jueves, 5 de mayo de 2016

ENTREVISTA: CÉSAR ASTUDILLO "GOMINOLAS"



Tras finalizar la feria Amstrad Eterno y haber charlado un rato con los diversos ponentes, hemos podido cerrar la entrevista con uno de los mejores músicos de la Edad de Oro del Software Español. Nos estamos refiriendo a César Astudillo, más conocido en la década de los 80 como Gominolas, pseudónimo con el que firmó todos sus juegos. Habiendo creado la mayoría de las músicas de los juegos que la compañía Topo Soft publicó para diversos microordenadores, entre sus geniales composiciones se encuentran las de Mad Mix Game, Silent Shadow e incluso Score 3020. Hablamos con César (llegando incluso a filosofar) sobre su pasado, presente y futuro, conociendo un poco más de esta gran persona. Desde aquí le agradecemos su muy amistosa atención y las fotos personales que nos ha cedido. Empecemos.

Uno de los grandes juegos de Topo Soft
1- ¿En qué momento decidiste empezar a componer música para videojuegos?

Empecé a componer música para ordenador desde que cometieron el error de poner uno a mi alcance, allá por el 82. Como intérprete torpe que soy, poder escuchar lo que imaginas impecablemente ejecutado es un placer al que me enganché enseguida. La gente de Topo me dio, encima, la oportunidad de hacerlo por dinero… ¡el nirvana!


2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?

Yo trabajaba desde casa, con mi Spectrum 48K con teclado Saga Emperor unido a una unidad Timex de discos de 3 pulgadas que me proporcionaban en Topo. Y desde que empecé a trabajar para el chip AY, también con un Amstrad CPC6128. Solo me pasaba por las mazmorras de Topo para entregar mis trabajos, y recoger los nuevos encargos (¡y los cheques, yay!)


Wells & Fargo - Amstrad CPC (Topo Soft - 1988)
3- ¿De dónde te viene la inspiración?

De muchas fuentes: de la temática del juego y sus géneros musicales asociados (Chicago’s 30, Rock&Roller, Wells & Fargo, Coliseum…), de homenajes más o menos descarados a cosas que uno oye por ahí (Ale Hop!), de composiciones anteriores que tenía en la cabeza ya de antes (Mad Mix Game para Amstrad y MSX) o directamente de juguetear y hacer ensayo y error con las herramientas de creación disponibles (Startdust, Metropolis). Ah, y de forma imprescindible y casi sin excepción… ¡de la inminencia del plazo de entrega! Soy un procrastinador crónico y mi mayor fuente de inspiración es el pánico de que sean las doce de la noche y tengas que entregar a la mañana siguiente.


Mad Mix Game - Amstrad CPC (Topo Soft-1988)
4- Ya lo has contado en otras ocasiones, pero ¿de donde surgió el apodo de Gominolas y quien te lo puso? La gente no conoció tu nombre real hasta muchos años después.

Un día estaba en una mesa de un bar tocando para mí mismo con mi teclado portátil (uno de esos Yamaha Portasound chiquititos que junto con los Casiotone han sido responsables de la iniciación a los teclados de toda una generación), cuando un tipo muy grande en más de un sentido llamado Peter Oteo me dijo: "Tú, chaval, vuelve a tocar eso que has tocado". Y me reclutó como teclado para la banda que estaba formando para ir a un concurso de pop en la que él era el bajista. Durante los ensayos él me daba tobas en mis orejas de soplillo diciendo: "¡Gominolaaaaas!". Creyó que me estaba haciendo rabiar, pero sin saberlo me estaba bautizando musicalmente.


Gominolas en los años 80
5- ¿Cual es o ha sido tu plataforma preferida para componer música? ¿Y el primer sistema de videojuegos que probaste?

