2t4enNB5dsh9ahUreBLE/s1600/One+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="538" data-original-width="428" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiF4z_2brpGFTvIxwl_GskfLmPsSCtbeMTd5kOGaFTQpTZib48mtgPT9GZu8S-lJN8zFGAm8GDmGQQG8dQEqIVSCNl6RURvoX6ts0oFK99lCez1FlJz6tDpz7b2t4enNB5dsh9ahUreBLE/s320/One+Cover.jpg" width="254" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">One (EH services, 1984)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b>4-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? </b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b></b><br />
<b></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b><i>4-How many games have you developed up to date and which one are you most proud of? </i></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
En realidad no puedo recordarlo. Puede ser alrededor de diez o quince. One fue mi primer juego "real" y puse un montón de mi dentro.</div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<i>Actually I can’t remember. Maybe around ten or fifteen. One was my first "real" game and I put a lot of myself inside. </i></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixVH_Y_q_heCaczroZ3FvYpq6EU83vVVfQBkPC7q9vRVO2PCLrWUFm9dWUzZPpw2Fwv6Kp2IeOEDnDFZuN2zBiK4nrGVNPvz1SHgnQPLEMHn_hvJBvu3Mu-Gnkl3Ov8ZYMHJ4QE5OuE1g/s1600/One+CPC+Carga.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="527" data-original-width="645" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixVH_Y_q_heCaczroZ3FvYpq6EU83vVVfQBkPC7q9vRVO2PCLrWUFm9dWUzZPpw2Fwv6Kp2IeOEDnDFZuN2zBiK4nrGVNPvz1SHgnQPLEMHn_hvJBvu3Mu-Gnkl3Ov8ZYMHJ4QE5OuE1g/s320/One+CPC+Carga.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Menú de inicio de One para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? </b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b></b><br />
<b></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b><i>5-What was your job on each game: programmer, graphic artist, musician…? </i></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
Principalmente programador / diseñador de juegos / director artístico.</div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<i>Mainly programmer / game designer / artistic director.</i></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8hse5fPHaVB1EMKtoXKZWkyeDE27wGglKEPTzAkVUelCO8yaKunc3AuATThznQwaKrHxmJMWDAzfoyj7X59CjoFlfBanf60Ga7xeJBv2E5ivFoV6cop-ihgKkCKXT5ahsAyACbTHHMfk/s1600/Maddog+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="598" data-original-width="516" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8hse5fPHaVB1EMKtoXKZWkyeDE27wGglKEPTzAkVUelCO8yaKunc3AuATThznQwaKrHxmJMWDAzfoyj7X59CjoFlfBanf60Ga7xeJBv2E5ivFoV6cop-ihgKkCKXT5ahsAyACbTHHMfk/s320/Maddog+Cover.jpg" width="276" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Maddog (Titus Software, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b>6-En el año 1984 desarrollaste el videojuego Caspask para Loriciels, aparecido en el microordenador Oric 1. ¿Fue este tú primer videojuego? ¿Por qué lo hiciste para este ordenador y no para otro? </b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b><i>6-In 1984 you developed the video-game Caspak for Loriciels, which appeared for the Oric 1 microcomputer. Was this your first video-game? Why did you do it for this computer in particular? </i></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
Oric fue mi primer ordenador. Eric y yo lo compramos porque compartía el mismo procesador que el Apple II. Un 6502 en realidad, uno muy bueno. No fue mi primer juego, pero fue mi primer juego cien por cien publicado en código máquina. ¡Eric y yo lo escribimos juntos para celebrar nuestros nuevos ordenadores! Por cierto, creo que fue en 1983.</div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<i>Oric was my first computer. Eric & I bought it because it shared the same processor with the Apple II. A 6502 actually, a great one indeed. It wasn’t my first game but it was my first 100% machine language published game. Eric & I wrote it together in order to celebrate our brand new computers! By the way, I think it was in 1983.</i></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxWpsGtMWfUiPS4hS7nG_rTbdXuV-Dj9H1Fmt5EyuVMuelUOI-YSE185JUaTPTxJLcQObuZ4H2dx_FFPBfbzrKPtm3ZKaLGHOyv_U136Az6pdC3h5vg1quH13tFSMeaS1neXG3sXE8AMk/s1600/Caspak+Oric+1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="448" data-original-width="480" height="298" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxWpsGtMWfUiPS4hS7nG_rTbdXuV-Dj9H1Fmt5EyuVMuelUOI-YSE185JUaTPTxJLcQObuZ4H2dx_FFPBfbzrKPtm3ZKaLGHOyv_U136Az6pdC3h5vg1quH13tFSMeaS1neXG3sXE8AMk/s320/Caspak+Oric+1.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Caspak para Oric 1</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b>7-En 1985, los hermanos Eric y Hervé Caen (buenos amigos tuyos), fundan Titus Software y tú estás allí desde ese preciso momento. ¿Cuál fue tu papel en Titus desde el momento de su fundación? </b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b><i>7-In 1985 the brothers Eric and Hervé Caen –close friends of yours- founded Titus Software and you are there from the very beginning. What was your role at Titus at the start? </i></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
Al principio, Eric y Hervé fundaron EH Services, una empresa de software y consultoría en la que me aceptaron para ir a bordo. Eric y yo estábamos programando, programando y programando y programando otra vez... y, por supuesto, recogiendo chicas. No éramos frikis normales, sino más bien chicos nuevos en el bloque ;). Todo el vecindario se preguntaba quiénes eran estos tipos trabajando las veinticuatro horas del día. Hervé era el hombre de negocios.<br />
<br />
Además, en ese momento ya estaba en contacto con NATHAN, un famoso editor francés. Fue una excelente oportunidad para hacer un trato con ellos para la entrega de una gran cantidad de software para la educación nacional francesa... y también para ganar una cantidad razonable del ansiado dinero que necesitábamos. Crecimos bastante rápido con la ambición de hacer nuestro propio software, los videojuegos realmente.</div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<i>At the very beginning, Eric & Hervé founded EH Services, a software and consulting company, in which they accepted me to go on board. Eric & I were mainly coding, coding and coding and coding again… and of course, picking up girls; we were not regular geeks, but rather new kids in the block ;). The whole neighborhood was wondering who these guys working 24 hours a day were. Hervé was the businessman.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Moreover, at that time I was in touch already with NATHAN, a famous french publisher. It was a excellent opportunity to make a deal with them for the delivery of a huge number of software for the french national education… and also to earn a reasonable amount of lusted money we needed. We grown pretty fast with the ambition to do our own softwares, video games actually.</i> </div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjv-_0jdIXmOsjFNZUPaWhl_vZKQ01soEHjrFuxyquxqv_fjBF6N4iXWaF38geZ8s3JvfRYKQ7XI9fJwEn-BtkHsdYxzTrGK0gwRz8t_ykQA7ROZs8v4lGrGXdim2lDXQ61711pkE2LzoE/s1600/Maqueta+del+coche+de+Crazy+Cars+II.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="818" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjv-_0jdIXmOsjFNZUPaWhl_vZKQ01soEHjrFuxyquxqv_fjBF6N4iXWaF38geZ8s3JvfRYKQ7XI9fJwEn-BtkHsdYxzTrGK0gwRz8t_ykQA7ROZs8v4lGrGXdim2lDXQ61711pkE2LzoE/s320/Maqueta+del+coche+de+Crazy+Cars+II.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Ferrari F40 de Gil Espeche usado en Crazy Cars II</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<b>8-El primer videojuego que desarrollaste en Titus fue One, publicado en 1986 y programado por ti para Amstrad CPC. ¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego y por qué crees que no llegó a tener el éxito esperado? </b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="font-family: verdana, sans-serif;">
<b><i>8-The first video-game that you developed at Titus was One, published in 1986 and programmed by yourself for Amstrad CPC. What can you tell us about its development and why do you think it wasn’t as successful as you would have expected?</i></b></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Jaja, yo era como Monsieur Jourdain. Estaba haciendo programación orientada a objetos sin saberlo. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En este juego, todos los objetos interactuan con todos los objetos para crear situaciones que uno no puede predecir. One fue publicado por EH Services. Pronto aprendimos que sin una buena estructura de ventas y una buena marca no se podía alcanzar el éxito. Quizás también deba considerar que puede ser que el juego no fuera suficientemente bueno. ¿</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Lo has probado? De todos modos, poco después vino el nacimiento de Titus.</span><br />
<div style="font-family: verdana, sans-serif;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><i>Haha, I was like Monsieur Jourdain. I was doing object oriented code without knowing it. In this game, all objects interact with all objects in order to create situations one cannot predict. One was published by EH Services. We soon learned that without a good sales structure and a good brand name you can’t reach success. Maybe I must also consider that may be it was not a good enough game. Have you tried it? Anyway, shortly after came the birth of Titus.</i></span></div>
<div style="font-family: verdana, sans-serif;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
</div>
</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinwMPwoVu4V_LIHtay4wMgxeUbOJ2SL8ZL_oMePrf9m220l5ArHPK-kF8cDX2j7ZcbhlVApQx6nYXkg1ymT52a9IAtmhXWjQ3y3nQ8fGvd5FWGgjPrV_Qaje1Y7E6b5wk8CCFzZyBFNpo/s1600/One+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="493" data-original-width="603" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinwMPwoVu4V_LIHtay4wMgxeUbOJ2SL8ZL_oMePrf9m220l5ArHPK-kF8cDX2j7ZcbhlVApQx6nYXkg1ymT52a9IAtmhXWjQ3y3nQ8fGvd5FWGgjPrV_Qaje1Y7E6b5wk8CCFzZyBFNpo/s320/One+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">One para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-Maddog, de 1987, es otro colorido juego adaptado por ti al Amstrad CPC. ¿Qué nos puedes contar de este videojuego? ¿Quién realizó el apartado gráfico? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>9-Maddog, from 1987, is another colourful game adapted by yourself for Amstrad CPC. What can you tell us about it? Who created the graphics?</i> </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El juego fue originalmente programado y diseñado por Alain Fernandes y Olivier Corviole para el gran Thomson MO5 o TO7, un ordenador francés basado en Motorola. El juego se vendió muy bien, así que decidimos hacer una versión de CPC. Anécdota: algunos gráficos de la versión de CPC se reutilizaron de One ^^.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>The game was originally coded and designed by Alain Fernandes & Olivier Corviole for the great Thomson MO5 or TO7, a Motorola based french computer. The game was a great sale so we decided to do a CPC version. Anecdote: some graphics from the CPC version have been reused from One ^^. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjObaLJFn-WULvN7ZJM4HHd51A50P8nmmSluIRtjJHb6tSsyaYRa88Q0GUt3lK8DAQAoBo2zN9jydQY8L8n9eetnKjg5Upx6EgLZzi9y7gfbZboaS8z6E692Ftuhta7BILuXZKmWXX85OY/s1600/Maddog+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="444" data-original-width="558" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjObaLJFn-WULvN7ZJM4HHd51A50P8nmmSluIRtjJHb6tSsyaYRa88Q0GUt3lK8DAQAoBo2zN9jydQY8L8n9eetnKjg5Upx6EgLZzi9y7gfbZboaS8z6E692Ftuhta7BILuXZKmWXX85OY/s320/Maddog+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Maddog para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-La versión para Amstrad CPC de Crazy Cars, publicada en 1987, fue obra tuya y se convirtió en uno de los juegos más famosos de Titus, recordado incluso muchos años después. ¿Cómo llevaste a cabo esta adaptación? ¿Cuáles crees que son los puntos buenos y malos del juego? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><b>10-The Amstrad version of Crazy Cars, published in 1987, was also your work and it became one of the most popular games by Titus, remembered many years later. How did you create this version? What were its pros and cons? </b></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo creé con la idea de que debía ofrecer una experiencia lo más cercana posible a la versión de Amiga de Eric. Era como correr contra un Ferrari con un viejo y buen 2CV (un famoso coche francés conocido por no ser rápido). Los pros: fue bastante rápido. El código de renderizado no dibujaba toda la pantalla, sino solo la parte necesaria de ella. Las contras: fue falso 3D. Quiero decir, el juego estaba en 3D, pero el algoritmo de dibujo no era una proyección real 3D -> 2D. En el futuro, la carretera de Crazy Cars II estará renderizada en 3D.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I created it with the idea it must gives an experience as close as possible than the Eric’s Amiga version. It was like racing against a Ferrari with a good old 2CV (a famous french car not really known to be fast). The pro: it was pretty fast for this time. The rendering code was not drawing the entire screen but only the very necessary changed part of the screen. The cons: It was fake 3D. I mean, the game was in 3D but the drawing algorithm was not a real 3D -> 2D projection. In the future Crazy Cars II’s road will be full 3D rendered. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit4cSCvWl3_My2RUlZApZpGkprxckBkEU3L4NXHA9X1Sjq7-NUQvgQuLgqdZW5qU1TaHkmuuAkIqbTk39k6RGJM9iNuDsWl5KyjeKLN3JahhRD6T0CNj6UT6JVa00H5RrZNMcEEaX2th4/s1600/Crazy+Cars+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="584" data-original-width="386" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit4cSCvWl3_My2RUlZApZpGkprxckBkEU3L4NXHA9X1Sjq7-NUQvgQuLgqdZW5qU1TaHkmuuAkIqbTk39k6RGJM9iNuDsWl5KyjeKLN3JahhRD6T0CNj6UT6JVa00H5RrZNMcEEaX2th4/s320/Crazy+Cars+Cover.jpg" width="211" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Crazy Cars (Titus Software, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Galactic Conqueror, publicado en 1988, fue otra de tus adaptaciones de Commodore Amiga a Amstrad CPC. ¿Cómo conseguías ser tan fiel a un sistema mucho más potente que el ordenador de Alan Sugar? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><b>11-Galactic Conqueror was published in 1988 and was another of your adaptations from Commodore Amiga to Amstrad CPC. How did you manage to achieve such similarity to a much more powerlful system than Alan Sugar’s computer?</b> </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Adapté el algoritmo de dibujo de Crazy Cars 1 para mantener un buen frame rate.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I have adapted the Crazy Cars 1’s drawing algorithm to keep a good frame rate. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEX2X-eH1iq-ucuA_CZi7P81ZXeu9C-BiZsFw_CBE977b6MwiH397jeVwmz4Kzv3ccOWaQ3ZOh3l7XYVbWLhsN-bB_0EUpyWKXG2-YOppoSNzGKynMzaXtcDEoQjC6rsiayYfO2u2ErjQ/s1600/Galactic+Conqueror+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="435" data-original-width="488" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEX2X-eH1iq-ucuA_CZi7P81ZXeu9C-BiZsFw_CBE977b6MwiH397jeVwmz4Kzv3ccOWaQ3ZOh3l7XYVbWLhsN-bB_0EUpyWKXG2-YOppoSNzGKynMzaXtcDEoQjC6rsiayYfO2u2ErjQ/s320/Galactic+Conqueror+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Galactic Conqueror para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-Knight Force, publicado en 1989, sorprendió en Amstrad CPC por un apartado gráfico fuera de lo normal. El juego, creado originalmente para Commodore Amiga por Alain Fernandes y Billy Noel, fue adaptado por ti al microordenador británico de 8 bits ¿Cómo fuiste capaz de adaptar algo así en un CPC y crear una versión incluso mejor que la original? ¿Quién fue el grafista del juego? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>12-Knight Force was published in 1989 and its Amstrad CPC version had absolutely outstanding graphics. The game was originally created for Commodore Amiga by Alain Fernandes and Billy Noel. You adapted it for the british 8-bit microcomputer. How did you manage to adapt something like that for a CPC and create even an improved version of the original? Who was the graphic artist? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jaja, fue muy fácil. Billy Noel era un buen diseñador y artista gráfico, e incluso él no lo sabía. Todo lo que tuve que hacer fue hacérselo saber y que ganara confianza en sí mismo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Haha, it was very easy. Billy Noel was such a good designer and graphic artist, and he even doesn’t know it. All I had to do was to let him know and to gain self confidence. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBF-CqmR1NrESRRh23qfZe4m163jz2fx8UVFAKrIMjnkjPgtuREiwCaAIaNN2HVhA4EQZ9UHJBeSAn5TP2XG9Pt9L-OiCfU9yf-fKkRNJLSA9fOEE_k7Jp6VEFw7-0oF1UGzW4TVBCcHY/s1600/Knight+Force+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="444" data-original-width="577" height="246" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBF-CqmR1NrESRRh23qfZe4m163jz2fx8UVFAKrIMjnkjPgtuREiwCaAIaNN2HVhA4EQZ9UHJBeSAn5TP2XG9Pt9L-OiCfU9yf-fKkRNJLSA9fOEE_k7Jp6VEFw7-0oF1UGzW4TVBCcHY/s320/Knight+Force+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Knight Force para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-Tras el enorme éxito de Crazy Cars, era evidente que más pronto que tarde saldría una segunda parte, en 1989, llamada simplemente Crazy Cars II. ¿Qué papel tuviste en esta continuación y qué ideas tenías inicialmente que luego no se pudieron llevar a cabo en Amstrad CPC? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>13-After the huge success of Crazy Cars, it became obvious that sooner or later there would be a sequel. Crazy Cars II came out in 1989. What role did you have for the sequel? Did you have any ideas that didn’t make it to the Amstrad CPC version? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un tipo muy amable llamado Philippe Pamard (tuvimos a muchos filipinos por ahí, así que lo llamamos Paul jajaja, lo siento Philippe) estuvo a cargo de hacer la versión CPC. Escribió un código muy brillante y eficiente basado en un "stack pointer" para dibujar el camino que hacía posible una renderización en 3D completa. Así que me uní al equipo y me hice cargo de todas las cosas en 3D. El juego era divertido porque los baches eran muy realistas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>A very kind guy named Philippe Pamard (we had to many philippe around so we called him Paul lol, sorry Philippe) was in charge to do the CPC version. He wrote a very bright and efficient "stack pointer based" code to draw the road which made possible to do a full 3D road rendering. So I joined the team and take in charge all the 3D stuffs. It makes the game fun because it makes the bumps so realistic. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEib096vFYwj-g17bHTUQsdnofGjy9BRro-O9Wso-WIL-jB2S4gCSGBZXBuGurNWc3_9A2SkNOpxYLAAOabLOm0bZz2Vn6a-Hy7I8PhLead8rEMJ-57SVM4MisGyPJYZYSRNzN4Q0M4w6ro/s1600/Crazy+Cars+II+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="582" data-original-width="366" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEib096vFYwj-g17bHTUQsdnofGjy9BRro-O9Wso-WIL-jB2S4gCSGBZXBuGurNWc3_9A2SkNOpxYLAAOabLOm0bZz2Vn6a-Hy7I8PhLead8rEMJ-57SVM4MisGyPJYZYSRNzN4Q0M4w6ro/s320/Crazy+Cars+II+Cover.jpg" width="201" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Crazy Cars II (Titus, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-Fire & Forget, publicado en 1988, era una especie de Crazy Cars futurista y con disparos, pero tú te encargaste de su segunda parte, Fire & Forget II (1989). ¿Qué diferencias destacables había entre la versión para CPC y la de la consola GX4000? ¿Qué opinión tienes acerca de la fracasada consola de Amstrad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>14-Fire & Forget, published in 1988, was a futurist shooter version of Crazy Cars. You were in charge of its sequel, Fire & Forget II (1989). What were the basic differences between its CPC and GX4000 versions? What’s your opinion about the failed console by Amstrad? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En realidad, no he hecho la versión GX4000. Fue hecha a toda prisa desde la versión CPC por un tipo genial llamado Didier Devulder. Fue complicado. De hecho, hizo un buen trabajo. Si no recuerdo mal, el hardware era casi el mismo, pero con muchos más colores, sprites por hardware y capacidad de ráster, lo que significaba que uno podía hacer un buen scroll de pantalla. Lamentablemente, esta consola llegó al mercado demasiado tarde y no estuvo disponible lo suficientemente pronto para los desarrolladores. Tal vez si la hubiésemos teníamos antes, la historia hubiera sido diferente. Originalmente diseñé Fire & Forget II en la Sega Master System. La música estaba compuesta por Christophe Fêvre.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Actually, I have not done the GX4000 version. It was done from the CPC version in the hurry by a great guy named Didier Devulder. It was tricky. He did a good job indeed. If I can remember, the hardware was nearly the same with much more colours, hard sprites and raster capability, which mean one can make some nice scrolling. Unfortunately this console hit the market too late and was not available soon enough for the developers. Maybe if we had it in hand earlier, the story would have been different. I originally designed Fire & Forget II on the Sega Master System. Musics was wrote by Christophe Fêvre. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQuwdnDtFGlFcbUGU3Orv_G63bprq4vGyOTzg6HHN4OwW0q_hey4SusXc-v_Ooo9LKQLFgv9z81HjpN2_2qzC_SGIg1MVQXx1HnWFeoFWZkmxTpMh50pE71y00KA4sB6YMyBx1ooVOVX0/s1600/Fire+%2526+Forget+II+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="725" data-original-width="597" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQuwdnDtFGlFcbUGU3Orv_G63bprq4vGyOTzg6HHN4OwW0q_hey4SusXc-v_Ooo9LKQLFgv9z81HjpN2_2qzC_SGIg1MVQXx1HnWFeoFWZkmxTpMh50pE71y00KA4sB6YMyBx1ooVOVX0/s320/Fire+%2526+Forget+II+Cover.jpg" width="263" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fire & Forget II (Titus Software, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-Llegados a 1990, eres el autor de la versión Amstrad CPC de Dark Century, un juego original de Commodore Amiga ¿Qué recuerdas de este juego? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>15-In 1990 you are the author of Amstrad CPC version of Dark Century, originally created for Commodore Amiga. What do you remember from this game? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mmm, creo que no fui yo, pero en realidad mi memoria es un desastre...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Hmm, I think it wasn’t me but actually my memory is such a mess... </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRa75p54hBzfYyOon8iw3gANoYtez-oTMcquNhyq_hSfG05BctwbTOB4i3Pz8JINL8JF_MITfLxNTQQG0E3ko4hIQxTYLcxNtt2X0I8OolQf7XoJg7lpeUqnuLw_S2Ux8u4rRLnBS5lxo/s1600/Dark+Century+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="446" data-original-width="488" height="292" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRa75p54hBzfYyOon8iw3gANoYtez-oTMcquNhyq_hSfG05BctwbTOB4i3Pz8JINL8JF_MITfLxNTQQG0E3ko4hIQxTYLcxNtt2X0I8OolQf7XoJg7lpeUqnuLw_S2Ux8u4rRLnBS5lxo/s320/Dark+Century+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dark Century para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-¿Cuál fue el motivo de que dejases de participar directamente en los juegos de Amstrad CPC a partir de 1990? ¿Qué funciones hacías en Titus a partir de ese momento? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>16-Was there a reason why you stopped working for the Amstrad CPC games from 1990? What was your role at Titus from that moment? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Desde 1990, el mercado de consolas fue crecendo muy rápido. Simplemente no podíamos ignorarlo y solo hay 24 horas en un día. Por cierto, en 1990 llegó la Game Boy <3</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Since 1990 the console market was growing very fast. We just couldn't ignore it and there is only 24 hours in a day. By the way, in 1990 came the Game Boy <3 </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMKH0G-s07NkHsq9OQE5rQ0n3u02jLQXKJZpaSwuPmoIZX1Zvc8gEXfkrcpWsmDhCG7tN6BKaf8YFIOmoZy89txPBkwTVdhwJbJ80O5A699mwvS__YpbJU0c7OmCMdiFBKumEQsvtq8J0/s1600/Knight+Force+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="589" data-original-width="380" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMKH0G-s07NkHsq9OQE5rQ0n3u02jLQXKJZpaSwuPmoIZX1Zvc8gEXfkrcpWsmDhCG7tN6BKaf8YFIOmoZy89txPBkwTVdhwJbJ80O5A699mwvS__YpbJU0c7OmCMdiFBKumEQsvtq8J0/s320/Knight+Force+Cover.jpg" width="206" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Knight Force (Titus, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-Saltaba a la vista que eras un gran amante del Amstrad CPC, no sólo por la cantidad de juegos que desarrollaste para él sino por la enorme calidad que desprendían tus trabajos, casi siempre con unos soberbios gráficos en modo 0. ¿Qué representaba para ti este ordenador? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>17-You were clearly an Amstrad CPC fan, no just because of the quantity of the games you developed for it, but also because of the superb quality of your work, often showing off outstanding mode 0 graphics. What was the significance of this computer for you? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Muchas gracias. En realidad, nadie quería hacer el trabajo, así que no tuve más remedio que hacerlo yo mismo ;) Por cierto, fue genial porque esta máquina también era genial. El CPC era la única máquina entregada con una pantalla y un teclado REAL, una gran cosa. ¡Además, venía con una unidad de disco! Fue genial entonces. En ese momento, el mercado de CPC comenzó a crecer muy rápido en Francia y uno simplemente no podía ignorar esta máquina. Además, el ZX Spectrum, que también era una gran máquina, lamentablemente no tuvo lugar en Francia, el Commodore 64 era demasiado caro y el Oric tenía un hardware demasiado limitado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Thank you very much. Actually, nobody wanted to do the job so I had no other choice than to do it by myself ;) It was cool by the way because this machine was cool also. The CPC was the only machine delivered with a screen and a REAL keyboard, such a great thing. Besides, it comes quickly with a disk drive! It was so cool then. At that time the CPC market started to grow very fast in France and one just can’t ignore this machine. Furthermore, the ZX Spectrum, which was also a great machine, sadly didn’t takes is place in France, the Commodore 64 was way too expensive and the Oric had a too limited hardware. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj26_2doX70lK8G6oj_qlhJte-vBjyUN3GT2vzN8aNZoIbsgGjGn114M8cCPWXER-uJviw-f6ULUW0l-7D5wLzh1I-muVW6pJOhMAvkcZpk21gboyK9EyrosOD7HrXpQB9WIlqLRkJSuiE/s1600/Crazy+Cars+2+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="427" data-original-width="485" height="281" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj26_2doX70lK8G6oj_qlhJte-vBjyUN3GT2vzN8aNZoIbsgGjGn114M8cCPWXER-uJviw-f6ULUW0l-7D5wLzh1I-muVW6pJOhMAvkcZpk21gboyK9EyrosOD7HrXpQB9WIlqLRkJSuiE/s320/Crazy+Cars+2+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Crazy Cars II para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<b>18-Una vez finalizada la etapa del Amstrad CPC, Titus se pasó al desarrollo para consolas de 8 y 16 bits, siendo tú el responsable de algunos juegos para Master System, como Fire & Forget II ¿Cómo recuerdas este cambio de trabajar para microordenadores a hacerlo en consolas? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>18-Once the Amstrad CPC time was over, Titus turned to developing for 8 and 16-bit consoles. You were responsible for a number of games for Master System, such as Fire & Forget II. What do you remember of the change from working on microcomputers to working on consoles? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Era exactamente lo mismo. Los ordenadores llegaron sin ningún sistema. Solo estaba disponible el lenguaje BASIC y algunos controladores de cinta. Sin API, sin bibliotecas. Entonces los juegos se prograbaman desde cero. Incluso escribimos el acceso a las cintas y los discos desde cero. Además, tuve la oportunidad de poner en mis manos un «Iwasaki», un gran sistema de desarrollo japonés con un emulador de procesador. Así que hice todos los juegos de la misma manera. Sin embargo, cuando comenzamos a pensar en trabajar en Sega Master System, no había documentación disponible.<br />
<br />
Aún más, Sega en ese momento nunca había considerado trabajar con una compañía occidental. Mi primer trabajo fue hacer ingeniería inversa en la SMS para crear mi propia documentación, y luego hacer un prototipo del cartucho del juego de Fire & Forget 1. Luego nos encontramos con el personal de Sega en Japón con este cartucho en la mano. Se puede decir que se sorprendieron ^^. Esta es la forma en que nos convertimos en la primera "third party" occidental en hacer juegos en SMS.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
It was exactly the same. The computers came without any system. Only a BASIC language and some tape drivers were available. No API, no library. So the games were coded from scratch. We even wrote the tapes and disks access from scratch. Besides, I had the chance to put my hands on a «Iwasaki», a great japanese development system with a processor emulator. So I made all the games the same way. However, when we started to think about working on Sega Master System, absolutely no documentation was available.<br />
<br />
