Continuamos con el calor del verano y os traemos una nueva e interesante entrevista realizada a otro de los destacados protagonistas de la Edad de Oro del software español. En esta ocasión tuvimos el placer de contactar con Fernando Rada, programador de Indescomp y Made in Spain / Zigurat , y responsable de algunos de los juegos más famosos de los años 80, como Fred, Sir Fred, El Misterio del Nilo o Sito Pons 500 c.c. Grand Prix , entre muchos otros. También tiene gran parte de culpa en el desarrollo de World Rally Championship, ya para Gaelco, y actualmente continua desarrollando juegos en Wildbit Studios. Agradecemos su gran amabilidad y el habernos facilitado algunas de las fotos de esta entrevista.
| Amstrad CPC6128 y juegos de Fernando Rada |
1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
En el verano de 1982, al finalizar segundo de BUP, mi amigo Carlos Granados hizo un intercambio en USA y entró en contacto por primera vez con los ordenadores, creo que programables con tarjetas perforadas en Fortran. A su vuelta, tuvimos la suerte de que en nuestro instituto, el Herrera Oria en Madrid, que era centro piloto, instalasen un par de ordenadores (Commodore Pet). Carlos y yo nos pasábamos los recreos aprendiendo a programar en BASIC, bastante fascinados con el asunto. Esas navidades salió el ZX81 y pronto conseguimos uno cada uno. Creo que el mío lo conseguí porque hicimos un programa cada uno para un concurso que organizaba MicroHobby y que enfrentaba a ZX81 jugando al Master Mind, y tuve la suerte de ganar. Después hicimos ya un primer juego en assembler, un Pac-Man donde los gráficos eran los símbolos del alfabeto, dado que no se podían generar gráficos propios en alta resolución, y era todo en blanco y negro.
En aquel momento, hacer un videojuego era el reto tecnológico más interesante que podíamos abordar desde nuestra perspectiva, y con la llegada del ZX Spectrum, que incorporaba color y gráficos en alta resolución, la cosa se empezó a poner todavía más interesante.
En el verano de 1982, al finalizar segundo de BUP, mi amigo Carlos Granados hizo un intercambio en USA y entró en contacto por primera vez con los ordenadores, creo que programables con tarjetas perforadas en Fortran. A su vuelta, tuvimos la suerte de que en nuestro instituto, el Herrera Oria en Madrid, que era centro piloto, instalasen un par de ordenadores (Commodore Pet). Carlos y yo nos pasábamos los recreos aprendiendo a programar en BASIC, bastante fascinados con el asunto. Esas navidades salió el ZX81 y pronto conseguimos uno cada uno. Creo que el mío lo conseguí porque hicimos un programa cada uno para un concurso que organizaba MicroHobby y que enfrentaba a ZX81 jugando al Master Mind, y tuve la suerte de ganar. Después hicimos ya un primer juego en assembler, un Pac-Man donde los gráficos eran los símbolos del alfabeto, dado que no se podían generar gráficos propios en alta resolución, y era todo en blanco y negro.
En aquel momento, hacer un videojuego era el reto tecnológico más interesante que podíamos abordar desde nuestra perspectiva, y con la llegada del ZX Spectrum, que incorporaba color y gráficos en alta resolución, la cosa se empezó a poner todavía más interesante.
2- ¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en Made in Spain / Zigurat?
Al principio trabajábamos en casa de Carlos, cuando estábamos desarrollando Fred para Spectrum. Más tarde estuvimos un tiempo en la Academia Mr. Chip, que era del padre de Paco Menéndez, y nos cedió un espacio mientras desarrollábamos Sir Fred. Finalmente, nos instalamos ya como Zigurat Software alquilando un sótano en la Avenida de Betanzos, que fue nuestro local durante varios años, hasta 1994.