Empecé con el Spectrum y luego con el Amstrad para hacer música para el chip AY, que en comparación con el Spectrum tenía muchísimas posibilidades y fue mi plataforma favorita durante toda esa época. Por la infrecuencia de las conversiones a Commodore 64, no pasaba las músicas al chip SID yo mismo, sino que lo hacía el programador que solía hacer esas conversiones (Jesús Medina), y por cierto, solía hacer muy buen trabajo aprovechando las características superiores de este chip de sonido. Si hubiera tenido ocasión de trabajar más con el SID, por supuesto esa habría sido mi plataforma favorita, porque era un verdadero sintetizador. Más adelante, para hacer música para teatro y algunas maquetas, usé el secuenciador Notator en mi Atari 1040 ST para controlar varios sintetizadores (un Casio CZ5000, un Korg M1, y un módulo Sound Canvas de Roland). Grababa en una pletina Fostex de cuatro pistas. A eso le sucedió un hiato de muchos años en los que no usaba tecnología musical más allá de una guitarra y un piano, y solo recientemente he vuelto a hacer cosillas con Cubase 8, instrumentos virtuales, y un teclado controlador. Flipo muchísimo con lo que se puede hacer ahora sin más que un PC o un Mac, y un controlador MIDI tonto.

Mi primer contacto con los videojuegos fue una coin-op del Pong. Más adelante llegarían Space Invaders, Galaxians… Mi padre, que era técnico en Telefónica y muy aficionado a la electrónica, montó un kit de Pong que se podía conectar a la televisión. Ese fue mi primer sistema de videojuegos doméstico. Algunos años después vino el Spectrum a hacerme persona…


Chicago's 30 - ZX Spectrum (Topo Soft - 1988)
6- ¿Recuerdas a cuántos juegos le has puesto banda sonora hasta ahora?

Como unos veinte. Me acabo de meter en la página de Wikipedia que me han hecho y creo que se me atribuye alguno por error, tengo que comprobarlo. ¡Ha pasado mucho tiempo!


7- ¿De cual de ellos te sientes más orgulloso y cual crees que es tu mejor composición?

"Whopper Chase" y "Silent Shadow" son mis dos composiciones favoritas, porque fueron dos trabajos muy deliberados, hechos despacito y en los que me aventuré fuera de mi zona de confort para hacer algo que superara mis límites. Todavía hoy, incluso esos temas me dan un poco de vergüenza cuando veo que incurrí en algunas simplezas, pero es que yo nunca me quedo del todo contento con lo que hago, tengo un poco síndrome de impostor.



Whopper Chase - ZX Spectrum (Topo Soft-1987)
8- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como músico? 

Te voy a ser sincero: la música siempre ha sido algo secundario para mí, más un hobby remunerado que una profesión, así que casi nunca he tenido hacia esa actividad expectativas tan elevadas que luego se pudieran frustrar. Creo que mi mayor decepción fue cuando unos amigos y yo formamos una banda de pop con la que nos presentamos a tres concursos seguidos en años consecutivos. Solo ensayábamos durante un par de semanas anteriores a cada concurso. La tercera vez ensayamos más tiempo, hicimos un concierto más serio, con temas propios y versiones, y fue algo mágico. Yo quería que el grupo se consolidara, que ensayáramos todo el año y que hiciéramos una formación estable con un repertorio extenso y bolos de vez en cuando. Pero los miembros del grupo tenían cada uno sus propios planes. En retrospectiva, creo que estaban hasta las narices de mí, yo era demasiado exigente y estaba más orientado a los resultados que a divertirnos juntos y tener buena relación entre nosotros. Un error muy grave por mi parte, no creo que nadie diga en su lecho de muerte "tenía que haber sido más orientado a resultados y haber cuidado menos las relaciones con la gente que estaba cerca de mí".



Coliseum - Amstrad CPC (Topo Soft - 1988)
9- Además de componer música, ¿has realizado otras tareas en algunos de los juegos en los que has participado?

No. Mi amigo Óscar García y yo estuvimos trabajando un tiempo en un proyecto propio: "Zero Kelvin" (con gráficos de Julio Martín Erro, llegó a tener portada de Azpiri y todo, está publicada en su libro "Spectrum"). No le dedicábamos el tiempo suficiente y el proyecto iba mucho más despacio de lo que hubiera debido. La muerte de mi madre y otros cambios en nuestra vida precipitaron el abandono definitivo del proyecto.



10- ¿Cual fue tu primera compañía de videojuegos? 

Topo, y casi la única.