Even more, Sega at that time had never consider to work with western company. My first job has been then to reverse engineer the SMS to make my own documentation, then to do a prototype of Fire & Forget 1 cartridge game. We then met the Sega staff in Japan with this cartridge in hand. One can say they were surprised ^^. This is the way we became the very first western third party to do games on SMS. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaljDbRwrDLpgBGw56SlqNcbnnnpuZHo9YD81qhkX1312l5BMPgXyDFsLA9otA2hrfA8WuGFOYFTuXWax3N1Scs9z-2s7aJX-YBBZWXBoa1U6XMmr28zMytE2sdLBstIDRcpPDSWAFv4s/s1600/Fire+%2526+Forget+II+Master+System.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="479" data-original-width="622" height="245" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaljDbRwrDLpgBGw56SlqNcbnnnpuZHo9YD81qhkX1312l5BMPgXyDFsLA9otA2hrfA8WuGFOYFTuXWax3N1Scs9z-2s7aJX-YBBZWXBoa1U6XMmr28zMytE2sdLBstIDRcpPDSWAFv4s/s320/Fire+%2526+Forget+II+Master+System.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fire & Forget II para Sega Master System</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-Amstrad, y especialmente el Amstrad CPC 6128, fue casi como una religión en Francia durante la segunda mitad de los años 80 y los primeros años 90 pero, ¿Por qué crees que los franceses preferiais el ordenador de Alan Sugar antes que cualquier otro? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>19-Amstrad and, in particular, Amstrad CPC 6128 was almost a religion in France during the late 80s and early 90s. Why do you think the French public gave preference to Alan Sugar’s computer over any other? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se trata de mercado. Sin embargo, el CPC era el único ordenador (excepto Macintosh <3), que se entregaba con unidad de pantalla y de disco. Una gran idea. Ah, por cierto, ¡ella también tenía un puerto de joystick!!!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>It’s all about market. However, the CPC was the only computer (except the Macintosh <3), delivered with screen and disk drive. Such a great idea. Oh, by the way, she also had a joystick port!!! </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg8HvcS5RwrFNJ0Dvq_roEQjecJln4hboX5ebyn6W2Bf9IhO-nMIGznsboLY0s0_1j1X2xJBIvlSuvC7Rwdupj2bttI9JDNnXUf9fGDvKT7uIAG6w6vKGDeHNRbW7hfS-lwuaWjsvciws/s1600/Crazy+Cars+2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="470" data-original-width="572" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg8HvcS5RwrFNJ0Dvq_roEQjecJln4hboX5ebyn6W2Bf9IhO-nMIGznsboLY0s0_1j1X2xJBIvlSuvC7Rwdupj2bttI9JDNnXUf9fGDvKT7uIAG6w6vKGDeHNRbW7hfS-lwuaWjsvciws/s320/Crazy+Cars+2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Crazy Cars II para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>20-We are the organizers or the Amstrad Eterno event, an annual celebration in Barcelona that pays homage to all computers created by the british company, and in particular to Amstrad CPC. We invite programmers, graphic designers and illustrators from the 80s to speak. We would be so honored to have you there. Is there any chance? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¡Muy honrado, también! ¡Nunca he estado en Barcelona, pero he oído que la comida es buena allí! Le preguntaré a Eric.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Very honoured, too! I have never been in Barcelona, but I've heard the food is good there! I will ask Eric. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIfNi_heuzWCUmGb1MhOLaoqX07eCuAFTeyUmCADjYKeeOwgh__vdxo3slMDrKtPZDN9N6mjQsbyfHlKSha-b301yHRi_U7JVqwfgpK44MhSZd-AbPAWyV4gYjDgQSHdOnxRrOK9K_eBk/s1600/Galactic+Conqueror+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="455" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIfNi_heuzWCUmGb1MhOLaoqX07eCuAFTeyUmCADjYKeeOwgh__vdxo3slMDrKtPZDN9N6mjQsbyfHlKSha-b301yHRi_U7JVqwfgpK44MhSZd-AbPAWyV4gYjDgQSHdOnxRrOK9K_eBk/s320/Galactic+Conqueror+Cover.jpg" width="252" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Galactic Conqueror (Titus Software, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-¿A qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>21-What are you doing now a days? Are you still involved in the gaming industry? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Estoy involucrado en el negocio inmobiliario. Algunos dicen «y ahora por algo completamente diferente», no lo es.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I’m involved in the real estate business. Some says «and now for something completely different », isn’t it. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgljNRkMGOr_CgY81QYtgmBhe5f5MVuEp0Hv0Jgnu3RiH0KjtWxtDv_GJItPcEslEC-sUx-F237gNbUjdGS0Sh8-aRtohiT-m0Omrq88iIVPnnLH_NKdJaigO2FnDZ4fKiO-8Ty9E_bHN4/s1600/Maddog+Carga+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="489" data-original-width="603" height="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgljNRkMGOr_CgY81QYtgmBhe5f5MVuEp0Hv0Jgnu3RiH0KjtWxtDv_GJItPcEslEC-sUx-F237gNbUjdGS0Sh8-aRtohiT-m0Omrq88iIVPnnLH_NKdJaigO2FnDZ4fKiO-8Ty9E_bHN4/s320/Maddog+Carga+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Maddog para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>22-Have you ever thought of going back to developing any games for these obsolete systems? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No, pero tengo mucha admiración por el que lo hace.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>No, but I have such admiration for the one who do it. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAXGN_fUZoBWuzD41vh8llB6JLnnH0UCwAoI4Xm15_4G3TD5UUdgUdJA3ncZI6Mga46kcd4-lY3q-cDbflnwKzfgFqMP__8LAt72HkluBXE6QarFtpF7nkZgLTegvJuiHY-L5rm8Fyn60/s1600/Crazy+Cars+carga.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="525" data-original-width="639" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAXGN_fUZoBWuzD41vh8llB6JLnnH0UCwAoI4Xm15_4G3TD5UUdgUdJA3ncZI6Mga46kcd4-lY3q-cDbflnwKzfgFqMP__8LAt72HkluBXE6QarFtpF7nkZgLTegvJuiHY-L5rm8Fyn60/s320/Crazy+Cars+carga.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Crazy Cars para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>23-What is your opinion on the present national and international Retro scene? </i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es genial que algunas personas mantengan vivo todo esto. Es historia y la historia tiene que estar viva.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>It’s great the some people keep all these stuff alive. It’s history and history have to be alive. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkyNvGmlw7U-qCxDkPPAjsdPDstgNSQ_-s1bgBTG1tosLSs3Uq5YCkT-GPg1GifbErBRfojkJxcV2byvDZ10AfsiO1wmneEyy4QPnTu-nImoP8SQaO9i1JlYFG4bBzh6gIljkZ7CJjSF4/s1600/Galactic+Conqueror+Carga+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="481" data-original-width="598" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkyNvGmlw7U-qCxDkPPAjsdPDstgNSQ_-s1bgBTG1tosLSs3Uq5YCkT-GPg1GifbErBRfojkJxcV2byvDZ10AfsiO1wmneEyy4QPnTu-nImoP8SQaO9i1JlYFG4bBzh6gIljkZ7CJjSF4/s320/Galactic+Conqueror+Carga+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Galactic Conqueror para CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>24-And finally, do you believe that there was A Better Past? </i></b><br />
<b><i><br /></i></b>
Sin lugar a dudas lo pasamos genial. Quizás en el pasado las máquinas eran más misteriosas y dejaban más espacio para la imaginación. Pero no puedo esperar a ver qué traerá el futuro.<br />
<br />
Gracias por este viaje en el tiempo. Tal vez es hora de que regrese y haga algunos juegos otra vez.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>For sure we had great time. Perhaps in the past the machines were more mysterious and left more room for imagination. But I can’t wait to see what the future will bring. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Thank you for this trip in time. Maybe it's time for me to come back and make some games again.</i><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1pEf9oQdN5mf9a7NIr5oR32CdEGvWwAEyINCottLsWzbsU17BGkgoaZ3M4H5w7K-mBDWu3gMd3HXLVslXsFKmVJksryvvQsESj7_7gTOWPm67z-FvNgX7RCkh_AXyAGOTSPW_IqQ8Gyw/s1600/Second+office+Gil+Espeche.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="538" data-original-width="709" height="242" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1pEf9oQdN5mf9a7NIr5oR32CdEGvWwAEyINCottLsWzbsU17BGkgoaZ3M4H5w7K-mBDWu3gMd3HXLVslXsFKmVJksryvvQsESj7_7gTOWPm67z-FvNgX7RCkh_AXyAGOTSPW_IqQ8Gyw/s320/Second+office+Gil+Espeche.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Gil Espeche desarrollando en las oficinas de Titus</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-46300728573295314492018-07-21T18:06:00.000+02:002018-07-21T21:18:49.342+02:00ENTREVISTA: JUAN CARLOS GARCÍA GALÁN<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaJAJSMpaNwGUAM3ABH02mHqeniXTov3naf4R5ioHUCHKqz_RBAxWdGNZ3igyNhbtfrZUDRwfG0mIM1FzVxOr_0H7jGlv-aWQ40zUuGqzHIc1uW7MvD7Y2GRU8chr-rT3Uk8f7I7oPL14/s1600/Juan+Carlos+Garc%25C3%25ADa+Gal%25C3%25A1n+2018.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="472" data-original-width="432" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaJAJSMpaNwGUAM3ABH02mHqeniXTov3naf4R5ioHUCHKqz_RBAxWdGNZ3igyNhbtfrZUDRwfG0mIM1FzVxOr_0H7jGlv-aWQ40zUuGqzHIc1uW7MvD7Y2GRU8chr-rT3Uk8f7I7oPL14/s320/Juan+Carlos+Garc%25C3%25ADa+Gal%25C3%25A1n+2018.jpg" width="292" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Sábado, fin de semana de un caluroso día de verano y os traemos una nueva entrevista, cuyo protagonista ha sido, en esta ocasión, <b>Juan Carlos García Galán</b>, un trotamundos del videojuego que fue protagonista en la Edad de Oro como programador de algunos de los juegos más emblemáticos de diversas compañías. Entre muchos otros, dejó su huella en trabajos como <b>Desperado </b>de <b>Topo Soft</b>, <b>Poli Díaz</b> y <b>Rescate en el Golfo</b> de <b>Ópera Soft</b>, <b>Los Inhumanos</b> de <b>Delta Software </b>o los primeros <b>PC Basket</b> y <b>PC Fútbol </b>de <b>Dinamic Multimedia</b>. Agradecemos la colaboración de Juan Carlos y os animamos a todos a descubrir un pedacito más de la historia lúdica de nuestro país.</span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6-ZD2CmpFPvKlzlp3-9lwqbuiQUvf-p2OQHRGW7ViQTz7McewdLOoLyU45UreO8ynrls36NYJahtyxOzJ0OMp15pLdrLgmKt9K_QqOymGpmrvb2bZOEOJjNH8WyNNkcXh6fTk3EKW1ok/s1600/Desperado+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6-ZD2CmpFPvKlzlp3-9lwqbuiQUvf-p2OQHRGW7ViQTz7McewdLOoLyU45UreO8ynrls36NYJahtyxOzJ0OMp15pLdrLgmKt9K_QqOymGpmrvb2bZOEOJjNH8WyNNkcXh6fTk3EKW1ok/s320/Desperado+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Desperado para ZX Spectrum</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Mientras estudiaba, intenté hacer algún juego con otro amigo. Decidimos intentar venderlo y preguntamos en una tienda de juegos cómo podríamos hacerlo. Nos dijeron que ERBE estaba buscando desarrolladores para crear Topo Soft. Estaba cerca de la tienda, así que nos plantamos allí. Hicimos una pequeña entrevista con Javier Cano y el juego que estábamos haciendo no gustaba (y era bastante difícil de acabar), así que nos dijeron que buscáramos una idea y la hiciéramos. Como me gustaba la máquina del Gun Smoke, propuse hacer una versión de ella, cosa que sí les gustó y nos pusimos a ello.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuO75Y4cchCi3hj92mnvg1m_TsX9WPKfTKbyct2jus6NxeWfpotmCuBQpob0zmrfKwIpfXXOVOeO-K5LGhuNDble8LJdJkUYvpNC9CjZahYgFXDG2U5Kq44cm4eb1WI4d_gUXQzAPepds/s1600/Desperado+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="389" data-original-width="253" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuO75Y4cchCi3hj92mnvg1m_TsX9WPKfTKbyct2jus6NxeWfpotmCuBQpob0zmrfKwIpfXXOVOeO-K5LGhuNDble8LJdJkUYvpNC9CjZahYgFXDG2U5Kq44cm4eb1WI4d_gUXQzAPepds/s320/Desperado+Cover.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Desperado (Topo Soft, 1987)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>2-¿Dónde se encontraba en aquella época tu lugar de trabajo?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En casa. Los primeros años siempre fueron de freelance.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>3-¿De dónde te venía la inspiración?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">De jugar, mirar los juegos que te gustaban e intentar hacer algo mejor.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM28UNYSNkv-826xcq0j-3QnqkvuUA6nrOyZq7_GUW2Ttt3nkTf-y0CY8AcTGYQDQhD5Qa79HWZHXWFd2Bjk14gde3fhPQe5XgnJqMBDPcv-N7KjH_sX_cwy-QZmk1vQSu9QSDLNtZdJs/s1600/Olympic+Games+92+PC.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="189" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM28UNYSNkv-826xcq0j-3QnqkvuUA6nrOyZq7_GUW2Ttt3nkTf-y0CY8AcTGYQDQhD5Qa79HWZHXWFd2Bjk14gde3fhPQe5XgnJqMBDPcv-N7KjH_sX_cwy-QZmk1vQSu9QSDLNtZdJs/s1600/Olympic+Games+92+PC.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Olympic Games 92 para PC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Para ambas preguntas la respuesta es el Spectrum. Imagino que al ser el primer ordenador que tuve y el que más conocía, hace que fuera el que más me gustaba.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Trabajar desde PC. Había un entorno (del que no recuerdo el nombre), que lo hacía bastante fácil. El primer juego lo hice con cintas de casete, con lo que pasar a un sistema de discos era como un mundo nuevo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIymqAMCjf4INx7cxcqO36gc0TYyFFKpegQp6Ea4cfDzLQgc_QSzbgDPJ-alMjAYyMDizdCYgLwGx08xOuds_ftgi4mnD0CQOwAvjZJ_ZQ2aroSRrNqVnc-H9LhfkkSkHYSDQ9V8mHfrQ/s1600/Soko+Sex.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="401" data-original-width="641" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIymqAMCjf4INx7cxcqO36gc0TYyFFKpegQp6Ea4cfDzLQgc_QSzbgDPJ-alMjAYyMDizdCYgLwGx08xOuds_ftgi4mnD0CQOwAvjZJ_ZQ2aroSRrNqVnc-H9LhfkkSkHYSDQ9V8mHfrQ/s320/Soko+Sex.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Soko-Sex para PC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No te puedo decir el número. Imagino que unos veinte o por ahí. El mejor, sin duda, es el Desperado (versión de Gun Smoke), ya que fue con el que más disfruté y aprendí.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGK6JibB4BLXSaS6Dia-6_APbiNrxLXdm3016PMJdKIcTN6m6Z0oaNbklurwLY1auH5bzNk3T2aMPJQe4PlSArYbEnBLsnLdmmc78RsZyWRkzko7JsPJTiq0Lw5_ZA7jWl5RaKvx6Ohjs/s1600/PC+Baskert.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="482" data-original-width="639" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGK6JibB4BLXSaS6Dia-6_APbiNrxLXdm3016PMJdKIcTN6m6Z0oaNbklurwLY1auH5bzNk3T2aMPJQe4PlSArYbEnBLsnLdmmc78RsZyWRkzko7JsPJTiq0Lw5_ZA7jWl5RaKvx6Ohjs/s320/PC+Baskert.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pantalla de inicio de PC Basket</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No te se decir... fue una época en la que disfrutaba bastante desarrollando, con lo que no recuerdo algo malo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Siempre programador.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3tUN6I1R_YQRgObnVIVBwdHc5_Kqvp9iS-Kun3eFaMVP13ucohyU6f-uGA11BcS2bu07dFY0jmF8B8CFqmlG4tUhcFiEC-10mZLo9RnLHV9CFK6U1GCUleVrwB_23Nv4X-a3XQWwHF6M/s1600/Rescate+en+el+Golfo+PC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="401" data-original-width="527" height="243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3tUN6I1R_YQRgObnVIVBwdHc5_Kqvp9iS-Kun3eFaMVP13ucohyU6f-uGA11BcS2bu07dFY0jmF8B8CFqmlG4tUhcFiEC-10mZLo9RnLHV9CFK6U1GCUleVrwB_23Nv4X-a3XQWwHF6M/s320/Rescate+en+el+Golfo+PC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Rescate en el Golfo para PC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>9-Tu primer juego para Topo fue Desperado, publicado en 1987. ¿Qué recuerdas de tu trabajo en este juego que realizaste para ZX Specrtum?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Fue con el que aprendí a programar correctamente, con la ayuda de la gente de Topo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>10-En 1990 te unes al equipo de Delta para participar en el desarrollo de Los Inhumanos, el juego basado en el famoso grupo musical. ¿Cómo llegaste allí y cuál fue tu papel en este juego? ¿Participaste también en la versión de Amstrad CPC?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Me llamó un amigo que estaba trabajando allí de grafista. Tenía que hacer la versión de Spectrum. Fue bastante extraño ya que se realizaban en paralelo las versiones de Spectrum y Amstrad, pero bueno, al final se consiguió. En la versión de Amstrad hice hace algunas cosillas del bajo nivel.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoyVgKbifSrkp_f8zTUIDw_abxmVhnO48maocV9R40LCRZ8SH3E2FXUzLHTB2BokW9iYoiLuPwrEJz0keEo1gaamQSewiGJIeFuKl0zM4zEiWkHStY6BM-l-a4kQW5ev06JVS4sKI2ZwU/s1600/Los+Inhumanos+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="432" data-original-width="556" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoyVgKbifSrkp_f8zTUIDw_abxmVhnO48maocV9R40LCRZ8SH3E2FXUzLHTB2BokW9iYoiLuPwrEJz0keEo1gaamQSewiGJIeFuKl0zM4zEiWkHStY6BM-l-a4kQW5ev06JVS4sKI2ZwU/s320/Los+Inhumanos+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los Inhumanos para ZX Spectrum</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">11-Ese mismo año te incorporas al equipo de Ópera Soft para trabajar en diversos juegos, siendo el primero de ellos Poli Díaz, un juego de boxeo que tenía licencia oficial del deportista. ¿Tuviste contacto con El Potro de Vallecas a la hora de programar el juego? ¿Fuiste el autor de todas las versiones?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Sí, Poli es un pariente lejano (bastante), y a través de la familia lo contactamos para hacer el juego. Primero lo contacté por libre, intentando obtener financiación de él directamente, pero Ópera hizo una oferta bastante mejor, con lo que lo hicimos a través de ellos. Y sí, creo que para este juego hice todas las versiones.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2RPdvyve5Zsfj7Hxpu3o2czOx18TigWbUlnBt-VlQcyNuZf6NZr3JzLeiQCPPT4JDXTBzkMkG8VFXKzi4sw2TZJJSm_P_aknjorwZgkKBOLOVm1sfRWNBRCSlu5MMQ5Y1cDEtoNB7mw0/s1600/Poli+D%25C3%25ADaz+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="656" data-original-width="631" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2RPdvyve5Zsfj7Hxpu3o2czOx18TigWbUlnBt-VlQcyNuZf6NZr3JzLeiQCPPT4JDXTBzkMkG8VFXKzi4sw2TZJJSm_P_aknjorwZgkKBOLOVm1sfRWNBRCSlu5MMQ5Y1cDEtoNB7mw0/s320/Poli+D%25C3%25ADaz+Cover.jpg" width="307" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Poli Díaz (Ópera Soft, 1990)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">12-Al año siguiente, en 1991, también eres partícipe de Rescate en el Golfo junto a Íñigo Ayo en la programación. ¿Cuales fueron tus funciones en este juego y qué recuerdas de su desarrollo?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Fue un juego que teníamos abandonado Igor Ruiz y yo desde la época de Topo, y que Íñigo retomó. Yo hice algunas de las versiones, como la de PC, pero no recuerdo bien si hice alguna más.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhePIre8SSv2jdAAw62WYteus1ipJaLgk11AWEZQ4laUICyiFssPuJ5nTh1B4LrL46Hh_99RcJRagJv2KURncaKypMdaiYamjIwhinvm6j4R2PATt2SgxSs5GqGsCmvlwUHCfUJzgFSEIQ/s1600/Rescate+en+el+Golfo+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="593" data-original-width="575" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhePIre8SSv2jdAAw62WYteus1ipJaLgk11AWEZQ4laUICyiFssPuJ5nTh1B4LrL46Hh_99RcJRagJv2KURncaKypMdaiYamjIwhinvm6j4R2PATt2SgxSs5GqGsCmvlwUHCfUJzgFSEIQ/s320/Rescate+en+el+Golfo+Cover.jpg" width="310" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Rescate en el Golfo (Ópera Soft, 1991)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>13-Llegados a 1992, Ópera Soft publica Olympic Games 92: International Athletics, un juego basado en las Olimpiadas de Barcelona en el que no solo eres uno de los programadores sino que además actúas como director y productor. ¿Qué supuso este juego para ti?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Fue un juego en la última etapa de Ópera. No puedo decir que fuera director / productor. Simplemente fue un juego más que desarrollamos y distribuyó Ópera.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1X3nz9345Avd3NhaDarJaL23pPTRqGM6x_Ej0RLA9MI0IW6FZVMvfgg2osbhXG4g8HpDe71bjg7G16zIz03wReyfZOrG173PkwzEA5ss82tZtd74urqEZmIHLBVc73623gJkD7cwLA3w/s1600/Olympic+Games+92+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="621" data-original-width="475" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1X3nz9345Avd3NhaDarJaL23pPTRqGM6x_Ej0RLA9MI0IW6FZVMvfgg2osbhXG4g8HpDe71bjg7G16zIz03wReyfZOrG173PkwzEA5ss82tZtd74urqEZmIHLBVc73623gJkD7cwLA3w/s320/Olympic+Games+92+Cover.jpg" width="244" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Olympic Games 92 (Ópera Soft, 1992)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>14-Acto seguido y tras la recién fundada Dinamic Multimedia, te incorporas al equipo que realiza PC Fútbol y PC Basket en 1993. ¿De qué te encargaste en cada uno de estos juegos? ¿Cómo recuerdas estos tiempos?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Fueron trabajos por encargo, como todo lo que hice para Dinamic. Para PC Fútbol creo que hice algunas de las rutinas gráficas, mientras que en PC Basket sí fue el juego completo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAdq5-7iB2L7MxCaagmeJNK6wxCoS83bD0g5d6Jr20lUi3_0LixXs7-rmFa5VmEQ6GpyoF6BzWx_kcHEOGoWqyK_V4II1x1tTdtDbEgR4W92gL_QovygTQ6fy4d5VrFDoZJj1Y8CgvyLk/s1600/PC+Basket+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="479" data-original-width="345" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAdq5-7iB2L7MxCaagmeJNK6wxCoS83bD0g5d6Jr20lUi3_0LixXs7-rmFa5VmEQ6GpyoF6BzWx_kcHEOGoWqyK_V4II1x1tTdtDbEgR4W92gL_QovygTQ6fy4d5VrFDoZJj1Y8CgvyLk/s320/PC+Basket+Cover.jpg" width="230" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">PC Basket (Dinamic Multimedia 1993)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>15-¿Qué nos puedes contar de True Emotions y de los juegos que adaptasteis o desarrollasteis nuevos, como Soko-Sex?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Fue un intento durante muchos años para crear, junto a Igor Ruiz, nuestra propia compañía, aunque al final siempre las compañías existentes nos ofrecían mejores condiciones que estar por libre.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">A Igor lo conocí al final de la época de Topo, y es con la persona con la que mejor contacté de esa época. Aunque era de Bilbao, se vino a Madrid para trabajar en Ópera Soft, y vivía bastante cerca de mi, con lo que siempre nos juntábamos para hacer juegos.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Soko-Sex fue un juego que sacamos por libre. Fue un encargo de una empresa de Barcelona (no recuerdo el nombre), pero que luego no sacaron, con lo que lo modificamos para la parte del "SEX", distribuimos la demo en revistas y lo vendíamos luego por correo. Al no tener muchos medios, recuerdo que era una paliza cada vez que había que ir a correos y rellenar todos los formularios para mandar cada copia :)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNSSBkLyvPGPNmPOnSuIZ4kLKeLoFe7NnumJpQJNpFPjAtc_ddywoWr0Ld4tk-ol1vQkKLu6IS3_06pWGprHIPqFXW9dVrzV_h225x_0RRyZWROxvitjpliIha44a6yFQQf20FgvrgayU/s1600/Soko+Sex+PC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="403" data-original-width="640" height="201" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNSSBkLyvPGPNmPOnSuIZ4kLKeLoFe7NnumJpQJNpFPjAtc_ddywoWr0Ld4tk-ol1vQkKLu6IS3_06pWGprHIPqFXW9dVrzV_h225x_0RRyZWROxvitjpliIha44a6yFQQf20FgvrgayU/s320/Soko+Sex+PC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Soko-Sex para PC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>16-Tu penúltima aventura fue unirte a Revistronic en 1995 para participar en el juego 3 Skulls of the Toltecs, una aventura gráfica de 1996 en la que se juntaron diversos desarrolladores de la Edad de Oro. ¿De qué parte te encargaste tú y qué recuerdos tienes de este enorme equipo?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Fue una época muy buena, ya que el ambiente de trabajo era muy distendido y divertido. Ahí participé en el código junto con Hernán Castillo, que era el director / productor.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdTBadCItbHRNqfeIZaK3QxFrlrUsz5zU-v4Pz1RNzSU6zHlAAZ3S6JTYTH09v0fbFz_bFliQZfNA09DD-1dqjWaF4XJfrs2pSKVT2e-XqzMHUID1BGA1GgAoCan8NT0KTim7Bk3UiduQ/s1600/3+Skulls+of+the+Toltecs+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="650" data-original-width="650" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdTBadCItbHRNqfeIZaK3QxFrlrUsz5zU-v4Pz1RNzSU6zHlAAZ3S6JTYTH09v0fbFz_bFliQZfNA09DD-1dqjWaF4XJfrs2pSKVT2e-XqzMHUID1BGA1GgAoCan8NT0KTim7Bk3UiduQ/s320/3+Skulls+of+the+Toltecs+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">3 Skulls of the Toltecs (Revistronic, 1996)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>17-Finalmente acabas en Pyro Studios, donde trabajas en el juego Praetorians. ¿Cuales eran tus funciones en este juego?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Aquí, poco que decir. Empecé a desarrollar el motor 3D para un juego que estaba por decidir (luego fue Praetorians), pero a los dos o tres meses de estar allí recibí una oferta de una empresa que nada tenía que ver con los videojuegos y fue ahí cuando cambié de sector.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_qWjSY1oHMcYv-_MrYhcyYwGl4GX8oNqX__qyf856IRujb5spWTyjuwpng5ijDYV1KB8QP4cEq2ZN08kHy96STJJKDGdeqeIObHWUt8HbBHGTk1bWXLKcn4r9Ce4T3hS1rRlDSWPBZ94/s1600/PC+Basket+equipos.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_qWjSY1oHMcYv-_MrYhcyYwGl4GX8oNqX__qyf856IRujb5spWTyjuwpng5ijDYV1KB8QP4cEq2ZN08kHy96STJJKDGdeqeIObHWUt8HbBHGTk1bWXLKcn4r9Ce4T3hS1rRlDSWPBZ94/s320/PC+Basket+equipos.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los ocho equipos controlables en PC Basket</span></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>18-Durante los 80 y los 90 fuiste un trotamundos del mundo del videojuego, habiendo trabajado para multitud de compañías, como Topo Soft, Ópera Soft, Delta, Dinamic, Dinamic Multimedia, True Emotions, Revistronic o Pyro Studios. ¿Qué suponía tanto movimiento para ti y qué recuerdos guardas de cada una de ellas?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Fue la mejor época para trabajar. Conocía a todas las empresas de videojuegos, y te podías mover de una a otra, siempre trabajando como freelance, lo que te daba libertad casi absoluta. Estuvo muy bien.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">De Topo, principalmente el haber aprendido a programar correctamente y cómo funcionaba el sector.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">De Dinamic, siempre fueron trabajos por encargo. Por sus oficinas pasaba bastante poco.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">De Ópera Soft, tener un muy buen ambiente en sus oficinas, además de mejorar un montón en las técnicas de programación de la mano de José Antonio Morales y Pedro Ruiz.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrOxQXa-Ma2sgNyyZB3QJ98o-UEuR0eDNoGiu9XRADz5ZzGHHvQ1AOEF6uuya8wvm-q4-TD1mD4QzE6HttCtzWS6dqPFBXiDyQUH5oA3pWj2irILxZ6JvQG8ZPB-wU2Hu9U7tHWhm3wz0/s1600/Los+Inhumanos+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="602" data-original-width="574" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrOxQXa-Ma2sgNyyZB3QJ98o-UEuR0eDNoGiu9XRADz5ZzGHHvQ1AOEF6uuya8wvm-q4-TD1mD4QzE6HttCtzWS6dqPFBXiDyQUH5oA3pWj2irILxZ6JvQG8ZPB-wU2Hu9U7tHWhm3wz0/s320/Los+Inhumanos+Cover.jpg" width="305" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los Inhumanos (Delta Software, 1990)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>19-¿A qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Actualmente estoy realizando trabajos de freelance que no tienen que ver con los videojuegos, aunque sí tengo una idea de juego en la cabeza que me parece que tendría mucho éxito. Estoy intentando buscar financiación para ella.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGbXjNiPtMrOXJoAXSzgLuOwkzKIAwAmkpyyzs7T9KxlWNRpSzs_dKFJ0YlD-Oa0M8nMo7idy8GukB8MWoLq27Z8645JgjpEpIc3ZM-2F75dlDqBFOdIDxKPXiqTknRg7sNqsovwLJZw8/s1600/PC+F%25C3%25BAtbol+PC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="640" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGbXjNiPtMrOXJoAXSzgLuOwkzKIAwAmkpyyzs7T9KxlWNRpSzs_dKFJ0YlD-Oa0M8nMo7idy8GukB8MWoLq27Z8645JgjpEpIc3ZM-2F75dlDqBFOdIDxKPXiqTknRg7sNqsovwLJZw8/s320/PC+F%25C3%25BAtbol+PC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">PC Fútbol para PC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Viendo que vuelve lo retro, sí, lo he pensado, pero seria por encargo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Imagino que durará bastante. Siempre hay mucha gente a la que le gusta lo retro. Aunque nunca he estado, Paco Suárez sí que me ha contado alguna vez las quedadas que se montan en Madrid, así que al menos unos añitos más durará.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-5IfioAf3DbGNgsuHW7vuBGK58rMlZ11Ep9nqbWyW97S829Qq-IOiBAzdxhVVCdrDkapTLXzXJHmc_ER3-2PI24FXqPHHfoOD5TTc_L-NI1e0CM95chMW5UePAqOYe-ulh0qJ4BaV830/s1600/PC+F%25C3%25BAtbol+Cover.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1061" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-5IfioAf3DbGNgsuHW7vuBGK58rMlZ11Ep9nqbWyW97S829Qq-IOiBAzdxhVVCdrDkapTLXzXJHmc_ER3-2PI24FXqPHHfoOD5TTc_L-NI1e0CM95chMW5UePAqOYe-ulh0qJ4BaV830/s320/PC+F%25C3%25BAtbol+Cover.png" width="241" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">PC Fútbol (Dinamic Multimedia, 1993)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>22-¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Gun Smoke, Hammer Boy y 3 Skulls of the Toltecs.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hammer Boy era un juego bastante simple, en plan los casual games de ahora, pero me parecía muy jugable, y es de los pocos a los que jugaba después de acabarlo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOh-hL-jmmKBXUo_SjErrwf5GpLl1FpD6gva-IydGVKp0mU0A_2lxHenCsoyD-3CBucNQU61vcTbqB2g_SByaNJhZ5KyWxq26o-i1TfzzpMNtVBLC_Atji3tu7J10ayQQ7g-tC3XQkhu4/s1600/3+Skulls+of+the+Toltecs+PC.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="640" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOh-hL-jmmKBXUo_SjErrwf5GpLl1FpD6gva-IydGVKp0mU0A_2lxHenCsoyD-3CBucNQU61vcTbqB2g_SByaNJhZ5KyWxq26o-i1TfzzpMNtVBLC_Atji3tu7J10ayQQ7g-tC3XQkhu4/s320/3+Skulls+of+the+Toltecs+PC.gif" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">3 Skulls of the Toltecs para PC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hay veces que por trabajo tengo que ir a Barcelona, así que solo tenéis que decirme cuándo es y, si hay posibilidad, allí estaré.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1Xva520GAlTHVKYWllXN_1tSrnE6jryP6t6yxiRnE_k2KwLJPj82d7BmQirzP7RWZ_AO6AWuJt0P9IX-H-WrnukR52vxwk1tSzHfxSFMJJ-TaqOrPUoZGXiBjgSrwJxfxZuD1NlT-rPQ/s1600/Poli+D%25C3%25ADaz+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="404" data-original-width="480" height="269" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1Xva520GAlTHVKYWllXN_1tSrnE6jryP6t6yxiRnE_k2KwLJPj82d7BmQirzP7RWZ_AO6AWuJt0P9IX-H-WrnukR52vxwk1tSzHfxSFMJJ-TaqOrPUoZGXiBjgSrwJxfxZuD1NlT-rPQ/s320/Poli+D%25C3%25ADaz+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Poli Díaz para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>24-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">A nivel de jugar no te se decir. A nivel de programación, que es mi parte, desde luego. Tenías toda la libertad para trabajar, podías desarrollar un juego de los que ahora serían triple A tú solo de principio a fin. Además, la gente del sector era muy amigable y nos ayudábamos entre todos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhct3ht6kp54LE9pAdINxQNg0ngOt2o5GSWF7pfwkZKgESLhyphenhyphenyYgvR8XNqTvr83KpGHEsaa_IOtTIF-teDCwwsNVPrC57MO0cTg2JX8XJl2ZQuJAYMwctmQIKqg5shO4oyQYSBo6pg4HNs/s1600/Juan+Carlos+Garc%25C3%25ADa+en+%25C3%2593pera+Soft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="642" data-original-width="1010" height="203" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhct3ht6kp54LE9pAdINxQNg0ngOt2o5GSWF7pfwkZKgESLhyphenhyphenyYgvR8XNqTvr83KpGHEsaa_IOtTIF-teDCwwsNVPrC57MO0cTg2JX8XJl2ZQuJAYMwctmQIKqg5shO4oyQYSBo6pg4HNs/s320/Juan+Carlos+Garc%25C3%25ADa+en+%25C3%2593pera+Soft.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Juan Carlos, con gafas, en Ópera Soft</span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hasta pronto, blackmores...</span></div>
<br /></div>
blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-37228516875281130262018-07-17T20:45:00.003+02:002018-07-17T20:45:47.707+02:00ENTREVISTA: NACHO ABRIL<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1vJkuEXOXecdLLLryNW5yduyggZzBZ_tEQ2PMdoblq2ABRO6Wx582Xmhrf58cKvXUjwHCE0p8J68QnZ3CdUqm2OLTAuHI6ejvhltnsoXtrg_SPMZUBg8l7V-gfwiqdGdb8ToRbRgJ0So/s1600/Nacho+Abril+2018.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="548" data-original-width="564" height="310" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1vJkuEXOXecdLLLryNW5yduyggZzBZ_tEQ2PMdoblq2ABRO6Wx582Xmhrf58cKvXUjwHCE0p8J68QnZ3CdUqm2OLTAuHI6ejvhltnsoXtrg_SPMZUBg8l7V-gfwiqdGdb8ToRbRgJ0So/s320/Nacho+Abril+2018.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Para no perder la costumbre, regresamos con una nueva entrevista veraniega. En este caso hemos tenido el placer de charlar con <b>Nacho Abril</b>, hermano mayor de <b><a href="http://videojuegosretro-upm.blogspot.com/2017/06/entrevista-carlos-abril.html" target="_blank">Carlos Abril</a></b> y autor de <b>Nonamed </b>y <b>Navy Moves</b>, dos de los juegos más recordados de <b>Dinamic Software</b>. Nacho fue, además parte del equipo que desarrolló el remake de <b>Navy Moves</b> para PC desde <b>FX Interactive</b>, así como cofundador de <b>Crocodile Entertainment</b>, donde desarrolló junto a su hermano el videojuego <b>Zack Zero</b> para consolas y PC. Desde Un Pasado Mejor queremos agradecer la cercanía y paciencia de Nacho. Veamos que nos contó acerca de su pasado, presente y futuro.</span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNoW581HEzCT27hbU_HczJSAndFGKPUEBoZclLugrILUTzBY2TgDrYRhi2RULWvxSSP8V8ijh1bLNJbrEwYDrOQ2zlVkvf6tUUS1IP20AfKYREYj_ygUX1qeiifBVmEn0JhnBUpTr9hEk/s1600/Nonamed+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="381" data-original-width="473" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNoW581HEzCT27hbU_HczJSAndFGKPUEBoZclLugrILUTzBY2TgDrYRhi2RULWvxSSP8V8ijh1bLNJbrEwYDrOQ2zlVkvf6tUUS1IP20AfKYREYj_ygUX1qeiifBVmEn0JhnBUpTr9hEk/s320/Nonamed+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Nonamed para ZX Spectrum</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Cuando estaba en primero de BUP (lo que creo que ahora es 3º ESO), el padre de una alumna de mi colegio, que era informático de pura cepa del momento, de esos que fumaban celtas sin filtro, pidió permiso para dar clases extraescolares de informática. Consiguió un par de Commodore 64 con unas teles y después del colegio daba clase un par de días por semana a todos los que se hubieran apuntado, entre los que estábamos mi hermano Carlos y yo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por aquel entonces (estamos hablando de alrededor de 1982-1983) mi padre era el "informático" de su empresa, aunque no había estudiado nada relacionado con ello, pero, de los cuatro socios que la formaban, era el que tenía mayor claridad de mente para eso de los ordenadores. Yo creo que eso le hacía ver el potencial de aprender a programar desde el principio. Nos consiguió un libro de BASIC que devoramos rápidamente, así que las clases de programación ya no nos servían para nada, porque lo que explicaba el pobre profesor ya lo dominábamos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Entre mi hermano Carlos y yo nos repartíamos los dos C64 que había allí mientras el profe trataba de usar la pizarra para explicar BASIC. Nos dedicábamos a hacer nuestras pruebas y cosas que habíamos estado pensando en casa. Muchas veces el profe nos tenía que apagar las teles para que la gente le hiciese caso. Recuerdo que hice un "juego" en el que había varios burros que se movían linealmente de izquierda a derecha. El desplazamiento era un valor aleatorio y estaba basado en esos juegos de las ferias (la primera vez que lo vi fue en el Parque de Atracciones de Madrid) en que hay tantos pinballs como jugadores (caballos, galgos…) y según tu puntuación, así avanza tu animal. Nula jugabilidad, pero a mí me ayudó a descubrir la manera de solventar los problemas con los que me iba encontrando.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjub6SJvkyj4bSQ91kidxq7Ah2ex_tAS1pxThS9YNQUjLTF40ipoes45p2ewT00QnYKdQRfF1QcNK-Nu3i7H-WV_0s-e2BKP43YDOUw8GpqiNUataGAPl8eeG9zUzUmMtKpa1QTU3hYL88/s1600/Ignacio+Abril+en+Dinamic.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="182" data-original-width="344" height="169" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjub6SJvkyj4bSQ91kidxq7Ah2ex_tAS1pxThS9YNQUjLTF40ipoes45p2ewT00QnYKdQRfF1QcNK-Nu3i7H-WV_0s-e2BKP43YDOUw8GpqiNUataGAPl8eeG9zUzUmMtKpa1QTU3hYL88/s320/Ignacio+Abril+en+Dinamic.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ignacio Abril en su etapa en Dinamic</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Dinamic?</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Cuando empecé a colaborar con Dinamic estaba terminando el colegio (últimos cursos) y empezando la universidad. "Trabajaba" en mis ratos libres en mi casa, como freelance para Dinamic. Al comenzar el Navy Moves sí que recuerdo que iba a trabajar a Dinamic, a la Torre de Madrid durante una temporada. Supongo que sería durante verano o algo así, porque nunca he estado en plantilla.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE4vpnqSlLGvw4yLw1ZeEHaBjlnMmX4Y9SA8WqlknglvXXXA-Hp9mfJtbsOedWzfRPpmuJLn980UGzMiNQcerZQ-T_sQwiz8YC2ggP77lRXrTwbvt1I-1fDK-x5ANe8W_Fxyby_eK6RXU/s1600/Manual+Navy+Moves+1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="508" data-original-width="747" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE4vpnqSlLGvw4yLw1ZeEHaBjlnMmX4Y9SA8WqlknglvXXXA-Hp9mfJtbsOedWzfRPpmuJLn980UGzMiNQcerZQ-T_sQwiz8YC2ggP77lRXrTwbvt1I-1fDK-x5ANe8W_Fxyby_eK6RXU/s320/Manual+Navy+Moves+1.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Parte del manual de Navy Moves</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como programador, lo que más me interesaba era resolver un problema o ver cómo implementar aquello que veía en otros juegos. Básicamente, no trataba de hacer un juego, sino de programar o implementar alguna rutina que hiciera algo que buscaba. Siempre me ha gustado mucho ver jugar a las personas a los juegos para descubrir funcionalidades.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCr_GoAzYsIw5DBZ5ySiuYEbs7TTtRJp2Cp6jj-nNHTrI67dKD-Bn0K1gVGeftuDbNlGO6H6afKakvyMSFcuFQ4h7FE-t63h7KVkoAoroTuoirriOQOF8dCmLscG3jhpGqFtThjaUBS_I/s1600/Navy+Moves+FX+Interactive+3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1280" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCr_GoAzYsIw5DBZ5ySiuYEbs7TTtRJp2Cp6jj-nNHTrI67dKD-Bn0K1gVGeftuDbNlGO6H6afKakvyMSFcuFQ4h7FE-t63h7KVkoAoroTuoirriOQOF8dCmLscG3jhpGqFtThjaUBS_I/s320/Navy+Moves+FX+Interactive+3.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Navy Moves FX Interactive para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La primerísima vez fue durante esas clases extraescolares de las que te hablaba, con el Commodore 64. El profesor se trajo un día el Attack of the Mutant Camels y estuvimos jugando un rato. Me pareció algo increíble por la velocidad con que se movía la nave por el escenario y su inercia al cambiar de dirección. Luego ya no volví a jugar nada durante ese curso y, al acabar el cole, mi padre nos había comprado un ZX Spectrum, para disgusto de mi madre por el precio: ¡unas 42.000 pesetas! (unos 252 euros). Ese verano estuvimos jugando al Manic Miner en el ZX Spectrum en casa de unos amigos de mis padres. Nos hicieron una copia (vamos, lo que viene siendo piratearlo) y estuvimos jugando mucho (muchísimo) a él, siendo uno de los juegos al que le tengo un cariño especial. Después de hacer el Nonamed y que Dinamic lo publicara, compramos un par de Amstrad CPC 6128, uno donde yo convertía el Nonamed y el otro de mi hermano, donde estaba programando el Phantis.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglbBIHnff-KNorm1RGeA8qzJIppeRQQNlh9G3Kfp_CtKDSqz9EqcMxGdBmx-NnQdqVShSmpyqAmqTDrnx6ZEJUmjoYOzdxG5gBU9lfQClRR50vww3TZU6Tk7emLfSynQWicY361K2AuEE/s1600/Nonamed+carga+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="452" data-original-width="583" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglbBIHnff-KNorm1RGeA8qzJIppeRQQNlh9G3Kfp_CtKDSqz9EqcMxGdBmx-NnQdqVShSmpyqAmqTDrnx6ZEJUmjoYOzdxG5gBU9lfQClRR50vww3TZU6Tk7emLfSynQWicY361K2AuEE/s320/Nonamed+carga+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Nonamed para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cada plataforma tenía su encanto: el Spectrum fue con la primera que trabajé y por eso ocupa un lugar especial. El Amstrad fue el primer ordenador que tuve que tenía disquete, por lo que era una gozada el desarrollo. Además, el hecho de tener color en cada pixel era algo que me flipaba bastante después de haber estado con el Spectrum. Luego con el Atari ST, el disponer de operaciones de multiplicación y división en el procesador (aunque fueran a pedales) me parecía increíble. Quizás en la que más tiempo he estado desarrollando ha sido el Amstrad, ya que fue la plataforma donde desarrollé inicialmente el Navy Moves.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnY0k5-GaYWBDyx4OXGUMPGU8Q1AbWDK8jMSCTVgMScRabW4nKdR7YhddANmOv_PmBEDBIZyj4s5VclW5XQacfeSjb_zgydZzDI7qzQV2bLzCX1GYSuFBWaH_9WC1cMhbG60JtrhjbkJM/s1600/Manual+Navy+Moves+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="511" data-original-width="747" height="218" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnY0k5-GaYWBDyx4OXGUMPGU8Q1AbWDK8jMSCTVgMScRabW4nKdR7YhddANmOv_PmBEDBIZyj4s5VclW5XQacfeSjb_zgydZzDI7qzQV2bLzCX1GYSuFBWaH_9WC1cMhbG60JtrhjbkJM/s320/Manual+Navy+Moves+2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Parte del manual de Navy Moves</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que no llevo la cuenta, aunque no son muchos los que han visto la luz. He trabajado en unos cuantos proyectos que al final se han quedado en el tintero, pero que sí que me han ayudado mucho a aprender.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL7uOkPnXeRpiKq6kFBl8LmhENsm6mlrWKGtHYiIlTzuO1Sa1gCPw4dAGwo8IbiwzcFd17SC67ic1WDpQwuklW2fMIVAxN6Y5qChpYoKhZ1_R-TSgGH7637Fq-agYxixI1mAqKFqOAD6s/s1600/Navy+Moves+FX+Interactive.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="986" data-original-width="1338" height="235" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL7uOkPnXeRpiKq6kFBl8LmhENsm6mlrWKGtHYiIlTzuO1Sa1gCPw4dAGwo8IbiwzcFd17SC67ic1WDpQwuklW2fMIVAxN6Y5qChpYoKhZ1_R-TSgGH7637Fq-agYxixI1mAqKFqOAD6s/s320/Navy+Moves+FX+Interactive.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Navy Moves (FX Interactive, 2007)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quizás hay dos grandes decepciones como desarrollador que son un poco complementarias. Por un lado, después de poner todo tu esfuerzo y cariño en un proyecto, éste se ve cancelado porque el editor ha decidido que va a dedicar su dinero a otra cosa. Por el otro, cuando un juego sale y ves que la gente lo critica porque sí, de una manera despiadada, bajándote la moral hasta el subsuelo y más allá.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO-5sUxOlHLxyci-Zz-Cu-9ugUITf-1fAg3nvzpPPCPa5hsTZpp3ueuNOHsAlx0RkgV4iFeR7iYE497QC5aaAavp-jeuI00bpRZ2nRG7NZk3HQ9jYHw5-8zCgmkJmx2nDpPOe0OiWw1II/s1600/Manual+Navy+Moves+3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="511" data-original-width="747" height="218" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO-5sUxOlHLxyci-Zz-Cu-9ugUITf-1fAg3nvzpPPCPa5hsTZpp3ueuNOHsAlx0RkgV4iFeR7iYE497QC5aaAavp-jeuI00bpRZ2nRG7NZk3HQ9jYHw5-8zCgmkJmx2nDpPOe0OiWw1II/s320/Manual+Navy+Moves+3.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Parte del manual de Navy Moves</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Siempre he sido y soy programador. Para los gráficos soy manco y para la música y sonidos tengo, como se suele decir, una oído enfrente del otro. Como diseñador soy malo, malo. Digamos que soy bueno en lo mío y malo en todo lo demás.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiybRbe6Hka5j41n5V1dFe9m6tH0TNrQ5mz8i6S9qZHP2tKRiS9cUSgZiy9W8lyImzH2aVornw-PSC0VqaK2bW-dEWeJJ8K51_7n6HmrCDyeA0jb4xDlVFQYQuSjfuooZJBh45Z9km5ZPM/s1600/Navy+Moves+FX+Interactive+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiybRbe6Hka5j41n5V1dFe9m6tH0TNrQ5mz8i6S9qZHP2tKRiS9cUSgZiy9W8lyImzH2aVornw-PSC0VqaK2bW-dEWeJJ8K51_7n6HmrCDyeA0jb4xDlVFQYQuSjfuooZJBh45Z9km5ZPM/s320/Navy+Moves+FX+Interactive+2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Navy Moves FX Interactive para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-Nonamed, publicado en 1986 por Dinamic, fue tu carta de presentación para entrar en la compañía de los hermanos Ruiz ¿Puedes contarnos un poco la historia de su desarrollo y cómo llevaste a cabo la versión para Amstrad CPC?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Exactamente no recuerdo cómo me surgió la idea, pero en el número 76 de MicroHobby (https://microhobby.speccy.cz/mhforever/numero076.htm, a partir de la página 22) aparecieron unos sprites hechos por Dinamic que me sirvieron como gráficos para el juego que empecé a hacer, que consistía en un personaje fijo en el centro y la pantalla "scrollaba" a derecha e izquierda según te movías. Dinamic en aquel momento empezó a anunciar que iba a comenzar un nuevo sello, Future Stars, para publicar juegos de otra gente. Así que mi hermano y yo, junto con un amigo, nos armamos de valor y fuimos a verles a la Torre de Madrid.<br />
<br />
Allí nos recibieron y vieron el juego. Se lo quedaron y nos dijeron que nos dirían algo. Pocos días después, volvimos y me dijeron que al juego le veían potencial, que le iban a cambiar los gráficos (que al final hizo Javier Cubedo) y que lo sacarían bajo el sello de Dinamic. ¡Imagínate nuestra emoción al oír eso! Continué trabajando en el juego en mi casa, usando los gráficos que me habían dado y con nuestros precarios métodos de trabajo. El único método de almacenaje que teníamos era el casete, así que imagínate los malabarismos que teníamos que hacer para cargar el editor y compilador, el código fuente, modificarlo, grabarlo sin machacar el anterior por si acaso, compilar, cargar los gráficos / mapa… probar el juego, que pete, tratar de imaginarte dónde está el problema… y volver a empezar otra vez. La verdad es que fueron momentos duros.<br />
<br />
Una vez que lo terminé, Dinamic lo publicó y me propusieron hacer la versión de Amstrad, así que compramos los dos Amstrad CPC 6128 que te he comentado y empecé a desarrollar la conversión. Como tenía disquete, aquello me pareció una maravilla y el hecho de tener color por pixel una delicia. El desarrollo fue bastante rápido. Recuerdo que en el Spectrum usaba el bit de brillo de la pantalla para identificar las cuerdas (por eso la columna por la que puedes subir se ve un carácter con brillo), pero lógicamente eso no lo podía hacer en el Amstrad, así que tuve que crearme en memoria una representación de la parte de "brillo" de las cuerdas. Esto, que parece algo tan simple, para mí fue todo un descubrimiento.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijrvjyuHRvOn-zmuGIYeTYxYsoq-tIj3idLD5fURiNLLC3CeVP7BB_6QDepRpivvnjhsHG58kasAcxZ0bMWJ3SgSTCWSSyO4Y4tX7OzH_n1wzCRmph8j1mzLwcBYi7gaUetB7rGPs-7s0/s1600/Nonamed+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="541" data-original-width="351" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijrvjyuHRvOn-zmuGIYeTYxYsoq-tIj3idLD5fURiNLLC3CeVP7BB_6QDepRpivvnjhsHG58kasAcxZ0bMWJ3SgSTCWSSyO4Y4tX7OzH_n1wzCRmph8j1mzLwcBYi7gaUetB7rGPs-7s0/s320/Nonamed+Cover.jpg" width="207" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nonamed (Dinamic, 1986)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-En 1988, ya dentro de Dinamic, se publica Navy Moves, considerado no solo uno de los mejores juegos de la compañía, sino de los mejores españoles e incluso internacionales ¿Cómo surge la idea de crear este juego?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después de terminar el Nonamed, Víctor Ruiz me propuso ser el desarrollador del Navy Moves, segunda parte del Army Moves. Me compré un Amstrad PC1640 con disco duro ¡de 20 Mb! Después de haber trabajado primero sólo con cinta (Spectrum), disquetes (Amstrad CPC), tener un disco duro era un salto de gigante en el desarrollo. Me facilitaron una tarjeta del sistema PDS con conexión al Amstrad CPC (y luego otra para el Spectrum).<br />
<br />
Para el que no lo sepa, el sistema PDS te permitía programar en el PC y, mediante un ensamblador cruzado, compilar y ejecutar el programa en la máquina target (Amstrad CPC en este caso), pudiendo poner puntos de ruptura, consultar el contenido de la memoria de la máquina… Todo un avance y que yo veía como el techo de la tecnología. No concebía nada que pudiera superar eso. Así comenzamos a desarrollar el Navy para el Amstrad CPC.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTDCeZTF_BHD2rSGl1Ei2BaZ4hNey7_VB6juSwwMaaULnd5NElVGR-dMWa3hA5bIpWyjOcHINOFlHbo684zJ_nAaMkXE7qRMWElrtF__gqN9ZzXDmE_jJgA5Xoxemdt6M2IXv9aaJLjJM/s1600/Navy+Moves+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="541" data-original-width="766" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTDCeZTF_BHD2rSGl1Ei2BaZ4hNey7_VB6juSwwMaaULnd5NElVGR-dMWa3hA5bIpWyjOcHINOFlHbo684zJ_nAaMkXE7qRMWElrtF__gqN9ZzXDmE_jJgA5Xoxemdt6M2IXv9aaJLjJM/s320/Navy+Moves+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Navy Moves (Dinamic, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-La versión de Amstrad CPC era una auténtica pasada, con un apartado gráfico espectacular ¿pusisteis mucho empeño en esta versión?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, como he dicho antes, la de Amstrad CPC fue la que se hizo como versión inicial. Javier Cubedo empezó haciendo los gráficos y más tarde se encargó Jorge Azpiri, sobrino del mítico Alfonso Azpiri, con la supervisión de Javier. La calidad de Javier Cubedo está fuera de toda duda. Era un crack de los pixels.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2CM1dehgzaSKhIGZn5GSw50wjcEvDckd_cx52MUKIGSPCGRmsJVGJv4tFGSLJRYLm_p9Ug2rGkRG_EZsf_imt1VK8JIG17xn6dKmdKxVb6uzRuBwZ9_xF1nVHXhbxkajfEnolfglRAak/s1600/Navy+Moves+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="441" data-original-width="522" height="269" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2CM1dehgzaSKhIGZn5GSw50wjcEvDckd_cx52MUKIGSPCGRmsJVGJv4tFGSLJRYLm_p9Ug2rGkRG_EZsf_imt1VK8JIG17xn6dKmdKxVb6uzRuBwZ9_xF1nVHXhbxkajfEnolfglRAak/s320/Navy+Moves+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Segunda carga de Navy Moves para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-Mucha gente considera que la dificultad del primer nivel (el de las lanchas) era excesiva, con lo que abandonaron pronto el juego y se perdieron lo mejor: la fase del submarino. ¿Crees que era tan difícil como dicen? ¿Por qué había tanta diferencia de dificultad entre una fase y la otra?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Básicamente porque, como te he comentado, yo soy programador y puse las minas más o menos como cayeron. Nunca pensé en ello, la verdad. Cuando desarrollas, juegas millones de veces a cada trozo del juego, así que me las pasaba con los ojos cerrados. Víctor, que era el productor / diseñador, tampoco dijo nada; nadie de los que jugaron dijeron nada, así que ni siquiera se me pasó por la cabeza cambiarlas. Como te digo, para mí me resultaban fáciles en aquel momento. Después de acabar el juego, estuvimos en Inglaterra y fuimos a un par de revistas. Me pusieron a jugar al Navy y ¡fui incapaz de pasarme las minas!<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRulmgPwtVnXk2cnmJlRWIO3XaGpsHd0IpErwck9md6ux8khU7QKRrB4WKDfBA6YSCmr1OKXV51XbNu_uxiLLHuPI6AIlt1oLFO1yHFnZ02Kd3Jrg6liUXpaL-c1aTwE3uzwUfOh32QAU/s1600/Navy+Moves+CPC0.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="429" data-original-width="513" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRulmgPwtVnXk2cnmJlRWIO3XaGpsHd0IpErwck9md6ux8khU7QKRrB4WKDfBA6YSCmr1OKXV51XbNu_uxiLLHuPI6AIlt1oLFO1yHFnZ02Kd3Jrg6liUXpaL-c1aTwE3uzwUfOh32QAU/s320/Navy+Moves+CPC0.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Primera carga de Navy Moves para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-Para rematar la faena, Navy Moves contó con una de las poquísimas portadas que realizó exclusivamente para un juego el ilustrador Luis Royo, así como una edición física en caja de cartón repleta de extras que ya quisieran los juegos de hoy. ¿Dinamic tiró la casa por la ventana con Navy Moves?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Claramente era su apuesta más fuerte del momento. Yo era ajeno a los entresijos de todo el proceso de marketing y el tema de la presentación, pero desde luego a ellos se les veía entusiasmados con el producto. Aluciné cuando vi todo lo que contenía la caja y la presentación. En ese sentido, Dinamic (y más tarde FX Interactive) siempre ha tenido claro la importancia de cuidar al usuario. Las primeras navidades en que comenzó a venderse, me dijeron emocionados que había roto el stock en El Corte Inglés; básicamente, que había vendido mucho más de lo que esperaban allí.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNRQtdYqR5PRlTK9WI3hSeuq_FcDyAjadl8NzFSwOHKKbIplUfo98xmm73FIiVRfR3Ue3yB0tSOh5g4xbUGZUEHqLeaAgiXuzbNX6FCIurORKNzN5cKsDI2SRRfSBTYWDsYzDPmIIT37o/s1600/Navy+Moves+edici%25C3%25B3n+f%25C3%25ADsica.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="587" data-original-width="823" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNRQtdYqR5PRlTK9WI3hSeuq_FcDyAjadl8NzFSwOHKKbIplUfo98xmm73FIiVRfR3Ue3yB0tSOh5g4xbUGZUEHqLeaAgiXuzbNX6FCIurORKNzN5cKsDI2SRRfSBTYWDsYzDPmIIT37o/s320/Navy+Moves+edici%25C3%25B3n+f%25C3%25ADsica.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Edición física de Navy Moves para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-¿Eres consciente de que tanto Nonamed como Navy Moves son considerados por muchísima gente, aún hoy día, como unos de los mejores juegos de Dinamic, sobre todo gracias a su preciosa versión de Amstrad CPC? ¿Qué te hace sentir esto en pleno siglo XXI?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues la verdad es que nunca me he sentido digno de tales elogios. Me alegra mucho que la gente disfrutara de aquellos juegos, pero creo que simplemente estuve en el momento justo en el lugar adecuado. Yo disfrutaba haciéndolos, pero no lo veía globalmente como algo profesional, sino como algo que me gustaba hacer.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn6bGDmAy3Di4rOmQcGir1cMjDWOcS_SVqVO0o8UlSU2wweZmexttvV_cJihoIjdn892JfqMoSct6qYmK48Pglco7tjBHKZ2p7JGp7rJu9ztRKQlMSUUsxXszmOQLNxL-B9luUDYnXBhg/s1600/Nonamed+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="458" data-original-width="511" height="286" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn6bGDmAy3Di4rOmQcGir1cMjDWOcS_SVqVO0o8UlSU2wweZmexttvV_cJihoIjdn892JfqMoSct6qYmK48Pglco7tjBHKZ2p7JGp7rJu9ztRKQlMSUUsxXszmOQLNxL-B9luUDYnXBhg/s320/Nonamed+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nonamed para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-¿Cuál fue el motivo de que tan sólo realizaras dos juegos en Dinamic y por qué te fuiste de la compañía?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, yo estaba estudiando una carrera y en algunos momentos comencé a colaborar con la empresa de mi padre, que empezaba a tener muchos problemas. Así que al final no me quedaba mucho tiempo para seguir haciendo juegos. No porque no me gustase hacerlos, sino que simplemente el tiempo era escaso y me era emocionalmente difícil desvincularme de la empresa de mi padre que empezaba a absorber todo mi tiempo.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiyIM-R1la0oeQghWU3gRVYGb1WJRDiVA9wyD45kUH4HPQgrkP7rvnlcNUa7nud23I-aWgsC0ZgfQVJ-9nEiqlkq25I2nGjg1WLg90-2061-9TFVttHrkgRFyqqt1BIQUg1PlThWAq70A/s1600/Navy+Moves+Spectrm.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="367" data-original-width="465" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiyIM-R1la0oeQghWU3gRVYGb1WJRDiVA9wyD45kUH4HPQgrkP7rvnlcNUa7nud23I-aWgsC0ZgfQVJ-9nEiqlkq25I2nGjg1WLg90-2061-9TFVttHrkgRFyqqt1BIQUg1PlThWAq70A/s320/Navy+Moves+Spectrm.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Primera carga de Navy Moves para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-En 1999 te unes a FX Interactive, compañía sucesora de Dinamic y Dinamic Multimedia, que fundaron los hermanos Ruiz junto a tu hermano Carlos y otras personas. ¿Qué te hizo volver con tus antiguos compañeros y en qué proyectos trabajaste además del remake de Navy Moves?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por aquel entonces yo estaba en una pequeña empresa dedicada al tema de seguimiento de vehículos dotados con GPS a través de telefonía móvil (SMS en aquel momento), radio trunking o cualquier tipo de comunicación disponible. Empezaba a ser un poco aburrido y había algunas luchas internas de poder en una empresa bastante pequeña que hacía un poco insoportable el día a día. Víctor, a través de Carlos, me ofreció volver al mundo de los videojuegos contratándome en FX y no me lo pensé dos veces.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghP1ByRhfD-SaGMIWgbYK4ymoqhrsjuTh6NZo8MMw2Tuqyi_gWFxE2zxfeZoefyn6h6F0CIOolIoducDDrsjPRejfdoqnUmzoxDI8AGuOJneFGPINxmrwZILOzNx81nXrR4dAAdEhsKH4/s1600/Nacho+Abril+Remake+Navy+Moves.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="513" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghP1ByRhfD-SaGMIWgbYK4ymoqhrsjuTh6NZo8MMw2Tuqyi_gWFxE2zxfeZoefyn6h6F0CIOolIoducDDrsjPRejfdoqnUmzoxDI8AGuOJneFGPINxmrwZILOzNx81nXrR4dAAdEhsKH4/s320/Nacho+Abril+Remake+Navy+Moves.jpg" width="205" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nacho Abril en FX Interactive</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-En el año 2007 aparece Navy Moves bajo el sello FX Interactive, una especie de actualización del mítico juego desarrollado por ti, en el que participas de manera activa. ¿Cómo llegáis a la idea de rescatar esta saga tantos años después? ¿Cual fue tu participación en el mismo?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando los integrantes de Dinamic Multimedia fundaron FX Interactive, decidieron que fuera el proyecto de Víctor el primero que se hiciera, ya que anteriormente había sido el PC Fútbol, liderado por Carlos, el que había estado en producción. Víctor decidió hacer el remake del Navy Moves, para lo que contó con la ayuda de Luis Rodríguez (amigo de Pablo Ruiz y que hizo las primerísimas portadas de Dinamic) en el desarrollo de la historia y el guión. Y yo fui contratado como lo que sería el lead programmer del proyecto.<br />
<br />
Me tuve que poner las pilas con el tema del 3D y el DirectX ya que era algo que no había tocado nunca. La verdad es que era un proyecto muy interesante y el guión estaba muy bien. Hacíamos cosas tecnológicas interesantes, como un generador automático de lightmaps en el 3DS Max Studio. La pena fue que la cosa se alargara tantísimo. En FX no veían claro el modelo de negocio que querían para el juego, así que no se atrevían a sacarlo. Intentaban hacer una especie de recreativa en la que conseguías créditos enviando SMS premium.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que era complicado que funcionara, pero a mí me dio la oportunidad de montar todo el sistema de back-end bastante interesante, con el tema de la seguridad como punto fuerte.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDvobncUj8Jle9b-JuTrpY8WrvA4WNypLkNxJclMyTwymMptLEiYxZ2KO5AyloPt9w_qKMjnJN0P1Pgj7YF0h3meIHJQ9A5wTN5CuLMgFenREK6DrTi4bQDwByNFm9a8Kkew6txxdX-CA/s1600/Navy+Moves+Jeep.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="749" data-original-width="999" height="239" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDvobncUj8Jle9b-JuTrpY8WrvA4WNypLkNxJclMyTwymMptLEiYxZ2KO5AyloPt9w_qKMjnJN0P1Pgj7YF0h3meIHJQ9A5wTN5CuLMgFenREK6DrTi4bQDwByNFm9a8Kkew6txxdX-CA/s320/Navy+Moves+Jeep.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Navy Moves de FX Interactive para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-Llega 2008 y decides fundar, junto a tu hermano Carlos, Crocodile Entertainment, una compañía bajo la cual publicáis Zack Zero, un divertido arcade de acción y plataformas que tuvo un gran éxito en PlayStation 3 y PC. ¿La idea era recuperar ciertos elementos de los juegos de los 80 e implementarlos en sistemas actuales aprovechando las virtudes de éstos? ¿Qué papel tuviste en este juego?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como el tema del remake del Navy Moves se alargaba tanto y no parecía que el proyecto de futuro de la parte de desarrollo de FX estuviera clara, decidimos irnos Carlos, Alberto Moreno (Grihan) y yo. Carlos y Grihan se fueron primero y empezaron a construir el juego que finalmente sería Zack Zero. Carlos y yo éramos los únicos programadores, así que hacíamos todo, ya que el motor del juego era propio. Carlos se dedicaba más al tema del engine y yo más a la programación del gameplay y físicas/colisiones. Contamos con la colaboración de Diego Garcés (que estuvo con nosotros en FX) en el tema de la IA.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVUOVmCfTzsMmz4xBr7Y3lggFpDOs1ryUE9JDcT9qh7OjSO9d_8ELFnK7y7FH4uPTM85MCg4nao4pXL0Qf-BjCXosbIJ5Y3aH0cIGNDPqJdJfn4bZ5_-HhfOCykTnylHdiugsoMzlIAmg/s1600/Zack+Zero+gameplay+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="540" data-original-width="960" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVUOVmCfTzsMmz4xBr7Y3lggFpDOs1ryUE9JDcT9qh7OjSO9d_8ELFnK7y7FH4uPTM85MCg4nao4pXL0Qf-BjCXosbIJ5Y3aH0cIGNDPqJdJfn4bZ5_-HhfOCykTnylHdiugsoMzlIAmg/s320/Zack+Zero+gameplay+2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Zack Zero de Crocodile Entertainment para PS3</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-Tras abandonar Crocodile, pasas por diversas compañías de videojuegos, como Climax (2011 a 2017), Saber Interactive (2017 a 2018) y Anti-Matter Games en la actualidad. ¿En qué juegos participaste durante estas etapas y en qué estás embarcado ahora?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En octubre de 2011 me fui a Climax Studios en Portsmouth, Inglaterra. Allí comencé a trabajar con el Unreal Engine 3 en un proyecto bastante tocho de Square-Enix. Éramos más de sesenta personas en el proyecto (creo que llegamos en algún momento a ser casi cien). Cada día por la mañana te descargabas del Perforce los cambios del día anterior y era impresionante lo que cambiaba de un día a otro. Trabajar en un proyecto tan grande con tanta gente es impresionante. Como dato, decir que el director del juego era Sam Barlow (Her Story) y el productor era Gary Burchell (Abandon Ship).<br />
<br />
Creo que gracias a ellos el proyecto avanzaba a muy buen ritmo y cumpliendo los plazos. Sin embargo, en una reunión de accionistas de Square-Enix, decidieron recortar gastos a lo bestia y uno de los proyectos que cayó fue el nuestro. Decidieron continuar con el otro proyecto multijugador que bebía del nuestro y que hacía otra empresa, así que nos quedamos sin nada y viendo como al final salía al mercado Nosgoth, bastante inferior a lo que teníamos nosotros entre manos. En aquel momento el tema multiplayer se empezaba a ver como el único futuro posible (desde entonces, de vez en cuando vuelve a pasar algo así).<br />
<br />
De la noche a la mañana, se canceló el contrato de la mitad del equipo. Aunque yo me quedé en Climax, fue mi primer contacto con el impresionante mercado de puestos de trabajo de la industria del videojuego en el Reino Unido. Enseguida, casi todos a los que se les había echado tenía trabajo en otro sitio. Eso sí, en otras ciudades. Allí no tienen problema en trasladarse a donde haga falta. Y otra de las cosas que me llama la atención de allí es que normalmente dejas la empresa y no es como aquí en España que es casi una traición y es difícil volver. En Climax, a lo largo de los años que he estado allí, ha habido gente que ha vuelto después de que la echaran o después de irse a probar fortuna en otros lugares.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después de que se cancelara el mega-proyecto, todo el mundo que quedó en Climax nos pusimos a desarrollar pitches para presentar a publishers para conseguir algún nuevo proyecto. A partir de ahí, los proyectos en los que he participado en Climax han sido con equipos relativamente pequeños. Algunos de ellos ha sido el port a PC de Castlevania: Lords of Shadow, la trilogía de Assassin Creed: Chronicles, Bandit 6 y Bandit 6: Salvo, y Rifstar Raiders. También estuve en la colaboración que hizo Climax para Lionhead en Fable Legends. Vamos, que en menos de seis años he participado en más proyectos que han visto la luz (y muchos otros que se quedaron en el tintero) que los siete años que estuve en FX Interactive.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Llegado un momento, decidimos que familiarmente era mejor volver a España. Así que busqué trabajo aquí y recalé en Saber Interactive, que estaban, entre otros proyectos, desarrollando NBA Playgrounds 2. Estuve sólo cinco meses porque me costó mucho el cambio desde Climax, donde iba andando al trabajo, en un pueblo bastante tranquilo, a volver a Madrid con atasco todos los días, casi una hora de camino en cada trayecto y la mala educación de los madrileños conduciendo (aquí me incluyo). Me ofrecieron trabajar desde casa para una empresa inglesa (Anti-Matter Games), así que acepté.<br />
<br />