Al principio trabajábamos en casa de Carlos, cuando estábamos desarrollando Fred para Spectrum. Más tarde estuvimos un tiempo en la Academia Mr. Chip, que era del padre de Paco Menéndez, y nos cedió un espacio mientras desarrollábamos Sir Fred. Finalmente, nos instalamos ya como Zigurat Software alquilando un sótano en la Avenida de Betanzos, que fue nuestro local durante varios años, hasta 1994.
3- ¿De dónde te venía la inspiración?
Era una época donde se mezclaba el interés por enfrentarnos al reto tecnológico que suponía sacar el máximo partido a aquellos maravillosos ordenadores de 8 bits, prácticamente sin información o referencias, y por otro lado la necesidad de validar de algún modo con el público nuestra idea. A la hora de diseñar un nuevo juego no nos fijábamos en absoluto en lo que podía demandar el mercado. Desarrollábamos las ideas que nos apetecían, bien porque incorporaban alguna novedad tecnológica a la que nos hacía ilusión enfrentarnos, o porque las mecánicas de juego involucradas nos atraían.
| Gran aficionado a la conducción |
4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
Imagino que sería algún juego en BASIC para Commodore Pet. Mi ordenador de 8 bits favorito siempre fue el ZX Spectrum, quizá porque como fue el primero, siempre empezábamos el desarrollo en él y luego portábamos a Amstrad CPC y MSX.
5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Mi plataforma preferida sin duda eran las placas de las recreativas. En esa época interveníamos en la configuración a medida del HW que íbamos a usar, e incluso convencimos a Gaelco para desarrollar conjuntamente la que sería primera placa 3D europea del sector coin-op.
En cuanto al SW, esas plataformas las programaba en assembler usando Motorola 68000, que era un lenguaje de 16 bits más avanzado ya que Z80, aunque al ser todavía de coma fija, generaba bastantes problemas con la aritmética, sobre todo en 3D, donde se necesita mucha precisión en los cálculos para que todo vaya suave.
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| Sir Fred (Made in Spain, 1985) |
6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
Haciendo memoria me salen unos 20 que hayan salido al mercado, no sé si me dejo alguno… Del que más orgulloso estoy seguramente diría que Surf Planet, la primera recreativa que utilizaba nuestra flamante placa 3D; también mencionaría, sin duda, Sir Fred y nuestra primera incursión en las recreativas, World Rally Championship, que ha sido nuestro mayor éxito internacional hasta la fecha y nos permitió consolidar en su día nuestro proyecto empresarial.
| Cuadro con el original de El Misterio del Nilo |
7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Cuando a principios de 2000 tuvimos que cancelar un proyecto de recreativa en el que llevaba casi un año trabajando, al comprobar que estaban cerrando los salones, justo antes de crear una joint-venture con Gaelco y lanzarnos al desarrollo de videojuegos para móvil, fundando Gaelco Móviles.
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| World Rally Championship (Gaelco, 1993) |
8- ¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Siempre programador. Soy muy malo haciendo gráficos… También me encargaba de los temas de sonido y música.
9- Muchos programadores y grafistas que posteriormente se hicieron un nombre gracias a su legado, empezaron en Indescomp, pero ¿Cómo llegaste tú hasta allí y cómo convenciste a José Luis Domínguez de que valías para el puesto?
Bueno, no recuerdo muy bien las circunstancias exactas, pero sé que fue tras vernos en el SIMO. Nos incorporamos todo el equipo.
| Cuadro con los originales Nuclear Bowls y Sir Fred |
10- El primer juego que desarrollaste fue Fred para ZX Spectrum en el año 1983, convirtiéndose en un éxito inmediato. ¿Qué nos puedes contar de tu participación en este clásico?
Este juego lo empezamos Carlos Granados y yo en el Spectrum. Carlos hacía todos los gráficos y programábamos los dos, en ocasiones trabajando sobre la misma función, "subrutina", como las llamábamos entonces. Después se unió Camilo Cela y terminamos entre los tres la versión de Spectrum. Más tarde conocimos a Paco Menéndez, que enseguida se incorporó al grupo y colaboramos todos en hacer la versión de Amstrad CPC.
