lunes, 21 de marzo de 2016

ENTREVISTA: RAÚL ORTEGA PALACIOS



Raúl Ortega Palacios es uno de los ilustres ponentes que asistirán a nuestra próxima feria Amstrad Eterno del 16 de Abril en Barcelona, así que estaba claro que teníamos que hacerle una entrevista puesto que se trata de uno de los grafistas estrella de la ya extinta Dinamic. Además, Raúl se encuentra en la actualidad desarrollando un juego retro que dará mucho que hablar y del que tendremos más noticias en la mencionada feria de Amstrad. Juegos como Freddy Hardest o El Capitán Trueno avalan el talento de este miembro de la Edad de Oro del Software Español. Parco en palabras y siempre directo al grano, veamos que nos cuenta Raúl sobre su pasado, presente y futuro. Como siempre, gracias por facilitarnos fotos e imágenes para ilustrar la entrevista así como un trato y amabilidad fuera de toda duda. Empecemos.





1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos?

Con 16 años, lo tenía claro. Lié a un profe del bachiller para que me ayudara con el Z80. Entré en Dinamic, y seguí con esos planes, programar y hacer los gráficos de mi propio videojuego, pero ellos no lo sabían. 

2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo? 

En las oficinas de una de las grandes empresas de seguros de este país. Formo parte de un equipo que me ha acogido, y estamos con el mantenimiento de su sistema de operaciones, que vertebra la gestión de esta empresa.

El Capitán Trueno para PC

3- ¿De dónde te viene la inspiración? 

Del cariño, del apoyo y del calor humano en cualquiera de los aspectos de la vida. Que nunca me ha faltado, al menos de la gente que me importa y que se ha ganado ese handicap en mi vida. De ahí el impulso y la inspiración de todo tipo de personajes fantásticos. 

4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? 

El primer sistema fue un juego clónico de pong, que tenía más variantes y que me regaló mi tío Fernando. 

Mi ordenador favorito de 8 bits es el Amstrad.

Pantalla de carga de Megacorp para PC (1987)

5- ¿Cual es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

Empecé con el Amstrad, pero ahora estoy haciendo rutinas para Spectrum. 

Lo importante no es la plataforma, sino el amor y la calidad que ponen las personas que producen el videojuego. Por eso me duele cuando se mal habla, o se dicen cosas que no son ciertas de mis obras, son como mis hijos.

Pantalla de Batman CC para Amstrad CPC

6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora? 

Participé en El Capitán Trueno, Freddy Hardest, Megacorp y Alhamhra Tales, como grafista. 

En el caso de la versión de PC de El Capitán Trueno, el desarrollo gráfico íntegro y participé mapeando algunas de las pantallas. 

7- ¿De cual de ellos te sientes más orgulloso? 

Siempre de El Capitán Trueno, porque es un personaje que conocía, y al que tengo mucho cariño por su bondad, y por su lucha.

El Capitán Trueno en Amstrad CPC - 1989)

8- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

La demo de Prehistoric Island, no porque esté mal hecha, como versa alguna crítica mal intencionada. Sino por culpa de las multinacionales del videojuego, que arrollaron con sus consolas a las productoras españolas, y por eso este juego nunca llegó a ser una realidad. 

9- ¿Cual es tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Grafista, en los 80. 

Ahora grafista y programador.

Sprites de Prehistoric Island para Amiga

10- ¿Cómo fue tu experiencia en Dinamic y cómo llegaste hasta allí? 

Me admitieron por pesado, jaja, lo intenté 2 veces. Y me ofrecieron mi primer contrato laboral con 17 años. 

Hace poco Javier Cubedo y Pedro Sudón me hablaban de los miles de personas que quisieron trabajar con nosotros.

Boceto de personajes de Alhambra Tales

11- ¿Eres consciente de que la gente aún recuerda dos de los juegos en los que participaste (Freddy Hardest y El Capitán Trueno) como dos de los mejores, no solo de Dinamic, sino de la Edad de Oro en general? 

Hasta hace poco no, tuve mi falso orgullo enterrado durante años. 