Ahora mismo estamos con el mantenimiento del Rising Storm 2: Vietnam, un FPS que salió el año pasado desarrollado sobre Unreal Engine 3 (¡sí, UE3 en 2018!) No es lo más divertido, pero en el horizonte hay algún que otro posible proyecto algo más interesante, siempre desde mi punto de vista de programador, intentando aprender y aplicar cosas nuevas, lo que no quita que el juego en sí pueda ser el enésimo juego tipo X o Y sin grandes novedades. Pero eso ya sería culpa del publisher.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV6RaXKTgR90W0lZQeMd7_ZibFcTjO9gKmVLwANqQJF9sL80jw0Wk_0TopA-1IbkwQ3NvrOsCJ4XkoVytZhuTU1gVqTKLi2h2T8fTznL6D2sd0HxMzNE-Pt-OYA-QsjQwBWE_HwmAn5gc/s1600/Nacho+Abril+en+Climax+Studios.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV6RaXKTgR90W0lZQeMd7_ZibFcTjO9gKmVLwANqQJF9sL80jw0Wk_0TopA-1IbkwQ3NvrOsCJ4XkoVytZhuTU1gVqTKLi2h2T8fTznL6D2sd0HxMzNE-Pt-OYA-QsjQwBWE_HwmAn5gc/s320/Nacho+Abril+en+Climax+Studios.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nacho Abril en Climax</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que comparando en cómo se desarrolla hoy, lo de aquel momento me parece hasta doloroso. Me quito el sombrero delante de todos los que programáis para esas máquinas porque creo que para mí sería imposible hacerlo ahora mismo. Además, viendo las cosas tan espectaculares que se hacen ahora mismo para esos sistemas, sería bastante frustrante porque no creo que pudiera acercarme ni por aproximación.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiber3N5EwykcW3hdPK_9ZtZQ9RlmkraoMGswtxFnLLl45f2TBqWHW9f9fRDjwnR5L2iH_9NzXm_MjvngRp65EEyG4Q6d7zrs5_zxeYHj8a9i3Sml7FUnLNnuTdZIVOH9q_y-vs1WExf-s/s1600/Navy+Moves+CPC2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="444" data-original-width="534" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiber3N5EwykcW3hdPK_9ZtZQ9RlmkraoMGswtxFnLLl45f2TBqWHW9f9fRDjwnR5L2iH_9NzXm_MjvngRp65EEyG4Q6d7zrs5_zxeYHj8a9i3Sml7FUnLNnuTdZIVOH9q_y-vs1WExf-s/s320/Navy+Moves+CPC2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Navy Moves para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? ¿Crees que es una moda pasajera o que hay cuerda para rato?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que es una escena bastante potente. Creo que tiene cuerda para rato, aunque pasa por contagiar el virus a las nuevas generaciones. Cada vez que asisto a algún evento retro me quedo impresionado con la fuerza que tiene, las cosas que se hacen y, sobre todo, la pasión de toda la gente que anda por allí.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTm9CDUNxUANi7xp3IDb8J1Yp99Kj63wmD1MdLg8lmEdAqmvBHLCtA2gAPqIFVIYKU9dWVfLnXTMGwzheRy6xaNNjRK-rSQdTeUtpSqHFgAZuAjavpBsqG5-dKpAYK6XADMPUy9n3JgKQ/s1600/Navy+Moves+mapa+submarino.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="793" data-original-width="588" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTm9CDUNxUANi7xp3IDb8J1Yp99Kj63wmD1MdLg8lmEdAqmvBHLCtA2gAPqIFVIYKU9dWVfLnXTMGwzheRy6xaNNjRK-rSQdTeUtpSqHFgAZuAjavpBsqG5-dKpAYK6XADMPUy9n3JgKQ/s320/Navy+Moves+mapa+submarino.jpg" width="237" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa del submarino de Navy Moves</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aparte del ya mencionado Manic Miner, quizás mis favoritos sean algunos de los lanzados en aquella época de los 80, especialmente los de Rare. Creo que el Knight Lore ocuparía el primer lugar compartido con el patrio La Abadía del Crimen.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSGBnEmONyH9vH23KFYau0JiE399DS43Nw6o8IbQQ4kF11i8ngGgPRJc_hplXqKxIbRJ-A0u81us1jTIztowsggdwZa0_Rn3jbTvJkE3G33ZayubeIe50Vgc7vxCuR41G1YPReOJJYJ9E/s1600/Rising+Storm+2+Vietnam+PC.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="470" data-original-width="836" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSGBnEmONyH9vH23KFYau0JiE399DS43Nw6o8IbQQ4kF11i8ngGgPRJc_hplXqKxIbRJ-A0u81us1jTIztowsggdwZa0_Rn3jbTvJkE3G33ZayubeIe50Vgc7vxCuR41G1YPReOJJYJ9E/s320/Rising+Storm+2+Vietnam+PC.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rising Storm 2: Vietnam para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este año estuve allí con la mesa redonda sobre Dinamic y el homenaje a Alfonso Azpiri. La verdad es que disfruté mucho y me pareció impresionante como lo organizasteis. La charla de José Luis Domínguez fue alucinante; todas las anécdotas que contó, la historia detrás de Amstrad España, su historia personal...<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBz7HuCzqI7C9EY3-hs77jFjGPUPMn4c2n29uuK8g3LvBzUUHOgWvxbycScZwttxph43Veh6mXvc9n8t1npu8xz_OvO0cHJmt4dUDcCNQxircWB4arq9cegYwjAgj4Ypxe3nyBszyAYDk/s1600/Nacho+Abril+en+Amstrad+Eterno+2018.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="659" data-original-width="988" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBz7HuCzqI7C9EY3-hs77jFjGPUPMn4c2n29uuK8g3LvBzUUHOgWvxbycScZwttxph43Veh6mXvc9n8t1npu8xz_OvO0cHJmt4dUDcCNQxircWB4arq9cegYwjAgj4Ypxe3nyBszyAYDk/s320/Nacho+Abril+en+Amstrad+Eterno+2018.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nacho Abril en Amstrad Eterno 2018</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, me gustaría poder tener más tiempo y mejorar mi conocimiento y experiencia en ciertas áreas de la IA para juegos, en el machine learning, en el uso del data oriented design para optimizar el rendimiento, en implementar un entity-component-system… Muchas veces, en los proyectos en los que uno participa cuando estás en una empresa relativamente pequeña, no tienes tiempo para investigar en esas áreas porque tienes que cumplir unos plazos, mostrar resultados al publisher...<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjg5zrurXECxzjXYI_B6y7NvkFH_-NqeZI_GYTox86Avw2AMo95fZjQZtF41ykbLtgsFd3NRPAWlnxfJmxc3VRGAUF1gnqhtAC8KMj4c_rMEiko6q3P2KKXNXIAiJpcvXKnQ4cZnVns3ao/s1600/Zack+Zero.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="924" data-original-width="672" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjg5zrurXECxzjXYI_B6y7NvkFH_-NqeZI_GYTox86Avw2AMo95fZjQZtF41ykbLtgsFd3NRPAWlnxfJmxc3VRGAUF1gnqhtAC8KMj4c_rMEiko6q3P2KKXNXIAiJpcvXKnQ4cZnVns3ao/s320/Zack+Zero.jpg" width="232" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Zack Zero (Crocodile Entertainment, 2012)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jajaja. Diría que hay Un Pasado Mejor por la labor que hacéis con el blog, pero indudablemente, lo mejor siempre está por venir. Es importante recordar el pasado para disfrutar y vivir el presente, preparando el mejor de los futuros.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg97pzEfANXW94S3LYE36fH6tTz0Zd2EAdKsyA3S-cobOHN3kFXDdCw-HP6Gp2T4a-8YN99CiEBAAY9r6XifpLsTVW_PmmZNb6Vzpn4Q_C8_rx6zhNq_Bc79V8JEzTb0i5U9FoYnyQmIMM/s1600/Nacho+Abril+en+Dinamic.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="637" data-original-width="922" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg97pzEfANXW94S3LYE36fH6tTz0Zd2EAdKsyA3S-cobOHN3kFXDdCw-HP6Gp2T4a-8YN99CiEBAAY9r6XifpLsTVW_PmmZNb6Vzpn4Q_C8_rx6zhNq_Bc79V8JEzTb0i5U9FoYnyQmIMM/s320/Nacho+Abril+en+Dinamic.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nacho Abril bajo la atenta mirada de Luis Rodríguez</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-36660480124480304252018-07-13T17:28:00.000+02:002018-07-13T17:28:58.458+02:00ENTREVISTA: EMILIO MARTÍNEZ TEJEDOR<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz5cV3mRcN6e6H0Vk2iwQw0-zV8jcmDsBLG2qMYgBryGTIE9MGOI_V7Wx9-mCEJazyUITb5aPM_jnmBlg6_ccSv5rA92c1o9_HkarTzQ4FZ3jP8n8I4Kp1EkiQdFb7MMGEGR-kfNmJ2eU/s1600/Emilio+Mart%25C3%25ADnez+2017.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="605" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz5cV3mRcN6e6H0Vk2iwQw0-zV8jcmDsBLG2qMYgBryGTIE9MGOI_V7Wx9-mCEJazyUITb5aPM_jnmBlg6_ccSv5rA92c1o9_HkarTzQ4FZ3jP8n8I4Kp1EkiQdFb7MMGEGR-kfNmJ2eU/s320/Emilio+Mart%25C3%25ADnez+2017.jpg" width="302" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Es un placer para nosotros volver a traeros una nueva entrevista de las que sabemos que tanto os gustan. En esta ocasión hemos podido hablar con <b>Emilio Martínez Tejedor</b>, más conocido por ser coautor de los primeros juegos propios de <b>ERBE</b>, como <b>MapGame</b>, <b>Las Tres Luces de Glaurung</b> y <b>Whopper Chase</b>, y por ser uno de los fundadores de <b>Topo Soft</b> junto a <b>Javier Cano</b> y <b>José Manuel Muñoz</b>. Entre sus trabajos en la desarrolladora propiedad de <b>ERBE </b>se encuentran juegos como <b>Spirits</b>, <b>Desperado</b>, <b>Wells & Fargo</b> y <b>Titanic</b>, así como el <b>Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero</b> de <b>Animagic</b>. Cabe destacar que, salvo excepciones, fue el responsable de la versión de <b>Amstrad CPC</b> de casi todos ellos. Conozcamos un poco más acerca de su pasado, presente y futuro. ¡Adelante!</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-vCA0l7UmkIpjTTfflzn9aBomcdaV8IHvBmzdtanBlJB3jVVbDEkh-Wcoz6UTJ7QaT6mBnlLVIvpf5iqJOAqCZsMNYJfX9VObsRhW8zJcD4TC6bqCRzSXB3ClqM5xdj_Rucps0fdWV2o/s1600/MapGame+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="477" data-original-width="583" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-vCA0l7UmkIpjTTfflzn9aBomcdaV8IHvBmzdtanBlJB3jVVbDEkh-Wcoz6UTJ7QaT6mBnlLVIvpf5iqJOAqCZsMNYJfX9VObsRhW8zJcD4TC6bqCRzSXB3ClqM5xdj_Rucps0fdWV2o/s320/MapGame+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">MapGame para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Estábamos Javier Cano y yo trabajando en Corviam (era una empresa constructora), Javier de delineante y yo de auxiliar administrativo en contabilidad. Nos conocíamos desde hacía mucho tiempo y los dos sabíamos que estábamos cansados del trabajo rutinario que teníamos allí. Un día, Javier Cano trajo una calculadora programable (creo que era una Texas Instruments) que le había regalado su padre y nos quedamos alucinados de lo que se podía hacer (aunque no era mucho comparado con los ordenadores modernos). Ese fue el momento en que decidimos que teníamos que hacer algo para aprender a programar. Hay que tener en cuenta que eso fue sobre 1984 (hace 34 años).</span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Yo me apunté a una academia que enseñaba BASIC en un Commodore VIC-20 con 4KB de memoria RAM. Estaba entusiasmado con poder hacer algún juego para mi sobrino David, que era muy pequeño, pero le gustaba mucho todo lo que le preparaba. Ese fue el principio. Posteriormente, aprendimos código ensamblador para el microprocesador Z80 de Zilog, que era el habitual en los ordenadores personales de 8 bits. </span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTVVOTbOiflobp6flB3c6Tcy4lq1ytSk6R4AKFvuTOAWFSjBQc4C6K8OM46uC_DyHTODtDAD_TCZTDACYUtglPnY2Q99yGSa4HdPQFJQ9cN4n1pO2c6FUtRICTfhb2u2srCLwr600zfBo/s1600/Spirits+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="460" data-original-width="518" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTVVOTbOiflobp6flB3c6Tcy4lq1ytSk6R4AKFvuTOAWFSjBQc4C6K8OM46uC_DyHTODtDAD_TCZTDACYUtglPnY2Q99yGSa4HdPQFJQ9cN4n1pO2c6FUtRICTfhb2u2srCLwr600zfBo/s320/Spirits+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Spirits para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2-¿Dónde se encontraba en la época de Erbe / Topo Soft tu lugar de trabajo y dónde se encuentra ahora? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Erbe y Topo Soft empezaron en la calle Santa Engracia de Madrid. Javier Cano y yo fuimos a ofrecer el juego que acabábamos de terminar, el MapGame, que era un juego de geografía, tanto física como política, y que podían jugar hasta 4 jugadores o equipos. Después de unos días de hablar con Paco Pastor, aparte de que nos aceptó el juego para distribuirlo, nos ofreció trabajar allí con ellos en plantilla; esto fue en noviembre de 1985. Mi puesto fue de programador, haciendo juegos y ayudando a los freelance a desarrollar los suyos. Junto a Javier Cano y a José Manuel Muñoz, los tres fuimos los fundadores de Topo Soft.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Siempre estuve de programador de videojuegos hasta que me pasé al sector de la industria del automóvil. Posteriormente me pasé al sector público, donde llevo veinte años y sigo programando todas las utilidades y aplicaciones que necesitamos para mi trabajo, en el ayuntamiento donde resido. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQgZx5YzIW74jyH_kj_s0sT6p9SBGzbnQ4orOVcAWXVlBeDsH00_cA830QtQsWgEUMOWUHN_XGCoiad5UiSIYsO5AVdWbiF98xUj1jI2kq_WTv8-aC4qefMa_UPb7Vb8sKLBumwpQ3mLI/s1600/Emilio+Mart%25C3%25ADnez+en+2017.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="561" data-original-width="550" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQgZx5YzIW74jyH_kj_s0sT6p9SBGzbnQ4orOVcAWXVlBeDsH00_cA830QtQsWgEUMOWUHN_XGCoiad5UiSIYsO5AVdWbiF98xUj1jI2kq_WTv8-aC4qefMa_UPb7Vb8sKLBumwpQ3mLI/s320/Emilio+Mart%25C3%25ADnez+en+2017.jpg" width="313" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Emilio Martínez en 2017</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque la gente pueda pensar que el desarrollar un videojuego es fácil, en mi caso no era así. Tenía que dedicarle varios días y muchas charlas con los amigos, hasta que encontrabas alguna idea viable que nos pareciese buena. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La inspiración la sacábamos de todo nuestro entorno: libros, películas, revistas, etc. También hicimos alguna "tormenta de ideas", a cada cual más disparatada, pero al final funcionaba, aunque no era fácil ni sencillo. Aunque siempre teníamos a José Manuel Muñoz, que tenía unas grandes ideas en la cabeza y mucha imaginación. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf2gWPyZopGOXdvfuSzTurNQvRuIeZfACrKWu0ZdKC-e2Lmt94yPbJL4AtoRrm2fBRxkIS09vay54x63FpdWvVADBaLUoYFOC4pVmNIqiD0QJGnelffv7j7AdrQbV5d8Gf4Tpee9-sp5Q/s1600/Mortadelo+y+Filem%25C3%25B3n+2+Primera+fase.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="455" data-original-width="504" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf2gWPyZopGOXdvfuSzTurNQvRuIeZfACrKWu0ZdKC-e2Lmt94yPbJL4AtoRrm2fBRxkIS09vay54x63FpdWvVADBaLUoYFOC4pVmNIqiD0QJGnelffv7j7AdrQbV5d8Gf4Tpee9-sp5Q/s320/Mortadelo+y+Filem%25C3%25B3n+2+Primera+fase.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">1ª carga de Mortadelo y Filemón 2 para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En mis tiempos, en algunas televisiones venía el juego del "tenis" con las diferentes modalidades que te daba. Ese fue el primer sistema en casa, pero en los recreativos me gustaba mucho el Asteroids. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después de ir a la academia a aprender a programar, la verdad es que no me enseñaron mucho; se limitaban a seguir un libro que habían conseguido. Lo siguiente que hice fue comprar un Spectrum 48KB; era la caña y el que siempre me gustó más. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBRqHDXwhc9R7mG8hhA5yVgird8F3TRWkTOAf2O9bwoa0uAJNSSObqXyh88n1fGU_AzbtNlCn0eQuLn1ew6o2cnNvRtYAInJQdsNJfdVfRQFpubzlxaUR7TGqDYt1ZJKPhl0PY922aQgw/s1600/Desperado+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="663" data-original-width="431" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBRqHDXwhc9R7mG8hhA5yVgird8F3TRWkTOAf2O9bwoa0uAJNSSObqXyh88n1fGU_AzbtNlCn0eQuLn1ew6o2cnNvRtYAInJQdsNJfdVfRQFpubzlxaUR7TGqDYt1ZJKPhl0PY922aQgw/s320/Desperado+Cover.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Desperado (Topo Soft, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo programaba para el Spectrum, el Amstrad y el sistema MSX, pero digamos que me especialicé con el Amstrad CPC ya que tenía muchas más posibilidades a nivel de audio y video que el Spectrum. Me gustaban los tres, pero si tengo que quedarme solo con uno de ellos, me quedo con Amstrad. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5gAZ_fE3cQvY7dHS8g-Iia0jyyinSK77LPr-GN-avCVkkqN4Yz7aJRYhwfYYGRpOcSuwgQp9CqXIxqJ6DR9RdU_QloKJfM04AvLZCJ8hsIKC-og3Nz4RqjV6rkAmQaET0xLeICTf0Xf0/s1600/Wells+%2526+Fargo+ZX+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="386" data-original-width="480" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5gAZ_fE3cQvY7dHS8g-Iia0jyyinSK77LPr-GN-avCVkkqN4Yz7aJRYhwfYYGRpOcSuwgQp9CqXIxqJ6DR9RdU_QloKJfM04AvLZCJ8hsIKC-og3Nz4RqjV6rkAmQaET0xLeICTf0Xf0/s320/Wells+%2526+Fargo+ZX+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wells & Fargo para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque pueda parecer mentira, nunca he llevado la cuenta de los juegos que hice o ayudé a hacer. Fueron bastantes, pero del que más orgulloso me siento fue de Las Tres Luces de Glaurung, el primer juego que desarrollamos en Topo Soft, Javier, José Manuel y yo. Nos lo curramos mucho y le imbuimos mucho cariño y esperanzas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNbQJEVsxhkKMmUVV9utW5g4o9C865ILSSwtHun-99ldprBj6g0ofwIbkdaW_Hv1mmYGX0C8LKqrFd6Yb6fBPl75yevWXtMJwJFXtrb3HpEKgd8EeNGPpDQ-7xRCNYzIoesRWQOLTRUBA/s1600/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="624" data-original-width="441" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNbQJEVsxhkKMmUVV9utW5g4o9C865ILSSwtHun-99ldprBj6g0ofwIbkdaW_Hv1mmYGX0C8LKqrFd6Yb6fBPl75yevWXtMJwJFXtrb3HpEKgd8EeNGPpDQ-7xRCNYzIoesRWQOLTRUBA/s320/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+Cover.jpg" width="226" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las Tres Luces de Glaurung (Erbe, 1986)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En todos los juegos que hice siempre intenté que quedase lo mejor posible, pero en algunos fallaba la idea de base o bien me pude quedar corto con la idea. En mi descargo, tengo que decir que nos presionaban bastante para tener un juego cada poco tiempo y eso podía incidir negativamente en el desarrollo del juego. En mi caso, nunca he tenido un juego que haya repudiado, aunque admito que algunos se podrían haber mejorado. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirDX_kla8CkKvKzFmCGqNnlEqpIBg7eQGanT0-kEnkXAPXr2C_2Mh3nDPYzkCKXU2XDGORuli2YrDeuvhXl-BOUFaMmPebjOhyphenhyphenwT5Nv3ITFrxHzANzega_5ZJv5DUblBVY6p_FtQI_XgA/s1600/Titanic+para+ZX+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="395" data-original-width="479" height="263" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirDX_kla8CkKvKzFmCGqNnlEqpIBg7eQGanT0-kEnkXAPXr2C_2Mh3nDPYzkCKXU2XDGORuli2YrDeuvhXl-BOUFaMmPebjOhyphenhyphenwT5Nv3ITFrxHzANzega_5ZJv5DUblBVY6p_FtQI_XgA/s320/Titanic+para+ZX+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Titanic para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La idea y el "storyboard" me lo preparaba yo. Sobre esa base me preparaban los gráficos, la música y los sonidos que precisaba para hacer el juego. Yo hacía la programación, que para mí era lo que le daba la "vida" o la conexión a todos esos recursos que habíamos diseñado y desarrollado. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtuJ3_sryH1a5jOB9wPe-LCobPH1r9d12Uj5DtUDJH9zmAYTpy6qrCEL-lhhH0vKgIecarIRAwQwaHeZjVvon3W_OGLaFdY-yoNF6D3vOuFnSMwCOqP48ciIucgJcPKop5tLVUOw5XK7M/s1600/Whopper+Chase+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="648" data-original-width="415" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtuJ3_sryH1a5jOB9wPe-LCobPH1r9d12Uj5DtUDJH9zmAYTpy6qrCEL-lhhH0vKgIecarIRAwQwaHeZjVvon3W_OGLaFdY-yoNF6D3vOuFnSMwCOqP48ciIucgJcPKop5tLVUOw5XK7M/s320/Whopper+Chase+Cover.jpg" width="204" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Whopper Chase (Erbe, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-Tu primer videojuego fue MapGame, un juego educativo que desarrollaste junto a Javier Cano y que acabaría publicando Erbe en 1985. ¿Puedes contarnos la historia de este juego desde el momento en que os ponéis con él hasta que entráis en contacto con Erbe? ¿Qué edad tenías en aquel momento? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fue un juego que pensamos a medias entre Javier y yo... bueno, ayudados con los "pesados" de los compañeros, que siempre querían que hiciéramos juegos educativos. Javier y yo trabajábamos en Corviam y sólo le podíamos dedicar nuestro tiempo libre. Por eso nos llevó más de un año llevarlo a cabo, al margen de que íbamos aprendiendo según avanzaba el proyecto. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como no teníamos ningún sistema de desarrollo, todos los gráficos y el código máquina los teníamos que introducir en el ordenador con el famoso "poke" del Spectrum. Los gráficos los pasábamos a código binario y la programación la escribíamos en lenguaje ensamblador y los convertíamos "a mano" a binario para poder meterlos en el ordenador. Todavía me recuerda mi mujer las noches que se pasaba "dictándome números". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En ese momento yo tenía 24 años y por eso me llamaban "el abuelo", ya que casi todos los chavales que nos venían a ofrecer juegos o colaboraciones no sobrepasaban los 18 y la mayoría los 16 años. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNc5nq5qITCyf0t4pPMqOUdTCtv2X7gyssX5V1jxco9sLa3QbrXMynCLfwhDvJn515zAQRoOSaQGM9iy52YI-_wrieoY_uAuEuI6zkc1aMe8otPLsqrerNm5W_RCR4rcInEe3c_FixdAU/s1600/Mapgame+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNc5nq5qITCyf0t4pPMqOUdTCtv2X7gyssX5V1jxco9sLa3QbrXMynCLfwhDvJn515zAQRoOSaQGM9iy52YI-_wrieoY_uAuEuI6zkc1aMe8otPLsqrerNm5W_RCR4rcInEe3c_FixdAU/s320/Mapgame+Cover.jpg" width="222" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">MapGame (Erbe, 1985)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-En 1986 y ya en Erbe, creáis Las Tres Luces de Glaurung, una aventura que os coloca directamente como unos de los mejores desarrolladores de la Edad de Oro en ese momento. ¿De dónde surgió la idea y cómo la llevasteis a cabo? ¿Por qué se tomó la decisión de hacer el apartado gráfico de Amstrad en modo 1 y no en modo 0? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las Tres Luces de Glaurung fue el primer juego que hicimos enteramente en Erbe / Topo Soft y salió totalmente del tercer componente fundador de Topo Soft: José Manuel Muñoz. Él fue quien pensó en cada una de las características y comportamientos que teníamos que hacer. Javier Cano se dedicó al grafismo y sonidos que necesitábamos y yo hice una gran parte de la programación. José Manuel también programó parte del código; creo que nos complementábamos bastante bien, aunque hubiese algunos roces. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tuvimos que aprender y desarrollar mucha tecnología nueva, que hasta entonces no habíamos necesitado, para poder dar al juego las características que queríamos que tuviese y que se comportara como queríamos. Hubo muchas noches dando vueltas a la cabeza para pensar cómo hacer esto o aquello. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por aquel entonces fue cuando apareció el ordenador Amstrad y no dominábamos totalmente todas las posibilidades que nos ofrecía, así que fuimos por donde nos pareció que sería lo más conveniente. Posiblemente tendríamos que haberle dado un par de vueltas más, pero como siempre, ya teníamos terminado un juego y la empresa quería resultados rápido. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisPNYqtUzdyp-Np-UN9ln6fwPPuQh6GWGL-Ww-e30lHaONgtO8pBE8dtW3bEdJ1JmdSwD1-IiJ2JUINKklBsMOTea6cuoD1aOh2ZTZdLhcnA536XAHs5UPRvge3IOAN-T66i0NUgpcmq4/s1600/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="441" data-original-width="500" height="282" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisPNYqtUzdyp-Np-UN9ln6fwPPuQh6GWGL-Ww-e30lHaONgtO8pBE8dtW3bEdJ1JmdSwD1-IiJ2JUINKklBsMOTea6cuoD1aOh2ZTZdLhcnA536XAHs5UPRvge3IOAN-T66i0NUgpcmq4/s320/Las+Tres+Luces+de+Glaurung+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las Tres Luces de Glaurung para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Whopper Chase, el siguiente juego en el que participaste, fue un encargo de Burguer King que Erbe publicó en 1987. La cinta incluía las versiones de los cuatro ordenadores de 8 bits reinantes en España, cada una realizada por un programador diferente. ¿Se te asignó la versión de Amstrad CPC o la escogiste tú? ¿Cuál fue la versión original sobre la que se realizaron las demás? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando programábamos un juego siempre hacíamos el prototipo en Spectrum, ya que era el que mejor dominábamos. Para Amstrad y MSX hacíamos lo que llamábamos "conversiones"; la de Amstrad fue una conversión de la Spectrum, mucho más mejorada que la de Las Tres Luces de Glaurung, pero una conversión al fin y al cabo. La diferencia de este juego con respecto al resto es que las hacíamos casi en paralelo, o sea, no esperábamos a que estuviese terminado el juego para empezar a hacer las conversiones, incluida la del Commodore 64. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El proyecto en sí se desarrolló en equipo y, aunque me parece recordar que yo hice una buena parte del código, todo el mundo aportó su granito de arena. No recuerdo que se me adjudicara la versión de Amstrad; íbamos haciendo la de Spectrum y convirtiéndola a los otros sistemas. Lo que sí recuerdo es que lo hicimos en una semana, o quizá un poco más si tuvimos que decorar algo, pero fue una gran labor en equipo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicpPQHNrh2nvLrqyjwfb7VOvl41Rl_mCCh6qIa9dpK_CObOGKCMw5Ju1aDp2ZE6ITuGBnA4_CCGNDClHxW9xv6O99cq_H8Qc0imTw9oVnz1aRaqClbbPh7yLMqhv9jPcVTlNU-Tij4pZY/s1600/Whopper+Chase+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="429" data-original-width="508" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicpPQHNrh2nvLrqyjwfb7VOvl41Rl_mCCh6qIa9dpK_CObOGKCMw5Ju1aDp2ZE6ITuGBnA4_CCGNDClHxW9xv6O99cq_H8Qc0imTw9oVnz1aRaqClbbPh7yLMqhv9jPcVTlNU-Tij4pZY/s320/Whopper+Chase+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Whopper Chase para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-Ese mismo año 1987, Erbe, y más concretamente su responsable, Paco Pastor, os coloca al frente de un nuevo equipo de desarrollo que pasaría a llamarse Topo Soft y que habría de competir contra la mismísima Dinamic, entre otras. ¿Cómo recuerdas ese momento? ¿De dónde surgió el nombre de Topo? ¿Te pusiste nervioso por la gran responsabilidad que conllevaba ese nuevo paso en tu carrera? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al principio estuvimos en la calle Santa Engracia, pero de allí pasamos a la calle Núñez Morgado de Madrid. Las oficinas de la distribuidora estaban en la planta baja, pero a los equipos de programación nos pusieron en el sótano, con lo que éramos como topos. Cuando hubo que elegir un nombre, se hizo una reunión en la que hicimos una "tormenta de ideas" y la que más gusto fue la de Topo Soft. Desde entonces nos llamaban "toperos". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No recuerdo muy bien si fue Paco Pastor o José Manuel Muñoz al que se le ocurrió, pero si tuviese que apostar por alguno de los dos, diría que fue José Manuel, porque era una fuente de la que manaban constantemente buenas ideas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El momento fue muy bueno, ya que se acababan de incorporar a la plantilla un montón de personas que ya habían trabajado con nosotros de colaboradores freelance y se creó un equipo muy bueno y con unos conocimientos muy avanzados de programación, grafismo y música. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por mi parte estaba encantado, porque habíamos crecido casi diez veces lo que éramos antes y teníamos más recursos que nunca. Yo estaba entre los programadores como otro cualquiera, pero siempre se me respetaba y valoraba cuando daba una opinión o cuando cualquier compañero me requería para que le echase una mano. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxw6xC3E6aqm_SXtZhCFhvaciPJ4Ai1rx6HJG6Ov4Jns8-qkfLsKfHAFnc5BnpaQFaOkF4j9mymkyTORML4zLUjyprmOz0c_S3PvRIysPz0psp8muLQWs-RJR4JyhG-Fpny1KfogFwtX8/s1600/Javier+Cano+%252C+Jos%25C3%25A9+Manuel+Mu%25C3%25B1oz+y+Emilio+Mart%25C3%25ADnez+en+Topo+Soft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="588" data-original-width="877" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxw6xC3E6aqm_SXtZhCFhvaciPJ4Ai1rx6HJG6Ov4Jns8-qkfLsKfHAFnc5BnpaQFaOkF4j9mymkyTORML4zLUjyprmOz0c_S3PvRIysPz0psp8muLQWs-RJR4JyhG-Fpny1KfogFwtX8/s320/Javier+Cano+%252C+Jos%25C3%25A9+Manuel+Mu%25C3%25B1oz+y+Emilio+Mart%25C3%25ADnez+en+Topo+Soft.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Javier Cano, José Manuel Muñoz y Emilio Martínez (derecha)<br />
en los inicios de Topo Soft</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-De la primera hornada de videojuegos de Topo Soft, tú te encargaste de las versiones de Amstrad CPC de Spirits y Desperado, ambos publicados por Erbe en 1987. ¿Cuál era tu impresión en estos inicios de la nueva compañía debutando con tan buenos juegos? ¿Te sentías cómodo programando para el ordenador de Alan Sugar? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me encargué yo de las conversiones porque los demás miembros del equipo estaban ocupados con otras obligaciones. Javier se encargaba de la coordinación y gestión con los freelance y la gente nueva que venía a ofrecernos nuevos productos. José Manuel estaba pensando nuevos proyectos y haciendo los storyboards, mientras yo me dedicaba fundamentalmente a la programación, con lo que me tocó a mí. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En esos momentos Erbe estaba creciendo progresivamente y creíamos que podíamos comernos el mundo. Pensábamos que podíamos hacer juegos igual de buenos que los de los mejores y, sobre todo, ganar a la competencia Dinamic. En realidad, nunca hubo tal competencia, por lo menos a nivel de los trabajadores, ya que nos conocíamos casi todos y nos llevábamos bien. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando sacaron el Amstrad CPC6128 con la unidad de disco de tres pulgadas, alucinamos. Hay que tener en cuenta que en el Spectrum se seguían guardando los programas en cintas de casete... fue la leche. Ya sé que la mayoría seguía con su Amstrad CPC464, también con casete, pero a nosotros nos pusieron para trabajar los 6128, con lo que nos facilitaba mucho la tarea diaria. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sí se puede decir que estaba cómodo programando con el Amstrad, pero siempre he creído que con más tiempo y medios, podía haber sacado mucho más de él. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3j62wRkck8fvYp3G57XMbsW9EighyphenhyphenbQcZPUtMBqquNTf7VJwPT9-WJff0Vw8o67dx1Z0d2jQFp-WfwX-f33InGjKKE8yoeOSr1RCEatt6cpUuHCJbmLK5mCqkg7svhiAkrLu7hlPjnI8/s1600/Desperado+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="436" data-original-width="526" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3j62wRkck8fvYp3G57XMbsW9EighyphenhyphenbQcZPUtMBqquNTf7VJwPT9-WJff0Vw8o67dx1Z0d2jQFp-WfwX-f33InGjKKE8yoeOSr1RCEatt6cpUuHCJbmLK5mCqkg7svhiAkrLu7hlPjnI8/s320/Desperado+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Desperado para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-1988 es uno de los mejores años de Topo Soft, si no el mejor, con una enorme producción de videojuegos que dan fe del tamaño que va adquiriendo la compañía en cuanto a número de desarrolladores. Por tu parte, programas los juegos Titanic y Wells & Fargo junto al grafista Ricardo Cancho y el músico César Astudillo. ¿Ambos juegos surgieron de tu cabeza? ¿Programaste todas las versiones de 8 bits? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sí, esos juegos los ideé y desarrollé yo durante ese año, junto a Ricardo y César para los sonidos y la música, pero hay que tener en cuenta que además de los que aparecían en los créditos como desarrolladores, estaba la labor de Javier Cano, Gabriel Nieto, José Manuel Lazo y muchas más personas que nos ayudaban y aportaban todo su conocimiento para poder llegar a buen término cada uno de los proyectos. También hice las versiones de Amstrad y MSX, pero como os decía, teníamos a todo un equipo de apoyo.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-KCn3M7HQnHLXz8rdcLmHQJ0gGov2TwcMU-jE_L1f6x6rHYmhxfn9CU-tZYar9GzyW5p2AFL7AELPehbCvlmPZFIZPAPVWkVgNpp2FWmc59LqLvRZHYbKpXJ6zbx_uRHMnOSD5NVSNzs/s1600/Titanic+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="474" data-original-width="306" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-KCn3M7HQnHLXz8rdcLmHQJ0gGov2TwcMU-jE_L1f6x6rHYmhxfn9CU-tZYar9GzyW5p2AFL7AELPehbCvlmPZFIZPAPVWkVgNpp2FWmc59LqLvRZHYbKpXJ6zbx_uRHMnOSD5NVSNzs/s320/Titanic+Cover.jpg" width="206" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Titanic (Topo Soft, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-Algunos de tus juegos en Topo Soft contaban con una portada espectacular del ilustrador Alfonso Azpiri. ¿Qué relación tuviste con él? ¿Consideras que sus portadas engrandecían mucho más el trabajo que hacíais en los juegos?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No tenía una gran relación con él, porque los que más trataban eran Paco Pastor y Javier Cano, pero siempre me pareció un gran profesional y sabía muy bien cómo imprimir en sus trabajos toda la esencia de los juegos. Sin lugar a dudas, SÍ, Alfonso Azpiri era muy grande y gracias al buen trabajo de él, se vendía todo mucho mejor. No habría sido lo mismo sin sus portadas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizN0h2YtklapwOqxppu3l9kEhJdU4NklKVc-JNyVvXyq3FfeZPUbBaXdX1o56D2ekPaMbnG-D5PmdGDqSpbBNau9gnDwkljvWdDujakERuvIwAC11UXnzH7-G2bulr6yOuWJJGxKOErkc/s1600/Wells+%2526+Fargo+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="619" data-original-width="409" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizN0h2YtklapwOqxppu3l9kEhJdU4NklKVc-JNyVvXyq3FfeZPUbBaXdX1o56D2ekPaMbnG-D5PmdGDqSpbBNau9gnDwkljvWdDujakERuvIwAC11UXnzH7-G2bulr6yOuWJJGxKOErkc/s320/Wells+%2526+Fargo+Cover.jpg" width="211" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wells & Fargo (Topo Soft, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-En el año 1988 Javier Cano fue degradado de su puesto de director de Topo Soft en favor de Gabriel Nieto, hasta entonces el director de Micromanía. ¿Cómo sentó eso en el equipo y cómo te lo tomaste tú personalmente? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, aquí hay mucha tela que cortar. Javier no era el director de Topo, era el pegamento que aglutinaba todo y hacía que fuera muy bien, pero era más el "padre" de todos que un director. Por ese motivo, se le quitaron algunas competencias y se puso a Gabriel Nieto. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es cierto que nos sentó mal cuando relegaron a Javier a labores de relaciones públicas con los freelance, que era un 75% del trabajo que realizaba habitualmente antes de que viniese Gabriel, pero como amigo suyo desde hace más de treinta años, puedo asegurar que en el fondo le hicieron un favor. A él no le gustaba tener que llamar la atención a nadie, ni meternos prisa porque había que terminar un juego. A él le gustaba que la gente fuera creativa y llegase al máximo de sus posibilidades; no le gustaba presionar a la gente por razones de estrategias de ventas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A la gente que estábamos allí, en general no nos gustó mucho que pasásemos de ser "colegas" a ser un trabajador de plantilla y poco más. Yo con Gabriel me llevaba bien y tengo que decir que nunca se metió en mi trabajo, si no era para aportar una mejora que yo no la había visto. También es cierto que yo "cumplía" con las fechas de terminación de los proyectos. Pero siempre le consideré un amigo. Posteriormente, me enteré de que sí que había estado "molestando" a algún otro compañero. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicwIjxgzv-zDzSndn29nFrd23jK0i09bzOz8673gfH0ubNjgmERE9cqWAu8TY5A70wre9zh0weijf5ADKVfkpjjMZK6KjUncPYLlJehOUEk_RspCCTTEgSZfYXMdSoyVWpKSEhjNTsRdc/s1600/Mortadelo+y+Filem%25C3%25B3n+2+Pantalla+de+carga.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="508" data-original-width="611" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicwIjxgzv-zDzSndn29nFrd23jK0i09bzOz8673gfH0ubNjgmERE9cqWAu8TY5A70wre9zh0weijf5ADKVfkpjjMZK6KjUncPYLlJehOUEk_RspCCTTEgSZfYXMdSoyVWpKSEhjNTsRdc/s320/Mortadelo+y+Filem%25C3%25B3n+2+Pantalla+de+carga.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Mortadelo y Filemón II para CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-Poco tiempo después, Cano abandonó Topo Soft para embarcarse en su propia compañía, Animagic. ¿Pensaste en irte con él inmediatamente al ver la "traición" de Erbe o meditaste continuar en Topo Soft a pesar de todo? ¿Con quién se trabajaba mejor en Topo Soft, con Javier Cano o con Gabriel Nieto? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando Gabriel Nieto entró en Topo Soft, yo duré poco, ya que me ofrecieron pasarme al campo de la industria de los bancos de ensayos. Así que en el mes de noviembre de 1988 dejé Topo Soft y al año siguiente me incorporé a Animagic para volver a trabajar con Javier. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo haber comentado que trabajar con Javier era como estar con un colega que siempre aporta y nunca intenta ponerte zancadillas. Además de que los dos fuimos fundadores de Topo junto a José Manuel, yo llevaba trabajando con él desde hacía mucho tiempo, antes de entrar en Erbe. Con Gabriel no estuve mal, pero no era Javier, era más empresario. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHypSf6AUH8AGX3h3-prtQZ9htA7cTMXetPk0YA-UbfdMXDta-mr4bwO8cVcJZB2B1gHAZJyM8W7OzLXhyphenhypheniEQV-ruYHR3i4FeEkYEmEiBEy9fJ18qZzIYG61DfEu73KsXKROvCChIExGk/s1600/Spirits+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="540" data-original-width="344" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHypSf6AUH8AGX3h3-prtQZ9htA7cTMXetPk0YA-UbfdMXDta-mr4bwO8cVcJZB2B1gHAZJyM8W7OzLXhyphenhypheniEQV-ruYHR3i4FeEkYEmEiBEy9fJ18qZzIYG61DfEu73KsXKROvCChIExGk/s320/Spirits+Cover.jpg" width="203" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Spirits (Topo Soft, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-En 1989 te encargaste de desarrollar Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero para Animagic, convirtiéndose en todo un éxito de crítica y ventas. ¿Puedes contarnos algo de la gestación de esta obra que muchos consideran como el auténtico videojuego basado en los personajes de Ibáñez? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como antes he explicado, el diseño y desarrollo de un videojuego es muy complejo y se necesita de un gran equipo de personas para poder hacerlo. Aunque los medios de Animagic no eran los de Topo Soft, conocíamos a muchos colegas para que nos echasen una mano. Eso es lo que pasó con este juego; tuve mucha ayuda cualificada que me hizo muy fácil la labor. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No me acuerdo en estos momentos de alguna anécdota en el desarrollo de este juego (ya estoy muy mayor), salvo la gracia que nos hacían los personajes ya que los grafistas hicieron una gran labor. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0S2qB_R_2_ghKnN7cgwIjzv1uRPZTNDezXeMSCIkmYMP9xFbw9EXIgS4gKDMRdCBvvK6xBNl-Jos76WQMR4ssQc56eRS6K-NQO3lb6a7fqp6NfE04a4OmcPVanCvE8pQJnLCKed4L03c/s1600/Mortadelo+y+Filem%25C3%25B3n+2+Segunda+fase.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="458" data-original-width="522" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0S2qB_R_2_ghKnN7cgwIjzv1uRPZTNDezXeMSCIkmYMP9xFbw9EXIgS4gKDMRdCBvvK6xBNl-Jos76WQMR4ssQc56eRS6K-NQO3lb6a7fqp6NfE04a4OmcPVanCvE8pQJnLCKed4L03c/s320/Mortadelo+y+Filem%25C3%25B3n+2+Segunda+fase.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">2ª carga de Mortadelo y Filemón 2 para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-¿Hubo algún otro juego en Animagic en el que aportaras tu granito de arena? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando tuvimos que cerrar Animagic, tenía en desarrollo un juego de luchas con personajes muy grandes. Había creado un sistema por el que podía hacer muy grandes los personajes y no ocupase una enormidad en memoria, pero se quedó en el tintero y no llegó a ver la luz. Creo que habría sido una pequeña revolución en la forma de visualizar en pantalla los objetos. Hay que recordar la poca memoria que tenían los ordenadores de 8 bits, donde había que cuidar hasta el último bit y aprovecharlo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSSknrQbcZsZS9nvV5LOpkV503lm85jGAjBUXLNg3QZLw7NFmgeYIPB8yA9T6gslzAPMv3y5KtBQx1mW5B9nT2D34zkKciDScJwanV3YXazERN4Q-s8Nc4wgmw1rj0HvBybbVjYaxzGpM/s1600/Titanic+CPC+Segunda+fase.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="523" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSSknrQbcZsZS9nvV5LOpkV503lm85jGAjBUXLNg3QZLw7NFmgeYIPB8yA9T6gslzAPMv3y5KtBQx1mW5B9nT2D34zkKciDScJwanV3YXazERN4Q-s8Nc4wgmw1rj0HvBybbVjYaxzGpM/s320/Titanic+CPC+Segunda+fase.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">2ª carga de Titanic para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-¿A qué te dedicas en la actualidad?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trabajo en la administración local, como he contado al principio de la entrevista. Sigo haciendo trabajitos, pero no de forma profesional. Sólo cuando algún amigo me pide alguna aplicación para hacer esto o aquello o programar una página web que necesite. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir6y6iCuADX2AjqKtY0WZQh4I8FDBihkLi7Qsv5oZglYxNhZT3Zg2oNb188yYtMKNvB8HO-xI38aMAnZU2teQaaW71CCIQIwjfMkE38inkWXGvO4Na2X1JB6OFFvTMgaKo2X1ij-9_mkE/s1600/Mortadelo+y+Filemon+2+Safari+Callejero+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="598" data-original-width="432" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir6y6iCuADX2AjqKtY0WZQh4I8FDBihkLi7Qsv5oZglYxNhZT3Zg2oNb188yYtMKNvB8HO-xI38aMAnZU2teQaaW71CCIQIwjfMkE38inkWXGvO4Na2X1JB6OFFvTMgaKo2X1ij-9_mkE/s320/Mortadelo+y+Filemon+2+Safari+Callejero+Cover.jpg" width="231" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mortadelo y Filemon II: Safari Callejero (Animagic, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? Algunos ex compañeros tuyos en Topo Soft, como Borrocop, Gominolas o Ricardo Cancho ya han dado el paso.</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
No, no se me ha pasado por la cabeza porque estoy muy liado con mi trabajo y con todos esos "amigos" que me traen sus ordenadores para que se los deje super rápidos y bien, y que luego no te invitan ni a una caña de cerveza. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya sé que hay bastante gente que sí ha desarrollado juegos para 8 bits, pero a mí no me convence. De animarme a algo sería más pensando en iOS o en Android. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUfsZB3qaQZUru8Lz-U8Iy_cxuhNESlyJ5-8ANA1II4iuO6efZ2KRPJOshaSX_-Pn2jVm5fETeTiWC0GC5OLwC2v1EKBTGbaSlvBYPOPfRVGQntkis8nFvPBPgfU9wNQutoTNvFNped-A/s1600/Publicidad+Whopper+Chase.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="662" data-original-width="480" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUfsZB3qaQZUru8Lz-U8Iy_cxuhNESlyJ5-8ANA1II4iuO6efZ2KRPJOshaSX_-Pn2jVm5fETeTiWC0GC5OLwC2v1EKBTGbaSlvBYPOPfRVGQntkis8nFvPBPgfU9wNQutoTNvFNped-A/s320/Publicidad+Whopper+Chase.jpg" width="232" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de Burger King para Whopper Chase</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que está bien, hay una gran aceptación y he estado en varias ferias de este tipo; incluso dimos alguna charla en alguna de ellas. En cuanto a si es moda pasajera o hay para mucho más, dependerá de la gente que lo promocione, como vosotros. Me gustaría que la gente recordase cómo empezó todo, el origen de los videojuegos y las limitaciones que había para poder hacerlos más rápidos y mejores. Me gustaría que esto no se olvidase. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYbJ5cfjYECRC1_T-HiGh9u1ZAbXfMOQWv_Rh7d2UFxfsKSXBPOoQflviJ0X56INL2fnP1NPIrW_a-RnN-fkqgK8IJxdNyrHMgdGugLrdBwARFdRPMAycuLdyBcLE4tcoC3HCj2AM_XRY/s1600/Wells+%2526+Fargo+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="458" data-original-width="525" height="279" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYbJ5cfjYECRC1_T-HiGh9u1ZAbXfMOQWv_Rh7d2UFxfsKSXBPOoQflviJ0X56INL2fnP1NPIrW_a-RnN-fkqgK8IJxdNyrHMgdGugLrdBwARFdRPMAycuLdyBcLE4tcoC3HCj2AM_XRY/s320/Wells+%2526+Fargo+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wells & Fargo para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No quiero repetirme con lo que dicen la mayoría de mis colegas, por eso, aunque me gustaron mucho el Knightlore o el Sabre Wulf de Ultimate, voy a romper una lanza por La Abadía del Crimen de Ópera Soft, el Fernando Martín Basket Master de Dinamic Software y Las Tres Luces de Glaurung de Topo Soft. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIwwP06PqlZhBK168rsL5N8KKsF9JXpTo6cjESswuN1CwdWxFmPfnUbRQlLOx6DacRfh-fOtNB5-J9M7AsGDjDIkzKWXPmItZlGOsfNb2SCwrtogY49E4DHHFoQrqiUAkcakHUw2-7_cs/s1600/Logo+Topo+Soft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="435" data-original-width="714" height="194" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIwwP06PqlZhBK168rsL5N8KKsF9JXpTo6cjESswuN1CwdWxFmPfnUbRQlLOx6DacRfh-fOtNB5-J9M7AsGDjDIkzKWXPmItZlGOsfNb2SCwrtogY49E4DHHFoQrqiUAkcakHUw2-7_cs/s320/Logo+Topo+Soft.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uno de los muchos logos de Topo Soft</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya llevo varios años sin ir a ferias. Desde que falleció Javier no he tenido muchas ganas de ir a nada de esto. Me siento mayor (y lo peor es que lo soy), así que no será fácil verme por allí, pero esta vida da muchas vueltas, así que, no seré yo el que escupa al cielo, no vaya a caerme encima. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmxWky8jUk80xpYxdAUiPOT1krnXYYAFDf3LtEttDInh2moHouM0zRXmjDUPwnAfkGPWKSoTi3xLp8BohlKalGkm6JqVmQv_x6awaIp1BFkU26OUO2jIXjh5IYaY0_bKmmPRR1v-kJPhE/s1600/Titanic+Primera+Carga+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="449" data-original-width="516" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmxWky8jUk80xpYxdAUiPOT1krnXYYAFDf3LtEttDInh2moHouM0zRXmjDUPwnAfkGPWKSoTi3xLp8BohlKalGkm6JqVmQv_x6awaIp1BFkU26OUO2jIXjh5IYaY0_bKmmPRR1v-kJPhE/s320/Titanic+Primera+Carga+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">1ª carga de Titanic para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El pasado tuvo su tiempo y fue muy bonito… mientras duró. Los 16 bits llegaron muy rápido y los 32, 64, 128, etc, han llegado más rápido aun. No sabemos qué nos deparará el futuro, pero para mí, que me quiten "lo bailao".<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXdenBBANKKUP4AULl4J3kBVEQPXOPCSLWZzOvSG2tsGZJj1gVz12_uukxL0GMgY9KmaC4-hc3XMYPx5NnCPTLfsA2CLPwdbXWxy0fVMrO2j_WuM-qhxLXWhem_oVogY0oF3ui6Gx_His/s1600/Desperado.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="442" data-original-width="520" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXdenBBANKKUP4AULl4J3kBVEQPXOPCSLWZzOvSG2tsGZJj1gVz12_uukxL0GMgY9KmaC4-hc3XMYPx5NnCPTLfsA2CLPwdbXWxy0fVMrO2j_WuM-qhxLXWhem_oVogY0oF3ui6Gx_His/s320/Desperado.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uno de los enemigos en Desperado para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-74304335756585792002018-07-09T16:03:00.000+02:002018-07-09T16:03:32.207+02:00ENTREVISTA: RAFAEL HERNÁNDEZ STARK<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh-KeiHCdOGm5mfG8xGrZlb8aGNMY7kzCcORCaosGtjgBGKVhDxvG-Hvuz-Ps_hCMZ9Q91C3I-bIwKTt8TKtr0_ul9ccsxjRfLcY7D7TYGZMd7pr-2RncY7cx7fNG35QF_gOQLG-nZMj8/s1600/Rafael+Hern%25C3%25A1ndez+Stark+2018.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="477" data-original-width="434" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh-KeiHCdOGm5mfG8xGrZlb8aGNMY7kzCcORCaosGtjgBGKVhDxvG-Hvuz-Ps_hCMZ9Q91C3I-bIwKTt8TKtr0_ul9ccsxjRfLcY7D7TYGZMd7pr-2RncY7cx7fNG35QF_gOQLG-nZMj8/s320/Rafael+Hern%25C3%25A1ndez+Stark+2018.jpg" width="291" /></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Nuestro entrevistado de hoy no es pariente de <b>Iron Man</b> ni tiene nada que ver con la saga de <b>Juego de Tronos</b>, a pesar de que su apellido puede llevar a tal confusión. <b>Rafael Hernández Stark</b> fue el autor de una de las aventuras conversacionales más recordadas de toda la Edad de Oro, no solo por su gran calidad, sino por sus enormes dosis de humor. <b>La Guerra de las Vajillas</b>, publicado por <b>Dinamic </b>en 1988, se convirtió en una de las mejores parodias de la saga de ciencia ficción <b>Star Wars</b> (La Guerra de las Galaxias), en parte gracias a la excelente portada que creó el ilustrador <b><a href="http://videojuegosretro-upm.blogspot.com/2017/09/entrevista-ricardo-machuca.html" target="_blank">Ricardo Machuca</a></b>. Empecemos, pues, con la entrevista, pero no sin antes agradecer a Rafael la amabilidad y tiempo dedicados.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKaqUMzfVinzQeIbHJ4Tec-zFtNNnSDFeDM5U7Ho2NyrAdlp993SGHokXSrV0et9w7zd96eJ8OC-lwzN9bzhT0b2SpqicUY2tpD16kMFIwTIvDo6kJ7AKXS9c2r0pqG-Z6epXYMzj1bQQ/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="427" data-original-width="526" height="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKaqUMzfVinzQeIbHJ4Tec-zFtNNnSDFeDM5U7Ho2NyrAdlp993SGHokXSrV0et9w7zd96eJ8OC-lwzN9bzhT0b2SpqicUY2tpD16kMFIwTIvDo6kJ7AKXS9c2r0pqG-Z6epXYMzj1bQQ/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La Guerra de las Vajillas para ZX Spectrum</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Mi acercamiento a la programación fue a los 13 años. Los sábados por la mañana un profesor de matemáticas del Instituto de Bachillerato donde cursaba mis estudios, nos mostró las primeras calculadoras programables: la Hewlett Packard 65 y la Texas Instrument TI-59, dotadas ambas de almacenamiento en tarjeta magnética. Recuerdo que estaba empeñado en que hiciéramos un programa para calcular el interés devengado por un préstamo bancario variable, pero nos interesaba más la parte lúdica de la máquina e invertimos nuestro tiempo en un primitivo juego en el que había que averiguar una combinación de operaciones aritméticas para que la máquina mostrara una serie de números, que leídos al revés eran palabras sencillas como "8383" (BEBE) o "51705.73" ("EL.SOLIS", una famosa marca de tomate de aquella época). Fueron, seguramente, esos sábados de experimentación con las HP65 y las TI-59 los que dispararon en mí la idea de que los ordenadores tenían una vertiente lúdica por explotar.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Poco después, llegaron a España los primeros ejemplares del Sinclair ZX81. Y cuando pude ver uno de ellos en marcha, conectado a una ancestral pantalla de televisión portátil, se me caía la baba ante el avance que suponía frente a la línea de leds con que se comunicaban las calculadoras programables. Ese hecho, unido a mi afición por la lectura de ciencia ficción, dio origen a una pulsión que me hizo perseguir todo lo que tuviera que ver con los ordenadores. Devoraba noticias en revistas, periódicos y televisión que estuvieran relacionadas con la programación y los ordenadores; incluso me leí un manual de programación de IBM basado en el uso de tarjetas perforadas. En mi mente se grabó a fuego un objetivo: conseguir mi propio ordenador personal. </span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
Poco después apareció en los comercios españoles el ZX Spectrum, de la mano de Investrónica. Reuní mis exiguos ahorros y convencí a mis padres de que me dejaran ir en tren hasta la ciudad de Murcia (en aquel entonces vivía en Elche), donde pude ver el ordenador en unos conocidos grandes almacenes. Esa sería mi primera máquina de videojuegos. Y al disponerme a realizar la compra, comprobé que tenía suficiente dinero para el ordenador y para un par de videojuegos... ¿o quizás otra cosa? Junto al estante de los ordenadores se exhibían cuatro primitivos videojuegos: uno de ellos era de temática de vaqueros, el High Noon, con dos diminutos sprites de vaqueros disparando un pixel el uno al otro. Pero junto a esos videojuegos había algo aún más interesante: un libro de programación. Di un vistazo al libro y observé que contenía teoría, pero también práctica, y que permitía desarrollar hasta una veintena de juegos diferentes. Reflexioné al respecto y llegué a la conclusión de que iba a ser más divertido programar mis propios juegos, y que además por el precio de un videojuego tenía un libro para realizar veinte diferentes, más todas las variaciones que se me ocurriesen. En ese preciso instante empezó una emocionante y divertida travesía que me llevó a desarrollar multitud de programas, tanto videojuegos como aplicaciones profesionales para diversos ámbitos. </div>
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Después del ZX Spectrum de 16K vendrían máquinas más potentes, de los que recuerdo con especial cariño tanto al Amstrad CPC 464 como al infravalorado CPC 6128. </div>
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<br /></div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu0WLvD3DzJsOfMsxUdmkfXo68KW-Dpd7NAZ80x0o-NX_sDiC08Pukfw1I-onQaLSWe00MC13qb5xCQwnbgZbHvjSx1NvlOqMqKm26QhZxcoCH-qsDzq0iDInChshdfiRQwBXewlGONFA/s1600/Publicidad+La+Guerra+de+las+Vajillas.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="482" data-original-width="753" height="204" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu0WLvD3DzJsOfMsxUdmkfXo68KW-Dpd7NAZ80x0o-NX_sDiC08Pukfw1I-onQaLSWe00MC13qb5xCQwnbgZbHvjSx1NvlOqMqKm26QhZxcoCH-qsDzq0iDInChshdfiRQwBXewlGONFA/s320/Publicidad+La+Guerra+de+las+Vajillas.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de Dinamic con La Guerra de las Vajillas</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
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<b>2-¿Dónde se encontraba entonces tu lugar de trabajo y dónde se encuentra ahora? </b></div>
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<br /></div>
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Cuando empecé a programar era un chavalín en segundo de bachillerato, con apenas 13 años (iba un año adelantado). A partir de ahí encadené un programa detrás de otro, simultaneando estudios y programación. Aún recuerdo entregar un videojuego mixto de ordenador y tablero, para una empresa juguetera de Ibi, tras una locura de viaje en autobús, cuando unas horas más tarde tenía que estar de vuelta en la Universidad de Alicante para hacer un examen de Medicina. O abordar la programación de un sistema operativo desde cero, para embeberlo en una máquina de escribir eléctrica con capacidad de impartir cursos de mecanografía, mientras hacía las prácticas de pediatría en el Hospital de Alicante. </div>
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<br /></div>
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Actualmente trabajo en Elche, en una empresa que se dedica a la ingeniería estratégica para solventar problemas técnicos a otras empresas, facilitando el acceso a soluciones digitales para clientes que abarcan un amplio espectro, desde la industria manufacturera al sector de la salud, pasando por sectores tan dispares como las energías renovables o el sector aeroespacial. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDYJzWMPNOdnVO2KS479MjvL7ts_E-1cJJlLLaVpnjjhcvSjDEKmwX8RbKpQHU8nmJglYrp2noFmEDleHCcbjZ2LPnRty7yhosrbLaRHuy_p8FOICOdRfQ7AvuMqEjjK_w-oTG33oYEcw/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+disco.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="488" data-original-width="798" height="195" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDYJzWMPNOdnVO2KS479MjvL7ts_E-1cJJlLLaVpnjjhcvSjDEKmwX8RbKpQHU8nmJglYrp2noFmEDleHCcbjZ2LPnRty7yhosrbLaRHuy_p8FOICOdRfQ7AvuMqEjjK_w-oTG33oYEcw/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+disco.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Caratula de la versión disquete de Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
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<b>3-¿De dónde te venía la inspiración? </b></div>
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<br /></div>
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Mi primera fuente de inspiración fueron los clásicos de la ciencia ficción. Tuve la suerte de vivir una época de desarrollo apasionante en la literatura fantástica y de ciencia ficción, disfrutando la explosión de creatividad que se produjo tras la edad de oro, desde clásicos como Asimov, Clarke, Philip K. Dick (mi autor favorito), Frederik Pohl, Frank Herbert, etcétera, hasta las primeras incursiones del ciberpunk con Gibson, Stirling y, sobre todo, Neal Stephenson. </div>
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<br /></div>
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Por supuesto, el cine también supuso una poderosa fuente de inspiración. Hay que tener en cuenta que provengo de la generación que experimentó la llegada de la televisión en color (un episodio de Mazinger Z fue lo primero que vi en color), pasando por las películas de vaqueros y bélicas de los sábados por la tarde, por lo que la irrupción del nuevo cine de aventuras, liderado por realizadores como George Lucas y Steven Spielberg, marcó un hito en mi experiencia vital. Nunca olvidaré el torrente de sensaciones que se produjo en mí desde el minuto cero del estreno de La Guerra de las Galaxias. Cuando contemplé por primera vez la irrupción de un destructor imperial, disparando sus láseres contra la nave en la que viajaba la princesa Leia, en una inmensa pantalla y con el sonido retumbando en la sala y haciendo vibrar todo mi cuerpo, supe que eso era el futuro. Más allá de la grandiosidad de la película, era evidente en aquel momento que aquella película iba a suponer un punto de inflexión para muchas cosas. </div>
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<br /></div>
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Después de intentar hacer mis propias películas de aficionado, cuando aparecieron los sistemas de video doméstico como el Betamax y el VHS, me di cuenta de que la dimensión económica y humana del equipo necesario para materializar mis fantasías y ensoñaciones no me iba a permitir conseguir realizar un producto digno: no era más que un adolescente español sin recursos. Fue en ese momento cuando pensé que el incipiente mundo del videojuego me ofrecía la oportunidad de desarrollar mis inquietudes, siendo un medio que me ofrecía un entorno menos grandilocuente, más cercano y controlado, pero con un enorme potencial y virtualmente sin limitaciones. Así que decidí que no necesitaba escribir y dirigir películas, cuando podía conseguir un efecto superior con un medio de ocio que añadía la capacidad de interacción con la historia que se desarrollaba: los videojuegos. Me lancé entonces a hacer pequeños programas, destinados mayoritariamente a mi panda de amigos y conocidos, e inspirados tanto por literatura fantástica y de ciencia ficción como por películas. De ahí surgieron locuras como un emulador de primitiva inteligencia artificial, que se hacía pasar por un humano y era capaz de mantener una sencilla y simplona conversación escrita, un simulador de las motos de luz que aparecían en la película Tron, o un asistente de tiradas de dados y resolución de acciones para el juego de rol de ciencia ficción Traveller (antecesor, por cierto, del videojuego Elite). Ninguno de ellos aspiraba a llegar al mercado comercial, simplemente eran divertimentos para compartir entre amigos. </div>
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<br /></div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZTMTxA3PUM5IhzINRs2mQUD8Hy9hw6I2_eVXG5fBrlc0pAFHUIYzVDY-UPNdA65lYt8Fsm-ZrzcNwkx-gVTWW0pGVP7c9PHz2CEXlVHE2hvebY5vV3-KUqm6PuLHypunP9oSxwFoh4H8/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="528" data-original-width="652" height="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZTMTxA3PUM5IhzINRs2mQUD8Hy9hw6I2_eVXG5fBrlc0pAFHUIYzVDY-UPNdA65lYt8Fsm-ZrzcNwkx-gVTWW0pGVP7c9PHz2CEXlVHE2hvebY5vV3-KUqm6PuLHypunP9oSxwFoh4H8/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Segunda carga en versión Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? </b></div>
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<br /></div>
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Si bien es cierto que hice mi primer juego en una calculadora programable TI-59, también lo es que la primera vez que disfruté con un programa creado por otra persona fue en el ZX81. Pero fue sobre todo el Sinclair ZX Spectrum el ordenador de 8 bits que para mí supuso la eclosión de los videojuegos. En aquella época, cada mes suponía como mínimo dos novedades absolutas en el ámbito de los videojuegos: juego a juego se inventaban nuevos géneros, estilos y dinámicas de entretenimiento. Fue sin duda una etapa apasionante, donde, literalmente, cada pocas semanas podías descubrir algo nuevo. </div>
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<br /></div>
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Y tras la estela del ZX Spectrum me aproximé a máquinas más poderosas. Junto a ordenadores de trayectoria incierta, como los MSX o incluso los Commodore, surgió con potencia el Amstrad CPC 464, del que no tardé en hacerme con uno; y sobre todo recuerdo el CPC 6128 como una auténtica bestia para ese momento, pero que desgraciadamente nunca fue suficientemente explotado por los videojuegos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn2cNZN6r843250DZAvws6pc7VDrkBIinAaaqAUyhGHCV1N65EtloTh9HZDRuzJiDdSrQIQECqplYdlEtlRZQ0y5qQTbFEo5Y-7-kSHBCgPEgdABkv6znPOH9wFafBG9pyN1yHGM4FuVY/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+C64+casete.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="575" data-original-width="592" height="310" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn2cNZN6r843250DZAvws6pc7VDrkBIinAaaqAUyhGHCV1N65EtloTh9HZDRuzJiDdSrQIQECqplYdlEtlRZQ0y5qQTbFEo5Y-7-kSHBCgPEgdABkv6znPOH9wFafBG9pyN1yHGM4FuVY/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+C64+casete.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Caratula de la versión casete de Commodore 64</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? </b></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El ZX Spectrum fue mi máquina de desarrollo predominante, en parte por razones históricas, ya que fue la primera máquina con la que trabajé y, seguramente, porque fue en la que profundicé más a bajo nivel, llegando a exprimir desde ensamblador todo el potencial del microprocesador Z80 de Zilog. En segundo lugar, llegó el Amstrad CPC, y en tercero y mucho más alejado el Commodore 64. Después tuve ocasión de trabajar con el Atari ST y el Amiga, pero desarrollando aplicaciones no lúdicas. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA2cyrae8dgwZNrfb7vTPCpRF0XwjOIYYe6js8_L0Bl02Rda2LTZgGh36eudYNDV_x0y9LP_L3IiM5_SMTg3jpotRUOo6XmPjdDMU9QeaRd50OON8QcQpMuMFnGACGz5x4dUPJA4RllYk/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Spectrum+2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="422" data-original-width="523" height="258" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA2cyrae8dgwZNrfb7vTPCpRF0XwjOIYYe6js8_L0Bl02Rda2LTZgGh36eudYNDV_x0y9LP_L3IiM5_SMTg3jpotRUOo6XmPjdDMU9QeaRd50OON8QcQpMuMFnGACGz5x4dUPJA4RllYk/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Spectrum+2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Primera carga en versión ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Solo tengo un juego que se haya publicado con éxito a nivel comercial: La Guerra de las Vajillas. Pero también estoy muy contento de un juego mixto de tablero y ordenador que desarrollé para una empresa de juguetes, aunque se quedó por el camino y no llegó a publicarse tras no despertar el suficiente entusiasmo entre los mayoristas del sector juguetero en las Ferias, ya que no supieron ver la conexión entre juegos de mesa y ordenador, y además veían a los videojuegos como una amenaza para su negocio. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque del que, secretamente, estoy más orgulloso es del videojuego con que quería iniciar la Trilogía de Paco Jones (En busca del Arpa Perdida): me quedó un programa redondo, más pulido, con mejores gráficos y con un guión más compacto, en opinión de los pocos que pudieron probar la versión beta que tenía en aquel entonces. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIBTaTior7PpNy-Q6eVjmAopozxO6fVdmvmLgiyFcavQeY3ffaD74rdEXXuXIWag1Qm-ZrqUhJqOUNuMuCuY_UKgOWccq1A1Q4NFUdHJ-qAb7FcVR0ap_1S2S9OmQkmvLD770zTCNhcAs/s1600/Publicidad+La+Guerra+de+las+Vajillas+3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="676" data-original-width="490" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIBTaTior7PpNy-Q6eVjmAopozxO6fVdmvmLgiyFcavQeY3ffaD74rdEXXuXIWag1Qm-ZrqUhJqOUNuMuCuY_UKgOWccq1A1Q4NFUdHJ-qAb7FcVR0ap_1S2S9OmQkmvLD770zTCNhcAs/s320/Publicidad+La+Guerra+de+las+Vajillas+3.jpg" width="231" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Anuncio a toda página del juego</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No poder seguir publicando videojuegos al quedarme sin editor en España y resultar muy difícil dar el salto al mercado anglosajón con cero recursos. La realidad económica mandó en aquel entonces, y tuve que orientar mi trayectoria profesional a otros derroteros. En su momento me decepcionó, pero con el paso del tiempo lo veo como una etapa más de mi vida, y me quedo con lo que disfruté de aquel momento, así como las muestras de cariño que he recibido de tantas y tantas personas que también disfrutaron con aquel programa. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIBOA20Wx95yicTTOEc4n4tuj3d8cLiiD2ML5rLq4OZhI2Am8BqDB-DdF4jKj_-J8Z0_G_fWxHo1u7akFOpVA4cm7ea9vCTDUahSvZUqnpOYPxSW6IsiTrg6fw3vU58Cna8-Z222z9sDw/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+4.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="533" data-original-width="650" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIBOA20Wx95yicTTOEc4n4tuj3d8cLiiD2ML5rLq4OZhI2Am8BqDB-DdF4jKj_-J8Z0_G_fWxHo1u7akFOpVA4cm7ea9vCTDUahSvZUqnpOYPxSW6IsiTrg6fw3vU58Cna8-Z222z9sDw/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+4.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Guerra de las Vajillas para Amstard CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una de las grandes ventajas del momento en que empecé en los videojuegos era que la dimensión de los proyectos permitía que una sola persona se encargase de muchas de las tareas; al fin y al cabo, al principio solo teníamos 16K para el código y los recursos gráficos, texto, efectos de sonido y música. Incluso cuando pasamos a mayores cantidades de memoria, como 48 o 128K, seguía siendo una cantidad asumible para un equipo pequeño de 1 a 3 personas. Eso me permitió dedicarme a todo lo que me gustaba: guión, código, gráficos y música. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9UiFvSf0Xz7BSxQNuwEbFqgIaKEyBeynIy6xVSCKa_K92tnPcAySYJ4y_SDRXLTkVaUXhJ-W5D2sQPK3TgX3q2aQmDxSl2aMorI9hPdcoJa9tbhzFqx9qib0lPwu_Rl0tjO-7DXsA6Dg/s1600/Manual.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="465" data-original-width="782" height="190" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9UiFvSf0Xz7BSxQNuwEbFqgIaKEyBeynIy6xVSCKa_K92tnPcAySYJ4y_SDRXLTkVaUXhJ-W5D2sQPK3TgX3q2aQmDxSl2aMorI9hPdcoJa9tbhzFqx9qib0lPwu_Rl0tjO-7DXsA6Dg/s320/Manual.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Manual de La Guerra de las Vajillas</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-¿Cómo llegaste hasta Dinamic? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tenía claro que si quería publicar en España con garantías de buena cobertura mediática y un canal de distribución lo más amplio posible, la elección prioritaria era Dinamic. Primero les escribí una carta preguntándoles si estarían interesados en la publicación de una aventura conversacional parodiando la película de La Guerra de las Galaxias. No me rechazaron y me pidieron que les llamara por teléfono. Cuando hablé con ellos me dejaron claro que las aventuras conversacionales no eran un género mayoritario y que ellos tenían sus propios equipos de desarrollo de videojuegos, aunque también publicaban productos hechos por otros creadores y siempre estaban abiertos a ver nuevos programas. No me apetecía la idea de mandarles una cinta con el programa, prefería defenderlo en vivo y en directo, así que cogí un tren a Madrid y me planté en sus oficinas para mostrarles lo que había hecho. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aún recuerdo la mezcla de excitación y temor reverencial que supuso el momento en que sonaron los pitidos y estridencias de la cinta transfiriendo el código al ZX Spectrum, mientras los hermanos Ruiz, los mismos cuyos juegos había comprado y disfrutado en tantas ocasiones, se arremolinaban con cara crítica ante la pantalla. De aquella tarde solo recuerdo una frase: "¿Veis como sí se pueden hacer gráficos decentes con el GAC?". En muy poco tiempo llegamos a un acuerdo: cambiaríamos el título del programa y tendría que encargarme también de hacer las versiones para Amstrad y para Commodore, mientras que Ricardo Machuca haría una ilustración para el cartel promocional y para la carátula del juego. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3HseqaaucmKUwoRKsJiqKMTUFgO6x3PzZ8j3_GTyDPg6vNmIBvq8joCVJQtTCFj8qhFkKeHRONxwGdRPB9kv5mORdTtjr7j_sqkRLtwcOxFruoJWi_KcE1AkuB6PBs5V8nuH6nlpnDCM/s1600/Publicidad+La+Guerra+de+las+Vajillas+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="471" data-original-width="740" height="203" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3HseqaaucmKUwoRKsJiqKMTUFgO6x3PzZ8j3_GTyDPg6vNmIBvq8joCVJQtTCFj8qhFkKeHRONxwGdRPB9kv5mORdTtjr7j_sqkRLtwcOxFruoJWi_KcE1AkuB6PBs5V8nuH6nlpnDCM/s320/Publicidad+La+Guerra+de+las+Vajillas+2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de Dinamic con La Guerra de las Vajillas</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-En 1988 Dinamic publicó La Guerra de las Vajillas, pero ¿cuándo empezaste su desarrollo y en qué momento te surgió la idea de crear un videojuego que parodiara a la saga cinematográfica Star Wars? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El primer guión se remonta a finales de 1986, y el desarrollo se prolongó -a ratos- durante 1987, ya que estaba estudiando la carrera y no me quedaba mucho tiempo libre. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por aquel entonces yo disfrutaba del humor absurdo de Terry Pratchett, las irreverencias de Monty Python y las exquisitas locuras de Les Luthiers, por lo que me pareció lógico llevar mi gusto por el género hasta el videojuego. En un principio barajé hacer una parodia de El señor de los Anillos o El Hobbit, pero me decanté por La Guerra de las Galaxias, en parte por la fascinación que siempre he sentido por todo aquello relacionado con el espacio, y en parte por el considerable impacto emocional que supuso el estreno de esa película: para mí marcó un antes y un después. También reconozco que pensé que si tenía éxito una parodia de la primera película de una trilogía, sentaba la base para asegurarme al menos dos videojuegos más. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdijqcqCHYLPFLIe4fSXsUJIT581UEg7bKSFoCAJaNo33raqROkA6DJHDXQtzKSzqZFZCccsQmCdTKCXxoStvq3f0DKpPypT4ICFoq3ykGEMJG4CbBPr_aiSnDEA2b0pHw-aH5JnwW_8c/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Spectrum+3.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="425" data-original-width="526" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdijqcqCHYLPFLIe4fSXsUJIT581UEg7bKSFoCAJaNo33raqROkA6DJHDXQtzKSzqZFZCccsQmCdTKCXxoStvq3f0DKpPypT4ICFoq3ykGEMJG4CbBPr_aiSnDEA2b0pHw-aH5JnwW_8c/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Spectrum+3.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Segunda carga en versión ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-El juego contó con una espectacular portada realizada por Ricardo Machuca. ¿Qué te pareció en aquel momento cuando la viste finalizada? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me pareció una solución genial para el difícil problema que planteó el cambio de título del juego. Si bien la idea de enfrentamiento entre el lado limpio y el lado sucio de la Fuerza ya formaba parte del núcleo del mismo, lo cierto es que la necesidad de cambiar el título provocó un cambio en la pantalla de presentación y Machuca tuvo la oportunidad de hacer un trabajo formidable, parodiando el cartel original de la película al tiempo que introducía elementos reconocibles de los anuncios de productos de limpieza de la época. Me sentí totalmente identificado con la obra de Machuca, y siempre he pensado que parte del éxito en la venta del programa se atribuye a la genialidad con que condensó el contenido del juego en esa ilustración. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por cierto, el título original del juego iba a ser "La Guarra de las Galaxias". Y aunque a Dinamic le parecía gracioso y en línea con el espíritu de parodia que exhibía el juego, propusieron hacer un cambio para restar agresividad y no empezar la promoción con parte de los medios en contra, ya que en aquella época se consideró que el título era demasiado explícito. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBmCPuCo7Ab0JrAJ-_4QmjEq7c_IPMTpmUrYWwKb_9wHNo9sENb9gqPO5rQMj0BiDbYgSViIZoverS7ut4wWzy2QBJuSOSqh9V_wh7ZqkEk3-upFwmMdD81RgIRPhw3MR-tDdlGLHBeVI/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="472" data-original-width="308" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBmCPuCo7Ab0JrAJ-_4QmjEq7c_IPMTpmUrYWwKb_9wHNo9sENb9gqPO5rQMj0BiDbYgSViIZoverS7ut4wWzy2QBJuSOSqh9V_wh7ZqkEk3-upFwmMdD81RgIRPhw3MR-tDdlGLHBeVI/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Cover.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Guerra de las Vajillas (Dinamic, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-Fuiste el autor de las tres versiones del juego que vieron la luz: Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64. ¿Cuál de ellas es tu preferida? ¿Por qué no decidiste hacer uso del modo 0 del Amstrad CPC para conseguir un mayor colorido?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es difícil decir cuál fue la favorita: la versión de Spectrum fue la primera y por ello le tengo un cariño especial, pero la versión para Amstrad supuso un desafío a nivel gráfico (por el reducido número de colores) y la disfruté un montón, mientras que la versión para Commodore supuso una locura, tanto por el poco tiempo disponible como porque nunca había trabajado con esa máquina. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El hecho de no usar el modo 0, con sus 16 colores (¡un lujo para la época!), fue una decisión editorial motivada a medias por la necesidad de mantener una resolución mayor en pantalla, y también por las limitaciones y problemas que tenía en ese momento el entorno de programación que usamos (GAC). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW-rx6JFn9ZcNoeWbg-ZAQ7f3bxHHhZvbv5MIboHQiLHXy_uRMWgEo_3HkwpN9Eo44AQIG7IusSV5c_-ig6qE6JjtMPiLPMzz68rr7-nlUTtr-QvY509qpor4ePIn3i6xD0cD4N9Xskcw/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="534" data-original-width="657" height="260" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW-rx6JFn9ZcNoeWbg-ZAQ7f3bxHHhZvbv5MIboHQiLHXy_uRMWgEo_3HkwpN9Eo44AQIG7IusSV5c_-ig6qE6JjtMPiLPMzz68rr7-nlUTtr-QvY509qpor4ePIn3i6xD0cD4N9Xskcw/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Guerra de las Vajillas para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-La Guerra de las Vajillas está considerada una de las mejores aventuras conversacionales de toda la historia y se sigue recordando en la actualidad con mucho cariño por miles de personas ¿Qué te hace sentir esto cuando se cumplen treinta años de su publicación? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Básicamente siento la tremenda satisfacción de poder haber cumplido con el que creo que debe ser el objetivo de cualquier creador: divertir, entretener, hacer reír y facilitar que otras personas pasen un buen rato con una de tus producciones. En su momento solo pretendía repartir un poco de buen rollo y diversión, y en ese sentido estoy contento con lo que ha supuesto su publicación. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo que no podía prever era en cómo se iba a recordar ese videojuego en el futuro; pensé que iba a ser más efímero. Es indudable que el hecho de ser una parodia de La Guerra de las Galaxias, a la larga le ha supuesto una ventaja. Así, es frecuente que cuando se acerca algún momento importante para la saga galáctica, la gente recuerde el videojuego con cariño. No sé si hoy en día Lucasfilm, o la actual propietaria Disney, permitirían a Dinamic publicar una parodia sobre una película de la saga. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKczKpKKsFDLtLfpNmcN1X1Ak9JxFGZCsqITTxwkXSrRXzdszzQWq1vvRQttDo1p4fKggFPdZwaeK5NuW5IGQb0qGdufePh_EHcvL5l6KueL22rkZHzraoQs7vnuPAH20ZaWuQ_lxmP3Y/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Spectrum+casete.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="388" data-original-width="404" height="307" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKczKpKKsFDLtLfpNmcN1X1Ak9JxFGZCsqITTxwkXSrRXzdszzQWq1vvRQttDo1p4fKggFPdZwaeK5NuW5IGQb0qGdufePh_EHcvL5l6KueL22rkZHzraoQs7vnuPAH20ZaWuQ_lxmP3Y/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Spectrum+casete.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Caratula de la versión casete de ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-¿Cuál fue el motivo de que no realizaras más videojuegos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En aquella época confluyeron varias circunstancias. Por una parte, me encontraba en un momento en que tenía necesidad de contar con ingresos económicos regulares, y por otra parte coincidió con el hecho de que Dinamic llegó a un acuerdo con Aventuras AD para pasarles toda la parte del negocio relacionada con las aventuras conversacionales. Lógicamente, en la nueva empresa tenían sus propias ideas para las aventuras que deseaban publicar, con lo que no había margen para mucho más. Tuve una conversación con ellos, y aunque se mostraron muy amables estaba claro que mi trabajo no cuadraba con su línea editorial. Ellos se jugaban su dinero en el intento empresarial, por lo que era normal que dieran prioridad a sus propios proyectos. La consecuencia fue que me quedé sin editor para la segunda parte de la trilogía ("El Imperio contra Paca"), y para la primera de la otra trilogía en la que trabajaba, las aventuras de Paco Jones en "En busca del Arpa Perdida".<br />
<br />
Visto que se cortaba el camino editorial, ya que en España no había otras empresas con un interés real en la publicación de un género minoritario como era el de las aventuras conversacionales, y dado que en aquella época no existía la posibilidad de publicar de forma independiente (hacía falta contar con un canal de distribución), no me quedó otro remedio que renunciar a seguir en el mundo de la programación de videojuegos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglOtjSbZH4CD50EHKYN_j06Qmlh8pkMQnQWsRdI69EZvRJLp9tpeMGQQFf37wDTAjj0L_Y3cYCMhydcI-fkIDkDCLIa0YlZJkKmXvbde8CSvshpvhpLLGh1Jv8DpxYEunuaanCltd6dhk/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+3.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="528" data-original-width="651" height="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglOtjSbZH4CD50EHKYN_j06Qmlh8pkMQnQWsRdI69EZvRJLp9tpeMGQQFf37wDTAjj0L_Y3cYCMhydcI-fkIDkDCLIa0YlZJkKmXvbde8CSvshpvhpLLGh1Jv8DpxYEunuaanCltd6dhk/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+3.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Guerra de las Vajillas para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-¿A qué te dedicas en la actualidad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
He tenido la suerte de poder trabajar en ocupaciones muy dispares, casi todas bastante alejadas de mi formación universitaria como médico. Empecé como Director Técnico de una empresa de animación 3D, en los albores del género, para pasar después al desarrollo de productos multimedia en otra empresa, un corto periodo como docente de realización multimedia en FP de segundo grado, migrando entonces a la creación y dirección técnica de una unidad de investigación en aeronaves no tripuladas (cuando aún no se llamaban drones, ni aparecían en las películas), y durante un largo periodo de tiempo en la investigación y aplicación de tecnologías de la salud aplicada al sector calzado, tanto como diseñador y programador, como responsable de un laboratorio de análisis funcional de calzado.<br />
<br />
Tras ello, en los dos últimos años he vuelto a cambiar de ocupación, y ahora soy el CTO de un pequeño gabinete de ingeniería estratégica para ofrecer soluciones digitales para clientes en sectores diversos, como la industria manufacturera, el sector de la salud, las energías renovables o el sector aeroespacial. De vez en cuando, si tengo suerte, puedo dedicar un poco de tiempo a la programación, pero más en diseño o supervisión que en creación de código. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGIgQvdaJXTetHHIwqk_LgfWwswxZ8lCFbB9BpW-2rmto7eEb34SCpCty9vPpa48ZXYE_SYnGJuDi2UZdqukbsDu9agRZbAvugaaTUigCFSs_6xV5pGzx30arcZbVpktGhYCyikWUN5Hw/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+c%25C3%25B3mic.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="706" data-original-width="512" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGIgQvdaJXTetHHIwqk_LgfWwswxZ8lCFbB9BpW-2rmto7eEb34SCpCty9vPpa48ZXYE_SYnGJuDi2UZdqukbsDu9agRZbAvugaaTUigCFSs_6xV5pGzx30arcZbVpktGhYCyikWUN5Hw/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+c%25C3%25B3mic.jpg" width="232" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Viñeta de La Guerra de las Vajillas</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-Actualmente se desarrollan para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum muchas aventuras conversacionales de gran calidad. ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos o incluso retomar alguno que dejaras a medias? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En mi interior bulle un creador, por lo que es inevitable que de vez en cuando me den ganas de volver a hacer alguna cosa, bien sea tirando de cajón de armario para rescatar algún viejo proyecto o bien sea para emprender algo nuevo. De hecho, cada vez que hago la transición de un empleo al siguiente, siempre me planteo el mundo de los videojuegos como una de las opciones a explorar. Lo cierto es que en mi tiempo de ocio los videojuegos siguen ocupando un lugar muy importante, pero desde la comodidad del rol del jugador... ¡aunque nunca se sabe! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgME1xybAb13jHbt8YrjhOggCg93NXk9NdBYlM07nsvxmaAlgM1pM0nySKU35Q5y40BkbowlTKyursV0BPB4uoid_T7DQgJ2FR4Wcq6o2svGUybCErA_N50vEDbXwhlVZjH3Ad8E0XKBKw/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+C64.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="532" data-original-width="670" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgME1xybAb13jHbt8YrjhOggCg93NXk9NdBYlM07nsvxmaAlgM1pM0nySKU35Q5y40BkbowlTKyursV0BPB4uoid_T7DQgJ2FR4Wcq6o2svGUybCErA_N50vEDbXwhlVZjH3Ad8E0XKBKw/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+C64.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Guerra de las Vajillas para Commodore 64</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No creo que sea una moda pasajera, siempre habrá un público para un tipo de juegos que buscan cautivar al jugador con lo que debería ser la esencia de todos los videojuegos: la jugabilidad como argumento principal. Y esa es la principal virtud de los juegos retro, que despojan al producto de toda la parafernalia gráfica y auditiva moderna, que en muchas ocasiones sirve para ocultar un mal diseño o un desarrollo fallido, quedando solo, y en formato concentrado, la jugabilidad. El movimiento que se suscita alrededor de la escena retro demuestra que hay muchos jugadores que quieren disfrutar de aquello mismo que nos hizo pasar cientos de horas pegados a viejos monitores CRT o a desfasadas televisiones de tubo: jugabilidad en estado puro. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No pretendo decir que los juegos de hoy en día no cuenten con ese factor de jugabilidad, pero lo cierto es que es muy fácil esconder defectos bajo espectaculares despliegues tecnológicos. Y hay que tener en cuenta que el efecto de asombro que nos causan esos apabullantes efectos de imagen, no es duradero y cada vez se acorta más. Tomemos como ejemplo la Realidad Virtual; pasado el momento de fascinación que produce la primera toma de contacto con los dispositivos de Oculus o de Vive HTC, como no haya un desarrollo interesante y que aporte algo más que el asombro sensorial, el videojuego terminará como demostrador tecnológico o algo chulo que mostrar a las visitas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Siempre que tengo ocasión, recomiendo a los nuevos desarrolladores de videojuegos hacer el ejercicio de despojar sus creaciones del glamour del soporte para gráficos 4K, o el sonido THX, o el Motion Capture aplicado a la animación de personajes, para acercarse a lo que de verdad nos engancha y nos hace disfrutar de un videojuego: jugabilidad, reto, desafío, sorpresa, desenfado, atrevimiento, diversión... resumido en una sola palabra: emoción. Y es esa emoción la que, mayoritariamente, da soporte al éxito de la mayoría de los juegos retro. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih9mS-dVxxeip2VsRow9CKbft52HWvnW773LWWRTe9p56cwSvUZoqvkxLB88Xnrf0rDCP1O6MWBMRpOW_wBAKrF3SOllhlrXUpyj5YqfDPeTtfwNhNIU91cy4K6CUeEULW0_XTk_luo1c/s1600/Edici%25C3%25B3n+f%25C3%25ADsica+La+Guerra+de+las+Vajillas.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="441" data-original-width="671" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih9mS-dVxxeip2VsRow9CKbft52HWvnW773LWWRTe9p56cwSvUZoqvkxLB88Xnrf0rDCP1O6MWBMRpOW_wBAKrF3SOllhlrXUpyj5YqfDPeTtfwNhNIU91cy4K6CUeEULW0_XTk_luo1c/s320/Edici%25C3%25B3n+f%25C3%25ADsica+La+Guerra+de+las+Vajillas.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Edición física para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por supuesto que estoy disponible para ser ponente. Si no lo impiden mis obligaciones laborales, me encantaría poder compartir anécdotas y recuerdos con los aficionados de antes y de ahora. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjW4QAI98SR1GjMMAUG4AbsMAx4JrevaBWor8VnNilELx2CQE-_TH0dQgVbkdhT-a7QCjiuD-B8HRwsyQIPG78avDE-iezyNAbOebwwsTb0SM6z3cIsAcog7gEYEVdtGS45dvZyfl9mtY0/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+Carga.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="505" data-original-width="625" height="258" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjW4QAI98SR1GjMMAUG4AbsMAx4JrevaBWor8VnNilELx2CQE-_TH0dQgVbkdhT-a7QCjiuD-B8HRwsyQIPG78avDE-iezyNAbOebwwsTb0SM6z3cIsAcog7gEYEVdtGS45dvZyfl9mtY0/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+Carga.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de la versión Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¡Hay decenas de ellos, por algo fue la Edad de Oro del videojuego! Por diversas razones, guardo muy buen recuerdo de la aventura conversacional "The hobbit", así como de las publicadas en la serie "Leisure Suit Larry", junto con arcades como "Manic Miner" o "Jet Set Willy", simuladores como "Grand Prix Simulator" o el fantástico "F-16 Combat Pilot", RPGs como "The Lords of Midnight" y juegos 3D del espacio como "Elite". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0Ood_UAijLXf4cRpAKt-hOdqDX4Zj1C9Rjt0IyAUN33OxmiqT_SwZVn5pDVhtl4c8VMPdwQc4QvQX_2tBiVV2T-iB84_Hgqw7mPi1NkglYrJy_WuzFQQpEnItT7feNmVOPzTpQqzm0q4/s1600/Mapa+La+Guerra+de+las+Vajillas.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="447" data-original-width="349" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0Ood_UAijLXf4cRpAKt-hOdqDX4Zj1C9Rjt0IyAUN33OxmiqT_SwZVn5pDVhtl4c8VMPdwQc4QvQX_2tBiVV2T-iB84_Hgqw7mPi1NkglYrJy_WuzFQQpEnItT7feNmVOPzTpQqzm0q4/s320/Mapa+La+Guerra+de+las+Vajillas.png" width="249" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa del juego</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si, por supuesto que hubo Un Pasado Mejor, y me siento satisfecho de haber participado en él, mínimamente como creador, y muy ampliamente como jugador. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¡Y larga vida al videojuego!, el medio de entretenimiento predominante del siglo XXI, que cimentó su éxito en la Edad de Oro de los juegos por ordenador. No soy un nostálgico, y estoy convencido de que si los creadores de videojuegos no olvidan aquello que cimentó el género y creó los primeros éxitos, la jugabilidad, tenemos por delante un Excitante Futuro. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDPbF5l_O6Xz2ML0rU8_rXp8WTWOpwfs9Dd4A-k-95o-yiIC1PQ2nH5kPQjvzvfEnAnoqO5vh2gKFu9PMs60-BH42DPcUTHZA09PY99EdhwfVbLmPHKN5L-3a2pH_BwG4DaOkHv3wx_ts/s1600/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+casete.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="491" height="309" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDPbF5l_O6Xz2ML0rU8_rXp8WTWOpwfs9Dd4A-k-95o-yiIC1PQ2nH5kPQjvzvfEnAnoqO5vh2gKFu9PMs60-BH42DPcUTHZA09PY99EdhwfVbLmPHKN5L-3a2pH_BwG4DaOkHv3wx_ts/s320/La+Guerra+de+las+Vajillas+Amstrad+casete.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Caratula de la versión casete de Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ8719mMYTHsPbIhKayFRPYDgZCsPdae2gSGa8-zMmtDuZJP935b5PfJby7vKwV60rpUh6n5qwhSt0HGGJOTPJE-H-2QcVXM7XbjRr6JU8sLGjqHnPEYPdABFXZxx4R6-7jAV1kcz_MKY/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
<br /></div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-74958470315434827302018-07-05T22:18:00.000+02:002018-07-05T22:18:46.627+02:00ENTREVISTA: ENRIQUE VENTURA<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-f05aNRHhZ6EILdJZXf4TTkCMs9uqdJNyxHt0jBxgLfHctC9iFvp2AXyUm_6r2ZqDUtay6YDS4I_gfYbC60mPFds6F2pZRB30kOzuzj4-cUvV4MigfHKVa5GFvUf2Maj3valmaD_FF6s/s1600/Enrique+Ventura.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-f05aNRHhZ6EILdJZXf4TTkCMs9uqdJNyxHt0jBxgLfHctC9iFvp2AXyUm_6r2ZqDUtay6YDS4I_gfYbC60mPFds6F2pZRB30kOzuzj4-cUvV4MigfHKVa5GFvUf2Maj3valmaD_FF6s/s320/Enrique+Ventura.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ya está aquí una nueva entrevista. En esta ocasión hemos decidido continuar ampliando conocimientos sobre los ilustradores que realizaron alguna portada para los juegos de la Edad de Oro y le ha tocado el turno a <b>Enrique Ventura</b>. Mucho más conocido por sus viñetas junto a su primo <b>Miguel Ángel Nieto</b>, formando el dúo Ventura & Nieto que tan popular se hizo gracias, entre otros, a la tira <b>Grouñidos en el desierto</b>, el dibujante de la revista <b>El Jueves</b> fue el autor de dos de las portadas más icónicas de <b>Dinamic</b>: <b>Freddy Hardest</b> y <b>Rescate Atlántida</b>. Además, suyo es el boceto original de <b>Freddy Hardest en Manhattan Sur</b>, que finalizó otro ilustrador. Muy agradecidos a Ventura por concedernos esta entrevista que, aunque breve, va directamente al grano.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiija47sca8b0mWVh-dQOnQF93040i5Qb2Y24CIXq20Sod_TJJpKdpnlkSvfqCMcFPQwerchNhWQZ7bIuWN-5JK16ao-Qr6h_Zk7t4CFL_PYlkC8J6SDnJKsPbnROrA9tY4XJ2U-64dWuU/s1600/Freddy+Hardest+1%25C2%25BA+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="443" data-original-width="482" height="293" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiija47sca8b0mWVh-dQOnQF93040i5Qb2Y24CIXq20Sod_TJJpKdpnlkSvfqCMcFPQwerchNhWQZ7bIuWN-5JK16ao-Qr6h_Zk7t4CFL_PYlkC8J6SDnJKsPbnROrA9tY4XJ2U-64dWuU/s320/Freddy+Hardest+1%25C2%25BA+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">1ª carga de Freddy Hardest para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>1-¿A qué edad empezaste a dibujar y cuándo te diste cuenta de que realmente valías para ello?</b></span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">De muy pequeñajo. Debí darme cuenta de que no lo hacía mal cuando mis padres presumían de mí con sus compis. </span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2-¿Dónde se encontraba a finales de los años 80 tu trabajo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Soy muy malo para las fechas, pero seguramente estaba en Trinca o en El Papus.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPSpJajatPNCfPqLRVVzDhXag7gAfXi36Cm8lhWK7vtRselxHCZtxeMXieTmHJBfsknY1DjiCGMwkWwSYYAc8S7yzWxHsp6RzS9KuZO6-Pa7oAvLJE8aq0a5vCcrcnIkrnxo2dmuc9iO4/s1600/Freddy+Hardest+C%25C3%25B3mic+1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="843" data-original-width="612" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPSpJajatPNCfPqLRVVzDhXag7gAfXi36Cm8lhWK7vtRselxHCZtxeMXieTmHJBfsknY1DjiCGMwkWwSYYAc8S7yzWxHsp6RzS9KuZO6-Pa7oAvLJE8aq0a5vCcrcnIkrnxo2dmuc9iO4/s320/Freddy+Hardest+C%25C3%25B3mic+1.jpg" width="232" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cómic de Freddy Hardest página 1</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración y qué método de dibujo es el que utilizaste para la ilustración de las portadas de videojuegos? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sólo hice dos o tres trabajos para videojuegos y me imagino que no varié mi estilo de dibujo habitual. El videojuego ya te orientaba el tema a dibujar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Te gustaban los videojuegos? Si es así ¿cuál es el primer sistema de videojuegos al que tuviste acceso? ¿Y con el que más has disfrutado? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que siempre me he decantado hacia los simuladores o a los juegos de estrategia.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXZNH8rSp5Dts87wQ0uJTqT3w5VPQVGAljPBO4qIniDRknrWkMrUcRLKXTN7CA7fYz40yPYndqcFws9Yft3Of0bmv1gdO3WPKYhUtypqvfMd9u-W19taAAnR-BQVedWbOf7pecQEtaLHQ/s1600/Freddy+Hardest+C%25C3%25B3mic+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="845" data-original-width="611" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXZNH8rSp5Dts87wQ0uJTqT3w5VPQVGAljPBO4qIniDRknrWkMrUcRLKXTN7CA7fYz40yPYndqcFws9Yft3Of0bmv1gdO3WPKYhUtypqvfMd9u-W19taAAnR-BQVedWbOf7pecQEtaLHQ/s320/Freddy+Hardest+C%25C3%25B3mic+2.jpg" width="231" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cómic de Freddy Hardest página 2</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿En qué momento decidiste empezar a realizar portadas para videojuegos y qué es lo primero que se te pasó por la cabeza cuando te lo propusieron? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me lo propusieron y me parecíó muy bien. Por entonces ya era un forofo de los ordenadores. Empecé con el Spectrum y el Commodore VIC-20 (ese que llevaba el Eagle cuando aterrizó en el primer viaje lunar). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Recuerdas a cuántos juegos le has realizado la ilustración de portada hasta ahora? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sólo a los de Dinamic.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGCLvgdSgBuItgB-7NpHlG3WOjEvUKyeQ06k5kNuWsuYcXkSr2FB4Ea1Ir3EsQ-FEduPa8lVOcIdkdW5_GJr3SybKLRPdX53HUFhBqQLR4ZCdrS0u4Mmyhey40Sy6vOVZgi_vZnOCLIE0/s1600/Freddy+Hardest+C%25C3%25B3mic+3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="571" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGCLvgdSgBuItgB-7NpHlG3WOjEvUKyeQ06k5kNuWsuYcXkSr2FB4Ea1Ir3EsQ-FEduPa8lVOcIdkdW5_GJr3SybKLRPdX53HUFhBqQLR4ZCdrS0u4Mmyhey40Sy6vOVZgi_vZnOCLIE0/s320/Freddy+Hardest+C%25C3%25B3mic+3.jpg" width="228" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cómic de Freddy Hardest página 3</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿De cuál de ellas te sientes más orgulloso y cuál crees que es tu mejor ilustración? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Más o menos los quiero a todos por igual. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como dibujante? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No llegar nunca a la altura de Mort Dracker o Jack Davis, mis dibujantes favoritos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieCucZMEBQ5nYLr2B4hO9CTB44__TpcHJFR2AHCa1Yc9yUQxZp0Dp1Twd_FzVxfRdMl8TQMCmNA5LHEM-QKORQ_AkBRR8f8wAnSsmP-g3HdTxfN5jBCnzYZ5CsSmx7QRYfovxf1dI5Nq4/s1600/Freddy+Hardest+C%25C3%25B3mic+4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="845" data-original-width="604" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieCucZMEBQ5nYLr2B4hO9CTB44__TpcHJFR2AHCa1Yc9yUQxZp0Dp1Twd_FzVxfRdMl8TQMCmNA5LHEM-QKORQ_AkBRR8f8wAnSsmP-g3HdTxfN5jBCnzYZ5CsSmx7QRYfovxf1dI5Nq4/s320/Freddy+Hardest+C%25C3%25B3mic+4.jpg" width="228" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cómic de Freddy Hardest página 4</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-En 1987 realizaste la portada de Freddy Hardest, uno de los mejores juegos, no solo de Dinamic, sino de toda la Edad de Oro. Incluso te atreviste a realizar un pequeño cómic como introducción de su protagonista. ¿Qué recuerdas de este trabajo? ¿De quién fue la idea de hacer el cómic? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo recordar que fue cosa de los chicos de Dinamic. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVL_m3hMECBwk_sU-0Rk6atNsV6EEqakoHeRSmGyfRCebyIYM1DnnEUUO4FELd4kJag_KSYrX39KZewT-RaKGqIJDUE2JgPAB97ciImsP5GTGwscIhaPCgdXv_WV2FnI33yME6bJqZYNo/s1600/Freddy+Hardest+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="307" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVL_m3hMECBwk_sU-0Rk6atNsV6EEqakoHeRSmGyfRCebyIYM1DnnEUUO4FELd4kJag_KSYrX39KZewT-RaKGqIJDUE2JgPAB97ciImsP5GTGwscIhaPCgdXv_WV2FnI33yME6bJqZYNo/s320/Freddy+Hardest+Cover.jpg" width="206" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Freddy Hardest (Dinamic, 1987)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-Un par de años después, en 1989, Dinamic te vuelve a contratar para que hagas la ilustración de portada del juego Rescate Atlántida. En esta ocasión cambias el estilo caricaturesco que habías usado para Freddy Hardest y realizas un dibujo mucho más serio y realista. ¿A qué se debió este cambio? ¿Fue idea tuya o una sugerencia de Dinamic? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El cambio de estilo del dibujo lo conllevaba el propio juego. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho9Y0WDDGt2LYogPuqcGv4YGlaU-GsHFOmzgnks624F-dOwXK7YYshqPB76TkecusTzJYqC9u87VcRrqwshLm2Yl2U9wjUpUcelFDATkNn-8C_Z0EdFgS5N7gb6twQFfjP4d_p98CUDmE/s1600/Rescate+Atl%25C3%25A1ntida.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="599" data-original-width="388" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho9Y0WDDGt2LYogPuqcGv4YGlaU-GsHFOmzgnks624F-dOwXK7YYshqPB76TkecusTzJYqC9u87VcRrqwshLm2Yl2U9wjUpUcelFDATkNn-8C_Z0EdFgS5N7gb6twQFfjP4d_p98CUDmE/s320/Rescate+Atl%25C3%25A1ntida.jpg" width="207" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rescate Atlántida (Dinamic, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-Una vez que Dinamic se puso en contacto contigo para que les hicieras las portadas de Freddy Hardest y Rescate Atlántida, ¿te enseñaron como eran los juegos o pudiste probarlos antes? ¿Te dieron alguna indicación de cómo querían que fuera el dibujo o tuviste total libertad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dinamic sabía cual era mi estilo de dibujo y no me dieron ninguna directriz. Jugué con los juegos, pero nunca fui demasiado bueno.