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| Emilio Sánchez Vicario Grand Slam (Zigurat, 1989) |
11- Al año siguiente y con tan sólo uno o dos meses de plazo, se os hace el encargo de adaptar el juego para la casi inmediata salida del primer ordenador de la compañía de Alan Sugar, el Amstrad CPC464 ¿Cómo pudisteis hacerlo tan rápido? ¿Quedasteis satisfechos con el resultado?
Trabajábamos en un prototipo lleno de cables (no había salido todavía la versión comercial) y prácticamente no se apagaba, porque durante el día estábamos nosotros portando Fred y por la noche Paco Suárez portando La Pulga. Fue un reto sobre todo cambiar los gráficos de los atributos de Spectrum al sistema de Amstrad, incluyendo toda la función de pintado, pero finalmente lo conseguimos hacer en un mes. El resultado no fue malo teniendo en cuenta que era una plataforma nueva y el escaso tiempo disponible. Supongo que si lo hubiésemos hecho más tarde y con más tiempo, hubiese quedado más pulido.
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| Roland on the Ropes (Indescomp, 1984) |
12- Precisamente, Fred para CPC (bajo el nombre de Roland on the Ropes) es uno de los primeros juegos que disfruté y de los que más grato recuerdo guardo, gracias a su alta jugabilidad y un uso del color en modo 0 excelente. Sin embargo, tiene algunos detalles que eran molestos incluso en aquella época: un scroll demasiado tosco, muchos parpadeos y un marcador un tanto confuso. ¿Puedes defender estos errores o crees que tengo razón?
Tienes razón en todo: el marcador era bastante poco acertado, se confundía con el fondo y su diseño era más bien feo. El scroll es verdad que quedó menos fino que en Spectrum, porque no tuvimos tiempo para optimizar las cosas.
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| Roland on the Ropes (Fred) para Amstrad CPC |
13- En Indescomp estuviste poco tiempo, ya que, junto a Paco Menéndez, Carlos Granados y Camilo Cela, decidiste abandonar la compañía de José Luis Domínguez para fundar Made in Spain. ¿Cuáles son las verdaderas razones de que no decidierais seguir en Indescomp?
Bueno, no acabamos muy contentos con la distribución que se hizo para Fred. Indescomp en realidad quería la distribución de Amstrad en España, y utilizó Fred y La Pulga como moneda de cambio para conseguirlo. No estaba, en mi opinión, demasiado interesado en vender videojuegos. Nos dimos cuenta de que al no existir entonces compañías específicamente dedicadas a la distribución de videojuegos, había que intentar otra cosa.
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| Rada, a la derecha, en la época de Indescomp |
14- Sir Fred (1985) y El Misterio del Nilo (1987), ambos programados por ti ya en Made in Spain, son dos clásicos y dos de los juegos más apreciados por la gente, incluso en la actualidad. ¿Cómo fue el desarrollo de estos juegos y quién se encargó de los gráficos para las versiones de Amstrad CPC?
En Sir Fred colaboramos todo el equipo de Made in Spain. Era un proyecto muy ambicioso con muchísimas mecánicas de juego para el protagonista y que requirió un esfuerzo importante. En El Misterio del Nilo, Paco ya no estaba con nosotros y lo desarrollamos entre Carlos, Camilo y yo. Al principio queríamos usar la licencia de la película "La Joya del Nilo", pero cuando vimos el contrato de 100 páginas que nos mandaron de 20th Century Fox, con fianzas de 1M$ por posibles daños a la imagen de los actores… obviamente se nos quitaron las ganas.
Los gráficos del Misterio del Nilo, en mi opinión preciosos, los hizo Carlos Granados, también en su versión Amstrad CPC.