Zero Kelvin, proyecto inacabado
11- ¿Qué recuerdos tienes de tu estancia en Topo Soft y de los juegos que desarrollaron?

Más que estancia, era una relación mercantil conmigo de freelancer. ¿Me perdonarás si te digo que apenas jugué a los juegos a los que puse música? La gente de Topo era una tribu maravillosa, verdaderos genios. Eran otros tiempos, un "nerd" era una cosa extraordinariamente rara de encontrar y en aquel sitio había metidos unos cuantos. ¡Aquello era un paraíso friki!



12- ¿Para qué otras compañías de videojuegos has trabajado? 

Apenas hice uno o dos trabajos más para Diabolic (Mario de Luis), y más adelante, ya en otra etapa, en Pyro. Más recientemente he hecho la música de "Invasion of the Zombie Monsters" para Relevo (Jon Cortázar), un canto del cisne en los 8 bits que fue un auténtico honor hacer.



Commandos - PC (Pyro Studios - 1998)
13- ¿Eres consciente de que muchos de los juegos a los que pusiste música (léase Mad Mix Game, Titanic, Silent Shadow o Desperado, por poner solo unos ejemplos) son aún más grandes gracias a tus músicas y que la gente sigue tarareándolas a día de hoy? ¿Qué opinas de ello?

Pues que ha sido un regalo que me ha hecho la vida, haber tenido la ocasión de martillear los oídos de la gente de forma tan repetida y en una época tan definitoria de la personalidad para tantos. Eso de que había personas que se las grababan para escucharlas luego, o que cargaban el juego solo para oír la música, es algo que cada vez que lo oigo me maravilla y me halaga muchísimo, me da un escalocaliente por la espalda. Creo que todos somos en mayor o menor medida adictos a "sembrar copias de nuestro pensamiento" en los cerebros ajenos, y yo más porque soy un tipo vanidoso y con ambiciones interpretativas, y me va más un escenario y un aplauso que a un tonto una tiza. Ser "Gominolas" me dio algo parecido a eso durante una época, y solo es después de tantos años que me doy cuenta de que no fue una curiosidad fugaz sino algo que dejó una huella bastante duradera en algunos. Es una sensación rara y muy bonita. Una forma de amor, si me dejas que me ponga cursi.


Silent Shadow - Amstrad CPC (Topo Soft - 1988)
14- También los hay que solo se salvan por tus composiciones, como Score 3020... ¿Qué pasó realmente con este juego y porqué solo la música que compusiste se salva de la quema?

Por mi condición de freelance separado del proceso productivo, no tengo datos de primera mano. Hay implicados que escribieron sobre el tema, te remito a sus versiones de los hechos…



15- Tras muchos años de parón, creas la banda sonora de Invasion of the Zombie Monsters, un juego que Relevo Videogames publicó en 2010 para microordenadores obsoletos como el MSX y el ZX Spectrum (más tarde también para Amstrad CPC). ¿Qué es lo primero que pensaste cuando Jon Cortázar contactó contigo para proponértelo? 

Me hace quedar en muy buen lugar que creas que fue Jon el que me pidió de rodillas a mí que lo hiciera, pero creo recordar que ¡fue al revés! Jon estaba exponiendo "La Corona Encantada" en el stand de Karoshi en Retromadrid 2009 y al ver el cartel de Azpiri me dije para mis adentros: "¡No puede ser! ¡Un juego NUEVO con portada de AZPIRI hecho AHORA!". Me acerqué a Jon y le dije: "Ya tienes un juego con portada de Azpiri, lo siguiente que te falta es un juego con música de Gominolas, ¿no?". La memoria engaña mucho y no estoy al cien por cien seguro de quién le hizo el ofrecimiento a quién, pero mi recuerdo es ese. Jon es un Rey Midas de los retrodesarrollos y oye, haber trabajado para él me da currículum. Además conseguí sacarle una cifra con muchos ceros, uno tiene un caché… *Gominolas se descojona para sus adentros, como si se contara a sí mismo un chiste privado muy malo que solo entiende él*.



