Regresamos con una nueva entrevista, en este caso a otro futuro ponente de nuestra primera feria Amstrad Eterno. Se trata de Javier García Navarro, ex componente de Génesis Soft, compañía que trabajó para Iber Soft en la Edad de Oro del Software Español. Aunque es recordado por realizar el muy deficiente Sabrina, también se le conoce por ser el programador de Adiós a la Casta, una joya de reciente aparición para Amstrad CPC, ya dentro de su nuevo grupo 4Mhz en el que comparte aventuras con gente del nivel del músico John McKlain y los grafistas Dadman y Toni Gálvez. Con la misma ilusión de siempre y más ganas que nunca, JGNavarro nos responde a diversas preguntas sobre su pasado, su presente y su futuro. Le damos las gracias por atendernos y por facilitarnos diversas fotos personales.
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| En una misa de la Abadía en 2015 |
1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos?
En los ochenta era muy pequeño y sólo tenía mi asignación semanal de 5 duros (luego pasó a 20 xd) y con eso no tenía para pagar las 1900 pesetas que costaba un juego, así que empecé a hacérmelos para mí y mi hermano. La pena es que pensaba que eran juegos malos y aburridos, sin futuro. Cuando tuve dinero para comprarme el primero vi que no era así y que mis juegos tenían más calidad que los que vendían, dado que los míos los desarrollaba en código máquina y que los que vendían eran mezclas de ASM y BASIC (o BASIC solo). Pero ya era demasiado tarde, así que contacté con una empresa de desarrollo y fue cuando hice el horroroso port del SABRINA.
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| Los autores de Sabrina, versión CPC |
2- ¿Dónde se encuentra tu lugar de trabajo?
Trabajo en casa. Tengo tres ordenadores y cuando uno está libre aprovecho para hacer cositas. He montado un sistema que me permite trabajar desde Linux o Windows y desde cualquier sitio que tenga conexión a internet, dado que los fuentes los tengo en mi Dropbox. Con esto puedo desarrollar hasta cuando estoy de vacaciones con mi netbook. Luego puedo probar con alguno de mis CPCs, que son muy orgullosos y sino dejan de funcionar.
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| El staff de Juan Carmona para CPC |
3- ¿De dónde te viene la inspiración?
Mi inspiración son las ganas de hacer cosas constantemente. No puedo parar de programar o hacer cosas distintas y siempre quiero hacer algo nuevo. Siempre que empiezo un proyecto nuevo, me pueden las ganas de acabarlo para empezar el siguiente. La verdad es que son muchas, muchas horas "perdidas", por ejemplo, en "Adiós a la Casta" han sido casi dos mil horas de trabajo en 9 meses.
4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?
Mi primera consola fue la Atari 2600. Me la regaló mi tío trayéndola de USA, por lo que tuvimos que pasarla de NTSC a PAL para poder usarla. Con esta consola me empezó a entrar el gusanillo GAMER.
Mi primer "ordenador" fue un Casio FX-702P. Ahí fue donde empecé a cogerle el gusto a programar y a desarrollar pequeños juegos en BASIC. Luego vino un VIC-20, donde programé bastantes juegos en BASIC, pero tenía estropeada la DATASETTE y teníamos que tenerlo encendido mucho tiempo para no perder los fuentes. Esto duró poco porque no podíamos hacer nada y en España no lo arreglaban, así que mi tío (el del Atari) me regaló un Amstrad 464, ¡¡¡ahí cambió todo!!!!!!
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| En MadriSX 2015 con miembros del GUA |
5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?
Mi plataforma por excelencia es y ha sido el CPC. He desarrollado en múltiples plataformas modernas, pero ninguna es tan agradecida como un Amstrad ni tan dura. Ahora tienes memoria, tienes recursos y tienes de todo: en CPC (o en cualquiera de la época) tenías 42K para todo y 16K de gráfica. Había y hay limitaciones por todos lados y eso suponen retos. Y estos retos son los que diferencian a un programador bueno de uno malo.
Siempre he odiado la frase de los programadores modernos, ¡¡¡hace falta más máquina!!!! No hace falta más máquina, hace falta optimizar los recursos.
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| Pantalla de carga de Sardina Forever, el remake |
6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora?
Pues comercialmente pocos: SABRINA (1989), ORMUZ (1989), SARDINA FOR EVER (2012) y Adiós a la Casta (2015)
Tengo pendiente terminar JUAN CARMONA en busca del CPC perdido en el reino de la princesa ochobitera. También he desarrollado mucho software de gestión (fincas, tiendas, etc), pero eso es otra historia. Ya estamos empezando un nuevo proyecto en 4mhz.es , pero es súper secreto xd
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| Portada de Ormuz (1988) |
7- ¿De cual de ellos te sientes más orgulloso?