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvkLkG2jc6B5oeGHmzucSlp-o8-eHGk9Z4Ur9j-Z5wWdNktg-fWIDNradLS5pbd_ouo8YqjvSWJM6mdEksNohgI7UcVZWjtfgiObRmK5S6ykbKKMmKm9QP143qMBHKuZ9MxAWsdaCEBSM/s1600/Enrique+Ventura.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvkLkG2jc6B5oeGHmzucSlp-o8-eHGk9Z4Ur9j-Z5wWdNktg-fWIDNradLS5pbd_ouo8YqjvSWJM6mdEksNohgI7UcVZWjtfgiObRmK5S6ykbKKMmKm9QP143qMBHKuZ9MxAWsdaCEBSM/s1600/Enrique+Ventura.jpeg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Enrique Ventura en una exposición</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-¿Alguna otra compañía de videojuegos quiso contar contigo para la realización de sus portadas antes o después de ver que no tenías nada que envidiar a los mejores ilustradores del momento? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No. Sólo trabajé con Dinamic. Después fui a vivir a Barcelona y perdí el contacto.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsQmr8hRSHH53Eb0bWryVfo7bwyUvSWjbQfPsP5fbcXcktBE7CTfzcrT8brCKluXBpuw1CBQNxXq02-2O44Z9ZLQSvKL2sHBKhBiNKljV5OW6XwI0oWy7upQiRg2-C9AWya5b2GbkhFmI/s1600/Freddy+Hardest+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="363" data-original-width="441" height="263" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsQmr8hRSHH53Eb0bWryVfo7bwyUvSWjbQfPsP5fbcXcktBE7CTfzcrT8brCKluXBpuw1CBQNxXq02-2O44Z9ZLQSvKL2sHBKhBiNKljV5OW6XwI0oWy7upQiRg2-C9AWya5b2GbkhFmI/s320/Freddy+Hardest+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Freddy Hardest para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-A pesar de que te convertiste en uno de los mejores dibujantes de portadas de la Edad de Oro, sólo trabajaste en dos juegos ¿Cuál fue el motivo de que no realizaras muchas más ilustraciones de este tipo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De hecho, y aún siendo un gran fan de la informática, mi primera linea de trabajo siempre fue el cómic. Y, bueno, todo hay que decirlo, no recibí más propuestas de ese estilo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiY_HKixCRNEjNcg6g-FBApP7hJ35C55Lbv_PXR5fkKY9UaEcAfvg8wPBuSkDpCATNlcUFxS5Aasd5rYnyUgGwq-NAh1eMX13JI6Ifmwk_ccatkr8K-1tIZ8AjOx2MpvYGBCDtvyJftFx4/s1600/Freddy+Hardest+en+Manhattan+Sur+Boceto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="789" data-original-width="627" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiY_HKixCRNEjNcg6g-FBApP7hJ35C55Lbv_PXR5fkKY9UaEcAfvg8wPBuSkDpCATNlcUFxS5Aasd5rYnyUgGwq-NAh1eMX13JI6Ifmwk_ccatkr8K-1tIZ8AjOx2MpvYGBCDtvyJftFx4/s320/Freddy+Hardest+en+Manhattan+Sur+Boceto.jpg" width="254" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Boceto de Freddy Hardest en Manhattan Sur</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-Las portadas de Freddy Hardest y Rescate Atlántida están grabadas a fuego en las retinas de miles de personas aún a día de hoy como algunas de las mejores realizadas en toda la Edad de Oro. ¿Qué te hace sentir esto treinta años después? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me parece un elogio inmerecido.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKPf2FR4LDT2X_ybjgGMQxen2t7eCO-23sSxsfDF7yf6bA0w9-G9LbGFtPRxVlGJlvI5MM6xWPUS1YT8_FoxTuPvfdDxO2sbxXYVDycDHbz28Wrwg8-e4NneP9zHb7HLmLKx_bLEpQvZk/s1600/Rescate+Atl%25C3%25A1ntida+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="402" data-original-width="497" height="258" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKPf2FR4LDT2X_ybjgGMQxen2t7eCO-23sSxsfDF7yf6bA0w9-G9LbGFtPRxVlGJlvI5MM6xWPUS1YT8_FoxTuPvfdDxO2sbxXYVDycDHbz28Wrwg8-e4NneP9zHb7HLmLKx_bLEpQvZk/s320/Rescate+Atl%25C3%25A1ntida+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rescate Atlántida para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-Hay muchísima gente que no sabe de la existencia de las portadas que hiciste para videojuegos o que las conoce pero no sabe que son tuyas ya que te asocian con un tipo de dibujo cómico y esquemático, principalmente en blanco y negro. ¿Con qué estilo de dibujo te sientes más cómodo? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después de 50 años de curro uno ya ha hecho de todo. Ahora me siento más cómodo pilotando la Skyline del FSX que dibujando. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCnYK-Ccs9uU-GVwc_vKemG-QVIms5CTkD8N1SURTvpvac0bPB9DTx3vE809Y9GF86Mn9IGEylJ530I7ACiPRMUWrSlvxoJOuuQP154bTL9MxIe-MyNUvxXu2zStaS55jyxtQHIj6OgKE/s1600/Anuncio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="513" data-original-width="716" height="229" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCnYK-Ccs9uU-GVwc_vKemG-QVIms5CTkD8N1SURTvpvac0bPB9DTx3vE809Y9GF86Mn9IGEylJ530I7ACiPRMUWrSlvxoJOuuQP154bTL9MxIe-MyNUvxXu2zStaS55jyxtQHIj6OgKE/s320/Anuncio.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de Rescate Atlántida</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-Junto a tu primo Miguel Ángel Nieto formaste en 1971 el dúo Ventura & Nieto, siendo él el guionista y tú el dibujante durante muchísimos años y con muchos trabajos a vuestras espaldas, tanto nacional como internacionalmente. ¿Pensasteis en algún momento que llegaríais a ser tan conocidos y a tener tanto éxito en el complicado mundo del cómic? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tampoco es para tirar cohetes, pero bueno, hemos conseguido poder comer y tomar cubatas con un trabajo que nos gustaba. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiICgbqnSMWJtXunlRd39K95Ak9Y9wONaihDQYYheRWTed1L3DW3AwPJpNzZjVuydfWCArdLVDMLpuTGC8wexJXku5Azd7GSC3EtEqjlXGPUQKkzOjW4kL_PTl2sCWd5lpbkX3Lw_GwyQk/s1600/Enrique+Ventura+y+Miguel+Nieto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="327" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiICgbqnSMWJtXunlRd39K95Ak9Y9wONaihDQYYheRWTed1L3DW3AwPJpNzZjVuydfWCArdLVDMLpuTGC8wexJXku5Azd7GSC3EtEqjlXGPUQKkzOjW4kL_PTl2sCWd5lpbkX3Lw_GwyQk/s320/Enrique+Ventura+y+Miguel+Nieto.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Enrique Ventura y Miguel Ángel Nieto</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-Uno de tus mayores éxitos es la tira Grouñidos en el Desierto, pero ¿en qué año entraste a formar parte de la revista El Jueves y con qué serie te estrenaste? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hicimos unas páginas de parodias de programas de tele y de películas, y luego ya pasamos a los Grouñidos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzF_8avQMOUTiujC-9wFNrBmyg759rJskL5FBuXzGM3Wrtj1K1TXuAKQkQ7Lx1mp8fthDPNv2lKWM6K7xeTCZHG2ofnluLjErb8z8LOK9AuAWyRA0lUHOJRrFxc1gYpDUc2QTWfDN5AFs/s1600/Grou%25C3%25B1idos+en+el+Desierto+1980.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="572" data-original-width="504" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzF_8avQMOUTiujC-9wFNrBmyg759rJskL5FBuXzGM3Wrtj1K1TXuAKQkQ7Lx1mp8fthDPNv2lKWM6K7xeTCZHG2ofnluLjErb8z8LOK9AuAWyRA0lUHOJRrFxc1gYpDUc2QTWfDN5AFs/s320/Grou%25C3%25B1idos+en+el+Desierto+1980.jpg" width="281" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Grouñidos en el desierto, 1980</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-¿Qué opinión tienes, en cuanto a su trabajo en portadas de videojuegos, de otros grandes ilustradores españoles (y argentinos), como Alfonso Azpiri, Juan Giménez, Luis Royo, Ricardo Machuca, Ángel Luis Sánchez, Ciruelo Cabral o Fernando San Gregorio? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Grandísimos artistas todos y cada uno de ellos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-ikcxK000LwZtsGyTuSnZWMNaEGTqueAioJgd0g1yiWqiIZn1SUMJ4rIsPNltXsK9mlq245CVGhUMzjLTvDvqVUn_8X2WfvLb6nlmcgyJ8Zo30YeATFL_Ac7DG6SXbVbE2xvQfTi3E18/s1600/Freddy+Hardest+2%25C2%25BA+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="436" data-original-width="465" height="299" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-ikcxK000LwZtsGyTuSnZWMNaEGTqueAioJgd0g1yiWqiIZn1SUMJ4rIsPNltXsK9mlq245CVGhUMzjLTvDvqVUn_8X2WfvLb6nlmcgyJ8Zo30YeATFL_Ac7DG6SXbVbE2xvQfTi3E18/s320/Freddy+Hardest+2%25C2%25BA+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">2ª carga Freddy Hardest para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-Nacido en Madrid, has pasado gran parte de tu vida viviendo en Barcelona, aunque recientemente volviste a tu Madrid natal. ¿Qué te hizo tomar esta decisión, tanto la de irte a Barcelona como la de regresar a Madrid? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En un symposium del cómic, en Valencia, conocimos a los grandes del momento: Carlos Giménez, Luis García, Esteban Maroto, Enric Sió, Adolfo Usero... Todos ellos vivían en Barcelona y nos sugirieron el cambio de ciudad. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Regresar a Madrid fue casi por lo mismo. Ahora todos aquellos han venido al foro. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmpa4OJCQ6P3o7rWKGZ-KPCylDRRDOLL5CfNTcj-M12QrhmNQHZO2dz-jQ5ZlRoZBy7iCoM5eNbIFybl8zy3_ZJ7ave1emqR0KxUHewydzB9axNmoTdpUuAYLRIjEXBe3DgpXzguwXKj8/s1600/Enrique+Ventura+2018.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="414" data-original-width="303" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmpa4OJCQ6P3o7rWKGZ-KPCylDRRDOLL5CfNTcj-M12QrhmNQHZO2dz-jQ5ZlRoZBy7iCoM5eNbIFybl8zy3_ZJ7ave1emqR0KxUHewydzB9axNmoTdpUuAYLRIjEXBe3DgpXzguwXKj8/s320/Enrique+Ventura+2018.jpg" width="234" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Enrique Ventura en 2018</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-¿En qué proyectos estás embarcado en la actualidad? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tengo pendiente una novela gráfica con un estupendo guión de El Torres. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-¿Se te ha pasado por la cabeza recientemente volver a crear una ilustración de portada para algún videojuego actual o incluso para algún sistema retro. Una ilustración tuya para un juego actual de Amstrad CPC sería muy bien recibida.</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, estaría encantado si se me propusiera hacerlo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJztRvFRtkkuyMg_HUdn9u7ORfAHqU0X4sQyrNOyxHbbPRYf2cK6B2mk6wfxzNCHXGDuBfFKryt_eHazk39wNFXEEE32YMjmXlfJPMNGzEFPCtjh21upK7hGcz8kMCyrW8OF7steWv-dI/s1600/Rescate+Atl%25C3%25A1ntida+MSX.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="410" data-original-width="548" height="239" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJztRvFRtkkuyMg_HUdn9u7ORfAHqU0X4sQyrNOyxHbbPRYf2cK6B2mk6wfxzNCHXGDuBfFKryt_eHazk39wNFXEEE32YMjmXlfJPMNGzEFPCtjh21upK7hGcz8kMCyrW8OF7steWv-dI/s320/Rescate+Atl%25C3%25A1ntida+MSX.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rescate Atlántida para MSX</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-¿Qué opinas de la escena retro actual? ¿Crees que es una moda pasajera o hay cuerda para rato? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Todo es pasajero, incluso los Beatles. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. De hecho, en la primera edición estuviste a punto de venir, pero finalmente unos problemas de salud te impidieron asistir ¿Cuándo tendremos el honor de tenerte por allí como ponente? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A ver si lo conseguimos en la pròxima. </div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtLLcEClIY_jT3S8fLKKNI-xmeDvhhy5EwcPSmhaAm_DoV7DloZOhWURyMjY1CZO1MKcuRLvmNcKb_4newPWwq1zVYwuG4mhYoM7DgfCRXWnLaHTcNAV5jFUADJCrKs63ITRJQ2Jeor7M/s1600/Ilustraci%25C3%25B3n+Premio+Amtrad+Eterno+Ventura.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="768" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtLLcEClIY_jT3S8fLKKNI-xmeDvhhy5EwcPSmhaAm_DoV7DloZOhWURyMjY1CZO1MKcuRLvmNcKb_4newPWwq1zVYwuG4mhYoM7DgfCRXWnLaHTcNAV5jFUADJCrKs63ITRJQ2Jeor7M/s320/Ilustraci%25C3%25B3n+Premio+Amtrad+Eterno+Ventura.jpg" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ilustración exclusiva de Ventura<br />
para uno de los premios de la feria Amstrad Eterno</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nunca he pensado en ello. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Donde estén el Futuro y el Presente, que se quite el Pasado.</div>
</span><br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-am9vg8JtVYQtCek7A06g-tnvyrKMa8SQcM2hsNMIzYMokJSgrYOERpkCJMi9OnyBEOXOIIBac7bvRFVpEbBKRbJ-LXd1wgvv1-fTiSL0MhaZTsU7nra2HzcjuxgVT4_N_QHzZY1IeWg/s1600/Coche+Ventura+%2526+Nieto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="672" height="238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-am9vg8JtVYQtCek7A06g-tnvyrKMa8SQcM2hsNMIzYMokJSgrYOERpkCJMi9OnyBEOXOIIBac7bvRFVpEbBKRbJ-LXd1wgvv1-fTiSL0MhaZTsU7nra2HzcjuxgVT4_N_QHzZY1IeWg/s320/Coche+Ventura+%2526+Nieto.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El coche con el que Ventura & Nieto recorrían el mundo</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hasta pronto, blackmores...</span></div>
<br />blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-26007010925111836262018-07-01T13:29:00.000+02:002018-07-01T13:29:29.384+02:00ENTREVISTA: JORGE AZPIRI<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyKrHq66_I3G4yAAbPgCt-pW7gYjYnpkJo8eO-nBIFw-Pk21btxqBZgcl5aBJH1-C5D6DH_JjH_N64PrTXfN6QjCiOsLStlnO-EDC_hNGhygq3OfBA-8LbIbYZtorL5GEAfyZ19BWhhOs/s1600/Jorge+Azpiri+2018.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="597" data-original-width="492" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyKrHq66_I3G4yAAbPgCt-pW7gYjYnpkJo8eO-nBIFw-Pk21btxqBZgcl5aBJH1-C5D6DH_JjH_N64PrTXfN6QjCiOsLStlnO-EDC_hNGhygq3OfBA-8LbIbYZtorL5GEAfyZ19BWhhOs/s320/Jorge+Azpiri+2018.jpg" width="263" /></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">En plena celebración del mundial de fútbol y con todo el calor que el verano nos está ofreciendo, publicamos una nueva entrevista. Esta vez hemos contactado con <b>Jorge Azpiri</b>, sobrino del maestro ilustrador y dibujante <b>Alfonso Azpiri</b> y autor de los gráficos del insuperable <b>Navy Moves </b>de Dinamic en sus versiones de 8 bits. Además, realizó gráficos para <b>Mike Gunner</b> y <b>Target Plus</b>, así como para las versiones de 16 bits de juegos como <b>Titanic</b>, <b>La Espada Sagrada</b>, <b>Lorna</b>, <b>Viaje al Centro de la Tierra</b>, <b>Black Crown</b>, <b>Luigi & Spaghetti</b> o <b>Luigi in Circusland</b>, todos estos ya en su etapa en <b>Topo Soft</b>. Desde Un Pasado Mejor queremos agradecer la cordialidad y cercanía mostrada en todo momento por Jorge. Veamos qué es lo que nos ha contado. </span><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUPm6n7T4So2UTZDdxKRkXOFnD0vNaCY1dHJN6VvgJedXhbJPLrI2XTiFAXrVVJVPIPeVdC_4Ky0jWOzhH3UI4VqSUPdzSOnK03Mmk44PT0PAlh-bx8bLzIb7RwJbCZSNmolYKkn_5kSE/s1600/Navy+Moves+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="541" data-original-width="766" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUPm6n7T4So2UTZDdxKRkXOFnD0vNaCY1dHJN6VvgJedXhbJPLrI2XTiFAXrVVJVPIPeVdC_4Ky0jWOzhH3UI4VqSUPdzSOnK03Mmk44PT0PAlh-bx8bLzIb7RwJbCZSNmolYKkn_5kSE/s320/Navy+Moves+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Navy Moves (Dinamic, 1988)</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<b style="font-family: verdana, sans-serif;">1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Yo estaba empezando a hacer mis pinitos en el mundo del cómic y mi tío Alfonso había empezado a trabajar para Dinamic haciendo las carátulas de los videojuegos.</span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Le preguntaron si conocía algún dibujante amateur para formarle en el manejo de los programas de dibujo por ordenador, ya que, en aquel entonces, los gráficos solían hacerlos los mismos programadores y querían mejorar la calidad de sus juegos. Así que mi tío me concertó una entrevista con ellos</span><br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihY8Q5gstCpQxJrZ8sgYhc7qwPbSSa7PbMkjtnpNcOjFLohS7OxPZoNQZR5NUGXwpqC3Dv1aZ8HsrVbdc38xuGydTqwkAeFXSge-kOiQnQhufEQ-JUBGjt77g_wSm9TlpkuKGCedXSCjk/s1600/Mike+Gunner+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="388" data-original-width="256" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihY8Q5gstCpQxJrZ8sgYhc7qwPbSSa7PbMkjtnpNcOjFLohS7OxPZoNQZR5NUGXwpqC3Dv1aZ8HsrVbdc38xuGydTqwkAeFXSge-kOiQnQhufEQ-JUBGjt77g_wSm9TlpkuKGCedXSCjk/s320/Mike+Gunner+Cover.jpg" width="211" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Mike Gunner (Dinamic, 1988)</span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo entonces y dónde se encuentra ahora?</b></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
Empecé a trabajar en Dinamic, que en aquel entonces tenía su sede en el piso 32 de la Torre de Madrid, en Plaza de España.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora mi trabajo ya no está relacionado con el mundo de los videojuegos, sino con el diseño de interiores; aunque debo reconocer que en los últimos años estoy pensando seriamente en ponerme al día sobre el tema y volver a dicho mundo aunque sea solo como hobby.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGTPYJSMquYc5loJzF2QQtOFggXwwebZWi8c-HQKzhjxI9CuD-_zSs7P2tL4NMeLXa9Hk2AnnHH2j0JgOC6EJB4cHUtP_afLzR0krYQF1nTodB0Pq_lRmRNrBaHzG3dVKSRNVNkmJABFc/s1600/Navy+Moves+Spectrm.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="367" data-original-width="465" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGTPYJSMquYc5loJzF2QQtOFggXwwebZWi8c-HQKzhjxI9CuD-_zSs7P2tL4NMeLXa9Hk2AnnHH2j0JgOC6EJB4cHUtP_afLzR0krYQF1nTodB0Pq_lRmRNrBaHzG3dVKSRNVNkmJABFc/s320/Navy+Moves+Spectrm.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Navy Moves para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En aquel entonces mi imaginación no tenía límites, me encantaba el cine de ciencia ficción y tenía 17 años.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi primer ordenador fue el Spectrum, pero del que guardo mejores recuerdos es del Amstrad CPC, que suponía una innovación en cuanto a gráficos y permitía la distribución de colores pixel a pixel y no por zonas como en el Spectrum.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtVXh8kbWXXLyxpC9babJrHkNV0kkrqNu72u4ukUG9MPhOyD7wlg1dOcbGBLkhUUmtakU4FyzlvR_Q2o3PqlvJsBCi4grigMFQaFa3n-7Wh2ivlVzwZw-MwnvmhmA9aEfHQdYyEvEKeYA/s1600/Viaje+al+Centro+de+la+Tierra+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="567" data-original-width="433" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtVXh8kbWXXLyxpC9babJrHkNV0kkrqNu72u4ukUG9MPhOyD7wlg1dOcbGBLkhUUmtakU4FyzlvR_Q2o3PqlvJsBCi4grigMFQaFa3n-7Wh2ivlVzwZw-MwnvmhmA9aEfHQdYyEvEKeYA/s320/Viaje+al+Centro+de+la+Tierra+Cover.jpg" width="244" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Viaje al Centro de la Tierra (Topo Soft, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hasta que yo abandoné el mundo de los videojuegos, el ordenador que permitía mayor calidad fue el Commodore Amiga, pero aún así, siempre he tenido predilección por el Amstrad CPC, en el que en los gráficos a veces no podías realizar lo que querías por la limitación de la resolución y tenias que conseguir que un gráfico no fuese, pero pareciese lo que querías.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4rH9sl49BpkSr0S9uxBGD-d2vHND9-_0_7OXzqwKcyRaTHcPtIdjLOUhYlf9z9cBHANbzzA-iR5ZPV33eDTgxXGsnL-2uNyAq08dlY7ArhZKU9ayQ1pMU-3hv3BzULuq4OZGRvQ1-qCM/s1600/Navy+Moves+CPC2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="444" data-original-width="534" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4rH9sl49BpkSr0S9uxBGD-d2vHND9-_0_7OXzqwKcyRaTHcPtIdjLOUhYlf9z9cBHANbzzA-iR5ZPV33eDTgxXGsnL-2uNyAq08dlY7ArhZKU9ayQ1pMU-3hv3BzULuq4OZGRvQ1-qCM/s320/Navy+Moves+CPC2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Navy Moves para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Imposible recordar todos los juegos en los que he participado. A nivel gráfico, el juego que más me gusta es el Black Crown.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El mismo, ya que a pesar del trabajo gráfico realizado, las prisas y la mala infraestructura con la que se realizó, hicieron que no se pareciera, ni de lejos, a la idea que yo tenía en mente.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfhbfwOcm5b3YSWEkQLOKDGFzFgf1pQEzTEx7nsHeVYxiXvsFxtobQZ6NkzHzuy-oN_rXfSP2vKZ9y-6y-oUw8nRASau10Di_LcGjIfthCEHKknNDQPDwX1qp-ECD3cFqS-CDNWuPgjUM/s1600/Black+Crown+PC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="372" data-original-width="641" height="185" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfhbfwOcm5b3YSWEkQLOKDGFzFgf1pQEzTEx7nsHeVYxiXvsFxtobQZ6NkzHzuy-oN_rXfSP2vKZ9y-6y-oUw8nRASau10Di_LcGjIfthCEHKknNDQPDwX1qp-ECD3cFqS-CDNWuPgjUM/s320/Black+Crown+PC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Black Crown para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Solamente grafista.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-Tu tío Alfonso empezó a trabajar para Dinamic en 1985, cuando realizó la portada de Rocky, pero ¿cuándo llegaste tú a formar parte de la compañía de los hermanos Ruiz?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No recuerdo el año exacto, pero debió ser dos o tres años más tarde.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhlM7SSpVziJdeUgLXfFsRXocie5fORLS8p2fQVfSrmKRqYTpXe61cpp9mjVcU3zhyphenhypheny5JoK9KKL1oEaXDYB8zalZ_8wJkfs26EGkwSQSOrAi7bO24D5FK3PSlhEVU1FPjbVfOR-5qKWSQ/s1600/Luigi+%2526+Spaghetti+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="541" data-original-width="419" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhlM7SSpVziJdeUgLXfFsRXocie5fORLS8p2fQVfSrmKRqYTpXe61cpp9mjVcU3zhyphenhypheny5JoK9KKL1oEaXDYB8zalZ_8wJkfs26EGkwSQSOrAi7bO24D5FK3PSlhEVU1FPjbVfOR-5qKWSQ/s320/Luigi+%2526+Spaghetti+Cover.jpg" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Luigi & Spaghetti (Topo Soft, 1992)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-Mike Gunner y Target Plus, dos juegos para la pistola GunStick publicados por Dinamic en 1988, tuvieron gráficos de tu cosecha. ¿Solo fuiste el autor de la versión de ZX Spectrum, verdad?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que solo colaboré con algunos gráficos, pero no fui el único grafista como en otros videojuegos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh80hguHPiDavq3f8-vDrghpLVnPFMOGMR5bk4hBvd0_tUEn178oB1yiZAJgP8y0f7Tu_3pZ9qjQh30rI_hj8Z2iP6R7Zmswbxu5NzoKmwpT38ZCwVtJ0sdFMc5tJuyDe3HhuIDSmz7jXE/s1600/Mike+Gunner+Spectrum.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="481" data-original-width="642" height="239" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh80hguHPiDavq3f8-vDrghpLVnPFMOGMR5bk4hBvd0_tUEn178oB1yiZAJgP8y0f7Tu_3pZ9qjQh30rI_hj8Z2iP6R7Zmswbxu5NzoKmwpT38ZCwVtJ0sdFMc5tJuyDe3HhuIDSmz7jXE/s320/Mike+Gunner+Spectrum.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mike Gunner para ZX Spectrum</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-También en 1988 ve la luz una de las obras maestras de Dinamic. Estamos hablando de Navy Moves, cuyo espectacular apartado gráfico lo realizaste tú para todas las versiones de 8 bits, destacando en Amstrad CPC gracias al perfecto uso del modo 0. ¿Cuánto tiempo te llevó crear los gráficos de esta obra maestra? ¿Qué recuerdas de tu trabajo en la versión de Amstrad CPC?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando yo me incorporé a Dinamic, el Navy Moves estaba en proceso de desarrollo. De hecho, parte de mi formación fue modificar algunos gráficos del juego que ya estaba prácticamente terminado; pero cuando empecé a trabajar sobre ello, gustaron tanto mis diseños (modestia aparte), que se rehizo el juego casi por completo.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-nEyA6cGVKbR2vReZDhrLBDGeS2rk51FD37KbSn1V8FCO2bEP8w-g7OckAWF61Lf4URdz-PhksTeYmdpquoAd7IT6P_nNraz90dJp21peNpIoOm5t9bmQGl689egXZfTSJkBHUQ4xPtg/s1600/Navy+Moves+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="441" data-original-width="522" height="269" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-nEyA6cGVKbR2vReZDhrLBDGeS2rk51FD37KbSn1V8FCO2bEP8w-g7OckAWF61Lf4URdz-PhksTeYmdpquoAd7IT6P_nNraz90dJp21peNpIoOm5t9bmQGl689egXZfTSJkBHUQ4xPtg/s320/Navy+Moves+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">2ª Carga de Navy Moves para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-Tras pasar tan solo un año en Dinamic, fichas por Topo Soft ¿Cuál fue el motivo del cambio?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los motivos fueron estrictamente económicos. En aquella época, Topo pertenecía a Erbe Software y ofrecían sueldos e incentivos que triplicaban los de otras compañías.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMkbXCgrovQ8IujmISM6Kn4QTHYAzbfEtWySbj816w-bvhtw8TD2OaSZNbzf1Ab-VCJaihGW46Dlog8TEXxgIO2r7GLK66oEi6vBmsWMb2eZSyJQkg4lUrEkjP_jhvdQ6d3l3N8tX5SN0/s1600/La+Espada+Sagrada+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="470" data-original-width="391" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMkbXCgrovQ8IujmISM6Kn4QTHYAzbfEtWySbj816w-bvhtw8TD2OaSZNbzf1Ab-VCJaihGW46Dlog8TEXxgIO2r7GLK66oEi6vBmsWMb2eZSyJQkg4lUrEkjP_jhvdQ6d3l3N8tX5SN0/s320/La+Espada+Sagrada+Cover.jpg" width="266" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Espada Sagrada (Topo Soft, 1991)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-Mientras que en Dinamic utilizaste tu arte gráfico para plataformas de 8 bits, en Topo Soft pasaste directamente a las de 16, como el Commodore Amiga, el Atari ST y el PC. ¿Cómo fue para ti el cambio de una generación a la otra? ¿Por qué decidiste centrarte exclusivamente en los 16 bits?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las posibilidades que ofrecían dichas plataformas en cuanto a gráficos eran casi ilimitadas en comparación con los ordenadores mas antiguos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfIL3aLWnsEst4dHaVU189nLUGXwF1XaGWs_d_6jJqqSDzXVXuWWGBEjq9qsrZR7ZwhrtoCOzXYYOd98L63sEZqVwhMsY5vVYW1FGXBzFrXgSjdzlxn8XrA_tWVEd0vEQ_xS7kH4zauqU/s1600/Titanic+PC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="640" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfIL3aLWnsEst4dHaVU189nLUGXwF1XaGWs_d_6jJqqSDzXVXuWWGBEjq9qsrZR7ZwhrtoCOzXYYOd98L63sEZqVwhMsY5vVYW1FGXBzFrXgSjdzlxn8XrA_tWVEd0vEQ_xS7kH4zauqU/s320/Titanic+PC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Titanic para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-Del primer juego que te encargaste una vez en Topo Soft fue de Viaje al centro de la Tierra, en 1989, realizando el apartado gráfico de Atari ST, Amiga y PC. Esta obra monumental fue aún más grande gracias a tu precioso trabajo en los gráficos. ¿Te fue difícil adaptar los gráficos que Alfonso Fernández Borro había realizado para las versiones de 8 bits?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Realmente, aunque salieran a la venta en fechas distintas, la versión original en la que se realizó fue en Amiga. Las otras versiones se realizaron simultáneamente.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSDxudTuNwHyc9ooKJhkroLK1f8FtNBlZhvIB__nJE25dwJMc7bBSyVBtD-DajT27T-J-GZZZ3-uFRTsirqydzqayFpg0jCkOEcrE9hkIPlNfJCUFjEd-_JtbBiZYqkKglgdPN3lFQxv4/s1600/Viaje+al+Centro+de+la+Tierra+Amiga.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="488" data-original-width="655" height="238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSDxudTuNwHyc9ooKJhkroLK1f8FtNBlZhvIB__nJE25dwJMc7bBSyVBtD-DajT27T-J-GZZZ3-uFRTsirqydzqayFpg0jCkOEcrE9hkIPlNfJCUFjEd-_JtbBiZYqkKglgdPN3lFQxv4/s320/Viaje+al+Centro+de+la+Tierra+Amiga.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Viaje al Centro de la Tierra para Commodore Amiga</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-En 1990 Topo Soft publica Lorna, un juego basado en el personaje de cómic de Alfonso Azpiri en el que tú te encargas nuevamente de realizar los gráficos de las versiones para Atari ST, Amiga y PC. ¿Cómo era este proyecto de especial para tu tío y para ti? ¿Quedaste satisfecho con tu parte en el juego?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Naturalmente. Ese juego se trató con mucho cariño al tratarse de un personaje creado por mi tío, y la verdad es que quedamos todos muy satisfechos con el resultado.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSA8XYhwH3gzHp42APiN9KCm_YY_2zpDEvIGfj4pVDm4KxgkTsgbOfgXnwBwUBr4UU0SrvLyjSsKkexI4RoV-6rRphqrceyJpx_1vFd3yiKKCUxpXvByl5kM6m3dzlrVak8U55BqU7BiI/s1600/Lorna+Amiga.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="430" data-original-width="541" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSA8XYhwH3gzHp42APiN9KCm_YY_2zpDEvIGfj4pVDm4KxgkTsgbOfgXnwBwUBr4UU0SrvLyjSsKkexI4RoV-6rRphqrceyJpx_1vFd3yiKKCUxpXvByl5kM6m3dzlrVak8U55BqU7BiI/s320/Lorna+Amiga.gif" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Lorna para Commodore Amiga</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-Llega 1991 y Topo Soft publica tres nuevos juegos en los que realizaste el apartado gráfico de las versiones de PC: Titanic, La Espada Sagrada y Black Crown, este último incluso siendo el diseñador. Nuevamente, estos trabajos destacan en lo visual y demuestran que eras uno de los mejores grafistas españoles que había para PC en aquel momento. ¿Cuál era tu técnica (o tu secreto) para llevar a cabo escenarios y personajes de tanta calidad?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="background-color: white;">De estos tres títulos, solo recuerdo haber trabajado en el diseño de Black Crown, sobre el que puse mucho trabajo e ilusión, tanto en las ideas como en los diseños. Pero como he dicho anteriormente, el resultado final fue muy decepcionante. Sí que realicé los gráficos tanto de Titanic como de La Espada Sagrada, aunque no me acuerdo de ellos.</span><br />