Invasion of the Zombie Monsters-MSX (Relevo-2010)
16- ¿Se te ha pasado por la cabeza últimamente volver a crear o ayudar a desarrollar un videojuego para un sistema antiguo, bien con excompañeros de la Edad de Oro o con actuales desarrolladores homebrew?

Chico, el trabajo con Invasion of the Zombie Monsters (usando un infecto tracker ruso bastante mal documentado) me hizo revivir lo tremendamente engorroso que es hacer música para esos cacharros… Aún me dura el propósito de no volver a hacerlo nunca jamás, aunque quién sabe, ¡lo mismo me vuelve a picar el gusanillo!



17- ¿En que otras empresas y en que otros proyectos musicales te has embarcado fuera del mundo de los videojuegos? 

He hecho música para la compañía de teatro aficionado a la que pertenecía. Poco más. Ahora me gustaría hacerme un pequeño repertorio propio de canciones para montar una banda de pop, pero es un proyecto enterrado debajo de otras prioridades profesionales y personales.



Score 3020 - MSX (Topo Soft - 1989)
18- ¿En la actualidad sigues dedicándote a algo relacionado con los videojuegos?

Soy Senior Fellow (una especie de experto intersectorial) en una empresa de Diseño Estratégico llamada Designit. El único punto de contacto con el mundo del videojuego que tengo ahora es esa cosa tan antipática llamada "gamification" que pretende poner los mecanismos propios de los juegos al servicio de cosas que no son juegos. Algo que desaconsejo encarecidamente hacer excepto en compañía de un adulto responsable.


19- ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiar tus proyectos? 

Nah, no necesito dinero, lo que necesito es tiempo y energía… ¡si alguien puede donarme ocho horas más al día, le estaré muy agradecido!

Titanic - Amstrad CPC (Topo Soft - 1988)
20 - ¿Qué opinas de la escena retro actual, tanto española como internacional?

A la existencia de la escena retro le debo muchísimas satisfacciones personales. Me parece maravilloso que haya gente que dedique su tiempo y energías a la preservación, celebración y estudio de estas plataformas, y lo que es todavía más admirable, a la creación de software nuevo para ellas. Es una pena que la escena española se encuentre actualmente un poquito fragmentada. Supongo que el sobreesfuerzo continuado, crónicamente falto de recursos, y no remunerado, acaba por quebrar voluntades y alianzas. Por poner un ejemplo, yo he sido testigo de cómo el crecimiento de popularidad del evento Retromadrid condenó a sus organizadores (miembros de la AUIC) a acabar mordiendo más de lo que podían masticar. La asociación se vio sometida a expectativas que solo podían ser atendidas con una estructura profesional, cuando el evento estaba sostenido solo a base del esfuerzo sin retorno de un puñado de personas muy comprometidas y con un gran amor por lo que hacen. Cuando me dicen que hay gente que cree que los organizadores de estos eventos lo hacen por lucro o protagonismo, no sé si reírme o llorar. Es increíble lo desagradecidos que podemos ser como público. Me gustaría pensar que la gente que se ha dejado la salud trabajando por este mundillo acabará con el tiempo obteniendo el reconocimiento que merecía, pero desgraciadamente ya he visto demasiadas cosas en la vida para creer en el karma.


Rock'N Roller - ZX Spectrum (Topo Soft -1988)
21- ¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

De 8 bits (Spectrum): los de Vortex de Costa Panayi, especialmente Highway Encounter; Elite de David Braben / Origin; Tau Ceti de CRL, y Starquake de Bubble Bus. De 16 bits (Atari ST): Carrier Command, de Rainbird. Y de PC, Loom de Lucas Arts, las tres primeras ediciones de la saga Wing Commander (¡enorme ver a un desgastado Mark Hamill en un juego con argumento imitación de Star Wars del que luego Star Wars haría a su vez una contra-imitación con X-Wing!), y los primitivos FPS de id Software (Doom, Quake). Y bueno, bueno, esa maravillosa integración de jugabilidad y narrativa interactiva que es Half Life.


Metrópolis - ZX Spectrum (Topo Soft - 1989)
22- ¿Lo retro es una moda pasajera o hay cuerda para rato?