Pues de todos y de ninguno. Me siento más orgulloso de los primeros juegos que hice sin publicar en ningún sitio y que me ayudaron a aprender ensamblador sin utilizar ni libros, ni internet, ni clases, ni nada.
Otra cosa difícil hoy en día es acabar un juego, porque hay muchos que se quedan en el tintero por muchos motivos, como el Juan Carmona.
Luego, cada juego tiene su punto de orgullo:
SABRINA y ORMUZ: con pocos años y estudiando COU, conseguí sacar adelante el SABRINA y el ORMUZ. No tenía ni idea de gestión de proyectos, ni de procedimientos de programación, ni de nada, básicamente, pero logré acabar los dos. Quizá lo que mejor me quedó de estos juegos fue el primer virus que conozco y que acompañaba a la versión disco del SABRINA y el primer compresor del que tengo idea y que tuve que desarrollar para el ORMUZ.
SARDINA: fue un reto mejorar el SABRINA después de 20 años. No recordaba absolutamente nada de nada, pero a medida que iba metiéndome en el desarrollo iba comprobando lo potente que es nuestro cerebro y cómo recordaba datos y sucesos de hacía 20 años perfectamente. Sólo hay que hacerlo trabajar un poco…
Adiós a la Casta: Gran juego con grandes colaboradores. Todo el trabajo desarrollado con Brasil (SYX), Málaga (McKlain), Sevilla (Rhino) y Mallorca (DADMAN). Me llevo lo divertido que ha sido trabajar con ellos, porque sin apenas conocernos, hemos hablado por Telegram durante horas y horas. El resultado ha sido un juego muy rápido y divertido, creo que, de los más rápidos de CPC.
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| Adiós a la Casta (2015) |
8- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
Mi mayor decepción como programador es ver que cualquiera se mete a programar y a intentar hacer cosas para las que no ha nacido. Cuando vi los juegos que se desarrollaban en los 80 y que yo, sin ninguna preparación, les daba mil vueltas, me sentí muy decepcionado.
Luego, con el tiempo, vas viendo que sigue pasando lo mismo y que cualquiera que se crea saber algo se mete a programar. Así está de desprestigiado el oficio de informático.
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| Otra misa de la Abadía en 2014 |
9- ¿Cuál es tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?
Yo sólo programo. La parte creativa se la dejo a los que saben y pueden.
Mis "peleas" con DADMAN y McKlain vienen porque ni oigo ni distingo colores, xd. Solo veo código.
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| Juan Carmona, un juego de CPC sin publicar |
10- Como miembro de Genesis Soft, trabajaste para Iber Soft en algunos juegos ¿qué recuerdos te trae aquella etapa?
Trabajé siempre como freelance y, como ya ha prescrito puedo decirlo, pagaban en negro.
Pues recuerdo que los medios de los que disponían eran mínimos y que eran empresas que se aprovechaban de nosotros para sacar juegos rápido y con bajos costes. ¿Qué voy a contar yo de la picaresca que hundió la edad de oro del software español que no se haya contado ya?
Recuerdo haber pactado un precio por portar los juegos y que nos pagaron un 30% menos. Nos daban 100.000 ptas (600€) por juego y finalmente se quedó en 70.000 ptas.
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| Publicidad de Sabrina |
11- ¿Eres consciente de que la gente considera el juego de Sabrina como uno de los peores de la historia de los microordenadores de 8 bits?
Creo que tienen razones para pensarlo. No obstante, había muchos juegos mucho peores. Recuerdo alguno como el Sultan’s Maze, desarrollado íntegramente con draws en BASIC, que me pareció lo peor, aunque la gente no lo comenta.
El juego pecaba:
-De mal sonido (o inexistente)
-De falta de color. Era lo que me faltaba por cerrar cuando nos dijeron que pagarían menos
-Dificultad extrema, sobre todo con las bombas, jajaja
-Lentitud
Pero había cosas que no se veían que también estaban mal y que he descubierto al hacer el remake, como que los gráficos ocupaban el doble de lo que debían ocupar, por ejemplo, ya que no usaba las máscaras (necesarias en Spectrum) y las tenía almacenadas en memoria.
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| Sabrina en Amstrad CPC, un gran desastre |
12- ¿Cuáles fueron los motivos por los que este juego salió así de mal?