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| El Misterio del Nilo para Amstrad CPC |
15- A partir de 1988 vemos un cambió de dirección hacia los videojuegos deportivos, todos ellos con licencias oficiales. Por tu parte te encargaste de programar Paris-Dakar, Emilio Sánchez Vicario Grand Slam y Sito Pons 500 c.c. Grand Prix, además de ser el productor ejecutivo de Carlos Sainz Campeonato del Mundo de Rallies. ¿Qué os hizo virar hacia este tipo de juegos?
Como el alcance que teníamos era más bien local, exceptuando los productos que exportamos a UK con diferente suerte, vimos que una muy buena forma de tener más difusión era a través de licencias con prescriptores españoles. En aquel tiempo era perfectamente asumible, porque los protagonistas eran muy razonables en la negociación de las licencias y casi siempre llegábamos a un acuerdo de revenue share sin tener que hacer pagos upfront, que como mucho nos obligaba a formalizar una garantía con un número mínimo de ventas. El deporte del motor era, además, una de nuestras aficiones, por lo que sabíamos identificar bastante temprano a los futuros campeones ;) Esta misma fórmula la seguimos aplicando en nuestra etapa de Gaelco Móviles, donde conseguimos acuerdos con Fernando Alonso, Carlos Sainz y también la licencia oficial del Pang.
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| Sito Pons 500 c.c. Grand Prix (Zigurat, 1990) |
16- La versión de Amstrad CPC del Carlos Sainz Campeonato del Mundo de Rallies, publicado en 1990, representa uno de los mejores juegos de conducción de todo el catálogo del ordenador de Alan Sugar, con unos gráficos preciosos, un espectacular uso del colorido en modo 0 y un suave scroll multidireccional. ¿Participaste en la programación del juego o te dedicaste exclusivamente a la producción? Cuéntanos un poco cómo se originó este juego y porqué la versión de CPC destaca sobre todas las demás.
La verdad es que yo estaba programando Sito Pons 500cc, y tuvimos que asignar esta licencia a un equipo externo (Arcadia), en Cantabria, con quien ya habíamos publicado un título (Arkos). Nosotros hicimos la producción de publicación como siempre, pero en este caso cuidamos mucho también la producción del propio videojuego, aunque el equipo de Arcadia eran unos fenómenos. Yo estuve unos días con ellos en su oficina de Torrelavega trabajando precisamente la conducción hasta que la dejamos bien pulida.
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| Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies para CPC |
17- Vuestros juegos propios o los que publicasteis bajo Zigurat de otros autores nunca contaron con portadas de Azpiri, Royo o Giménez, pero aún así tuvisteis grandes éxitos. Sin embargo contasteis con excelentes portadas realizadas por el ilustrador Ángel Luis Sánchez, como El Poder Oscuro, Comando Quatro, Curro Jiménez, Jungle Warrior, Kong’s Revenge o Stroper. ¿Porqué hoy día no se habla de Ángel Luis? ¿Crees que con portadas de los ilustradores más populares habríais llegado a más gente?
No lo creo, en mi opinión nuestras portadas eran top. Nosotros tuvimos no solo a Ángel Luis, sino a otros artistas amigos nuestros que nos hicieron portadas maravillosas (aerógrafo en mano) y ahora tienen una gran reputación, como Juan Delcán (Sir Fred, El Misterio del Nilo) o David Sueiro (Paris-Dakar, Nuclear Bowls). Sus portadas las conservo como uno de los más preciados tesoros de aquella época y actualmente cuelgan en las paredes de nuestro estudio.
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| El Poder Oscuro (Zigurat, 1988) |
18- Todos sabemos que Made in Spain y Zigurat erais la misma gente, pero aún hay algunas personas que no se aclaran y no saben diferenciar cual era la función de cada una y qué necesidad hubo de crear la segunda. ¿Serías capaz de explicarlo para que incluso mi madre sea capaz de entenderlo?