No soy quién para decirlo. Más que tener una predicción tengo un deseo: el deseo de que sí, que haya cuerda para rato, porque me parece precioso que la propia comunidad de consumidores engendre mecanismos de memoria histórica en un medio cultural que de otro modo ya habría caído en el olvido absoluto, presa de la pinza entre la obsolescencia tecnológica y la desatención total de las instituciones (¿qué tendrán la tauromaquia, el cine en blanco y negro, o el pop-art español de los setenta que no tenga la informática clásica, leches?). El fenómeno de preservación de la cultura digital primitiva por parte de sus propios disfrutadores me llena de admiración, en toda su riqueza de expresiones y sin elitismos, desde los emuladores hasta la preservación del hardware pasando por la gente que se ocupa de investigar y escribir sobre la época. Este movimiento, para mí, merece un sitio junto a Wikipedia y el software libre en el reducido grupo de iniciativas relacionadas con la tecnología que aumentan mi fe en el ser humano y nos recuerdan que no todas las cosas buenas que hace la gente tienen por qué obedecer a las "leyes" del mercado.


Stardust - Amstrad CPC (Topo Soft - 1987)
23- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite?

He llegado al final de una época de mi vida marcada por dar la espalda al placer para cumplir con las que creía que eran mis obligaciones e intentar estar a la altura de toda clase de expectativas ajenas. Lo que quiero ahora es ser mejor padre y madre, seguir viviendo de arrojar una mirada extraña sobre el mundo, que es lo que se me da bien, y ayudar e inspirar a gente más joven y más lista que yo para que sean ellos los que hagan grandes cosas. Dentro de todo ese plan vital hay encerrado algo creativo que quiere salir, pero no tengo ninguna intención de parirlo con dolor, yo voy a regarlo despacito y si da fruto estupendo, y si no, pues estupendo también. Eso del sacrificio y el sufrimiento ya lo he probado extensamente y como que no es lo mío.


Ale Hop! - MSX (Topo Soft - 1988)
24- ¿Hay César Astudillo para años en lo que respecta a los videojuegos?

En principio, no. Pero ¡quién sabe!



25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? 

Si te me pones metafísico, me estás dando licencia para ponerme metafísico yo también, ojo. El pasado y el futuro no existen, solo están en nuestra mente, y de nuestra mente cada uno es soberano. Al que le mole pensar que hubo un pasado mejor, lo emocionalmente inteligente es que lo siga pensando. Que haya o no Un Pasado Mejor, no es una realidad objetiva que se deba discutir, sino una actitud subjetiva que se debe respetar. Discutirlo desde un punto de vista objetivista es una de las formas más estúpidas que se me ocurren de perder el tiempo. Si te digo la verdad yo soy más de Un Pasado Digno de Recordar, Un Pasado Entrañable, y sobre todo, Un Futuro Mejor, creo que son trajes que favorecen más. Pero sin dudarlo un momento, brindo por Un Pasado Mejor para todos aquellos a los que les haga felices. ¡Chin chin!



César con su Enciclopedia Homebrew



Podéis seguir e interactuar con César Astudillo desde su cuenta de Twitter https://twitter.com/cesarastudillo




Hasta pronto, blackmores...

8 comentarios:

  1. Por fin alguien habla claro del tema "RetroMadrid", ¡¡bravo Gomi!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Y no solo de RetroMadrid... este tío habla claro de todo!! :)

      Eliminar
  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias a ti por leernos, Alejandro. Y a César por su paciencia y sus grandes recuerdos ;)

      Un abrazo!

      Eliminar
  3. ¿"Whopper Chase" fue un trabajo deliberados y hecho despacito? :) . Jolín pues no he leído eso por ahí sobre el proyecto global. ¡Me ha gustado mucho leer la entrevista! Que gran tipo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, con una gran marca detrás exigiendo plazos, parece raro, pero si César lo dice, será verdad. O al menos en lo que respecta a su parte del juego.

      Un abrazo, Litos!

      Eliminar
    2. Obviamente me he explicado mal. Yo solo me refería a la factura de la música. Un abrazo.

      Eliminar
    3. Sí, eso creí entender yo. Muchas gracias por la aclaración, César!

      Eliminar

Agradecemos tu comentario.