<span style="background-color: yellow;"><br /></span>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0l71Szvw8d8eZDm99I25HPemWMLWrqjA54LWsJRr53KScy-0Txxp8n7JajkMeNZVTRJjLg0McBtlBfzkdc_Ac72T0om0WzCy3HEslE-XC8152VJ9lbRtibaHGMOp5uGcSssmI_-CloNU/s1600/Black+Crown+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="554" data-original-width="699" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0l71Szvw8d8eZDm99I25HPemWMLWrqjA54LWsJRr53KScy-0Txxp8n7JajkMeNZVTRJjLg0McBtlBfzkdc_Ac72T0om0WzCy3HEslE-XC8152VJ9lbRtibaHGMOp5uGcSssmI_-CloNU/s320/Black+Crown+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Black Crown (Topo Soft, 1991)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-Dos de tus últimos juegos en Topo Soft fueron Luigi & Spaghetti (1992) y Luigi en Circusland (1994), ambos para PC. La Edad de Oro ya había tocado a su fin pero en Topo aún publicabais videojuegos de gran calidad. ¿Recuerdas de quién fue la idea de crear estos personajes?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El diseño de estos juegos estuvo basado en los personajes de Mario Bros., que en aquel momento estaban empezando a triunfar en todo el mundo.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSqGIn0AgBNUxOpT6jCm-Mq7LF_0wlok_S_iI_7deF8zQwLGJOmlr7VBi5aOF-p8WTgOFTSkC8dY4tfEy2nLp5ZH-XIDq8k65Nfh5jf2owVQCxM0RbYuyuUuYoVvJgUo2GYwI1rONbLRE/s1600/Luigi+%2526+Spaghetti+PC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="367" data-original-width="641" height="183" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSqGIn0AgBNUxOpT6jCm-Mq7LF_0wlok_S_iI_7deF8zQwLGJOmlr7VBi5aOF-p8WTgOFTSkC8dY4tfEy2nLp5ZH-XIDq8k65Nfh5jf2owVQCxM0RbYuyuUuYoVvJgUo2GYwI1rONbLRE/s320/Luigi+%2526+Spaghetti+PC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Luigi & Spaghetti para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-Ya en 1996, te unes a Revistronic para ser el grafista principal de 3 Skulls of the Toltects, una aventura gráfica española muy ambiciosa para PC. ¿Qué nos puedes contar de este juego y de tu trabajo en él? </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En este juego, mi único trabajo fue el diseño de los personajes y la verdad es que yo ya estaba un poquito desconectado del mundo de los videojuegos cuando realicé este trabajo. De hecho, debo reconocer que no he llegado a verlo terminado.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiILaSRZrDMrMQ60vUIq3pfRavjXuvK6yJsDKm8vPHVSoLdgdUep6YVODkzrUcWUjM2QCNacCrg8sBoBoKXJNw33aj8IYlltlfwEE6EOKurb48cKKfisFMz2STCJP1jEpV-GNpO-dzcUsE/s1600/3+Skulls+of+the+Toltecs+PC.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="640" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiILaSRZrDMrMQ60vUIq3pfRavjXuvK6yJsDKm8vPHVSoLdgdUep6YVODkzrUcWUjM2QCNacCrg8sBoBoKXJNw33aj8IYlltlfwEE6EOKurb48cKKfisFMz2STCJP1jEpV-GNpO-dzcUsE/s320/3+Skulls+of+the+Toltecs+PC.gif" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">3 Skulls of the Toltects para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-Tanto en la etapa de Dinamic como en la de Topo Soft, muchos de los juegos en los que participaste contaron con una preciosa portada de Alfonso Azpiri. ¿Estábais orgullosos el uno del otro por trabajar juntos en esos juegos? ¿Qué te parecían sus portadas respecto a los gráficos que tú realizabas?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi trabajo en el mundo de los videojuegos no pasa de ser el de un grafista muy trabajador. No es comparable con el trabajo de mi tío Alfonso, por cierto fallecido recientemente, que en algunos casos fueron auténticas obras de arte.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUCRsJGqiFU80tvdHadkevmzQ_LquUNheBNidqhbNYJA7DHOzlj3ju89HY7MapJ5Fs63QGLJdzT77iBKH1fPICMg6dZDbxLllTc0Cehhh9VFw2HWOwxB_buuC0iOoDga1hevwauwTN3UA/s1600/Lorna+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="524" data-original-width="505" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUCRsJGqiFU80tvdHadkevmzQ_LquUNheBNidqhbNYJA7DHOzlj3ju89HY7MapJ5Fs63QGLJdzT77iBKH1fPICMg6dZDbxLllTc0Cehhh9VFw2HWOwxB_buuC0iOoDga1hevwauwTN3UA/s320/Lorna+Cover.jpg" width="308" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Lorna (Topo Soft, 1990)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-¿A qué te dedicas en la actualidad? ¿Sigues ligado al mundo del videojuego de alguna manera?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hoy en día trabajo en una tienda dedicada al diseño de interiores, pero tengo la ilusión de volver al mundo de los videojuegos, sobre todo cuando veo jugar a mis hijos y me doy cuenta de la falta de ideas e imaginación que hay hoy en el diseño de los mismos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEtRiOa-czO9KH8YxPDjV5Yq2H4koDc7Zp07Uhsh2Uzfbq8YgVxdQXXen3W2X3e5u3DmM85hTTAF-fL__VQe3g2oWX7RJ0VvPUfsEGivWMiN-Wg9dA-ddY6aIQ19p8yeUdLgDwSVOzsIg/s1600/La+Espada+Sagrada+PC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="641" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEtRiOa-czO9KH8YxPDjV5Yq2H4koDc7Zp07Uhsh2Uzfbq8YgVxdQXXen3W2X3e5u3DmM85hTTAF-fL__VQe3g2oWX7RJ0VvPUfsEGivWMiN-Wg9dA-ddY6aIQ19p8yeUdLgDwSVOzsIg/s320/La+Espada+Sagrada+PC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Espada Sagrada para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos, como han hecho algunos de tus ex compañeros de la Edad de Oro?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que hay que adaptarse y, aunque siempre queda cierta nostalgia, esos sistemas no tienen cabida dentro del prometedor futuro en el que veo los videojuegos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqcDtfOrwEnY3nrST67n6H3yIcunxE_X9oErVyelneJkYdsp6Mm_u0RzS55EcU0qKQwDVwqpIVf8vGsyVzkPwIUN8dzUhjtEwqFylhght8W3uZk9PQC2lfmyJw92hDAbitTd0xQsksDbg/s1600/Luigi+en+Circusland.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="638" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqcDtfOrwEnY3nrST67n6H3yIcunxE_X9oErVyelneJkYdsp6Mm_u0RzS55EcU0qKQwDVwqpIVf8vGsyVzkPwIUN8dzUhjtEwqFylhght8W3uZk9PQC2lfmyJw92hDAbitTd0xQsksDbg/s320/Luigi+en+Circusland.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Luigi en Circusland para PC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que estoy muy desconectado de esto como para responder a esta pregunta.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3-FG6U0wqk0-4ZB-1r9NO5I4IZbtrFjQuWF8T03m4UslDEOyhysTCeBIVGgH2GISJqNmYbrRcOeEg6Ma-pVXuaXJohizNuCec6RqGvKgNUTq8hMiTkWlS2NdFNFwENlM8N4XNzvfHDM4/s1600/3+Skulls+of+the+Toltecs+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="650" data-original-width="650" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3-FG6U0wqk0-4ZB-1r9NO5I4IZbtrFjQuWF8T03m4UslDEOyhysTCeBIVGgH2GISJqNmYbrRcOeEg6Ma-pVXuaXJohizNuCec6RqGvKgNUTq8hMiTkWlS2NdFNFwENlM8N4XNzvfHDM4/s320/3+Skulls+of+the+Toltecs+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">3 Skulls of the Toltecs (Revistronic, 1996)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La verdad es que desconocía este evento, pero reconozco que me encantaría asistir. Si quieres mandarme la siguiente fecha de celebración, haría todo lo posible por asistir. Llámalo nostalgia.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0_2k5PbyY1FREged8SkKtIwrepfRKTh_Fq2bH6Y4zKO1GIJVZuQvhp-BtE4Ad71QyJTk-A3Zb9KHkMC0F349w8SnHEHd8exafaOuSJwbMKIpL3MytZmfMAFYJ_6KUzSbs13z0RiB9PsE/s1600/Navy+Moves+CPC0.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="429" data-original-width="513" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0_2k5PbyY1FREged8SkKtIwrepfRKTh_Fq2bH6Y4zKO1GIJVZuQvhp-BtE4Ad71QyJTk-A3Zb9KHkMC0F349w8SnHEHd8exafaOuSJwbMKIpL3MytZmfMAFYJ_6KUzSbs13z0RiB9PsE/s320/Navy+Moves+CPC0.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">1ª Carga de Navy Moves para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mis juegos favorito (que aun sigo jugando a pesar de su antigüedad) son los de la colección Age of Empires.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por supuesto. Yo ya tengo casi 50 años...<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguQf2Fm0ykFQkHDmIIJbiG75Oc5cjQwAwYGlY9XWFhOx7lEdk9FBNNHZWThUbgmVfRh6_wXwM9C9e6xaYZzjVTL-bO-Phy2wYc_nPeZ-SHKJxPJ5tdx3NZ5RVNSPjbytXqxBidAtKGpE8/s1600/Pantalla+carga+Lorna+Amiga.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="418" data-original-width="492" height="271" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguQf2Fm0ykFQkHDmIIJbiG75Oc5cjQwAwYGlY9XWFhOx7lEdk9FBNNHZWThUbgmVfRh6_wXwM9C9e6xaYZzjVTL-bO-Phy2wYc_nPeZ-SHKJxPJ5tdx3NZ5RVNSPjbytXqxBidAtKGpE8/s320/Pantalla+carga+Lorna+Amiga.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Lorna para Commodore Amiga</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
</div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-3499255926645475687.post-48121772993191392442018-06-26T17:40:00.000+02:002018-06-26T17:42:49.527+02:00ENTREVISTA: JORGE GRANADOS<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1tMGnBi4cBoXjFbYTWFT6sUestOysh8h7ld2WtLZnjCsYSM8qq1fbw4-YfHfGQ3RYUdIqhvbF1BuZGWQdZ1S_CcBACs_yPPIwn8TG1YcGA5BgYlJ3RsDoRYPBl7n3G879-OxUrkFtKyc/s1600/Jorge+Granados+actual.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="489" data-original-width="556" height="281" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1tMGnBi4cBoXjFbYTWFT6sUestOysh8h7ld2WtLZnjCsYSM8qq1fbw4-YfHfGQ3RYUdIqhvbF1BuZGWQdZ1S_CcBACs_yPPIwn8TG1YcGA5BgYlJ3RsDoRYPBl7n3G879-OxUrkFtKyc/s320/Jorge+Granados+actual.JPG" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ya en pleno verano, regresamos con una nueva entrevista realizada a uno de los desarrolladores que formaron parte de la añorada Edad de Oro del software español. Si hace un tiempo entrevistábamos a <b><a href="http://videojuegosretro-upm.blogspot.com/2017/10/entrevista-carlos-granados.html" target="_blank">Carlos Granados</a></b> de <b>Indescomp</b>, <b>Made in Spain</b> / <b>Zigurat </b>y <b>Gaelco</b>, ahora le toca el turno a su hermano <b>Jorge Granados</b>, que pasó por las mismas empresas de videojuegos, pero más enfocado al apartado gráfico de los mismos, aun. En su currículum podemos encontrar el apartado gráfico de juegos como <b>Afteroids</b>, <b>Humphrey</b>, <b>Sito Pons 500cc Grand Prix</b>, <b>Emilio Sánchez Vicario Grand Slam</b> o <b>París-Dakar</b>, entre muchos otros. Como siempre, agradecemos la amabilidad mostrada en todo momento por Jorge. Veamos que nos contó acerca de su pasado, presente y futuro. ¡Empecemos!</span></div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg6bWFwSL-ThBHO41AN1cust8Ok_joN38U6ykcLu3wSAokeDTaxvWUX9g34mO5Vsd315Kqmz2xnB83Nop22FsLYt2ijX_xK7JiB_aLZ2l7fJuqZqgvxOgZbou504f19UPMLv3zl5nefAA/s1600/Humphrey+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="504" height="277" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg6bWFwSL-ThBHO41AN1cust8Ok_joN38U6ykcLu3wSAokeDTaxvWUX9g34mO5Vsd315Kqmz2xnB83Nop22FsLYt2ijX_xK7JiB_aLZ2l7fJuqZqgvxOgZbou504f19UPMLv3zl5nefAA/s320/Humphrey+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Humphrey para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<b style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;"><br /></b>
<b style="font-family: verdana, sans-serif; text-align: justify;">1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?</b><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El detonante claro fue mi hermano mayor, Carlos. Es el que me introdujo en este mundo. A principios de los 80 empezamos a interesarnos por los ordenadores y la informática y, en cuanto pudimos, nos hicimos con un ZX81, con el que empezamos a hacer nuestros primeros juegos caseros.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7St-LpCi1DFEZZATajJSvMCmKG1IqIo0YhLrczBR0IWBwOtUZOwTPcpw6ZXKUXwjGgL1ELGrN0BHkb1r908L4CC63acqGm3OX1B-M1VYcrANpDRkipo5H0wfemx53KRSP3yT41NR5Y7g/s1600/Afteroids+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="439" data-original-width="513" height="273" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7St-LpCi1DFEZZATajJSvMCmKG1IqIo0YhLrczBR0IWBwOtUZOwTPcpw6ZXKUXwjGgL1ELGrN0BHkb1r908L4CC63acqGm3OX1B-M1VYcrANpDRkipo5H0wfemx53KRSP3yT41NR5Y7g/s320/Afteroids+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Afteroids para Amstrad CPC</span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
</span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en Made in Spain / Zigurat?</b></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al principio de todo, mi hermano desarrollaba juegos con sus amigos bajo la marca Made in Spain, mientras que yo intentaba lo mismo con compañeros míos, pero como no me seguían mucho, mi primer desarrollo lo hice en solitario como H2O, aunque bajo el paraguas de Zigurat, que era lo que creamos como distribuidora de todos nuestros proyectos. En esos inicios todos hacíamos de todo. La especialización vendría más tarde.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFrLg6DofH1NPClnRffJOuQacutz_W0RxL2uXjJIdzeUrgrm9W89CbcY8_mKL3nMRNTbMJ99wypoZ_GyiWCUj-kqriv79SIxcE8x6tWYfSbr7EZQ4TJNQUcQqsJpRTZ5qeXV8tf7tDgDE/s1600/Publicidad+Humphrey.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="776" data-original-width="560" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFrLg6DofH1NPClnRffJOuQacutz_W0RxL2uXjJIdzeUrgrm9W89CbcY8_mKL3nMRNTbMJ99wypoZ_GyiWCUj-kqriv79SIxcE8x6tWYfSbr7EZQ4TJNQUcQqsJpRTZ5qeXV8tf7tDgDE/s320/Publicidad+Humphrey.jpg" width="230" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de Humphrey</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-¿De dónde te venía la inspiración?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Éramos chavales fanáticos de los juegos. Nos gustaba todo y lo probábamos todo. La inspiración podia venir de cualquier lado, porque todo a nuestro alrededor lo traducíamos en juegos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo siempre fui de Spectrum. Me encantaba.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrQVnHzVRUL_mkiwiVRwdNcviTpNcHnLshmiX7rirF4hPHFFsPmU1-XPT1FF4keQ7v5CPX00FqXKFpF0921zBH37sNzoG46uojmYpnRhusyAfaL-QWCcJB_Db_ZJlY3d51pvMOgAc50Fs/s1600/Sito+Pons+500cc+Grand+Prix+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="444" data-original-width="518" height="273" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrQVnHzVRUL_mkiwiVRwdNcviTpNcHnLshmiX7rirF4hPHFFsPmU1-XPT1FF4keQ7v5CPX00FqXKFpF0921zBH37sNzoG46uojmYpnRhusyAfaL-QWCcJB_Db_ZJlY3d51pvMOgAc50Fs/s320/Sito+Pons+500cc+Grand+Prix+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sito Pons 500cc Grand Prix para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Spectrum. Las limitaciones propias del sistema tenían su encanto. Exprimirlo al máximo era un reto muy satisfactorio, y se hicieron absolutas maravillas…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ufff, no sabría darte una cifra exacta. En la época final de juegos para móviles desarrollamos muchos y fuimos productores de muchos más.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto a mis favoritos, estoy muy orgulloso de mi primer juego, Humphrey, por aquello de que el primero siempre lo recordarás. Luego también estoy muy contento con nuestro juego para máquinas recreativas, World Rally, que fue un enorme éxito en todo el mundo. Y de nuestra época de juegos para móviles, a mí me gusta especialmente un juego de puzles, Dr. Frankenstein Adventures; creo que nos salió un juego estupendo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjW17JbGpL1sDBc3Arw8SVSf9xsMfsEmmR5J941_s0bq1OGRANSnZ1CxXslbqS2_hv2u-mP157Tbxpqp8lrrG9FLyaVByoEUZ82hN53yx8vmcUwZqI-bhVoAohaUom34AyCVaRE9jm74is/s1600/Dr.+Frankenstein+Adventures.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="320" data-original-width="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjW17JbGpL1sDBc3Arw8SVSf9xsMfsEmmR5J941_s0bq1OGRANSnZ1CxXslbqS2_hv2u-mP157Tbxpqp8lrrG9FLyaVByoEUZ82hN53yx8vmcUwZqI-bhVoAohaUom34AyCVaRE9jm74is/s1600/Dr.+Frankenstein+Adventures.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dr. Frankenstein Adventures (Java, 2009)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
</span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">
<div style="text-align: justify;">
<b>7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No he tenido grandes decepciones. Me hubiera gustado que Dr. Frankenstein Adventures hubiera tenido más éxito, porque era súper divertido.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como digo, al principio hacíamos de todo: programar, gráficos, música… pero luego nos fuimos especializando. Yo me centré en el aspecto gráfico y en el diseño del guión y las fases de nuestros juegos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLQDWZL6MyMp7OlRfMYr2TsZHLw5IPmV5jb2YRnxrS0cFFCp5CZG2bHAeAIG0KRySRkSxxCg-bh4v-qQYVgal7mv4YU17ZdWmWJdudz-y8RKrSYtQYgNEs3zOijjZaIbBBSXiHqYMKOQg/s1600/Emilio+S%25C3%25A1nchez+Vicario+Grand+Slam+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="529" data-original-width="723" height="234" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLQDWZL6MyMp7OlRfMYr2TsZHLw5IPmV5jb2YRnxrS0cFFCp5CZG2bHAeAIG0KRySRkSxxCg-bh4v-qQYVgal7mv4YU17ZdWmWJdudz-y8RKrSYtQYgNEs3zOijjZaIbBBSXiHqYMKOQg/s320/Emilio+S%25C3%25A1nchez+Vicario+Grand+Slam+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Emilio Sánchez Vicario Grand Slam (Zigurat, 1989)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9-Antes de formar parte de Made in Spain / Zigurat, estuviste desde casi el inicio en Indescomp. ¿Cuál era tu trabajo allí? ¿Llegaste a participar en algún juego?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo conocí a José Luis Domínguez de Indescomp en una feria SIMO, que por aquel entonces tenía una tienda e intentaba montar algo más grande relacionado con la distribución informática. Necesitaba gente que conociera el tema y pudiera hacer algunos desarrollos que tenía en mente. A raíz de aquello me propuso colaborar en Indescomp y, de paso, llevé a mi hermano y a todos los amigos suyos y míos que también estaban enganchados al tema. Éramos chavales de instituto y trabajamos algunas horas sueltas cada semana. Hacíamos traducciones o desarrollos de juegos, aplicaciones o utilidades para luego distribuirlas a través de Indescomp. Yo no llegué a participar en los juegos que se hicieron allí.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGHXAZhp52Jtqh9_7yQPfMvkY-4a9O_v0ciNUMVtFVLmuF4isXm29ae1GT67E-flUvE9gsnGRADUiKCc1wGMdMvVZsceXyw_1YXskeF91GN0IjaSrzcgoAVaQGPofrgOhAO5_CF0XNJ5Q/s1600/Publicidad+Zigurat+Navidad.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="523" data-original-width="843" height="198" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGHXAZhp52Jtqh9_7yQPfMvkY-4a9O_v0ciNUMVtFVLmuF4isXm29ae1GT67E-flUvE9gsnGRADUiKCc1wGMdMvVZsceXyw_1YXskeF91GN0IjaSrzcgoAVaQGPofrgOhAO5_CF0XNJ5Q/s320/Publicidad+Zigurat+Navidad.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad Zigurat Navidad 1988</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10-En 1988, ya en Made in Spain, participas en el desarrollo del juego Paris-Dakar, siendo el grafista del mismo. ¿Te encargaste de hacer todas las versiones, incluida la de Amstrad CPC?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sí, por aquel entonces yo era el único grafista de la compañía y me encargaba de todo lo relacionado con la parte gráfica de nuestros juegos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFYmfdH4CMCrMo8_YtO9lRjNYGnIM7YmK-9MU4y0Op2NBGc1jTsZr9J1MMj0CVLhTp2jjfY0gxQ1h1y60Bh0YmEExi21nKMVI5ZQ7TKxhUH0juRyBXFTJJoL4EfjWP8bIcAaaaWwv0004/s1600/Par%25C3%25ADs-Dakar+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="490" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFYmfdH4CMCrMo8_YtO9lRjNYGnIM7YmK-9MU4y0Op2NBGc1jTsZr9J1MMj0CVLhTp2jjfY0gxQ1h1y60Bh0YmEExi21nKMVI5ZQ7TKxhUH0juRyBXFTJJoL4EfjWP8bIcAaaaWwv0004/s320/Par%25C3%25ADs-Dakar+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">París-Dakar para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11-El mismo año 1988, desarrollas Humphrey prácticamente sin ayuda de nadie, realizando la programación, los gráficos e incluso la portada. ¿Puedes contarnos de dónde surge la idea y cómo fue todo el desarrollo hasta su publicación?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hace ya mucho tiempo y seguro que lo tengo todo un poco idealizado en la cabeza. La inspiración vendría, pienso yo, de los juegos de las recreativas que veíamos por aquel entonces. Es un juego como muchos otros de la época: fases que hay que completar, en este caso pintando todas las baldosas de cada habitación / fase, esquivando todo tipo de enemigos. Como he dicho antes, mi hermano tenía montado con varios de sus amigos el tema Made in Spain, y yo no había conseguido arrastrar a amigos míos a esta misma locura, así que me lancé a hacerlo todo yo solo. Por supuesto, tuve ayuda de los "mayores", que me guiaban y aconsejaban en cualquier duda que pudiera tener.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwWkQ9VQWnFTXyZciR-8PWsDoqMJrA0nKpBp16uvkdaFIwFZlpPDaUaiTfEJKC9wKyIiAIemoT-ZkNSDplyW-1ckDTzi9Gb3A4talibYha4SbizClMomg_BoOD_FpqIuq-pbM9hp8-iQg/s1600/Humphrey+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="308" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwWkQ9VQWnFTXyZciR-8PWsDoqMJrA0nKpBp16uvkdaFIwFZlpPDaUaiTfEJKC9wKyIiAIemoT-ZkNSDplyW-1ckDTzi9Gb3A4talibYha4SbizClMomg_BoOD_FpqIuq-pbM9hp8-iQg/s320/Humphrey+Cover.jpg" width="207" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Humphrey (Made in Spain, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12-Nuevamente en 1988, realizas la portada de Afteroids. ¿te gustaba hacer este trabajo de ilustración? ¿Por qué no fuiste el autor de muchas más?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es que nos atrevíamos con todo. Yo me había comprado un aerógrafo y lo de la ilustración me gustaba. ¿Por qué no? De todas maneras, era consciente de mis limitaciones como ilustrador y pronto decidimos profesionalizarlo. Yo tenía otras muchas cosas a las que dedicarme.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbEw17UTqu24igHYoR8Kh8pB5RaHSnfuGYbeLQb78JklHihDO34aXtKFzkhY5cigpj7kjdA0bkoEr0y1bFwk8mA6hEY7g_lG6i1mDkYPCa3uCJy8q4xEAyR02EDdmNkGrjngGjHtTWrOU/s1600/Afteroids+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="312" data-original-width="472" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbEw17UTqu24igHYoR8Kh8pB5RaHSnfuGYbeLQb78JklHihDO34aXtKFzkhY5cigpj7kjdA0bkoEr0y1bFwk8mA6hEY7g_lG6i1mDkYPCa3uCJy8q4xEAyR02EDdmNkGrjngGjHtTWrOU/s320/Afteroids+Cover.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Afteroids (Zigurat, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13-Llegados a 1989, trabajas en Emilio Sánchez Vicario Grand Slam, encargándote del apartado gráfico y del diseño. ¿Cómo os planteasteis esta gran licencia? ¿Cuál fue el principal motivo para que los gráficos de Amstrad CPC se hicieran en modo 1 en lugar del colorido modo 0?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El tema de las licencias era algo que llevábamos tiempo pensando. Todo iba muy rápido entonces y había otras compañías que nos superaban por mucho en temas de marketing. Necesitábamos nombres que nos pudieran poner a la altura en condiciones de competir en un mercado cada vez más difícil.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sobre el tema de los gráficos de amstrad, soy incapaz de recordarlo ahora mismo, pero supongo que probablemente tuvimos que hacer la adaptación para Amstrad en tiempo récord a partir de la de Spectrum, y que eso no me permitió dedicarle el tiempo necesario para hacer una versión completamente nueva.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaTQNWJBdEn7-EccYAOqu_yUVLqfv4OdVPhb9NO859hIqDnBSX6FkT5HAJ4U9UFZAXPm7_11IxeOfrNYWW4XyJWt0tie6-yF2gwmmxNC-6MiZ5TBm_aKt9-dpLQIefwtlm5NrIgOkgxa0/s1600/Emilio+S%25C3%25A1nchez+Vicario+Grand+Slam+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="499" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaTQNWJBdEn7-EccYAOqu_yUVLqfv4OdVPhb9NO859hIqDnBSX6FkT5HAJ4U9UFZAXPm7_11IxeOfrNYWW4XyJWt0tie6-yF2gwmmxNC-6MiZ5TBm_aKt9-dpLQIefwtlm5NrIgOkgxa0/s320/Emilio+S%25C3%25A1nchez+Vicario+Grand+Slam+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Emilio Sánchez Vicaro Grand Slam para Amstrad CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14-En 1990 se publica Carlos Sainz Campeonato del Mundo de Rallies, otra gran licencia que se convirtió en uno de los lanzamientos más rentables de Zigurat. ¿Cómo fue tu labor de productor en este juego?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trabajamos con un equipo externo para esta licencia, pero nos implicamos 100% en el desarrollo del producto final, con una supervisión permanente, aunque el equipo elegido hizo un trabajo excelente, lo que nos permitió actuar principalmente como consejeros y probadores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfhPGYjZHlpCDJCdEYBlQoPajvATWuoxSjX2-IJPndqbJjfNshNTTsE5OA2GED_FGCkifonvu9xzpvR2CxFoL8BgZYv-ln8yGD-9Yeo_GM_-Wigg-slH9U0l0MdZBC9O7WZk4mz2QgJ04/s1600/Carlos+Sainz%252C+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="709" data-original-width="697" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfhPGYjZHlpCDJCdEYBlQoPajvATWuoxSjX2-IJPndqbJjfNshNTTsE5OA2GED_FGCkifonvu9xzpvR2CxFoL8BgZYv-ln8yGD-9Yeo_GM_-Wigg-slH9U0l0MdZBC9O7WZk4mz2QgJ04/s320/Carlos+Sainz%252C+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+Cover.jpg" width="314" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Carlos Sainz, Campeonato del Mundo de Rallies (Zigurat, 1990)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15-Finalmente, en 1991 ve la luz Sito Pons 500cc Grand Prix, una nueva licencia en la que no sólo repites como productor, sino que encima te encargas del diseño y los gráficos. ¿Cómo fue el desarrollo de este juego? ¿Fuiste responsable también de realizar los gráficos para Amstrad CPC?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sito Pons fue un desarrollo interno 100%, así que , efectivamente, me ocupé de todo el tema gráfico y de diseño para todas las versiones. Disfrutamos mucho con este proyecto, porque somos grandes aficionados al motociclismo. Hacer un juego de Sito Pons en aquel momento era lo más.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmnBFJWueOJQPclA6QjZyl5pHBJP7w3Vm0F3UHYMbZcz2Zsx9MLTlgkl6UPA1ETjSlUZh9rVkwXeC-AAGGq7B6gETvhxrvyE5wYcj0AzMIOor8E5Q_dz9AYcnxBebPimhCPPeha1UQ0yo/s1600/Sito+Pons+500cc+Grand+Prix.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="522" data-original-width="513" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmnBFJWueOJQPclA6QjZyl5pHBJP7w3Vm0F3UHYMbZcz2Zsx9MLTlgkl6UPA1ETjSlUZh9rVkwXeC-AAGGq7B6gETvhxrvyE5wYcj0AzMIOor8E5Q_dz9AYcnxBebPimhCPPeha1UQ0yo/s320/Sito+Pons+500cc+Grand+Prix.jpg" width="314" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sito Pons 500cc Grand Prix (Zigurat, 1990)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>16-Tras la aventura de Made in Spain / Zigurat, llegó la hora de Gaelco, donde os encargásteis de diversas recreativas, como por ejemplo Surf Planet. ¿Cual fue tu misión en Gaelco y en que recreativas participaste directamente?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Desde el año 91-92, con el declive del mundo 8 bits y el auge de las consolas, nosotros pasamos a dedicarnos en exclusiva a las recreativas de la mano de Gaelco. Participé en el desarrollo de 6 recreativas, entre las que se encuentran World Rally, Surf Planet y Football Power. Eran desarrollos bastante largos y mi labor principal fue la dirección del equipo gráfico y de diseño.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7VaIeVlAKjO-iFG49hA1gjgsxNTHQ3X-6IoyUySIA1k6YljzcsTi1iWOvxIDVDBNOu5jZGuayCrpWua2KDBnPOs2NCpIYLXtV-ixFSKHg2nJIOnZxiRdsQoWNqVCkFTS92nwnzZcZ8vI/s1600/World+Rally+Championship.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="560" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7VaIeVlAKjO-iFG49hA1gjgsxNTHQ3X-6IoyUySIA1k6YljzcsTi1iWOvxIDVDBNOu5jZGuayCrpWua2KDBnPOs2NCpIYLXtV-ixFSKHg2nJIOnZxiRdsQoWNqVCkFTS92nwnzZcZ8vI/s320/World+Rally+Championship.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">World Rally Championship (Gaelco, 1993)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17-De 2001 a 2007 estuviste en Gaelco Móviles, pero ¿Cúales fueron tus labores allí? ¿En qué juegos participaste?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Montamos Gaelco Móviles a medias con Gaelco cuando el mundo de los salones recreativos empezó a decaer, como una apuesta por un mercado totalmente incipiente. Cuando empezamos a desarrollar juegos para móviles, no había prácticamente desarrolladores dedicados a ello, lo que nos permitió establecer muy buenas relaciones con las operadoras desde el inicio. Participé como director del equipo gráfico y de diseño en todas las producciones internas que se hicieron, y como productor en el resto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7NaDhO8fvmwHWc_LxxCKNjifeXMRkKgvWDdVHT130UgYi2Soz6qJxgG4ZDrfgdPsAL0d0TARofn5_T8suBgpvceR71tA6hn5j3Ua2owLFZ1kYA5Op4W_rBG7gmt9QMORgYaPHQgMlp44/s1600/Surf+Planet+Gaelco.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="432" data-original-width="576" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7NaDhO8fvmwHWc_LxxCKNjifeXMRkKgvWDdVHT130UgYi2Soz6qJxgG4ZDrfgdPsAL0d0TARofn5_T8suBgpvceR71tA6hn5j3Ua2owLFZ1kYA5Op4W_rBG7gmt9QMORgYaPHQgMlp44/s320/Surf+Planet+Gaelco.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Surf Planet de Gaelco para recreativa</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18-Tu hermano Carlos fue uno de los fundadores de Made in Spain y participó en muchos juegos de la compañía, pero ¿Había un pique sano entre vosotros por ver cual de los dos lo hacía mejor o, como nos dijo Carlos en su entrevista, todo era colaboración entre hermanos?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nada de piques, nunca he competido. Todo era colaboración, y soy consciente de que él era el que inició todo. Yo siempre fui a su estela.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicJXoG200l5L1uGMSnzxw-wDGq1_BcyS6n0QSzJq5LHBzuRCbpTWBuVCbsSfY22fOwFPtCUWhy9xzdQYuSN3PHEOhxnFwAcq0pOZpq5yXvQ6inPm1Mqfy_MqoghIj9ALKteYLiKVyPKKI/s1600/Par%25C3%25ADs-Dakar+Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="706" data-original-width="456" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicJXoG200l5L1uGMSnzxw-wDGq1_BcyS6n0QSzJq5LHBzuRCbpTWBuVCbsSfY22fOwFPtCUWhy9xzdQYuSN3PHEOhxnFwAcq0pOZpq5yXvQ6inPm1Mqfy_MqoghIj9ALKteYLiKVyPKKI/s320/Par%25C3%25ADs-Dakar+Cover.jpg" width="206" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">París-Dakar (Zigurat, 1988)</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando el mundo de los juegos se mega profesionalizó, acabé bastante quemado. Se perdió por completo el ambiente inicial y se mercantilizó demasiado. Se perdió mucha libertad y, la verdad, se me quitaron las ganas</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_KzC72hqCT-SLSXZEHSY8Z7urE8_ng2kHDZ_pzPPGBWDc6ayZRUwL9LPoBO6cpMqxKQwEBxai01XjNNlxbTUx6JN6qS4bc8-fUCnd9nV09Iajar-nVlMaJDFUHy57Hq6lrCQZLD-TG3E/s1600/Football+Power+Publicidad.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="285" data-original-width="550" height="165" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_KzC72hqCT-SLSXZEHSY8Z7urE8_ng2kHDZ_pzPPGBWDc6ayZRUwL9LPoBO6cpMqxKQwEBxai01XjNNlxbTUx6JN6qS4bc8-fUCnd9nV09Iajar-nVlMaJDFUHy57Hq6lrCQZLD-TG3E/s320/Football+Power+Publicidad.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de Football Power</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20-¿A qué te dedicas actualmente? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nada que ver con los videojuegos. Pasé página al cumplir los 40. Monté otras empresas en temas de comercio electrónico con mayor o menor éxito. Ahora trabajo como desarrollador front-end y diseñador de experiencia de usuario en proyectos y aplicaciones web.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No lo sigo, estoy muy desconectado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTk2lsHjw_mLyNQXEzVOv__At5TP5rVIgExCdDCb8VReS9NzoMn-_3UuknLV65jZ89Su41HUxurab9khhTau7zpAlfQ0rmIyLXgzbfV7maTIVTW2TqwwAKrBdtDNUplxLuRK_SkPQnWPQ/s1600/Publicidad+Zigurat.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="723" data-original-width="516" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTk2lsHjw_mLyNQXEzVOv__At5TP5rVIgExCdDCb8VReS9NzoMn-_3UuknLV65jZ89Su41HUxurab9khhTau7zpAlfQ0rmIyLXgzbfV7maTIVTW2TqwwAKrBdtDNUplxLuRK_SkPQnWPQ/s320/Publicidad+Zigurat.jpg" width="228" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de Zigurat</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La nostalgia siempre es un arma potente. Creo que podría dejarme liar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtpWsmgeyiLGl4xQg0KkCtJY_yF8oY75vf34dhr0DsUoquvVeSzdXJTPL82en2wZRAXQffZQy3OTN_kOgHtOkZNgDNEuFg8F5mDOhUSZXC_jecy6rg8pLK2DiAV27FYLOgphibjzIZyJU/s1600/Carlos+Sainz+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+CPC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="418" data-original-width="506" height="264" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtpWsmgeyiLGl4xQg0KkCtJY_yF8oY75vf34dhr0DsUoquvVeSzdXJTPL82en2wZRAXQffZQy3OTN_kOgHtOkZNgDNEuFg8F5mDOhUSZXC_jecy6rg8pLK2DiAV27FYLOgphibjzIZyJU/s320/Carlos+Sainz+Campeonato+del+Mundo+de+Rallies+CPC.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies para CPC</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo era muy del Spectrum en los años 80 y un fan absoluto de los juegos de Ultimate. Cualquiera de los suyos estaría en mi lista top.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tu límite?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi cabeza siempre está dándole vueltas a ideas y nuevos proyectos. Me gusta mucho trabajar con startups y poner cosas en marcha.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFho8RpNPN_qTDt5NKLQt3NSWrezN8KrQRWwoOXBYNB-9AnvHNxLFnYSE9Q9pchSHgMcNyRFOOkyqN3r9cBm2XU12EvCNheYS_RN3hvTN8fbW5y3VIGSO99SIHhx9l_h1b9TbLxtr5dqY/s1600/Surf+Planet+Publicidad.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="836" data-original-width="595" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFho8RpNPN_qTDt5NKLQt3NSWrezN8KrQRWwoOXBYNB-9AnvHNxLFnYSE9Q9pchSHgMcNyRFOOkyqN3r9cBm2XU12EvCNheYS_RN3hvTN8fbW5y3VIGSO99SIHhx9l_h1b9TbLxtr5dqY/s320/Surf+Planet+Publicidad.jpg" width="227" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Publicidad de Surf Planet</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No, para nada. Veo los juegos de hoy en día y alucino. Es solo que no están hechos para mí.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr8UWMbuoaUuMdKWvpUJF0A3r3wyuru8ecahyv2SJK7OMzOEr0v4uH3M9etzCXYcLcvS2ocfQtWL3klEZwkne67HCO9hPdiuniVDyWbzXx2FctSCAMhSjbchpMCjMKGaoqo2WFhAgNow4/s1600/Emilio+S%25C3%25A1nchez+Vicario+Grand+Slam+Back.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="583" data-original-width="801" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr8UWMbuoaUuMdKWvpUJF0A3r3wyuru8ecahyv2SJK7OMzOEr0v4uH3M9etzCXYcLcvS2ocfQtWL3klEZwkne67HCO9hPdiuniVDyWbzXx2FctSCAMhSjbchpMCjMKGaoqo2WFhAgNow4/s320/Emilio+S%25C3%25A1nchez+Vicario+Grand+Slam+Back.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Contraportada de Emilio Sánchez Vicario Grand Slam</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="120" data-original-width="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0P5NRLeiqjeurS4XWBEqVP9Mbw4NwP_pCX5sbE5F4GT5lHUWgmypd9S20o7_OL7NvK6DUXdPdvh4KY4mEQEQmfW2bf_jUNkrUIg5SJTgST3taDR0XNNp2b9Jfr1LkNCVR555-8WtxZs/s1600/blackmores.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Hasta pronto, blackmores...</div>
</div>
</span>blackmoreshttp://www.blogger.com/profile/09812670443346873222noreply@blogger.com1