Ya aclaré en el SARDINA FOREVER por qué resultó tan malo. Básicamente era porque no estaba acabado y, básicamente fue porque no nos pagaron lo pactado. Por eso quedó como quedó.
De hecho, como ya he contado, la versión disco llevaba un virus piramidal que me llevó mucho tiempo desarrollar. En lugar de afinarlo, me dediqué a preparar una rutina que borraba el disco cuando se había ejecutado tres veces el juego, y así en cada copia que se hiciera.
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| Lo mejor de Sabrina era el final |
13- En 2012 te lanzaste a por el "remake" de Sabrina, renombrándolo a Sardina Forever y mejorándolo notablemente. Cuéntanos por qué lo hiciste y si crees que la gente lo supo agradecer.
Pues el motivo era muy sencillo. Yo no sabía que estaba considerado uno de los peores juegos de la historia y, cuando me enteré, decidí que tenía que pagar mi penitencia y rehacerlo. Eran mis inicios en el mundillo de la escena CPC y de lo retro, y no quería ser recordado por eso, así que me puse manos a la obra y, durante dos años, intenté mejorarlo, cosa que creo que conseguí.
No obstante, tampoco se podía hacer mucho, ya que la idea original del juego tampoco era la mejor. Solo gané en colorido, velocidad y algo de jugabilidad. Me siento agradecido por el recibimiento que tuvo y el interés que demostró gran parte de la escena CPCera. Lo cierto es que tuvo buena aceptación el remake. Ahora todos me recuerdan por el SABRINA, pero saben que también hice el SARDINA FOREVER, xd
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| Sardina Forever, remake de 2012 |
14- ¿Has trabajado para otras compañías de videojuegos?
No, mi aventura videojueguil acabó con Ormuz y SABRINA. Luego me dediqué a estudiar informática, compaginándolo con otros trabajos, pero siempre orientados a Gestión. Siempre me ha quedado una espinita clavada, porque a mí lo que me gusta y me divierte es esto, pero…
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| Portada de Sabrina, 1988 |
15- ¿Cómo y de donde surge la idea para formar 4MHz y desarrollar juegos para el Amstrad CPC?
Mi hándicap para los desarrollos siempre han sido los gráficos y el sonido, porque yo no puedo ni sé hacerlos. Por 2012 ya conocía a McKlain, porque me hizo la música del SARDINA, así que solo me faltaba grafista, pero hay muy pocos que tengan ganas de hacer cosas.
En el mismo 2012, en RetroMadrid, conocí a Toni y a Dadman, pero fue Toni el que me animó a hacer cosas juntos, así que empezamos el Juan Carmona. Pero Toni emigró a UK y dejó el proyecto en stand by. Así que empezamos a hablar con Dadman, que se unió a nosotros y, creo, ha sido un gran fichaje para 4Mhz.
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| Ormuz de Génesis Soft no es muy conocido |
16- ¿Qué pasó con Juan Carmona, en busca del CPC Perdido? ¿Se canceló?
Toni emigró, pero cada vez que hablamos sale el tema de retomar Juan Carmona. Con el tiempo ya se sabrá si lo acabamos o no. Aunque, la verdad, queda muy poco para acabarlo y sería una pena dejarlo así.
17- Hace poco publicaste tu primer juego dentro de 4MHz, Adiós a la Casta ¿es toda una declaración de intenciones?
Creo que Adiós a la Casta ha sido y es un juego bastante bueno técnicamente. Además, los gráficos y la música son de lo mejor. Exprimimos el CPC a tope, pero se puede hacer más. Otra baza importante que hemos intentado con este juego es no hacerlo solo para el ámbito retro, si no usar una temática que pueda atraer al resto del público.
Creo que hemos conseguido un seguimiento mediático nunca visto hasta ahora en ningún juego retro. Todos los juegos que salen actualmente, que no son pocos, solo tiene difusión en nuestro pequeño "mundo". Adiós a la Casta ha salido en prensa nacional fuera del ámbito de la escena, aunque también gracias al aporte de JULIAROSES en las rrss.
Solo nos hemos quedado con las ganas de una cosa: que lo jugara algún personaje de los que salen reflejados. Si hubiera sido así, hubiéramos arrasado, xd
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| Adiós a la Casta para CPC, su obra maestra |
18- ¿Para cuándo el Episodio 2? ¿Será del mismo género y estilo?