Tras el desarrollo de Sir Fred, cuya distribución corrió a cargo de la Academia Mr. Chip, no quedamos tampoco demasiado satisfechos. Decidimos entonces montar una productora / distribuidora propia, que llamamos Zigurat Software, con la idea de sacar nuestros propios productos, pero también de terceros. Queríamos aumentar nuestro catálogo para sacar producto con más regularidad y de paso dar opciones a muchos equipos que no sabían muy bien cómo publicar sus creaciones. Decidimos mantener el sello Made in Sapin para que la gente pudiese identificar el producto hecho en casa. Era nuestro sello personal de calidad.
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| El Misterio del Nilo (Made in Spain, 1987) |
19- Tras la aventura de Made in Spain / Zigurat, llegó la hora de Gaelco, donde os encargasteis de diversas recreativas. ¿Cuál fue tu misión en Gaelco y en que recreativas participaste directamente? ¿Hasta cuándo duró Gaelco en ese sector?
En esa época nuestra empresa Zigurat Software siguió de forma independiente. Con Gaelco manteníamos una estrecha relación comercial, donde ellos fabricaban y distribuían las recreativas, y nosotros creábamos los videojuegos. Yo lideraba la programación de las recreativas, Jorge Granados de los gráficos y Carlos Granados de herramientas auxiliares, y también en los últimos tiempos lideró el desarrollo de dos recreativas (Football Power y Gaelco Football). Cuando se incorporó a Zigurat, Ángel Alda se encargaba sobre todo de la programación del procesador gráfico 3D y el desarrollo de herramientas gráficas enfocadas a 3D. Ángel fue clave en el desarrollo de la placa 3D y posteriormente de toda la tecnología que hemos construido. Yo lideré World Rally Championship, Target Hits, World Rally Championship Twin Racing, Surf Planet, y desarrollé la programación del engine 3D de Gaelco Football.
20- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
20- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
La verdad es que como seguimos en el sector, no queda mucho tiempo para plantearse esas cosas, pero sí es algo que, hasta cierto punto, añoro.
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| Surf Planet (Gaelco, 1997) |
21- Actualmente estás en Wildbit Studios, una empresa de videojuegos que tú mismo fundaste en el año 2011, siendo el CEO de la misma. ¿Para que plataformas desarrolláis videojuegos? ¿Te involucras como programador en algunos de ellos? ¿Qué dicen tus empleados cuando les cuentas que fuiste protagonista directo de la Edad de Oro del software español?
Wildbit Studios nació con la oportunidad de distribución global que surgió con el advenimiento de los App Stores de los fabricantes de smartphones. Hasta entonces la distribución de los contenidos para móviles estaba monopolizada por las operadoras de telefonía. Nosotros, con Gaelco Móviles, estábamos muy bien posicionados en el mercado español, pero nos costaba mucho internacionalizar nuestros juegos, porque para ello teníamos que dirigirnos a las operadoras en cada país. En Wildbit Studios intentamos al principio hacer videojuegos high-end y posicionarnos en la gama alta de precios, pero el sector cambió radicalmente con la hegemonía del modelo free-to-play, y nos pilló un poco a contrapié. Tras la irrupción de las multinacionales se dispararon los costes de adquisición de usuarios, y, con más de 500 juegos lanzados cada día, se ha hecho mucho más difícil tener visibilidad en los App Stores. Nuestro valor más diferencial está en las tecnologías innovadoras que hacemos, y en ese ecosistema éramos poco visibles. Por eso hace un par de años decidimos dar un golpe de timón y comenzamos nuestra relación con Sony PlayStation España con la idea de centrar nuestros lanzamientos en consola. Así, en 2016 lanzamos Drawfighters para PS4, un videojuego que a través de una tecnología propia totalmente innovadora (que bautizamos como RTSE) permite que cualquier dibujo se convierta automáticamente en un modelo 3D con un auto-esqueleto que se puede animar proceduralmente. Esto permite a los jugadores crear sus propios personajes que se enfrentan en la Play en un divertido combate por turnos. Este año nuestro producto estrella es CoolpaintrVR, un juego exclusivo para PlayStation VR de pintar en el espacio del estilo de Tilt Brush para HTC, que es realmente fascinante, y está teniendo muy buen feedback en las presentaciones tanto en el ámbito nacional como internacional. Lo más destacado en él es la utilización nuevamente de nuestra tecnología RTSE que permite generar lo que llamamos "primitivas orgánicas", mezclando escultura y pintura de una forma totalmente nueva. Además, estamos desarrollando un engine gráfico propio que nos permite mantener de forma estable 120 fps, lo que es fundamental en VR para evitar mareos y conseguir la precisión necesaria en el mando.