Y ahora he descubierto que debe seguir ahí, porque la mayor satisfacción, como siempre he dicho, es que muchos ingenieros informáticos estudiaran esta disciplina gracias a nuestros juegos. Ese es el valor humano de lo que hicimos. 

Pero entonces no éramos conscientes. 

Y agradezco profundamente al público ese calor que nos ha dado pasados 30 años.

Sprites de Freddy Hardest versión PC

12- Recientemente has retomado el desarrollo de Alhambra Tales, un juego ideado a finales de los 80 mientras estabas en Dinamic, pero que finalmente fue cancelado, a pesar de contar ya con una excelente portada de Alfonso Azpiri ¿por qué no llego a salir en su momento? 

No lo sé. No sé si tuvo algo que ver con la crisis que sufrió este sector al menos en parte. 

13- ¿Quién te acompaña en la aventura de finalizar Alhambra Tales en la actualidad? 

Nadie, es todo cosa mía. De algo me sirve en esta empresa, toda la técnica que aprendí intentando programar Prehistoric Island en el Amstrad.

Portada de Alfonso Azpiri

14- ¿Para qué plataformas tienes pensado que aparezca y qué podemos esperar de él? 

Spectrum y Amstrad de momento. Se podrá esperar un juego que no reinventará la rueda, pero que tendrá esos elementos y personajes que lo harán en parte peculiar. 

Se innovará pero siempre sobre un esquema clásico. 

15- ¿Después de acabar Alhambra Tales, te gustaría participar en más juegos retro junto a otros desarrolladores de la época o desarrolladores homebrew actuales? 

El tiempo lo dirá. Me gustaría dejar un framework nuevo tanto para Spectrum y Amstrad, en lenguaje C y assembler, que permita desarrollar juegos al estilo de Dinamic.

Boceto de Alhambra Tales

16- ¿Has trabajado para otras compañías de videojuegos? 

No. 

17- En los últimos tiempos has cambiado el grafismo por la programación en tu vida laboral, ¿cuando se produce ese cambio y a qué es debido? 

Se produce en el año 2002, gano mucho más dinero y me quito los dolores de cabeza que provoca el grafismo ajeno. Dejando lo segundo como hobby.

Sprites de Alhambra Tales para Spectrum

18- ¿A qué te dedicas en la actualidad? 

Soy analista programador Java. 

19- ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiar tus proyectos? 

Supongo que sí, pero en este momento con el proyecto que me ocupa estoy servido.

Mockup de Abu Simbel Profanation para iPhone

20 - ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional? 

Hay conversiones muy majas, la de La Abadía del Crimen tiene muy buena pinta. 

21- ¿Cuales son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? 

CoolSpot, Earthworm Jim, Risky Woods, Battle Squadron, Pinball Fantasies, Stunt Car Racer, Monkey Island, Loom...

Remake de El Capitán Trueno

22- ¿Lo retro es una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

Hay cuerda, y está muy bien para inspirar a los creadores de videojuegos modernos. 

23- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cual es tú límite? 

Ninguno, porque nunca se sabe todo, siempre estaré aprendiendo.

Terminator 2 con Deluxe Paint para Amiga

24- ¿Hay Raúl Ortega Palacios para años en lo que respecta a los videojuegos? 

Ya veremos. Tengo más cosas en mente. 

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? 

Siempre, y el futuro será mejor si aprendemos de nuestros errores.

Pantalla de carga de Lorna para Amstrad CPC


Hasta pronto, blackmores...

5 comentarios:

  1. Fantástico! Tanto la entrevista como el anuncio del Alhambra Tales! Vamos, si no lo he entendido mal XD

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    1. Lo has entendido perfectamente jeje. Gracias Alx!

      Saludos!!

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    2. Pues sí que va a ser un acontecimiento sí!

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  2. Gran entrevista, como ya nos tienes acostumbrado. Esperemos q Alhambra Tales salga tmbn con su portada original de Azpiri.

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    1. Gracias Altaïr. Lo de la portada ya se verá si es posible, aunque sería un buen punto.

      Saludos!

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