Ahora mismo estamos empezando a desarrollar un juego nuevo, pero no es el episodio 2. Se trata de un juego en el que queremos exprimir la máquina con scroll hardware, pero es un proyecto que está en sus orígenes y del que iremos contando algo cuando tengamos algo que enseñar.
19- ¿Hay alguna forma para que la gente te ayude a financiar tus proyectos?
Creo que estos proyectos no son financiables. Tenemos que compatibilizarlos con nuestros trabajos, ya que de esto no se puede vivir. El desarrollo de Adiós a la Casta tendría un coste aproximado de casi 100K€ si solo nos dedicáramos a esto. ¿quién va a poner semejante cantidad para un juego del que se van sacar 100 copias físicas?
Lo único que nos queda es que la gente se divierta y seguir manteniendo viva la llama de nuestros CPCs. No puede haber mucho ánimo de lucro en esto.
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| Algún día lo veremos acabado y publicado |
20 - ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional e internacional?
La verdad es que ahora está de moda todo lo retro y hay muchísimo movimiento en la escena. Desde luego, la más cargada es la de Spectrum, gracias a la Churrera.
21- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?
Pues me ha ocurrido una cosa curiosa. Tenía recuerdos de los grandes juegos de la época, como Army Moves, Abu Simbel y Sir Fred, que para mí eran los mejores. La verdad es que ahora no los valoro de la misma forma. Los recordaba rápidos, ágiles, jugables, pero ahora los veo lentos y sin jugabilidad.
Supongo que será porque los tenía idealizados y ahora los comparo con los juegos más modernos. No obstante, sigo prefiriendo la imaginación que había que echarle antes al total parecido con la realizada que hay en los modernos.
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| Publicidad de Sabrina y Ormuz de Génesis Soft |
22- ¿Lo retro es una moda pasajera o hay cuerda para rato?
No sé si será una moda pasajera o no, pero a todos los que participamos en la edad de oro del software español, de una manera u otra, nos alegra que se nos recuerde. Espero que dure mucho y, si no, seguiremos en la brecha. Además, dentro de 30 años serán retro las PS4, y se convertirá en un círculo vicioso. Nosotros seremos dinosaurios, claro.
23- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?
No me planteo que me quede nada por hacer. Seguiré haciendo juegos mientras pueda, para divertirme y pasarlo bien. Quizá, me gustaría dar el salto a plataformas actuales. Para eso estoy utilizando Unity, GameMaker y otras plataformas. De hecho, el Adiós a la Casta tiene una versión para Android, aunque inacabada. Ese podría ser el límite…
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| Junto a Toni y McKlain en Gamepolis 2014 |
24- ¿Hay JGNavarro para años en lo que respecta a los videojuegos?
Mientras tenga tiempo y ganas seguiré haciendo cosas. Mientras haya gente que nos anime a seguir tendremos fuerzas para ello.
25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?
Por supuesto que sí, pero el presente ya es pasado cuando publiques esto, así que siempre será mejor.
Hasta pronto, blackmores...
























Muy interesante la entrevistaa, eso si...
ResponderEliminar"Cuando vi los juegos que se desarrollaban en los 80 y que yo, sin ninguna preparación, les daba mil vueltas, me sentí muy decepcionado.".
Aquí como que se ha venido un poco arriba el amigo... o sea, que en su curriculum tiene el Sabrina y el Ormuz, dos juegos que son mediocres... ¿y hace esas afirmaciones?
Saludos!
Javier es un cachondo, no se lo tengas en cuenta jejeje. De todas formas, no toda la culpa de que esos juegos salieran tan mal es suya; Iber puso mucho de su parte.
EliminarTambién tiene en su currículum el sobresaliente Adiós a la Casta, donde demuestra el gran nivel que tiene como programador.
Un saludo Elric!
Q ganas tengo de probar Adiós a la casta. Menudo equipo es 4mhz y si se han tirado 2000h en 9 meses con un coste q sería de 100k€ más aún Ahora bien, creo q lo de hacer algún juego, al no tener ni idea, lo voy a tener q dejar para otra vida.
ResponderEliminarGran entrevista.
Ya estás bajándotelo y al emulador. Y ya mismo lo puedes comprar en edición física, tanto en cinta como en disquete. Por ejemplo, en la feria Amstrad Eterno.
EliminarUn saludo!
Buena entrevista.
ResponderEliminar(Si, ya se que tiene más de dos años y que este señor ha hecho muchas más cosas en ese tiempo. Es que me gusta releer ciertas cosas.)
Por cierto. Mola lo del virus piramidal en el disco del Sabrina.