Programar ya no me dejan :) Lo último que he programado en su totalidad fue el porting a Android de Paper Zombie, pero por desgracia ahora tengo que ocuparme de otros asuntos. Reconozco que como más he disfrutado en mi vida profesional ha sido programando en los buenos tiempos.
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| Drawfighters (Wildbit Studios, 2016) |
22 - ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?
Creo que el interés está ahí, es irrefutable por la cantidad de gente involucrada desde todas las perspectivas. A mi me llena de orgullo ver que hay gente que valora mucho aquella época donde se fueron forjando los pilares de esta industria que tanto nos apasiona hoy. En mi opinión, que la gente siga fijándose en lo sucedido, en lo bueno y en lo malo, nos ayudará a enfocar mejor las oportunidades futuras.
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| Sir Fred para ZX Spectrum |
23- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?
Bueno, voy bastante por Barcelona por asuntos de trabajo, con lo que podría cuadrar alguna vez…
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| Paris-Dakar (Made in Spain, 1988) |
24- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
En la época de 8 bits, quizá destacaría los juegos filmation de Ultimate, como Knight Lore o Alien 8. Más adelante, me gustaba jugar a la saga Indiana Jones y los de carreras de Codemaster, como el Colin McRae.
25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
En general todas las épocas tienen cosas mejores y peores, depende desde el ángulo en que se valore. En aquella época nos preocupábamos solo de crear, de afinar la jugabilidad, de la calidad. Poníamos toda nuestra pasión sin importarnos mucho lo que pasaba ahí fuera. No había nada que interfiriese en ese flujo de ideas que se materializaba en productos de forma natural. Actualmente todo es mucho más complicado y hay que incorporar muchas más variables a la ecuación. Yo diría que ha habido un cambio radical, de una actividad casi puramente artística a una completamente marcada por el mercado y el ámbito empresarial. En mi caso, si tengo que elegir lo que más me divertía, sin duda diría que sí :)
Podéis visitar la web de WildBit Studios haciendo click en el siguiente enlace: http://www.wildbitstudios.com/
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| Con jersey rojo, ya en Made in Spain |
Podéis visitar la web de WildBit Studios haciendo click en el siguiente enlace: http://www.wildbitstudios.com/


















Buena entrevista como siempre y buen entrevistado, un placer leerla.
ResponderEliminarSaludos (Borrocop)
Muchas gracias por la parte que me toca, Alfonso. Seguro que Fernando te lo agradece también.
EliminarUn abrazo!
Buena entrevista. Uno de los más grandes! No solo como profesional sino también como persona <3
ResponderEliminarGracias Alberto! aunque tú tampoco te quedas corto en ambas facetas ;)
EliminarUn abrazo!
Es un placer siempre leer sobre Fernando y sobre Made in Spain. Fui vecino de urbanización en la época, fui al Herrera Oria e incluso hice algún curso de informática en Mr. Chip. Soy unos años menor que ellos y por aquel entonces les veía como unos ídolos. Que buenos recuerdos.
ResponderEliminarGracias por compartirlo con nosotros y también por dedicarle tiempo a la entrevista, Carlos.
EliminarUn saludo!
Muy buena entrevista!
ResponderEliminarGracias tío! Estoy esperando que un día digas que es muy mala jeje.
EliminarUn abrazo y felicidades por aquí también!!! :)